[Guía] El guerrero Armas DPS para PvE

Trol Guerrero 85
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Guía sacada de mmo-champions, la cual he adaptado y traducido para aquellas personas que aun no conocen al guerrero armas, que es una de las nuevas formas de hacer dps con el warrior en esta expansión. Resolveré las dudas que pueda y mediante la ayuda de vuestros comentarios y espero que podamos mejorarla al máximo. Adaptación con los 4 puntos más importantes y básicos del warrior:

1. Talentos y glifos
2. Estadísticas
3. Rotación
4. Encantamientos y Gemas


1. Talentos y Glifos:

Este enlace os muestra mi build de talentos, enfocado a raidear, y también los glifos que llevo.

<a href="http://eu.battle.net/wow/es/character/sanguino/cronoxis/talent/secondary">http://eu.battle.net/wow/es/character/sanguino/cronoxis/talent/secondary</a>

Os hare una breve explicación de porque he elegido cada talento:

Rama de Armas
-Academia militar (3/3): nos proporciona un aumento del daño de Embate y de Golpe Mortal, indispensable.
-Vendaje de batalla (2/2): lo considero más util que ataque relámpago, para ayudar a los healers a sanarnos mejor cuando haya daño en área.
-Heridas profundas (3/3): Nos permite desbloquear Empalar y nos proporciona un efecto de sangrado que aumentará nuestro dps.
-Tambores de guerra (2/2): Nos elimina el coste de ira del ataque Zurrar, y también de los gritos desmoralizador, etc. Mucha más utilidad que Segundo aliento y Maestría táctica.
-Golpes de barrido (1/1): Cuando nos tengamos que enfrentar a varios enemigos es una gran oportunidad de usarlo, ya que duplicará nuestro dps.
-Empalar (2/2): Aumenta un 20% el daño de los golpes críticos de nuestros 3 ataques principales: Abrumar, Embate y Golpe Mortal.
-Gusto por la sangre (3/3): talento imprescindible que nos permitirá atacar con abrumar cada vez que desgarrar haga daño (cada 5 segundos) y aumenta la probabilidad de crítico en un 60%.
-Calma Mortal (1/1): Ataque que nos da la ventaja de hacer cualquier ataque sin ningún coste de ira. Debe ser usado en el momento que nuestra ira este por debajo de 15, y en el momento que se activa usar golpe heroico continuamente mientras seguimos con nuestra rotación.
-Frenesí sangriento (2/2): Gracias a esto, el objetivo recibirá un 4% de daño físico extra, ideal para aumentar el dps de todos los meles, y aumentará el daño de los sangrados en un 30%. También tendremos un 10% de probabilidad de ganar 20 puntos de ira al atacar con golpes automáticos.
-Embate mejorado (2/2): Aumentará el daño de Embate un 20% y reducirá su tiempo de casteo en 1 segundo. Imprescindible para manejar a la perfección a nuestro guerrero dps PvE.
-Fuerza Irresistible (1/1): Permite usar cargar en combate y al cargar tendremos un 25% de probabilidad de que nuestro próximo embate o golpe mortal sea crítico. Ademas desbloquea Filotormenta y Derribar.
-Corderos al matadero (3/3): Proporciona a nuestro golpe mortal la capacidad de reiniciar el efecto de desgarrar en el objetivo, y nos proporciona también un buffo que se nos acumula por cada vez que usemos golpe mortal, hasta un máximo de 3 acumulaciones de que se aumente el daño de Golpe mortal, Abrumar, Embate y Ejecutar en un 10% por cada acumulación. Se trata de un talento importantísimo que nos ahorrara tener que actualizar el desgarrar y aumentara el daño de nuestros principales ataques un 30%!
-Muerte súbita (2/2): Nos proporciona una probabilidad del 6% de reiniciar el coldown de nuestro Machaque colosal, y nos Reserva 10 puntos de ira al usar ejecutar. Importante talento, que en ocasiones hará que nuestro dps suba como la mismísima espuma cuando se nos reinicie el machaque colosal nada mas haberlo usado.
-Derribar (1/1): No muy útil en pve (solamente viable en raids de 10 personas o en mazmorras de 5 personas, sin via en raids de 25 personas) nos permitira stunear a mobs o a Compañeros poseídos (Como ocurre en el combate contra Cho'Gal)
-Equipo de demolición (2/2): Tendremos un 100% de probabilidad de aumentar nuestro daño total un 10% durante 12 segundo cada vez que golpe mortal aseste un golpe crítico, lo cual es un gran aumento en el dps.
-Filotormenta (1/1): Ataque muy útil cuando tengamos que matar adds que esten juntos, ya que hace gran daño durante 6 segundos, y unido al machaque colosal, es una forma de aguantar e incluso aumentar tu dps contra un bos, ya que hace daño de arma cada segundo contra objetivos que estaran sin armadura (si se ha usado previamente machaque colosal)
Editado por Cronoxis el 28/04/2011 22:15 CEST
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Trol Guerrero 85
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Rama de Furia:
-Trance de batalla (3/3): tendremos un 15% de probabilidad de que cuando asestemos un golpe con Golpe mortal, nuetsro próximo ataque no cueste nada de ira. Muy recomendable gastar el trance
-Crueldad (2/2): Aumenta nuestra probabilidad de golpe critico de nuestro golpe mortal en un 10%, gran ayuda para activar la bola de demolición.
-Verdugo (2/2): Se trata de un talento curioso: la celeridad ahora mismo en los guerreros no es ni mucho menos nuestra prioridad, pero al otorgarnos un 25% de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo, nos lo replanteamos, al usar ejecutar, por lo tanto este talento nos viene de perlas para rematar a objetivos con menos del 20% de vida, ya que aumenta nuestra velocidad 25%. Explicaré más adelante el funcionamiento exacto.
-Interrupción brusca (1/2): Con un punto de talento en este talento es suficiente, para cortar de vez en cuando algún casteo y ganar un 5% de daño total aumentado. (talento no viable en raids de 25 personas, pasando este punto de talento a Incitar)

Rama de protección:
-Incitar (2/3): Rellenaremos nuestros 2 últimos puntos de talento en esta habilidad, que aumentara nuestra probabilidad de golpe crítico cuando usamos golpe heroico en un 10%, y por cada golpe crítico con golpe heroico tendremos un 66% de probabilidad de que nuestro próximo gople heroico también sea crítico. Nos servirá para momentos en los que haya que gastar ira en exceso, y ganaremos algunos críticos extra.

Glifos:
Glifo de Golpe mortal, Glifo de Abrumar y Glifo de Embate serán nuestros glifos primordiales, que aumentaran el daño y critico de nuestros principales ataques.
Para los Glifos sublimes eligiremos el de Machaque colosal, Lanzamiento heroico y Golpes de barrido, que nos serviran para acumular los hender armadura y usar golpes de barrido sin coste de ira. (los glifos menores son a gusto del usuario)

2. Estadísticas:

Se trata de las estadísticas que debemos cumplir para conseguir un mayor rendimiento en el combate:
·Cubriremos principalmente el índice de golpe hasta un 8%.
·La fuerza es la estadística principal del guerrero. De donde pueda sacarla, hágalo, porque conseguiremos aumentar nuestro poder de ataque, es decir, el daño, de la forma mas directa, lo que se verá reflejado en la toma de gemas, que todas aquellas que no sean rojas deben de ser bicolor, que ofrezcan un +20 de fuerza y +20 de crítico en caso de ranuras amarillas o +20 de fuerza y +20 de indice de golpe si hablamos de ranuras azules.
·La probabilidad de crítico sera nuestra siguiente estadística a cubrir, despues de la fuerza, ya que es de total importancia aumentarla para ganar buffos como incitar y bola de demolición.
·La maestría estará al mismo nivel que la pericia, cubriéndolas las 2 a la vez, ya que nuetsra maestría nos proporciona dar un golpe blancod e arma que puede ser crítico, una oferta muy suculenta, aunque en un plano menor que el crítico y la fuerza.
·La pericia debe subirse proporcionalmente con la maestría. Debemos cumplir 26 puntos para que la probabilidad de que el objetivo nos esquive un ataque sea del 0%.
·La celeridad aparece en último lugar perdiendo gran importancia, en principio no debe subirse ya que no aumenta de una forma considerable nuestro dps.
Las estadísticas finales quedarían por orden de prioridad así:

8% indice de golpe>Fuerza>Indice de crítico>Maestría=26Pericia>Celeridad
Editado por Cronoxis el 28/04/2011 22:16 CEST
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Trol Guerrero 85
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3. Rotación:
La rotación de ataques será dividida en 2 partes, dependiendo de la vida del objetivo:

Rotación del 100% al 21%:

Nada mas empezar el combate debemos lanzar nuestro Lanzamiento heróico para acumular un primer hender armadura (obviamente el grito de batalla debe estar activo siempre).
Tran el lanzamiento, cargaremos a nuestro objetivo, y debemos usar al instante desgarrar para que active los abrumares, y después de desgarrar usaremos Machaque colosal (siempre despues de desgarrar, ya que si lo usamos antes perderemos 1'5 segundos de su efecto para usar desgarrar que no se beneficia de la perdida de armadura), que reducirá la armadura un 100%. Tras ello se debe usar Golpe mortal siempre que este activo para acumular los buffos de Corderos al matadero, y despues de golpe mortal lanzaremos nuestro abrumar. La rotación que nos queda para empezar un combate es la siguiente:

Lanzamiento heroico>Cargar>Desgarrar>Machaque colosal>Golpe mortal>Abrumar

Una vez hecha la primera rotación, debemos pasar a un orden de prioridades en el ataque, que dependerá de que ataques estén o no en coldown, es decir, siempre debemos usar los ataqus que tienen mayor prioridad, y a medida que vallan ganando su coldown usar los siguientes con menos importancia. El ataque desgarrar se irá actualizando por cada vez que golpeemos al enemigo con Golpe mortal. Los hender armadura se irán actualizando cada vez que usemos el machaque colosal. Si el ataque machaque colosal se reactiva, debemos estar atentos de que su efecto no esta activo, ya que si lo aplicáramos cuando aún esta activo sería una perdida de dps. El ataque golpe heroico debe ser usado solo en momentos de ira en exceso, para quemarla, o en el momento que se active calma mortal, que debemos usarlo todo el rato.
El orden de prioridades a seguir sería el siguiente:

Machaque colosal>Golpe mortal>Abrumar>Embate>Golpe heroico.

*Respecto al Filotormenta, es un gran ataque para cuando hay varios objetivos cerca, y si se quiere usar contra un Jefe de mazmorra, es aconsejable usarlo después de lanzar el machaque colosal. Proporciona un ataque estable del dps, siempre dependiendo del arma que se tenga, durante los 6 segundos que tarda.
*Calma mortal debe ser usada en momentos de ira bajísima, y al activarse debe usarse continuamente golpe heroico.

Rotación del 20% al 0%:

Se trata de simplificar nuestros ataques, el ataque abrumar y embate pierden todo su uso en esta fase, ya que son inferiores al ataque ejecutar, y este a su vez ira otorgándonos un buffo que aumentara nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 5%, y se acumula 5 veces (total del 25%).
La rotación incluirá el machaque colosal para eliminar la armadura en su totalidad, e incluiremos el ataque golpe mortal para que siga el buffo de corderos al matadero, y solos e usara golpe heroico en caso de que haya ira sobrante.
La rotación pasa a ser la siguiente:

Machaque colosal>Golpe mortal>Ejecutar>Golpe heroico

4. Encantamientos y Gemas:

*Ranuras amarillas: Topacio de ascuas con inscripciones, +20 fuerza +20 indice crítico.
*Ranuras rojas: Rubí inferno llamativo, +40 fuerza.
*Ranuras azules: Ojo de demonio con grabados, +20 fuerza +20 indice de golpe.

Cabeza:
·Encantamiento de reputación anillo de la tierra: +60 fuerza +35 maestría
·Gema meta: Diamante de espíritu de las sombras caótico.
Hombro:
·Encantamiento de reputación Therazane: +50 fuerza +35 indice de crítico
Pechera:
·Encantamiento Encantar pechera: estadísticas poderosas: +15 todas estadísticas
Brazales:
·Encantamiento Encantar brazales: golpe crítico: +50 indice crítico.
Guantes:
·Encantamiento Encantar guantes: fuerza: +50 fuerza.
Cinturón:
·Hebilla de acero de ébano: +1 casilla de gema
Pantalones:
·Armadura para pierna Carboescala: +190 poder de ataque y +55 indice crítico.
Botas:
·Encantamiento Encantar botas: maestría: +50 maestría.
Arma:
·Encantamiento Derrumblo: otorga 1000 de poder de ataque en ocasiones durante 12 segundos.
·Encantamiento Huracán: otorga 450 de celeridad en ocasiones durante 12 segundos.

Espero que esta guía os ayude mucho y que compartais conmigo lo que os ha parecido, de antemano discúlpenme los fallos y decirles que intentaré resolver sus preguntas, Muchas gracias a todos!
Editado por Cronoxis el 28/04/2011 22:17 CEST
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Humano Guerrero 85
9530
Hola Cronoxis

Segun que modalidad raidees (25 o 10) varia la cosa en los talentos:

-Derribar e interrupcion brusca,si juegas en 25 son talentos perdidos a no ser que te toque desempeñar una funcion especial.Si no es asi,yo no los pondria.

-Verdugo: la celeridad que nos stackea al utilizar ejecutar,solo nos vale para pegar embates mas rapido.Creo que es un talento totalmente inutil.

Otra cosa que no estoy de acuerdo es cuando el boss esta al 20%; es decir,dices que solo meteremos ejecutar.Opino que no rotundamente,ya que la rotacion en esa fase del encuentro sera la de renovar todos los machaques colosales que puedas,abrumar siempre que este listo(60% de critico) y renovar desgarrar y corderos al matadero con golpe mortal.Cuando todo esto lo tengas cumplido,metes ejecutar.

-Calma mortal yo recomiendo usarla junto a un trinket y temeridad,no cuando escasea la ira.Aprovecharemos esta circusntancia para meter golpes heroicos a piñon,beneficiandonoos del talento de la rama de proteccion Incitar,que por otro parte,insisto que deberia llevarse los 3 puntos de talento puestos.

PD: buen curre.
PD2: el mejor enchant para guantes es el que da fuerza.
Editado por Tiwa el 28/04/2011 20:12 CEST
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Trol Guerrero 85
0
28/04/2011 20:11Publicado por Tiwa
Derribar e interrupcion brusca,si juegas en 25 son talentos perdidos a no ser que te toque desempeñar una funcion especial.Si no es asi,yo no los pondria.


Estoy de acuerdo, pero yo me estoy refiriendo en raids de 10 personas, ahora mismo edito para actualizarlo.

28/04/2011 20:11Publicado por Tiwa
-Verdugo: la celeridad que nos stackea al utilizar ejecutar,solo nos vale para pegar embates mas rapido.Creo que es un talento totalmente inutil.


No, nos otorga una celeridad que aumenta tambien nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo (todo esto según mis fuentes)

Otra cosa que no estoy de acuerdo es cuando el boss esta al 20%; es decir,dices que solo meteremos ejecutar.Opino que no rotundamente,ya que la rotacion en esa fase del encuentro sera la de renovar todos los machaques colosales que puedas,abrumar siempre que este listo(60% de critico) y renovar desgarrar y corderos al matadero con golpe mortal.Cuando todo esto lo tengas cumplido,metes ejecutar.


Puede que me haya expresado mal, pero eso mismo quiero decir (exceptuando los abrumares que segun el foro no causan tanto daño como los ejecutar) pero yo me refiero a lo mismo que tu, usar machaque siempre que se peuda, renovar corderos al matadero y desgarrar con golpe mortal y usar ejecutar en 3 grado, lo cual viene explicado mas abajo en negrita en el orden al que pasa la rotacion por orden de prioridad.

-Calma mortal yo recomiendo usarla junto a un trinket y temeridad,no cuando escasea la ira.Aprovecharemos esta circusntancia para meter golpes heroicos a piñon,beneficiandonoos del talento de la rama de proteccion Incitar,que por otro parte,insisto que deberia llevarse los 3 puntos de talento puestos.


Totalmente de acuerdo, se me paso por alto, edito ahora mismo.

Muchísimas gracias por tu coimentario :) espero que comente mas gente para que sigamos mejorando la guía!
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Humana Guerrera 85
7380
Muy buena guia, yo los unicos cambios ke haria, son :

En vez de 2 puntos de incitar, los meto en el talento de propagar el rend, el motivo? pues ke el golpe heroico se usa muy pokito, si es un boss unitarget completamente, esta claro ke es mejor (un poco mejor), pero con el otro talento tienes una build ke te sirve para todo tipo de situaciones, en single y en multtarget. Casi ke solo uso el heroic en la calma mortal. Pero weno para gustos colores ^^

Y luego la rotacion del 20%: como aora el mortal renueva el rend, directamente mejor ponerse el berserker stance (5% + daño) y la rotacion colossus, mantener los 3 bufs del mortal, y spam execute, si sobra muxisima ira, usar heroic. E intentar guardarme recklenes y calma mortal para esa fase.

No he probao el fury desde hace mas de 1 mes, ni con este parche, pero arms viene pegando fuerte desde hace tiempo.
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Trol Guerrero 85
0
Me parece gran idea :D
Si podeis intentar algo para poner la guia en adesivo estaria genial, para ir mejorandola poco a poco!
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Humano Guerrero 85
9530
venga.un me gusta para el post,pero sigo viendo que en la rotacion del 20% meter un abrumar con la gran probabilidad que tiene de salir critico,sale mejor que estar todo el rato en bersker y spam de execute.Seguire probando en mas bosses y distintos encuentros,ya que todo no es igual.

Lo unico que si que he notado ha sido un gran subidon de dps,alcanzando picos de 31k y mantenidos 24.5-27k en bosses unitarget. ¿alguno ha hecho alguna comparacion con respecto al anterior parche?
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Trol Guerrero 85
0
Yo a esos numeros no llego, pero mi dps general ha aumentado entre 2 y 3k! :D ha sido todo un acierto que el golpe mortal actualice el desgarrar, ya que es mucho mas faicl centrarse en la rotacion de ataques
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Elfa de la noche Guerrera 85
5770
venga.un me gusta para el post,pero sigo viendo que en la rotacion del 20% meter un abrumar con la gran probabilidad que tiene de salir critico,sale mejor que estar todo el rato en bersker y spam de execute.Seguire probando en mas bosses y distintos encuentros,ya que todo no es igual.

Lo unico que si que he notado ha sido un gran subidon de dps,alcanzando picos de 31k y mantenidos 24.5-27k en bosses unitarget. ¿alguno ha hecho alguna comparacion con respecto al anterior parche?


Cuando he sido armas lo hacía como tu dices, creo que sacaba más partido, porque el abrumar hace muchísimo daño (casi siempre es crítico) y cuesta poca ira, con lo cual en la fase final te permite meter un abrumar+golpe heroico ( si la ira lo permite), el golpe mortal para mantener buffo y el ejecutar idem. Aveces un ejecutar con poca ira no hace mucho daño, haces un abrumar y das tiempo a generar un poco más de ira y el siguiente ejecutar será más fuerte al tener más ira.

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Humana Guerrera 85
7380
Lo ke no habia pensao es en el bufo ke te da con abrumar y las 4 piezas de tier, pero por lo demas, cualkier execute le da mil vueltas al abrumar, seguire probando :D

Saludos
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Humano Guerrero 85
9530
Lo ke no habia pensao es en el bufo ke te da con abrumar y las 4 piezas de tier, pero por lo demas, cualkier execute le da mil vueltas al abrumar, seguire probando :D

Saludos


Cualquier execute que salga critico no? que son muy poquitos,la verdad.
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Humana Guerrera 85
7380
Mirando mis logs en raid i demas, los executes hits tienen una media de 32k y los op crits 33k, asi ke por ahi stan, la diferencia esta en ke esos executes pueden salirte crits, no muxos es verdad, los op tienen como un 85% crit, mientras los executes tienen un 20% +/-.
Sigo pensando ke lo suyo seria mantener el buff de 3% de ap con abrumar, y seguir en zerk, pero yo desde luego no lo suelo hacer, ni pienso en ese momento en renovarlo XD

Eso contandolo con arma 372, el abrumar va por daño de arma, el execute solo pilla el ap.
Editado por Rêvenge el 30/04/2011 15:45 CEST
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Trol Guerrero 85
0
Ya os digo que es una adaptacion-traducción de la guía de mmo-champions xD la guía etsa hecha segun lo escrito en ese foro, yo me he limitado a ponerlo con mi letra y adaptarlo.
La guía esta hecha para iniciados a pve arms, por lo que tal vez sea la razon de `poner el execute, que no es el de dañod e arma
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Humana Guerrera 85
7910
Está muy bien la idea de la guía ya que poca gente piensa que Arms es viable para PvE.

Respecto a si pegar en berserker stance o battle stance por el overpower, añadir que, ¡¿nos hemos olvidado del stancedance?!, en vez de ponerse el Drums of War, pones el Tactical Mastery y tienes la posibilidad de pasar a Battle Stance hitear el overpower y volver a Berserker Stance, sin perder o sin apenas perder rage.
Editado por Pircing el 03/05/2011 23:44 CEST
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Orco Guerrero 90
11290
una pregunta que tengo al respecto (siempre he sido furia y tengo muchas dudas de armas)
si usas calma mortal en 21-0% y usas ejecutar cuando ya tienes toda la ira, sera un ataque que emplea 100 ira? porque si es asi en combates de menos del tiempo del cd de esta habilidad me interesaria reservalo para el segundo tramo.
Editado por Moghtar el 05/05/2011 09:32 CEST
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Huargen Guerrera 85
1780
Soi Colulu, i Soi Una Guerrera!!!
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Humano Guerrero 85
9530
si usas calma mortal en 21-0% y usas ejecutar cuando ya tienes toda la ira, sera un ataque que emplea 100 ira?


Muy buena cuestion.No te voy a responder ahora por que no estoy cien por cien seguro y me gustaria contrastar un par de opiniones antes de darte la respuesta.

Mañana si puedo te contesto.

PD: de las pocas preguntas que he visto por aqui que si merecen la pena.Asi da gusto construir un foro.

Edito:falta de ortografia.
Editado por Tiwa el 07/05/2011 11:51 CEST
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Elfa de la noche Guerrera 85
5770
una pregunta que tengo al respecto (siempre he sido furia y tengo muchas dudas de armas)
si usas calma mortal en 21-0% y usas ejecutar cuando ya tienes toda la ira, sera un ataque que emplea 100 ira? porque si es asi en combates de menos del tiempo del cd de esta habilidad me interesaria reservalo para el segundo tramo.


Pues yo voy a mojarme en la respuesta xD. Hoy he probado y me parece que los ejecutar eran fuertes con el calma mortal. Tiwa, a ver que sacas en claro.
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Huargen Guerrero 85
0
Un "me gusta" para el post, muy buena guía para empezar, y buenas aportaciones, estoy de acuerdo en la mayoría de las cosas, a excepción de la guinda que le pone cada uno a su pj.

En cuanto a la rotación 20%-0% yo le acumulo los 5 ticks de Ejetucar, pero no olvido ni golpe mortal ni abrumar, recordemos que si golpe mortal sale crítico nos efurece y nos aumenta el daño un 10%, que es muy importante, y abrumar tiene una gran probabilidad de hacer crítico, por lo que pega bastante (además, según boss alguna vez nos puede tocar pegar de frente y con abrumar nunca nos parará/esquivará/bloqueará el ataque, por ejemplo: Argaloth).

Un saludo, nobles guerreros!!!!
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