Tema
Se busca Cruzado de la Luz. Razón aquí (El Hilo del Ret
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Editado por Nausícaa el 28/12/10 20:44 (CET)
Introducción
Bienvenidos a la guía que vais a consultar para hacer de vuestro Paladin un dps aceptable en entornos de raid. No esperéis quedar primeros en dps, porque esa no es nuestra función prioritaria, nosotros somos DPS que apoyan al grupo, y muchas veces el éxito o el fracaso dependen de lo bien que sepamos manejar nuestras habilidades, nuestras curas, y nuestras protecciones sobre nuestros aliados. Tened siempre en mente al grupo, porque nuestras habilidades van enfocadas en ayudarles y hacer que rindan mejor. Acrónimos y abreviaturas
Una vez dicho esto, podemos empezar. 1- Cambios Cataclismicos -Los DoTs de Sello de la Verdad cunden más cuanto más haste tienes. -Llevar todo el equipo de placas te aporta un 5% de fuerza extra. (Cada clase y cada tipo de armadura tiene un efecto similar, para enfatizar a los jugadores a emplear el tipo de armadura que se supone que deben llevar) -Las habilidades pueden ponerse "en cola", haciendo posible que el juego interprete una secuencia de comandos previamente introducida (o lo que es lo mismo, los problemas de latencia se minimizan ya que el juego "almacena" las ordenes dadas y las sigue en ese orden, siempre que sea posible) -Los Librams desaparecen, en su lugar tenemos las Reliquias, por lo que perdemos beneficios especiales que nos proporcionaban, pero ganamos más estadisticas y un hueco de gema extra. 2-Talentos La build de talentos más útil es 7/2/(30+1)+1 http://www.wowhead.com/talent#sbhMZMZsbGsdkszfz Los +1 representan puntos de talento opcionales, os lo explico a continuación. En el ejemplo linkeado, el primer punto opcional se ha puesto en Ojo por Ojo http://www.wowhead.com/spell=9799 ya que en determinados encuentros donde se recibe daño debido a varias mecánicas de bosses, devuelve el daño. Es una subida pequeña del dps, pero no es mala opción. La otra opción es Favor del Guardián http://www.wowhead.com/spell=20174 que proporciona utilidad extra. No existe una mala decisión, y es a vuestra discrección emplear uno u otro, según creáis más conveniente. Incluso un punto de talento gastado en Actos de Sacrificio http://www.wowhead.com/spell=85446 es una opción bastante potable por la capacidad de quitar snares que ofrece, aunque esté más enfocado al pvp. |
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3-Glifos
3.1- Glifos Sublimes http://www.wowhead.com/item=41098 http://www.wowhead.com/item=41103 http://www.wowhead.com/item=41092 http://www.wowhead.com/item=43869 http://www.wowhead.com/item=45743 Los glifos sublimes nos aportan un incremento directo de las habilidades que causan daño. Si no se tiene el expertise capado, el glifo de Sello de la Verdad es la opción prioritaria, acompañado de los glifos de Golpe de Cruzado y de Veredicto del Templario. Con expertise capado, los dos anteriores y el Glifo de Exorcismo son la combinación ganadora. 3.2 - Glifos Mayores http://www.wowhead.com/item=41099 http://www.wowhead.com/item=45745 http://www.wowhead.com/item=41108 http://www.wowhead.com/item=41097 http://www.wowhead.com/item=43867 http://www.wowhead.com/item=43367 http://www.wowhead.com/item=41094 http://www.wowhead.com/item=41107 Los Glifos Mayores nos proporcionan eficiencia en el gasto de mana. Indirectamente, el ser más eficientes con el mana nos ayuda a mejorar el daño que podemos causar (vía consagración). El imprescindible para tal fin es el Glifo de Cruzado Asceta, siendo los otros dos opcionales (personalmente el Glifo de Cólera es una opción muy recomendable, ya que en una expansión llena de elementales y Dragonantes, poder tener un stun en área que les afecte en una opción muy sensata) 3.3-Glifos Menores http://www.wowhead.com/item=43365 http://www.wowhead.com/item=43340 http://www.wowhead.com/item=43366 http://www.wowhead.com/item=43369 http://www.wowhead.com/item=41100 http://www.wowhead.com/item=43368 Los glifos menores proporcionan algo de utilidad, aunque no son la repera. Podeis emplear los que considereis más utiles, ya que todos son igual de válidos llegado el caso. 4-Rotación La rotación (por llamarla de algún modo) comparte algo fundamental con la que se seguía en WoTLK. Se basa en prioridades. La nuestra es, por tanto, Inq>HoW>Exo>TV>CS>J>HW>Cons. Es posible combar más esta prioridad a otra algo más elaborada en función de los procs, quedando algo como Inq > HoW > Exo > 3 HP TV > CS > HoL TV con 1 o 2 HP > J > HW > Cons ya que así existe menos demora entre CS, permitiendo colocar más golpes de cruzado, y por tanto generar más HP. Sin embargo hay que tener cuidado ya que perder algun TV por otro filler puede ocasionar perdidas notables de dps.Por lo tanto hay que andarse con algo de ojo. Inquisición aumenta el daño de naturaleza sagrada que causemos. Normalmente tarda 6 segundos en refrescarse una vez terminado el efecto, por lo que en un caso típico de 8 segundos para la generación de 3 HP, Usando un TV a los 6 segundos de haber sido empleado Inquisicion, permite volver a refrescarlo tan solo 2 segundos despues, permitiendo tenerlo activo más tiempo. A melee NUNCA hay que castear exorcismo, excepto si se da un proc de Arte de la Guerra, ya que al castear no atacas y reseteas los autoataques. Lejos del objetivo hay que juzgar para obtener el bono de velocidad de movimiento y volver a melee. Si la mecanica del encuentro impide volver a melee durante cierto tiempo, el Juicio tiene prioridad sobre el exorcismo, y se puede castear este hasta volver a melee (aunque teniendo cuidado de no quedaros secos de mana, claro) Contra muchos objetivos (pulls multitudinarios) la rotación es exactamente la misma, pero sustituyendo CS por Divine Storm. Si, se que no es la repera de habilidad actualmente, pero contra más de 5 objetivos a la vez, renta. Entre el DS, el Sello de Rectitud (que salta a otros objetivos como hacia el antiguo Seal of Command) y la consagración deberiais poder desarrollar un dps en área aceptable. Fanatismo, el talento 31 de Retri, nos permite que durante cierto tiempo cada CS nos otorgue 3 HP, cerrando la rotación a un mero spam de CS>TV. Sin embargo, incluso con Fanatismo activo, HoW y Exorcismo siguen teniendo prioridad si están disponibles. |
#2
28/12/2010
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5- Estadísticas y Equipo.
5.1-Estadisticas Stat Redcape 5.12 Exemplar 12-22 Str 1 1 AP .45 .45 Hit .42 .27 Exp .27 .18 Crit .20 .12 Haste .16 .11 Mastery .09 .06 La tabla anterior muestra el peso relativo de cada estadística en función del dps (segun dos spreadsheets) que nos otorga, suponiendo que tenemos equipada un arma de 400 dps y 3.80 de velocidad. Como podeis observar, el coeficiente más alto es el de la Fuerza, por lo que es la fuerza la estadística prioritaria que debemos acumular para obtener más dps. Por lo tanto, egemaremos fuerza, reforjaremos a Hit y Expertise hasta el cap, y luego miraremos Haste, Critico y Maestria. 5.2-Bonos de Set (T11) El bono de dos piezas del T11 nos otorga un 10% de daño extra al TV. El Bono de 4 piezas hace que Inquisicion vea su duración calculada cómo si se hubieran gastado 1 HP extra (asi, si se gastan 3 HP en Inquisicion, con este bono la duración se calcularia como si se hubieran gastado 4) TV va a suponer practicamente el 30% del dps total que vamos a efectuar, por lo que el bono de dos piezas es muy útil, ya que nos aumenta un 3% practicamente el dps. El bono de 4 piezas hace que Inquisición dure más, lo que permite liberar puntos de HP para gastarlos en más TV, con lo que ambos bonos de set tienen sinergia y ambos mejoran el daño que podemos causar. Como supuestamente el itlvl, tanto en tiers, como en equipo suelto de raids, es equivalente (y las estadisticas que ofrecen tambien) se puede suponer que llevar 4 piezas del tier es muy recomendable para maximizar el dps, incluso a pesar de la perdida de stats a primera vista. 5.3 Engemando, que es gerundio Fuerza es la estadistica más apetitosa para engemar, por lo tanto, se debe engemar a fuerza, gemas puras si es posible, ya que el hit y el expertise lo obtendremos por equipo y reforja. No obstante existen excepciones. Por ejemplo, un socket bonus de +20 fuerza, podemos sustituir una gema pura por una hibrida de 20 fuerza/X rating (por ejemplo, Haste), obteniendo un beneficio total de 40 fuerza (como una gema pura en ese hueco) y X rating. Como norma general, a más huecos, mayor el socket bonus, siguiendo una relacion de 10 a 1 (o lo que es lo mismo, 1 hueco de gema ofrece 10 de determinada estadistica como socket bonus, 2 huecos ofrecen +20, y así sucesivamente, excepto en Cascos, que suele ser mayor por el hueco de gema meta) Las gemas meta que mejor tenemos disponibles son estas http://www.wowhead.com/spell=73465 La pega de esta gema es que requiere, por el momento, más gemas azules que rojas, cuando el diseño intencional era mas gemas azules que amarillas. Por lo tanto por el momento la ignoraremos (aunque cuando se haga el cambio prometido por Blizz se volverá una opción sensata) http://www.wowhead.com/item=52289 no nos renta, porque LAotL nos ofrece más velocidad de movimiento al juzgar, y la maestria es la peor estadística que podemos acumular. http://www.wowhead.com/item=52298 Es, por el momento, la gema meta que más nos conviene. Los requerimientos de esta gema van en consonancia con la estadistica que vamos a acumular (gemas rojas de fuerza), y el 1% de spell reflect funciona parecido al talento Ojo por Ojo, por lo que no es una pérdida de dps tan grave como puede parecer a primera vista. No obstante, cuando se solucione el problema de la Caothic Shadowspirit Diamond, la cambiaremos por esta. http://www.wowhead.com/item=41400 No es muy recomendable, porque el proc no salta las veces que debería, y la ganancia de haste es minima (en torno a 32 de haste) por lo que no compensa en relacion a la ganancia de critico que nos ofrece el resto de metas. De todos modos, un casco debe tener SIEMPRE una gema meta engarzada, aunque no esté activada por los requerimientos de gemas, para que al menos el socket bonus se active. |
#3
28/12/2010
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Editado por Nausícaa el 28/12/10 20:43 (CET)
5.4 - Consumibles
Para Flask, nada mejor que http://www.wowhead.com/item=58088 No obstante, los calderos disponibles por nivel de hermandad te aportarán lo mismo, aunque tenga otro nombre. Para pociones, http://www.wowhead.com/item=58146 maximizando su efecto usandolo a la vez que un AW, un BL, o similares. Y por ultimo, de comidas, http://www.wowhead.com/spell=88036 aunque si la hermandad no lo tiene disponible, esta comida tiene el mismo efecto http://www.wowhead.com/spell=88005 6- Cooldowns, tus amigos de toda la vida. El uso adecuado de los Cooldowns marca la diferencia entre hacer un dps aceptable, y hacer un muy buen dps. AW nos aumenta todo el daño un 20%, y permite usar HoW aunque el objetivo no esté por debajo del 20% de vida. El momento optimo para emplearlo es durante un BL, y se puede máximizar el efecto usando consumibles como la pocion de fuerza. Fanatismo permite que cada CS genere tres puntos de HP, permitiendo spamear TV a diestro y siniestro. Debido a que ambos cooldowns no tienen buena sinergia, es mejor no usarlos a la vez, si no de manera alternativa (vamos, primero uno, y despues otro). Ademas, Fanatismo tambien puede usarse de manera defensiva, apoyando en las curas en un momento determinado, ya que ir spameando curas de 20k que no cuestan mana puede suponer la diferencia entre un wipe o un boss muerto. Por lo tanto, el empleo es bastante situacional, aunque siempre teniendo en cuenta otros cds de otros jugadores que nos benefician (Time Warp del Mago, BL del chaman, etc etc) 7- Mecánicas - Las resistencias parciales a la magia sagrada ya no ocurren. - Los glancing blows (los golpes de refilon) causan un 75% del daño y nunca podrán ser criticos. Ocurren un 24% de las veces, solo en autoataques, y solo en mobs que te superen por 3 niveles (como todos los bosses) - Los mobs con nivel Boss tienen una negacion de critico a melee del 4'5%, y del critico de hechizos del 2%, por lo que ante estos enemigos haras menos criticos de los que tu pj podria hacer con normalidad. - El cap de critico a melee es 71'5% (100% - 24% de los glancing - 4'5 de la negación del boss) Más indice de critico por encima de esa cifra no dará como resultado más critico. - El cap de critico para las habilidades es 95%. No obstante, es imposible alcanzarlo. - El cap de Hit es un 8%, o lo que es lo mismo, 961 de indice de golpe. Todas las habilidades que causan daño a melee (CS, TV, HoW, Juicios) requieren indice de golpe para no fallar. - El cap de Hit para hechizos es un 17%. Como Vaina de la Luz nos otorga de por si un 9%, eso quiere decir que necesitamos un 8% de hit, por lo que teniendo el hit capado no fallaremos ni los golpes a melee, ni nuestras magias (Exorcismo, HW, etc) -El cap de Expertise (pericia) es 26, o 781 de indice de pericia, para que un boss nunca pueda esquivar nuestros ataques a melee. Con ese cap, atacando de frente aún puede pararnos golpes, por lo que nunca ataques de frente a un boss. El tanque te lo agradecerá más que nadie. 7.1 El Haste El nirvana se consigue cuando el CS tiene un CD de 3 segundos. Esto es así porque con 3 segundos de cd, te permite usar un CS, otra habilidad, CS, y así hasta el infinito, obteniendo una manera eficiente de generar HP sin perder dps. Esto se logra con 3978 de haste rating, lo cual es imposible de obtener con el equipo actualmente disponible. A no ser que cambien las mecánicas, capar haste es imposible, y por lo tanto, debemos dejarla en segundo plano por detras de la fuerza, en igualdad al critico. No obstante, alcanzar 1050 de haste permite que el cd global de las habilidades consideradas magicas (exorcismo, HW y consagracion) se reduza a 1 segundo, lo que permite introducirlas entre cs siguiendo un esquema parecido a CS>relleno>relleno>CS Por lo tanto, va a ser bastante común ir acostumbrandose a introducir dos habilidades de relleno entre cs con un equipo ideal, siendo optimos para ese fin los hechizos (por tener 1 segundo de GCD) a las habilidades consideradas como melee (por tener 1'5 segundos de GCD). |
#4
28/12/2010
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8- Coeficientes de las habilidades a nivel 85
Podreis calcular más o menos el daño que van a causar vuestras habilidades siguiendo estas fórmulas. Autoataque = ((AP/14) * Velocidad del arma) + Daño del arma Golpe de Cruzado = (((AP/14) * 3.3 ) + Daño del arma) * 115% Veredicto del Templario (3 hp) = (((AP/14) * Velocidad del arma) + Daño del arma) * 235% Sello de rectitud Sello: Velocidad del arma + 1.1% AP + 2.2% SP. No puede dar golpes criticos. Juicio: 1 + 20% AP + 32% SP. Sello de Verdad Sello: (((AP/14) * Velocidad de arma) + Daño de arma) * 15% Censura (DoT): (1.92% AP + 1% SP) por stack. Con 5 stacks (9.6% AP + 5% SP). Tickea cada 3 segundos, reducido por haste. Juicio: (1 + 14.21% AP + 22.29% SP) * (100% + (10% * Stacks de Censura)). Con 5 stacks es (1.5 + 21.315% AP + 33.435% SP) Exorcismo= 2741 + 34% AP/SP Daño base: de media 2741 (todavia no son números seguros) Coeficiente: 34% de Ap o SP (se usa el más alto) Colera sagrada= (2402 + 61% SP) / número de objetivos Daño base: 2402 Coeficiente: 61% SP Martillo de Colera= 4015 + 50% AP + 15% SP Daño Base: de media 4015 (estimaciones) Coeficiente: 50% AP + 15% SP Consagración Daño base: 810 Coeficiente: 26% AP + 26% SP 9- Macros Las macros ahorran espacio en la barra de habilidades, y automatizan muchas rutinas con un simple click. Ira vengadora #showtooltip Como nota, hay que presionarla varias veces. A veces, cuando el objetivo se encuentra por encima del 20% de vida, el cliente tiene dificultades para confirmar que HoW es un ataque legítimo, de ahi que sea necesario pulsar más de una vez la macro. Fanatismo #showtooltip Colera Sagrada y Consagracion #showtooltip Generalmente no se deberia usar consagracion cuando Colera sagrada no está en cd, pero con esta macro ahorras espacio en la barra de habilidades, ya que te permite usar Colera, y presionando alt+bind de la macro suelta una consagración. Inquisición o Veredicto #showtooltip Esta macro permite, como la anterior, combinar en un solo boton las dos habilidades que dependen del HP para hacer daño. El modificador en este caso es shift, sin presionarlo saldra un TV, presionandolo saltará Inquisicion. 10- Conclusiones Leyendo atentamente esta guía, deberiais ser capaces de reconocer qué es lo que os hace falta, cómo equiparos, cómo engemaros, cómo encantaros el equipo, así como saber cómo funciona la clase en esta talentación en particular. En resumidas cuentas, todo se reduce al daño del arma y su velocidad, la fuerza, y el haste/critico, por lo que no es el summun de la dificultad. Ale, disfrutadlo. |
#5
28/12/2010
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Ni que decir tiene que esta guía es una traducción al castellano de la fantabulosa guia creada por Exemplar en elitistjerks http://elitistjerks.com/f76/t110342-retribution_concordance_4_0_3a/
Todo el crédito es suyo. |
#6
28/12/2010
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increible guia sin duda
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#7
28/12/2010
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buena traduccion de una gran guia, te llevas un "mini-punto" por mi parte Nau :3
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#8
28/12/2010
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...... yo llevana 4 dias traduciendola... y alguien se me ha adelantado... por las barbas de abraracurcix, ya podiamos postear algo cuando empecemos a traducir cosas para optimizar tiempo y tal pascual.
Bueno volviendo al tema, un trabajo tremendo. Típica guia que todo kisky debe leerse, recueda actualizarla con los cambios que meteran en un par de semas. Great job. Saludos |
#9
29/12/2010
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Muy buen trabajo, mis congratulaciones. A ver qué tal nos dejan en el parche ;P. Por cierto, yo hacía exactamente el orden de prioridad que se indica antes de leerme la guía, y resulta que estaba en lo correcto xD.
Un saludo. |
#10
29/12/2010
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Gracias por los comentarios, sentíos libres de aportar, que no es una guía cerrada, es un punto de partida para tener algo de discusión teórica.
Por supuesto, siempre que pueda lo iré actualizando, claro. |
#11
29/12/2010
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no sabia una cosa de verdad renta tanto ir a fuerza?
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#12
29/12/2010
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también se habla de ir a celeridad, ¿Qué tal va así Nausícaa?
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#13
29/12/2010
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Editado por Nausícaa el 29/12/10 19:02 (CET)
celeridad renta en tanto en cuanto puedes acumular la suficiente como para que CS tenga el cd reducido a tres segundos, con el fin de poder generar HP de manera eficiente sin tener tiempos muertos.
De ahi en fuera, tambien afecta al autoataque (y por lo tanto la maestria salta más). Pero teniendo en cuenta que ahora mismo capar haste es imposible, de momento renta más tener unos 1000 de haste para reducir el cd de las habilidades magicas a 1 segundo, y maximizar el daño que causan nuestras habilidades con fuerza. Obviamente con niveles superiores de equipo, renta más haste, pero por el momento veo bastante mejor acumular fuerza, al menos de momento. Y despues critico. EDIT: No me espieis, que soy bastante vago y no he cambiado las gemas XD |
#14
29/12/2010
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:P me dio por cuchichear el equipo y vi todo haste, y me preguntaba si merece la pena hacer la prueba de "encelerizarse" :D
De momento estoy con todas las gemotas de fuerza, pero ahora con el cambio que supuestamente se avecina, a ver cómo queda la cosa (¡¡y que arreglen lo de la metagema!!) |
#15
29/12/2010
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gracias por el aporte
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#16
30/12/2010
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Genial guia
Espero que le pongan chincheta |
#17
30/12/2010
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olvidaros del haste, la coas pasa por full str y luego critc
ahh y si quereis reforjar algo, lo 1º que teneis que cargaros la maestry que hasta el nuevo fix no vale para nada. Con el cambio ya se vera pero de momento gemas full str, y el haste el que os de el ekip y listo. |
#18
31/12/2010
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+1
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#19
31/12/2010
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¿Puede que sea una pregunta tonta pero que sello es mas aconsejable para retri?
¿O depende de cada caso? Gracias |
#20
02/01/2011
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