Diseño de beneficios y perjuicios de Mists of Pandaria

Hace poco lanzamos una actualización del árbol de talentos de Mists of Pandaria. Puesto que la expansión aún está en proceso de desarrollo, estas actualizaciones no son más que una instantánea de dónde nos encontramos en cada momento y no un diseño definitivo con el que digamos "Señoras y señores, hemos alcanzado la perfección. No vamos a cambiar ni una coma". Si habéis jugado al juego durante una temporada, es probable que ya os hayáis dado cuenta de que nunca pensamos que hayamos llegado a la perfección, y probablemente jamás lo consigamos.
Uno de los diseños en los que aún no nos hemos concentrado demasiado es en la planificación de los grupos de beneficios y perjuicios. Algunas especializaciones ya tienen sus beneficios establecidos, pero otros no. En vez de intentar describir cada omisión, pensamos que quizás sería mejor mostraros el diseño completo. Como ocurre con el resto de los sistemas de la expansión, ni siquiera hemos alcanzado la fase de beta, así que hay tiempo más que suficiente para cambiar las cosas.
En primer lugar, os mostraremos algunos objetivos esenciales en cuanto a diseño, para que así podáis entender el camino ya andado. Nuestros objetivos principales para los beneficios de grupo son:
- Hacer que os sintáis más poderosos cuando estéis junto con otros jugadores.
- Daros toda la libertad posible para invitar a quienes queráis. Esto tiende a ser un problema cuando hay demasiados beneficios obligatorios dispersos entre demasiadas especializaciones...
- Pero sin ofrecer demasiados incentivos a la acumulación de ciertas clases. Si podéis conseguir todos los beneficios con, por ejemplo, solamente tres jugadores, entonces existirá la tentación de rellenar el resto de huecos con quien mejor se adapte a la situación particular. En el caso de los jugadores que llevan al límite la experiencia de las bandas, resulta inevitable que ciertas clases sean más frecuentes, pero de algún modo, los jugadores de este tipo están acostumbrados a adaptar su personaje para asegurar un mayor rendimiento. Para el resto de nosotros, intentamos asegurarnos de que podáis terminar todos los encuentros sin que sintáis la necesidad de tener un enorme grupo de gente esperando entre bastidores hasta que llegue su batalla.
- Tendemos a ser más generosos con las especializaciones de DPS, puesto que los grupos (especialmente las bandas) tienen razones más que suficientes para llevar tanques y sanadores.
- Generalmente procuramos evitar que un DPS tenga que cambiar de especialización en el mismo rol simplemente para acceder a un beneficio diferente. Un ejemplo podría ser un pícaro Combate que tiene que elegir Asesinato solo por un beneficio. Nuestra experiencia nos dice que los jugadores son menos propensos a cambiar de un DPS a distancia a un DPS cuerpo a cuerpo solo por un beneficio, así que los chamanes y los druidas DPS podrían obtener beneficios diferentes.
Y por último, algunos detalles sobre las categorías de más abajo:
- Esta lista solamente incluye lo que consideramos beneficios "tradicionales", como Rezo de entereza. No incluye utilidades como mejorar el frenado o rechazar, la resurrección en combate, el DPS alto en movimiento u otras mecánicas. Ese tipo de cosas en última instancia afectan del mismo modo a la composición de una banda o a un campo de batalla.
- La matriz es algo más compleja de lo que parece. Un paladín, por ejemplo, solo puede ofrecer una bendición al mismo tiempo, mientras que un guerrero tampoco puede realizar dos gritos de manera simultánea. No asumáis que un personaje pueda realizar al mismo tiempo todos los beneficios o perjuicios listados.
- Algunos beneficios son activos (tenéis que lanzarlos, como Rezo de entereza), mientras que otros son pasivos. Tened en cuenta que los tótems ya no proporcionan beneficios pasivos como norma general.
- Veréis que algunas categorías se han asentado, al igual que otras han desaparecido. Los sangrados ya no tenían sentido, puesto que todos los que se preocupaban por ellos ya se aplicaban beneficios. La resistencia mágica la acabamos de eliminar del juego, aunque existen ciertas facultades que proporcionan una reducción de daño mágico.
- Aún es probable que utilicemos un diseño en el que los cazadores, especialmente Bestias, puedan otorgar algunos beneficios o perjuicios que se echen en falta mediante el uso de mascotas.
Como siempre os decimos, nos gustaría contar con vuestros comentarios sobre este diseño.
Beneficios
Estadísticas
Efecto: +5% de fuerza, agilidad e intelecto
Ejemplo: Bendición de reyes
Proporcionado por: cualquier druida, monje o paladín
Aguante
Efecto: +10% de aguante
Ejemplo: Palabra de poder: entereza
Proporcionado por: cualquier sacerdote, brujo o guerrero
Poder de ataque
Efecto: +10% de poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia (los cuales volverán a tener el mismo valor)
Ejemplo: Grito de Guerra
Proporcionado por: cualquier caballero de la Muerte, cazador o guerrero
Poder con hechizos
Efecto: +10% de poder de hechizo (ya no habrá versión con un 6%)
Ejemplo: Luminosidad Arcana
Proporcionado por: cualquier mago, chamán o brujo
Celeridad
Efecto: +10% de celeridad a distancia y cuerpo a cuerpo
Ejemplo: Garras heladas mejoradas
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Escarcha y Profano, cualquier pícaro o chamanes Mejora
Celeridad con hechizos
Efecto: +5% de celeridad con hechizos
Ejemplo: Aura de lechúcico lunar
Proporcionado por: druidas Equilibrio, sacerdotes Sombra y chamanes Elemental
Golpe crítico
Efecto: +5% de probabilidades de crítico a distancia, cuerpo a cuerpo y con hechizos
Ejemplo: Líder de la manada
Proporcionado por: druidas Combate feral o Guardián, cualquier cazador o mago
Maestría
Efecto: +5 en maestría
Ejemplo: Esta categoría es nueva.
Proporcionado por: monjes Caminante de viento, cualquier paladín o chamán
Perjuicios
Armadura debilitada
Efecto: -12% de armadura
Ejemplo: Hender armadura
Proporcionado por: cualquier druida, pícaro o guerrero
Vulnerabilidad física
Efecto: +4% de daño físico recibido
Ejemplo: Huesos quebradizos
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Escarcha y Profano, paladines Reprensión o guerreros Armas y Furia
Vulnerabilidad a la magia
Efecto: +8% de daño con hechizo recibido
Ejemplo: Maldición de los Elementos
Proporcionado por: Cualquier pícaro o brujo
Golpes debilitados
Efecto: -10% de daño físico infligido
Ejemplo: Antes Grito desmoralizador; ahora Atronar
Proporcionado por: caballeros de la Muerte Sangre, druidas Combate feral y Guardián, monjes Maestro cervecero, paladines Protección y Reprensión, cualquier guerrero (cualquier tanque)
Lanzamiento lento
Efecto: -30% de velocidad de lanzamiento
Ejemplo: Veneno de aturdimiento mental
Proporcionado por: cualquier caballero de la Muerte, pícaro o brujo
Heridas mortales
Efecto: -25% de sanación recibida
Ejemplo: Golpe mortal
Proporcionado por: guerreros Armas o Furia, cualquier pícaro o cazador
Greg “Ghostcrawler” Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. No fue capaz de convencer al resto del equipo de clases de cambiar la maestría de los guerreros Armas a reducción del daño recibido al caer.
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Dun Modr
Tyrande
Ejemplo:1 mascota del nivel 79 y tu estas al 79 tambien la pudieras domar,si ya esta puesto el parche o lo que sea que sepais que no he sido informado. :)
Minahonda
Shen'dralar
Zul'jin
Ojalá el WoW volviera a tomar el rumbo que tenía en la BC, aquellos Karazhan que había que parar en Nocturo o en Prince porque no se podía tumbar el boss, después de equiparte en Karazhan y hacer la PRE (Cosa que tampoco entiendo el por que de su desaparición), ya podías empezar a probar instancias de 25 como SSC etc... Ahora mismo, haces 2 semanas de heroicas, consigues tus chapas y ale, un grupo de 10 personas te equipas sin ni siquiera saber la dinámica de un Boss....
En la BC recuerdo tener 1 main y 1 alter, y me costó mucho poder raidear con ambos, ahora, la gente tiene 3 personajes con los que raidean y tienen equipo por igual.
Ulduar, Monte Hyjal, Karazhan, SSC... Esos eran los buenos momentos del WoW... Cuando realmente, además de la habilidad del jugador, necesitabas una jerarquía social de mando (RL, ML, etc..) y todos los jugadores, iban con sus guías leídas, sus frascos y sus comidas que tanto nos costó farmear.
Espero que Mists of Pandarian haga renacer la ilusión a todos aquellos jugadores que fueron a probar otros juegos por estos mismos motivos, y ahún así, vuelven al WoW porque echan demenos aquellos momentos en la BC.
Lo decepcionante, es jugar por nostalgia y no por lo que está, o está por venir.
C'Thun
Sin embargo hoy por hoy yo estoi de acuerdo con los cambios, se que el wow siempre va en esta direccion, y personalmente me viene bien por lo dicho, no puedo dedicarle tantas horas al dia, supongo que el equipo de blizzard habrá puesto en la balanza, por un lado el % de población que tiene tiempo, y por otro los que no jugarian tanto, no van a perder tanto dinero volviendo a hacer el wow un juego al alcance de pocos privilegiados con el tiempo necesario, es logico. Aun asi es mejor desistir, porque ya os digo que el barco va a donde la mayoria de la tripulacion esté contenta, lamentablemente si las cosas se tuercen para unos pocos...habra que pillar un bote no? jeje, un saludo.
Minahonda
Pero solo os quiero decir lo que dice adunathel el barco va donde quiere la tripulacion sin mas un saludo a tos/as
Minahonda
aun recuerdo cuando vi caer a illidan por primera vez y los gritos de mis compañeros por ventri lo convertian en un momento epico al menos para mi jajaja
Tyrande
Minahonda
C'Thun
Minahonda
Exodar
Zul'jin
Uldum
Y con respecto al equipo, por que no el mismo que un heal? Intelecto para mejorar esos buff o debuff y Espiritu para la probabilidad de acertar con él (ahora estoy empezando con mi heal asi que no estoy seguro de si es asi o me equivoco, por favor rectificadme si fallo), no se pensar en el rango crítico para que en vez de dar un +10% a una stat de un 20%...
Es mi idea de como podria ser, pero, logicamente seria muy chungo crear un cuarto tipo de clase, por muy bonito que parezca
Sanguino
¿Por que no seguir la linea del chaman de BC? Quiero decir: hay clases que por su naturaleza solo tienen funcion de DPS (Mago/ brujo) o algunos incluso 2 (DK, Healer...) Si añadimos un nuevo tipo de función (asistente), las clases tendrían más tipos de combinaciones. Hablo de añadir una función para bufos / debufos, que puedan no solo beneficiar a la raid y perjudicar a los bosses, sino proteger de determinado hechizo o aumentar la potencia de otros. Algo similar a los heal (no hacen DPS, o si...). Estas clases serían especialistas en silenciar, potenciar a un jugador en un momento de la batalla, bloquear o reducir el daño de un hechizo de fuego en un momento puntual, aumentar/reducir la potencia de todos los hechizos de sombras durante x segundos, ralentizar o debilitar a un enemigo, reflejar un hechizo dirigido a un jugador, enfurecer a un maligno de las sombras o a un demonio, cosas así, que requieran estar atentos a un casteo amigo o enemigo, a una fase del boss, a la fase burst de un dps/heal...
Esto permitiría al mago o al brujo, por ejemplo, entrar en una raid que ya tuviera todos sus DPS, podría dar nuevas funcionalidades a clases como el DK, el sacerdote o el chaman... Daría un nuevo aire a las raid y mazmorras.
Sanguino
C'Thun
Sanguino
Sanguino
Sanguino
http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/3483960356#1
Minahonda
Los Errantes
Dun Modr
Sanguino
Uldum
A partir de aqui ya es opinión personal: A mi la idea de quitar las cosas que nadie usa la veo buena, ¿De que te sirve tener 200 skills si luego no vas a usar mas de 10 y esas 10 son comunes a todos los jugadores de tu clase? (hablo desde mi manera de jugar que uso muchas, otros DK solo spamean 2 botones).
Por otra parte, yo lo de los beneficios "comunes" no lo veo como una manera de hacer clones, por favor ¿de verdad pensais que yo con este DK voy a poder equiparar a un mago?, cada uno hará su papel, pienso que lo hacen para que se puedan hacer las Raids sin tener que hacer obligatoriamente uniclas y que a lo mejor no pase nada por tener a 3 hunters, o incluso a 4 monjes (clase de la que veremos miles en MoP como ocurrió con los DK en la WOLK) y asi facilitar la busqueda de gente y la posibilidad de hacer mas raids, que no se en vuestros reinos, pero en el mio se montan muchisimas y solo buscan clases concretas por esos beneficios, y otra gente que necesita raidear para equiparse se tiene que arriesgar a que le ninjeen en el RaidFinder y que encima queden ellos como los malos
Sanguino
Los Errantes
Por el camino que lleva esto, acabarán todas las clases pudiendo resucitar (de hecho con la res. en masa ya se puede), todas pudiendo lanzar un heroísmo, en definitiva, todos seremos iguales, pero eso sí, será todo más simple.
¿Tan dificil de entender es que aunque el personaje fuera más complejo y el juego más dificil en la burning me divertía mucho más?
Tengo otro pj, llamado Ranna, de los errantes, ¿es normal, que el mismo día que subo a 85 termine Hora del crepúsculo y al día siguiente haya hecho la banda del buscador?
Se han cargado toda la dificultad que tenía el juego, hacer la banda en normal implica encontrar gente y la espantada que ha habido por los cambios en el juego ha sido tan grande que ya ni ganas de buscar hay.
Sigo jugando pq el juego me gusta, a pesar de todo y aunque cada vez menos.
Sanguino
Minahonda
Zul'jin
Dun Modr
C'Thun
Colinas Pardas
Personalmente me gusta el cambio en las resistencias magicas en fusionar todas las escuelas en una sola, al igual k se hizo ya hace tiempo al fusionar el daño magico/sanacion, un gran avance por cierto ya que al solo poder hacer una vez cada banda a la semana y el loteo de objetos ser tan rancio, muchas veces tocandote todos los loots de clases k no estan en la banda, se les puede dar un poco mas de salida a los objetos.
Esperemos que se replanteen el quitarle buffs/debuffs a lo sacers para asi la gente no los de de lado en los grupos de raids como dps, que son una pasada los sacers sombras, por muy buen heal k sea un sacer, el sombras es de los mejores dps.
Y enlazando con un hilo que hay mas abajo sobre que los magos fuego y demas son los que menos dps hacen... Habeis visto las graficas de dps globales??? O solo decis que VOSOTROS haceis poco dps, a veces hay que leerse una guia de vuestro pj, reforjar, cambiar rotaciones, engemar bien y entrenarse para hacer buen dps... las manos son mas importantes que darle al 1 y al 2 para hacer dps. Como todo es cuestion de dedicacion, los dps mediocres en estos momentos haran 16-26ks de dps y los mas expertos haran 36-55k de dps, no solo depende de que una clase tenga mas fallos ingame para hacer dps, quien maneja al pj (por mucho addon que te quieras poner) cuenta, y de hecho ¡¡es lo que mas cuenta!!.
Mi pregunta para los jugadores que tanto se quejan es...
¿¿¿Por que jugais y PAGAIS por un juego que no os gusta???
Hay centenares de cosas por hacer en el juego, os gusten o no, si solo juegas PvP solo tienes esa experiencia, asi como si solo juegas PvE. Hacer logros y cuando los tengais todos, hayais decidido que la experiencia que ofrece el juego no es lo que esperabais, ... pues entonces vais y os quejais.
Los Errantes
Ataque para que reduzca un 10% el daño físico del enemigo para el monje Maestro Cervecero...¡Vómito en la cara!
Los Errantes
Me parece lamentable el rumbo que mantiene Blizzard con el juego, desaparecen las resistencias mágicas, desaparecen los sangrados, desaparece cualquier mecánica no simple por parte del jugador. Al final todos iguales, no ya sólo en el equipo, sino también en nuestras habilidades y mecánicas.
Absurda carrera por simplificar todo la que estaís tomando.
Os esforzaís mucho por lograr que dejemos el juego y lo dejaremos.
Dun Modr
Colinas Pardas
Ciertamente si volviesen a este tipo de bosses se podria seguir haciendo simplemente haciendo ekipos de reduccion magica y no a una escuela magica especifica, k es el objetivo de Blizzard, simplificacion de las ramas, lo que no significa que este mal, simplemente es diferente a lo k estamos acostumbrados.
Zul'jin
Estoy de acuerdo de echo nunca hacéis nada bien
Zul'jin