[Guía] DK Profano JcJ en parche 4.3.2

Elfa de la noche Caballero de la Muerte 90
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Índice de la guía

1. Introducción
2. Talentos y glifos
3. Estadísticas y equipo
4. Habilidades
5. Necrofago
6. Como jugar
7. Arenas 2c2
8. Arenas 3c3
9. Arenas 5c5

1. Introducción

Creo que esta guía es el último aporte que necesita el foro de DKs, así que me he propuesto escribirla yo. Intentaré tratar todo lo referente al DK Profano en el ámbito JcJ y aclarar posibles dudas con algun explicación.

El DK Profano es un melé bastante característico ya que gran parte de su daño no es físico, es de tipo mágico y tiene varias mascotas. Esto hace que sus fuentes de daño estén bastante repartidas y no sea totalmente necesario estar encima del objetivo para provocar daños considerables.

Su manejo requiere cierta habilidad, pero no tampoco tiene una alta dificultad, la practica te irá enseñando y terminará perfeccionando tu técnica. Pero recuerda que es tan importante conocer tus habilidades como las de contrario.

Ahora que ya tienes una ligera idea de como va esto, vamos a explicarlo todo parte por parte.

2. Talentos y glifos

La rama de talentos debe estar orientada a conseguir maximizar el daño sin con ello depreciar talentos indispensables para el JcJ. Existe realmente pocas diferencias entre la mayoría de los DK Profano, pero realmente no suponen ningún gran cambio así que te recomiendo la más óptima:

http://eu.battle.net/wow/es/tool/talent-calculator#dc02!!kadg!SbYTYSQeeW!aXVTSiQML

Es una lastima que no podamos llegar a poner puntos en Barrera de filos, ya que aumentaría directamente nuestra supervivencia pero realmente nos viene mejor Exánime nato e Invierno interminable.

DK Profano Shadowcleave

Realmente existen dos tipos de DK Profano, el normal y el Shadowcleave. El primero tiene un daño superior y el segundo se concentra en absorver la sanación ¿Cuando es esto indicado? Cuando tienes un compañero DPS que puede bajar la vida al enemigo practicamente el solo y tú le ayudas haciendo que el sanado rival no pueda levantarle la vida.

Tienes sus ventajas ya que la perdida de daño sostenido no quita para seguir teniendo un burst cada 3 minutos pero la desventaja es que si el compañero no puede hacer daño ya sea por algún control o tal la absorción de sanación se va a la basura.

En esta configuración no se usa Golpe de la Plaga ya que se abusa de Golpe necrótico.

http://eu.battle.net/wow/es/tool/talent-calculator#dc02!ag!kadg!SbYTYSZeeT!abcXfTiQM

Nota: No recomiendo poner el tercer punto en Armadura con filo a costa de otro en Invierno interminable.
Editado por Minisylvanas el 14/02/2012 23:21 CET
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3. Estadísticas y equipo

Somos un DPS con una supervivencia baja respecto a las demás clases, lo cual nos hace un ser el foco enemigo en un gran número de ocasiones, por esto mismo el Temple nos proporciona un aumento de supervivencia que nos permitirán aguantar mejor los focos.

Por esto mismo el Temple es nuestra estadística principal, pero llegados a un punto (ej: 4500 de Temple) la gente se pregunta que es mejor: ¿Temple o Fuerza? Realmente la mayoría de DPS van directamente a la estadística que les aumente el daño pero la situación del DK Profano es más especial.

En arenas 3c3, 5c5 y CB puntuados vas a ser muchas veces el foco: decide por ti mismo si quieres aguantar un poco más o meter un poco más. Yo te recuerdo que muerto tu daño se reduce a 0 p. por lo que abogo por Temple.

Pero antes de nada recordad que somos DPS, estamos hecho para hacer daño por lo que necesitamos unos requisitos mínimos: 5% de índice de golpe y 195 p. de pen. de hechizos. Por lo que la prioridad de estadísticas quedaría así:

5% de índice de golpe > 195 p. de pen. de hechizos > Temple > Fuerza >
Celeridad


3.1. Gemas

- Ranura meta: Diamante de espíritu de las Sombras resonante
- Ranura roja: Topacio de ascuas rutilante
- Ranura amarilla: Ambarina mística
- Ranura azul: Zafiro oceánico tormentosox2 y Esmeralda onírica intensa

Nota: respetaremos la bonificación de cada objeto ya que todos nos proporcionan Temple o Fuerza.

3.2. Encantamientos

3.2 Encantamientos

- Arma: Runa de cruzado caído
- Cabeza: Arcanum de fuerza salvaje
- Hombro: Inscripción de fuerza salvaje superior
- Pechera: Encantar pechera: temple poderoso
- Capa: Encantar capa: perforar con hechizos superior
- Guantes: Encantar guantes: fuerza poderosa
- Brazales: Encantar brazales: fuerza sublime
- Cinturón: Hebilla de acero de ébano
- Piernas: Armadura para pierna de dragontina
- Botas: Encantar botas: celeridad

3.2 Piezas de equipo y abalorios

- Medallón de tenacidad de Gladiador implacable
- Distintivo de victoria de Gladiador implacable

En caso de ser humano sustituir el Medallón JcJ por Insignia de victoria de Gladiador implacable.

Las piezas del equipo JcJ buscamos que nos den celeridad a ser posible y en su defecto índice de golpe.
Editado por Minisylvanas el 27/01/2012 12:55 CET
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4. Habilidades

El DK Profano tiene una serie de hechizos, estos los podemos usar tanto de manera ofensiva o defensiva dependiendo de como lo usemos. Pero las voy a clasificar y explicar lo que hacen, después como se suelen usar.

4.1 Habilidades defensivas

No gozamos de una alta supervivencia como otros DPS, más bien es reducida en comparación. Por esto hay que aprender a usar cada habilidad en el momento adecuado, nuestra propia forma de juego aumentará la supervivencia.

- Golpe letal: Sana un 20% del daño que has recibido durante los últimos 5 s (un mínimo de un 7% de tu salud máxima). Esto consume nuestras runas por lo que no lo podemos usar constantemente aunque no tenga tiempo de reutilización pero es una pequeña fuente de sanación que tenemos ahí, nos es útil en ciertas situaciones.

- Caparazón antimagía (cada 45 s.): Absorbe el 100 % del daño infligido por hechizos dañinos durante 7 s. (hasta un máximo del 50% de nuestra salud) y evita que nos apliquen efectos mágicos como Miedo, Nova de escarcha, etc. Además cada vez que amortiguamos daño nos recarga poder rúnico.

- Exánime nato y Espiral de la muerte* (cada 2 minutos): Nos convierte en un no-muerto durante 10 segundos, lo cual nos hace inmune a embelesar, miedo y sueño. Mientras tanto nos podemos curar con Espiral de la muerte.
*:Nota: una macro útil cambiando Minisylvanas por el nombre de vuestro personaje.

#showtooltip Exánime Nato
/cast Exánime Nato
/cast [target=Minisylvanas] Espiral de la Muerte

-Pacto de la muerte (cada 2 minutos): Consumimos a nuestro esbirro por un coste de 40 puntos de poder rúnico, lo cual nos sana un 25% de la salud máxima. Ten en cuenta que nos deja sin esbirro por lo que hay que tener en cuenta si tenemos disponilbe Levantar a muerto.

- Zona antimagia (cada 2 minutos): Coloca una zona que reduce del daño recibido por hechizos un 75 % durante 10 s. (o hasta 1126 p.). Es ideal para aliviar el foco de taumaturgos enemigos tanto a nosotros como para proteger a los compañeros.

- Entereza ligada al hielo (cada 3 minutos): Reduce el daño recibido un 20%, úsala son el casos en los que te veas apurado o para mitigar el burst enemigo.

- Presencia de sangre: Aumenta un 8 % el Aguante, reduce un 8 % el daño recibido, aumenta nuestra armadura un 55 % y nos consume todo el poder rúnico (pero retenemos un 15 % de la velocidad de movimiento). Realmente no se suele usar ya que reduce drásticamente nuestro daño pero la podemos usar durante un rato si vemos que no podemos aguantar vivos con Presencia profana.
Editado por Minisylvanas el 30/01/2012 15:44 CET
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4.2 Habilidades ofensivas y de control

Primero explicaré las habilidades en las que nos basamos para hacer ingligir daño a nuestos enemigos, también tenemos algunas pocas habilidades que no siendo precisamente dañinas van a favorecernos en el combate.

Lo primero es que nuestro daño esta repartido entre varias fuentes: Enfermedades, necrofago y daño directo. Las enfermedades debemos tenerlas siempre encima de nuestro enemigo, es nuestra máxima prioridad.


Enfermedades

- Brote (cada minuto): aplica instantáneamente Peste de sangre y Fiebre de Escarcha al enemigo objetivo. La mejor forma de aplicar las enfermedades ya que no tiene ningún coste y lo aplicamos a distancia.

- Toque helado, Golpe de peste y Pestilencia: son las otras habilidades para aplicar las enfermedades.

Ahora pasemos a las habilidades daño directo, nuestras runas profanas y muerte las gastaremos en estas dos habilidades:


Runas

- Golpe de la Plaga: inflige un 145% de daño con arma como daño físico más 624 p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 18% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras. Aparte crea Profanación, un área de 7 metros durante 20 segundos en la que la velocidad de movimiento del enemigo se reduce al 50%.

- Golpe necrótico: inflige un 100% de daño con arma y absorbe los siguientes (0.70 * AP) p. de sanación que reciba el objetivo. Durante 10 s, o hasta que se haya absorbido la cantidad total de sanación, el tiempo de lanzamiento del objetivo aumenta un 30%. Sin duda alguna una de nuestras mejores habilidades, provoca menos daño que Golpe de la plaga pero absorbe la sanación que hagan sobre el objetivo. También crea Profanación.

- Muerte y descomposición (cada 30 s.): Crea un área (10 metros) en el suelo que inflinge bastante daño durante 10 s. pero solo la recomiendo usar cuando podamos asegurar que el enemigo va a estar sobre ella al menos 6 segundos.

Con las runas de sangre y escarcha usaremos:

- Golpe purulento: Un ataque instantáneo que inflige un 150% de daño con arma más 560 p. y aumenta la duración de tus efectos Peste de sangre, Fiebre de Escarcha y Cadenas de hielo en el objetivo hasta 6 s. Aumenta el tiempo de nuestras enfermedades y las runas gastadas se convierten en runas de muerte.

Tenemos un par de habilidades que nos dan runas y poder rúnico extras. Transfusión de sangre y Potenciar arma de runas. La última es una habilidad muy poderosa ya que nos devuelve todas nuestras runas y 25 p. de poder rúnico, pero con 5 min. de tiempo reutilización debemos usarla en el momento adecuado.

Ahora de habilidades dañinas nos quedan dos, las más potentes: Invocar gárgola y Frenesí profano, las dos son cada 3 minutos y junto al Abalorio JcJ forman parte de lo que llamamos nuestro burst (el momento en el podemos hacer más daño).


Poder rúnico

Cada vez que usamos runas estas nos producen poder rúnico, el cual gastaremos en Espiral de la muerte. Cada Espiral de la muerte potencia un 6% el daño de nuestro esbirro durante 30 s., estas se acumulan hasta un máximo de 5, en ese momento podremos usar Transformación oscura. Nuestra segunda prioridad es mantener al esbirro en esta forma, por lo que lanzar Espiral de la muerte cuando el esbirro este en su forma normal es nuestra segunda prioridad después de las enfermedades en el objetivo.

- Espiral de la muerte: Dispara una oleada de energía profana, que inflige de daño de las Sombras a un objetivo enemigo o sana a un objetivo no-muerto amistoso. Además pone una enfermedad extra Añublo profano. Hay que tener en cuenta que también la debemos usar en nuestro esbirro si el enemigo le hace foco, no podemos dejar que nos lo maten.


Habilidades de control

En habilidades de control tenemos nuestro corte de lanzamientos enemigos, Helada mental cada 10 segundos que si le pillamos le silencia la escuela durante 4. Luego Estrangular (cada 2 min.) silencia al objetivo durante 5 segundos.

Cadenas de hielo a coste de una runa de escarcha ralentizamos durante 8 s. un 60% la movilidad del objetivo. Y por último una habilidad que es el emblema del DK:

- Atracción letal (cada 25 s.): acerca al objetivo hacia el caballero de la Muerte, es como una carga a la inversa lo cual nos permite o bien acercar al objetivo hasta nuestra melé o quitar al enemigo de encima de un compañero ¡Usa con cabeza, usarla mal puede hacer verdaderos estragos! Como consejo intenta guardarla con DPS a distancia o sanadores cuando no puedas acercarte por ti mismo, si un melé esta pegando a un objetivo no le va a hacer ninguna gracia que se lo quites para pegarle tú, mejor ve tú a por él... en Como jugar lo explico más ampliamente.
Editado por Minisylvanas el 30/01/2012 16:12 CET
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5. Necrófago

Nuestro esbirro es una gran fuente de daño y tiene también nuestro único aturdimiento. Podemos decir que es sin duda una de las mejores mascotas del juego, o la mejor. Lo primero de todo la ponemos en actitud: Ayudar.

Nuestro esbirro hereda nuestra estadísticas por lo que escala con el equipo como nosotros, al ser un no-muerto nosotros mismos podemos curarle con Espiral de la muerte ¡Es muy importante no dejarle morir!

Cada Espiral de lamuerte que lancemos le da una acumulación, esta aumenta 6% su daño hasta un máximo de 5 acumulaciones. En este momento podemos usar Transformación oscura, nuestra principal prioridad.

El necrófago tiene cuatro habilidades:

- Zarpa: principal habilidad que usa para hacer daño, le dejamos que lo hago automáticamente.

- Roer: el único aturdimiento que tenemos, no lo dejamos en automatico si no que lo usaremos en el momento óptimo con esta macro.

#showtooltip Roer
/cast [target=focus] Roer

- Saltar: carga de nuestro esbirro, la dejamos tambien en automatico para que ese siempre encima de nuestro foco.

- Acurrucarse: habilidad defensiva que reduce el daño recibido un 50% durante 10 s., pero lo deja inactivo. Bastante efectivo cuando le hacen foco.

Aparte de esto es nuestra fuente de sanación, así que cuando queramos con Pacto oscuro la podemos sacrificar pero no lo hagas si no tienes disponible sacar uno nuevo (excepto si vas a morir, mejor perder la fuente de daño que ya no hacer nada).



6. Como jugar

En este punto pondré conceptos básicos y pequeñas mecánicas, esto es una pequeña ayuda ya que como de verdad se aprende a jugar es practicando y sabiendo las habilidades de cada clase.

En JcJ no se puede hacer rotaciones de hechizos ya que se trata de un entorno dinámico el cual no depende exclusivamente de lo que hagas tú, si no de todos, ya sean compañeros y enemigos. No hay ningún truco, hay que aprender que hacer en cada situación y para ello debemos conocer nuestro personaje y el del contrincante.

Ante todo somos DPS, así que nuestra función es hacer daño. Para ello seguimos el orden de prioridades que he explicado en el apartado Habilidades ofensivas e intentaremos maximizar nuestra supervivencia con las Habilidades defensivas. Según las prioridades que demos jugaremos más agresivos o más a la defensiva, lo importante en este juego es matar y que no te maten, te tienes tienes que adaptar a cada situación.

Somos una clase melé que aunque lleve placas somos bastante de papel, por eso el enemigo nos hará foco. Contra las otras clases melé tenemos una pequeña ventaja: las ralentizaciones, esto es valido tanto en el Paladín Reprensión, Guerrero Armas, Chaman Mejora o Druida Feral (gato); de estos nos podemos mantener alejados para anular su daño. Pero recuerda que nuestro burst es más potente que el suyo.

Al Guerrero Armas es importante mantener una distancia prudencial, ni lejos ni cerca para evitar sus cargas y por supuesto intentar alejarnos cuando lance sus habilidades más duras como Filotormenta.

El Druida feral (gato) tiene un gran daño en forma de burst, así que cuando use rabiar intentaremos mitigar su daño y a ser posible alejarnos apoyados de Roer. Cuando cambie a forma de oso es mucho más aconsejable tirar de Golpe necrotico ya que se va a curar mucho.

Mucho cuidado contra el Pícaro Sutileza, te aconsejo que aprendas bien su funcionamiento ya que es la clase DPS más subida del momento, te puede matar rápidamente o fastidiarte de mil maneras, aparte de aguantar mucho más que tú. Así que, por ejemplo, guarda el Medallón JcJ y Roer para salir de la Bomba de humo.

Contra las clases a distancia lo tenemos algo mejor aunque no hay que subestimarlas, contra los taumaturgos el Caparazón Antimagía hace estragos ya que evitaremos su control y nos dará bastante libertad para presionarle. Contra el Brujo Aflicción tenemos además Exánime nato, lo cual es una gran ayuda (pero recuerda que en arenas el Brujo es de las clases más duras para hacerle foco).

Los Magos Escarcha pueden parecer nuestra anti-clase, pero con un sanador detras quitando las novas y demás se vuelven bastante débiles. Si no tenemos a nadie detrás siempre nos podemos ayudar de Caparón Antimagía y Estrangular ¡Recuerda que nuestra Atracción letal es cada 25 s. y su Traslación cada 15 s.! No podemos usarla a la primera de cambio, tenemos que intentar forzar su Traslación para usarla de forma efectiva.

No te confíes con el Druida Balance y el Sacerdote Sombras, tienen por regla general una supervivencia bastante baja pero lo compensan con un gran daño. Aunque son para nosotros de las clases más fáciles de bajar.
Editado por Minisylvanas el 08/02/2012 23:16 CET
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7 Arenas 2c2

Como todos sabemos el JcJ en 2c2 esta totalmente desbalanceado. Pero lo bueno es que el DK Profano es de las mejores clases aquí :) Podemos jugar DPS + Sanador y Doble DPS, ahora explico como funciona cada una.

Un pequeño apunte, aquí algunas veces no seremos el foco y será una carrera a matar cuanto antes, sobre todo cuando nos toca DPS + Sanador, así que la prioridad de estadísitca cambiaría a Fuerza = Temple.


7.1 DPS + Sanador

Esta es la mejor configuración, el DK es muy bueno con un Sanador e incluso se podría decir que el mejor. Tambien va a afectarnos quien sea el compañero, para mi el escalafón quedaría de la siguiente manera:

Paladín Sagrado > Sacerdote Disciplina = Chaman Restauración
> Druida Restauración


El Paladín Sagrado es actualmente el mejor sanador en 2c2, muy resistente y nos puede levantar la salud fácilmente. Algunos pueden abogar que el Sacerdote Disciplina es muy grande en 2c2, los escudos, la quema de mana, el Alarido psíquico... ciertamente esta muy bien pero un Chaman no tiene nada que envidiar, los dos tienen buena regeneración de mana y matar un Chaman es bastante complicado, porque es dificil pillarle para bastantes clases ¡Y eso sin contar con Maleficio y los cortes!

El tema del Druida Restauración se simplifica en que empezó la expansión siendo el mejor sanador JcJ y la ha terminado siendo el peor, no aguanta bien un foco (solo en forma de árbol, pero en el tiempo de reutilización da tiempo a que caiga) y aunque tenga Ciclón y muchos HoT no compensa teniendo los otros tres disponibles.


7.1.2. DPS + Sanador vs. DPS + Sanador

Debemos mantenernos a melé el máximo tiempo posible ayudándonos con lo que haga falta, el sanador contrario intentará escapar, es cuestión de práctica que no lo consiga.

Luego seguiremos las prioridades para causarle el daño más elevado posible al sanador:

- Evitamos que haga lanzamientos de curación con Helada mental.
- El burst lo metemos todo a la vez (Transformación oscura + Abalorio + Invocar gárgola + Frenesí profano).
- Golpe necrótico para absorber su sanación, caga golpe absorbera [0.70 * AP]. Mientrás tenga la pegata usaremos Golpe de la plaga. Muerte y descomposición es útil si sabemos que no se va a poder alejar del área.
- Potenciar arma de runas nos serviran para aumentar la presión en el enemigo o para rematarle.
- Cuando la salud de sanador enemigo esta sobre el 25% usaremos Estrangular y Roer para acabar con él.

Nunca esta de más ayudar a nuestro propio sanador, por ejemplo, cuando vemos que el enemigo esta en pleno burst o metiendo mucha presión pues usamos Atracción letal y Cadenas de hielo para que no lo mate.


7.1.2. DPS + Sanador vs. Doble DPS

La mayoría de estos equipos van a ir a burst, intentarán matarte a ti o a tu sanador como puedan antes de que muera alguno. Ya sabemos como juegan, ahora unas pautas para que no lo consigan y vencerlos.

Primero ver quien es el foco:

- Si somos nosotros no dudemos en usar Golpe letal cuando sea necesario y todas nuestras habilidades defensivas. Luego usamos nuestros CDs según los vayamos teniendo: el truco es mantener la presión en un DPS para que o bien se vaya con poca vida lo cual es un respiro para nuestro sanador, o en el mejor caso matarle y sentenciar la arena. Nuestra supervivencia es limitada así que el sanador no dude en darlo todo en el primer minuto de juego.

- Si nuestro sanador es el foco: dejamos que coja espacio nuestro sanador abusando de Cadenas de hielo, Roer y Atracción letal, si es un taumaturgo no le dejamos lanzar nada. Luego vamos inflingiendoles daño en la medida de lo posible (empezar gastando todas las runas, un par de Espirales, gastar las que tenemos otra vez y Potenciar arma con runas es mucha presión nada más empezar).

Las configuraciones de Doble Melé que nos hagan foco lo tienen complicado, abusa todo el rato de cualquier ralentizar pero vigila bien tú vida porque puede bajar de un plumazo.
Editado por Minisylvanas el 14/02/2012 22:29 CET
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Mucho cuidado con Mago Escarcha + Pícaro Sutileza, es muy complicada, al principio abusa de Golpe letal con el Pícaro Sutileza que tendrás detrás. Nos alejamos un poco de nuestro sanador para que el Pícaro no pueda meterle Gubia con solo dar dos pasos. Al Mago Escarcha cuando use Polimorfia intentamos usar Estrangular si podemos, si no, lo podemos usar en una Descarga de Escarcha para frenar su daño.

El daño del Mago lo intentamos reducir con Zona Antimagia y Caparazón Antimagia, también intentamos cortarle cuando podamos con Atracción letal, aunque solo sea por molestar un poco.

Nuestro sanador nunca debe usar Medallón JcJ en Polimorfia mientras el Pícaro tenga Ceguera. Lo único que podemos hacer es ir aguantando hasta que llegue Bomba de humo, en ese momento toca salir corriendo con un iícaro detrás que nos habrá metido la mejor ralentización del juego y aturdimientos, usamos Medallón JcJ + Roer en el Pícaro para poder salir vivos. En cuanto salgamos nuestro Sanador tendrá que intentar subirnos como pueda ya que puede venir otra y estaremos casi sin nada.

Realmente tenemos que jugar bien (y un poco de suerte, porque como los críticos estén de lado del Pícaro caerás sí o sí). Una vez que hayamos aguantado esta primera fase que parece una locura, le intentamos pegar en serio al Pícaro (No te olvides de Golpe necrótico para su HoT), cuando este bajo de vida ya se irá para volver otra vez con toda la vida >.<

¡A por el Mago! No va a ser fácil pero si nos quitan las Novas podemos intentar medio-bajarle con la ayuda de quitarnos las novas y demás antes de que vuelva el Pícaro, cuando vuelva a darle al Pícaro, no vamos a conseguir alcanzar al Mago con un Pícaro detrás. No es nada fácil y esto es bastante general, a grupos buenos solo les ganareis con practica ;)

7.2. Doble DPS

Esta configuración realmente es menos efectiva y si pretendes subir índice no es muy aconsejable. Aunque tiene una gran ventaja, te olvidas de las arenas infinitas que puedes encontrarte con DPS + Sanador, así que si vas con un amigo o solo quieres los puntos de conquista creo que te vendrá mejor :)

Antes la configuración clásica solía ser DK Profano + Guerrero Armas, pero ahora el Guerrero no pasa por un buen momento y es mejor sustituirlo por otro melé como un Paladín Reprensión, un Druida Feral o cualquier clase que tenga un burst muy alto. Lo bueno del Paladín es que pueda hacer grandes curas cuando estemos bajos de vidas (hablo de críticos de 70.000 de una sola sanación) además de Escudo divino.

La estrategia es fácil, matar al rival antes de que te maten porque no vas a aguantar mucho vivo. A la hora de la práctica es bastante más complicado, pasemos a analizar las dos posibles situaciones:

7.2.1. Doble DPS vs. DPS + Sanador

Buscamos a quien hacer foco, normalmente un sanador aguanta poco cuando tiene dos melés encima pero esto pueda tardar unos minutos y el reloj esta en nuestra contra... Nosotros no podemos empezar dandole con todo, pero nuestro compañero seguramente si por lo que será el quien fuerce al sanador a usar sus CDs cuanto antes.

Cuando consigamos las 5 cargas en el esbirro (tal vez es buena idea usar Potenciar arma con runas para hacerlo cuanto antes) es hora de transformarlo y usar nuestro burst, esto supondrá que tenemos 30 s. para acabar con alguien y si se nos pasa no creo que aguantes otros 3 minutos sin un sanador detrás.

Puede que no sea mala idea hacer foco a clases como Sacerdote Sombras, Druida Balance o demás, Chaman Elemental ya que haciéndoles un foco su daño se reduce y así podemos aguantar más y buscar un mejor momento para presionar al sanador. Esto es un punto a tener en cuenta.

7.2.2. Doble DPS vs. Doble DPS

Buscad siempre el foco más fácil, la clase con menos supervivencia será la primera en caer y el equipo que consiga ponerse 2c1 tendrá practicamente ganada la partida. Para esto intentamos usar todo nuestro burst, seguramente seamos el foco por lo que también gastaremos todas las habilidades defensivas.

No nos guardamos nada, hay que ir a por todas porque somos una clase bastante de papel y si morimos que sea habiendo usado todo. Si lo conseguimos hacer bien nos pondremos en 2c1, en este momento es hora de ver como estamos cada uno de vida.

Si nosotros estamos al 20% de salud y nuestro compañero al 80%, seguramente para asegurar la victoria lo mejor sea apartarse para regenerar vida con unas vendas o con lo que sea, pero no morir ninguno para dejarlo 1c1.

Si se muere nuestro compañero intentamos rematar a quien este más bajo de vida para buscar el 1c1, depende de nuestro nivel de salud y el nuestro, sumando que habilidades tenemos disponibles que juguemos más ofensivos o defensivos. Algunas arenas de estas al final terminan en un duelo.
Editado por Minisylvanas el 14/02/2012 22:34 CET
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8. Arenas 3c3

El balance de JcJ se centra aquí, pero aun así hay DPS que sobresalen como el Brujo Aflicción y el Pícaro Sutileza, por suerte, el DK Profano también esta en un buen puesto aunque no este tan subido.

El primer apunte es que el DK Profano es un buen foco, una clase con poca supervivencia viene bastante bien además no queremos comernos un burst tan bestial, por esto mismo priorizamos el Temple, porque vamos a tener que aguantar lo máximo posible.

Aquí es donde se saca partido al DK Profano Shadowcleave, nuestro compañero DPS se centrara en hacer el máximo daño y nosotros en absorber la sanación. No vale para todas las configuraciones así que piensa si vas ir mejor en normal o en Shadowcleave, necesitamos un compañero con un buen burst ya que el nuestro daño va a verse reducido.

La mejor estructura de equipo es 2 DPS + 1 Sanador, eso no quita para jugar 3 DPS o 1 DPS + 2 Sanadores, hay equipos que han llegado así a más de 2200 pero yo personalmente no lo aconsejo.

Un punto importante, la sinergia entre clases, voy a dejar unos ejemplos:

- El DK Profano va bien con un Brujo Aflicción (como casi todas las clases) y un Chaman Restauración va bien con los ya que aporta mucha supervivencia, puede levantarnos fácil la salud y nos va a venir muy bien Maleficio ya que nuestro aporte de control es escaso.

- El DK Profano suele ser el foco, ¿y si el DPS también nos puede curar? Pues nada mejor que un Paladín Reprensión, combinamos una alta supervivencia ya que sus curas son muy grandes cuando estemos bajos de salud y nos puede salvar ¿Con qué sanador lo ponemos? Como ya tenemos un Paladín podríamos apostar por un Sacerdote Disciplina, tal vez no sea el más duro pero puede intentar quemar maná y es muy versátil.

- ¿Qué falla en el DK Profano? ¿Tenemos un control pesimo no? Pues si buscamos algo con bastante daño un Mago Escarcha viene de lujo, su daño se basa en pequeñas rachas de burst, nuestro daño se basa en un gran burst y mientras un daño mantenido. Pues cuando usemos nuestro burst el mago puede haber forzado ya el Medallón JcJ al rival y con el gran control nos dejara cancha libre para acabar con el enemigo. Las dos clases tienen una supervivencia baja por lo que no vendría mal un Paladín Sagrado.

¡Esto lo puedes pensar con la configuración que se te imagine! Y si no puedes elegir mira en tu equipo cuales son sus puntos fuertes para explotarlos al máximo, que hacer con tus puntos débiles: seguramente el enemigo quiera aprovecharlos, que jugadas podéis hacer... En definitiva, como jugar juntos.

Como las opciones son tantas solo me queda hablar en términos generales, contra el enemigo no suele ser buena idea ir a por el Sanador ya que esta apoyado por otros 2 DPS y va a ser complicado presionarle. Buscad el enemigo con menor supervivencia y hacerle el foco, cambiad cuando sea necesario, intentad sorprender. Para esto se necesita horas de practica y experiencia de como juegan las configuraciones enemigas, poco a poco irás aprendiendo, pero recuerda, cuando sabes como funcionan las cosas estas pasan a ser simples, igual que conoces tu clase y sabes que vas a hacer con ella debes saber como funciona su clase y que va a hacer con ella.

Contra configuraciones 3c3 que vayan 3 DPS lo mejor es buscar el foco más sencillo y estropearles el burst como puedas (Aviso: algunas de estas configuraciones son bastante peligrosas, sobre todo a índices no muy altos).


9. Arenas 5c5

Aquí ya empieza a ser mejor idea ir en Shadowcleave que en normal, la configuración clásica es 3 DPS + 2 Sanadores así que por el daño no vamos a preocuparnos y vamos a tener sanación de sobra para absorber.

Los dos mejores sanadores aquí son Paladín Sagrado y Chaman Restauración, el Sacerdote Disciplina no va mal pero no aguanta mucho un foco y seguramente el enemigo le tenga como prioridad, aparte de que intentará no dejarle quemar nada de maná (El Druida Balance sigue siendo igual de malo).

Como DPS los mejores compañeros son clases con bastante control o un daño desmesurado, como idea llevar un Brujo Aflicción es un puntazo, un Mago Escarcha puede ser muy decisivo si el enemigo lleva bastante melé, un Pícaro Sutileza siempre viene bien porque están muy subidos y la Bomba de humo no tiene precio.

Aquí la idea de cambiarse a Presencia de Sangre cuando seamos foco es bastante buena para que cambien a otro, usemos con cabeza nuestras habilidades defensivas ya que aquí abundan los taumaturgos y precisamente tenemos muchas medidas contra su daño.

En estas arenas se suele cambiar bastante más de foco que en las anteriores, por lo que no te olvides de ayudar a tus Sanadores como lo harías en 2c2 ya que no son invencibles, lo mismo para tus compañeros DPS. Aquí se requiere estar más atento ya que son 10 personajes luchando en dos bandos, hay que tener visión de campo.
Editado por Minisylvanas el 14/02/2012 23:17 CET
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Humano Paladín 90
9555
Bueno, me gustaria darte las gracias de antebrazo por currarte la guia como lo estas haciendo, te animo a que la continues lo antes posible.
Con respecto a las stats tengo una duda. El critico oí que le iva muy bien al profano.
Animo y sigue con la guia. Un abruzo !!
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Goblin Caballero de la Muerte 85
4710
reportado para stick :D
Muy buena la guia.
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Orco Caballero de la Muerte 90
16935
Gracias por la guia,aprobecho el post para una pregunta que tengo desde hace tiempo sobre la pen. con hechizos:

¿la pen. con hechizos realmente lo unico que hace es que burles un tanto % de la resistencia magica de tu enemigo no? Entonces...si tu enemigo no tiene resistencia magica(ya que las resistencias solo vienen por bufo te puede tocar combinaciones sin bufo de resistencia) la pen. con hechizos en ese caso no haria absolutamente nada no?

nunca e sido de usar pen. con hechizos por esta ultima razón pero quizas deberia usarla :S, que opinais?
Editado por Dkparra el 26/01/2012 16:11 CET
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Humano Caballero de la Muerte 90
6975
23/01/2012 22:48Publicado por Minisylvanas
¡No escribáis nada hasta que la termine! Muchas gracias =)

¡No podemos evitarlo!
Buena guía, como siempre claro.
PD: Algún día te ganaré con el brujo...
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Orco Caballero de la Muerte 90
10435
Buenas!
Lo primero, felicitarte por la guía, me ha ayudado mucho.

Para Dkparra, la pe.netración con hechizos, tengo entendido que sirve para que no te resistan los hechizos, por ejemplo, un mago puede resistirte las cadenas o el gancho.

Lo segundo, tengo muchos problemas para bajar a los heals, sobretodo a chamanes y sacers, si pudieseis darme algún consejo lo agradecería mucho. Lo que hago es espamear necrotico, tener al chacho convertido en chuck norris todo el rato, y intentar hacer que coincidan los cds, es decir el frenesi y todo el zoologico, ademas del silence.

Gracias por la guía, y sigue así =)
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Elfa de la noche Caballero de la Muerte 90
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@Karttman

El crítico nos viene bien, después de celeridad es junto con Maestría la estadística prioritaria ya que ahora nuestras mascotas también se benefician de ello. Pero todavía tengo que mirar a ver si es verdad que [Crítico > Maestría].

@Dkparra

La pen. de hechizos es muy importante, incluso tanto como para un Brujo o un Mago. De no tener el enemigo puede resistir nuestros hechizos tales como Cadenas de hiElo y demás. Por otra parte si no llevas pen. de hechizos vas a reducir mucho tu daño como el objetivo tenga resistencias (solo con una racial de 85 p. te reducen 12.64 %).

Así que es prácticamente obligatorio llevarlo, es nuestra segunda mejor estadística :)
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Elfa de la noche Caballero de la Muerte 90
0
@Ozzymandias

Ya veo que hay ganas de escribir xD Paciencia a todos que hasta el fin de semana no creo que la pueda terminar ¡Seguiré yendo a por los duelos a ver si descubres como matarme! ;)

@Vykon

Te dejo este hilo donde comento que hacer contra sanadores, ademas añadiría tres puntos.

http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/3225372706#2

- Va a estar huyendo por lo que usaremos Atracción letal, Cadenas de hielo y Roer para que no se despegue de nosotros. Un punto importante, sobre todo en 2c2, es que nuestro compañero evite que nos hagan algún control (Miedo, Polimorfia, etc.). Esto es una gran prioridad cuando estamos en plena fase burst. Cuando estamos rematando al enemigo no es mala idea usar Caparazón antimagia o Exánime nato para evitar que se salve.

- Cuando la salud de sanador enemigo esta sobre el 25% usaremos Estrangular y después Roer para acabar con él.

- La mejor forma para matarlo es guardarte todas las habildades y sacarlas de golpe (excepto Transformación oscura la cual usamos en cuanto podamos).

PD: Bueno, somos de las clases que lo tienen más fácil para acabar con un sanador pero no es sencillo, además que si cometemos un error seguramente se salven y haya que volver a ablandarlos.
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Orco Caballero de la Muerte 90
10435
Buenas!
Gracias por la respuesta Minisylvanas, es mas o menos lo que he estado haciendo hasta ahora, lo que pasa es que los sacer, me parecen inmatables en 2v2, supongo que a medida que consiga el equipo y eso me será mas sencillo.

Y otra cosilla, el Roer de la pet, como lo usas? lo tienes bindeado en una macro o dejas que la pet lo haga al tuntun? si lo tienes bindeado, podrías pasarme esa macro? te estaría agradecido! >_<
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Elfa de la noche Caballero de la Muerte 90
0
@Vykon

El Sacerdote Disciplina es muy duro en 2c2, no me hace ninguna gracia que cuando usa Alarido psíquico además use Encadenar no-muerto a mi esbirro >.<

Pero vamos, como no tiene raíces ni forma para correr más rápido que tú, es bastante fácil estar encima de él. Por eso mismo digo lo del Caparazón antimagía, siempre lo tiro junto con el burst para que no me lo estropee con su Alarido psíquico.

Antes de nada, en cuanto puedas cambiate Insignia de victoria de Gladiador sañoso por Distintivo de victoria de Gladiador implacable, así puedes controlar mejor el burst y hacerlo más potente. Los sanadores rivales no te lo agradecerán xD.

Yo tengo una maco sencilla para usar Roer. Es preferible que tu controles cuando meter nuestro único aturdimiento, y no lo meta el necrófago cada vez que pueda porque así cuando realmente lo necesites no estará disponible.

#showtooltip Roer
/cast [target=focus] Roer
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No-muerto Caballero de la Muerte 85
0
una pregunta, ¿realmente conviene quitar del arma la runa de cruzado caido y perder el buff del 15% de fuerza (unos 850 puntos) por un 4% mas de parada? yo la tenia por una runa imprescindible para pvp, sobre todo para usar trinket y frenesi profano cuando salte y aprovechar los dos bufos de fuerza juntos.
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Elfa de la noche Caballero de la Muerte 90
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@Mafrune

O.O Supongo que al poner el esquema de la otra guía de DK Sangre se me ha debido colar. Fallo mío, me he colado con el encantamiento xD.

Se usa el de Runa de cruzado caído ya que nos mejora notablemente el daño como bien dices, aparte de la cura del 3 % que nos da.
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Elfo de la noche Caballero de la Muerte 90
9220
buenisima guia,hacia tiempo que probe lo del profano, y no quitaba mucho y hacia tremendos fails poniendolo full maestria o full fuerza xD,he puesto gemas de !@#$tracion de hechizos y de verdad se aumenta el daño considerablemente,aunque he puesto menos para tener mas temple, me va MUY bien el dk profano en bgs gracias a esta guia,sticky,quiero verla completa :D
Edit:wtf, aparezco sin ropa :/
Editado por Kyön el 27/01/2012 19:51 CET
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