[Guía] Monje maestro cervecero (tanque PvE) 5.4

Pandaren Monje 90
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Buenas, antes de nada decir que es la primera guía que hago para el foro de WoW. Espero que sea de utilidad a los que hayáis escogido esta rama del monje y si encontráis algún fallo o queréis aportar mas información decirlo y entre todos quedará una guía estupenda.
Dicho esto vamos a comenzar:
Índice
1. Introducción
2. Recursos y características
3. Talentos
4. Glifos
5. Habilidades
6. Uso de habilidades (prioridades de la rotación)
7. Estadísticas
8. Engemado
9. Encantamientos
10. Macros
11. Diccionario
12. Equipo BiS
13. Opinión y agradecimientos

Introducción
El monje es la nueva clase de pandaria. Puede realizar los 3 roles de WoW. En esta guía vamos a centrarnos en la rama Maestro cervecero que es la que se encarga del rol de tanque. Como veremos más adelante, el monje tanque mitiga con una herramienta única llamada aplazar y se basa en la evasión (esquive y parada) para evitar daño al igual que el druida guardián. También utilizamos cuero como el druida y el cuero no tiene estadísticas de esquive y parada por lo que estas estadísticas nos vendrán de fábrica y las potenciaremos mediante CDs y nuestra estadística base, la agilidad.
El monje tanque siempre debe ir con Estilo del buey robusto activado porque activa la capacidad de aplazar y nos otorga una reducción del 25% de daño recibido, aumenta la generación de energía un 10%, reduce la posibilidad de recibir un golpe crítico un 6% y por último aumenta nuestro aguante un 20%.

Los recursos: Energía y Chi
Los monjes utilizan energía y chi. La energía es idéntica al pícaro o al druida feral, se llena rápidamente en el tiempo (dependiendo de nuestra celeridad). La energía la gastaremos para utilizar habilidades y para ganar Chi. El chi es parecido al poder sagrado del paladín y se usa para ejecutar habilidades. Las cargas de chi ganadas desaparecen si no se usan.

Características del maestro cervecero (el sistema de aplazar)
El maestro cervecero puede resultar un tanque durísimo o durar menos que un caramelo en la puerta de un colegio. Como todo tanque, debes estar atento a tu salud y a tu amenaza. Además de estos dos parámetros ya conocidos, el maestro cervecero dispone de una habilidad vital en su supervivencia, Aplazar.
Aplazar es una mecánica única de los maestros cerveceros y es un arma de doble filo. El beneficio es que reduces el daño que recibes un 20% al instante y ese daño aplazado lo recibes de manera equitativa cada 1 s durante 10 s. Este efecto se muestra en la zona de debuffs, como si de un DoT se tratara. Ese 20% de aplazamiento aumenta a 40% gracias a un beneficio llamado Deslizarse que ganaremos al utilizar la habilidad Patada oscura, cada patada da 5s de deslizarse por lo que dar patadas será básico en nuestra rotación. El peligro de esta mecánica es que si no estamos alerta a lo que está sucediendo con aplazar puedes recibir mucho daño por segundo y complicarle el trabajo a tu sanador ya que el daño que aplazas se va acumulando. La solución a esto se encuentra en la habilidad Brebaje Purificador que cancela el daño acumulado haciendo que no recibamos ese daño (como si nunca hubiera existido) por lo que si se usa bien podemos evitar muchísima cantidad de daño. El icono de aplazar cambia de color según la cantidad de daño que está acumulando, verde significa leve, amarillo es daño medio y rojo es daño muy elevado. El mejor momento para utilizar Brebaje purificador es cuando Aplazar sea de color amarillo. La dinámica es sencilla pero si eres de naturaleza despistada te llevarás más de un susto.

Talentos
Los talentos son muy variados y personalizables y los cambiaremos mucho según la situación. El mejor remedio es llevar Escrito de la mente clara para cambiar talentos según el encuentro (me refiero a encuentros de bandas).Mi configuración es la siguiente: http://es.wowhead.com/talent#n!f^|fh0mks
Pasamos a explicar cada talento:
Nivel 15: movilidad
-Celeridad Nos permite usar rodar 3 veces, dándonos gran movilidad.
-Deseo del tigre [30s de reutilización, alcance de 20 m] Disipa efectos negativos de movilidad y aumenta la velocidad de movimiento un 70% durante 6s.
-Ímpetu Aumenta tu velocidad de movimiento un 25% durante 10s después de usar rodar. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces dándonos un total de 50% extra de velocidad de movimiento.
Actualmente yo prefiero Ímpetu para darnos gran movilidad en combate ya que es una de las grandes ventajas del monje tanque.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 21:56 CEST
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Nivel 30: Sanación
-Ola de chi [tiempo de reutilización de 15s] Rebota en enemigos y aliados alternando entre ellos para sanar y provocar daño.
-Esfera zen [tiempo de reutilización de 10 s] Sanación en el tiempo que puedes utilizar para curar a un aliado y/o a ti mismo. Cuando la salud se reduce por debajo del 35% o expira el tiempo de efecto se detona la esfera dando una sanación extra sobre el objetivo en que estaba la esfera y los que se encuentren próximos. También daña al enemigo más cercano. Puedes mantener 2 esferas al mismo tiempo en objetivos diferentes.
-Ráfaga de chi [tiempo de reutilización de 30 s, requiere castear 1s] Lanzas un torrente de energía hacia un objetivo aliado o enemigo haciendo daño a los enemigos y curando a los aliados a su paso.
Puesto que Ráfaga de chi es difícil de controlar para sacarle el máximo rendimiento y tiene un tiempo de reutilización muy grande, las mejores opciones son Esfera zen para tener sanación constante sobre ti y un aliado (como un segundo tanque en banda) u Ola de chi para usarla constantemente. Yo utilizo Ola de chi.


Nivel 45: Chi
-Golpes poderosos Cada 20s ganaremos el buff Golpes poderosos que hará que nuestro atizar genere 2 cargas de chi en vez de 1. Si se usa atizar teniendo el chi a tope invocaremos una esfera de chi cerca de nosotros que nos otorgará una carga de chi cuando pasemos por encima de ella.
-Ascensión Aumenta tu capacidad de chi a 5 ranuras y aumenta la generación de energía.
-Brebaje de chi [tiempo de reutilización de 45s, 2 cargas] Nos da 2 cargas de chi y 5 cargas de brebaje esquivo.
Con los cambios en brebaje de chi en el 5.4 ahora resulta más efectivo llevar Brebaje de chi ya que utilizándolo bien obtendrás la misma cantidad de chi que ganarías con Golpes poderosos y aparte ganas 5 cargas de brebaje esquivo


Nivel 60: Control de masas
-Anillo de paz [tiempo de reutilización de 45 s, alcance 40 m] Situa una aro de 8 m de radio alrededor del objetivo amistoso que desarma y silencia a todos los enemigos que se encuentren dentro de esta burbuja durante 8 s.
-Ola de la carga del buey [tiempo de reutilización de 30 s] Invoca un buey frente a nosotros que recorre 30 m aturdiendo a todos los enemigos a su paso durante 3 s.
-Barrido de pierna [tiempo de reutilización de 45 s] Aturde a todos los enemigos en un radio de 5 m alrededor del monje durante 5 s.
Generalmente es mas útil llevar Barrido de pierna pero hay encuentros en que ayuda mas anillo de paz ya que en esta expansión casi todos los enemigos se pueden desarmar.

Nivel 75: Mitigación -Elixires de sanación Cada 18 s tu siguiente brebaje o té también te sana un 15% de tu salud total y si bajas del 35% de salud también se activa este efecto
-Mitigar daño [tiempo de reutilización de 1.5 min] Hechizo para mitigar gran cantidad de daño. Al utilizarlo evitaremos que los próximos 3 ataques en 45 s que nos produzcan un daño igual al 20% de nuestra salud total o más se reduzca a la mitad de daño.
-Difuminar magia [tiempo de reutilización de 1.5 min] Hechizo para mitigar gran cantidad de daño mágico. Reduce todo el daño mágico recibido un 90% durante 6 s y todos los efectos mágicos dañinos sobre ti se los devuelve al enemigo que te los provocó si es posible y se encuentra a menos de 40 m.
La elección más adecuada es entre Mitigar daño y difuminar magia. Si el enemigo al que nos vamos a enfrentar usa ataques mágicos poderosos escoge difuminar magia y si usa solamente ataques físicos escoge mitigar daño. Estos talentos los cambiaremos mucho si hacemos bandas.


Nivel 90: Daño
-Viento de jade impetuoso [consume 2 chi, tiempo de reutilización de 5s] Te rodea un tornado durante 5s que daña a todos los enemigos en un radio de 8m y genera una carga de chi si hay mas de 3 enemigos, sustituye a la patada giratoria de la grulla.
-Invocar a Xuen, el tigre blanco [tiempo de reutilización de 3 min] Invocas un tigre que tanquea y hace mucho daño individual y en área. No tanquea ni provoca amenaza a los jefes de banda pero si a los pulls, le afecta el heroísmo. Dura 45 s, puede morir, al recibir daño ganas venganza.
-Torpedo de chi Sustituye a Rodar. Sana a todos los aliados a nuestro paso y daña a todos los enemigos a nuestro paso.
Con los cambios hechos en el 5.4 el viento de jade impetuoso es un talento muy bueno para encuentros donde haya adds y que agrearas y harás mucho daño en área y podrás seguir utilizando habilidades y moverte libremente. Para encuentros con pocos o ningún add es mejor Xuen para aportar un extra de dps o tanquear algún add.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 19:47 CEST
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Glifos

Glifos sublimes:
-Glifo de Brebaje reconstituyente
    Obligatorio
. Aunque puede parecer bueno por un lado y malo por otro, mitigar ese 5% extra nos ayudará muchísimo más que ese 10% más de salud, sobre todo al sanador que deba curarte, es preferible que baje menos tu salud que tener más vida y que haya que curar más cantidad.
-Glifo de Aliento de Fuego Opcional. Útil en mazmorras, cuando nuestro equipo no es muy alto y aun vamos flojos de mitigación. Aliento de fuego aturdirá 3s a los enemigos.
-Glifo de Mirada del buey Opcional. Útil para distraer a un enemigo. Provoca que nuestra estatua del buey tauntee a nuestro objetivo haciendo que este enemigo le pegue a nuestra estatua.
-Glifo de Guardia Opcional. Este glifo es de gran utilidad para encuentros donde el enemigo sea mágico. También se puede usar con el fin de que un enemigo que inflija daño físico no rompa tu Guardia y así mantener el efecto secundario de +30% de sanación recibida que nos otorgar Guardia cuando está activa (este efecto solo se aplica a nuestra sanación).
-Glifo de Meditación zen. Opcional. Te permite moverte mientras canalizas meditación zen. Útil para mitigar daño de un enemigo caster o para evitar daño mágico en movimiento como áreas.
-Glifo de Esferas fortuitas. Opcional. Invoca una esfera de sanación cerca de ti si bajas del 25% de salud. Si tienes un espacio de sobra en glifos es una buena idea llevarlo.
Los glifos menores son puramente estéticos.
-Glifo de Rodar rápido. Opcional. Tu siguiente rodar te desplaza un 30% mas lejos, útil si es un encuentro con mucho movimiento.

Habilidades
Vamos a clasificar las habilidades en : "generadoras de chi", "consumidoras de chi", "defensivas", “sanadoras” y "otras". Vamos a ello:
-Generadoras de chi (o consumidoras de energia)

-Embate con Barril [Consume 40 de energía, genera 2 cargas chi] Generador principal de Chi. Hay que gastarlo siempre que esté disponible ya que debilita al enemigo con Golpes Debilitados. No usar si tienes 3 o 4 cargas de chi para no desperdiciar cargas.
-Atizar [consume 40 de energía, genera 1 carga chi(2 cargas con el talentos Golpes poderosos)] Generador principal de chi. Utilízalo para ganar chi cuando no puedas utilizar Embate con Barril.
-Expulsar Daño [Consume 40 de energía, genera 1 carga de chi, tiempo de reutilización de 8 s] Te sana, un enemigo próximo recibirá daño equivalente al 50% de la sanación obtenida. Utilízalo en lugar de atizar si necesitas ganar chi al mismo tiempo que sanarte.
-Patada Giratoria de la Grulla [Consume 40 de energía] Giras causando daño a enemigos. Genera 1 carga chi si golpeas como mínimo a 3 enemigos. Utilízalo en lugar de atizar cuando haya más de 3 enemigos.
-Relámpago crepitante de jade [alcance de 40 m] Canalizas un rayo hacia tu objetivo que provoca daño y si tu objetivo se encuentra cerca lo empuja, tiene una posibilidad del 30% de generar una carga de chi cada vez que hace daño. Utilízalo cuando no puedas alcanzar a tu objetivo a melee.

Consumidoras de chi
-Patada Oscura [Consume 2 Chi]Causa daño al objetivo y nos otorga el buff Deslizarse que aumenta Aplazar un 20% y otorga un 20% de parada los próximos 5s, el tiempo es acumulable. Utilízalo siempre que puedas para mantener el deslizarse siempre activo sobre ti.
-Aliento de Fuego [Consume 2 Chi] Causa daño de fuego a múltiples enemigos, si tienen Estupor Mareante les causa daño los próximos 8 s. Con glifo desorienta 3 s. Úsalo para generar mucha amenaza en múltiples enemigos y aumentar nuestro dps.
-Viento de Jade Impetuoso [talento] Causa daño a múltiples enemigos, aumenta el daño de Patada Giratoria de la Grulla un 30% durante 8s y otorga Deslizarse. Utilízala cuando hayan más de 3 enemigos junto con patada de la grulla giratoria.
-Toque de la Muerte[consume 3 chi, tiempo de reutilización de 1.5 min]Causa la muerte instantánea al objetivo cuya salud sea menor que la tuya. Útil para rematar al enemigo en situaciones críticas o para matar rápidamente a algún add con poca salud.

Defensivas
-Guardia [consume 2 chi, tiempo de reutilización de 30 s] Coloca un escudo sobre el monje que absorbe daño físico (mágico con el glifo correspondiente) durante 30s. Si se usa después de Palma del Tigre la guardia te absorberá un 30% más e ignorarás un 30% de la armadura enemiga gracias a Poder del tigre (un buff de 30s aproximadamente) . Utilízala siempre que esté disponible o resérvala para reducir daño de algún golpe poderoso. Utiliza siempre antes Palma del Tigre para potenciar un 30% la absorción.
-Brebaje Purificador [consume 1 chi, reutilización de 1 s] Elimina todo el daño de Aplazar. Habilidad esencial para controlar la mitigación de aplazar. Utilízala siempre que Aplazar esté en estado amarillo para evitar que pase a rojo.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 20:21 CEST
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-Invocar Estatua del Buey Negro [reutilización de 30 s, alcance de 40 m] Invocas una estatua de buey que interactúa con Burla. Si usas Burla (taunt) mientras tienes seleccionada la estatua el taunt afectará a todos los enemigos que se encuentren próximos a la estatua. Cuando infliges cierta cantidad de daño la estatua coloca Guardia sobre un aliado (nunca sobre ti mismo). Dura 15 min. Asegúrate que siempre tienes invocada la estatua en el combate, es una fuente importante de mitigación para tus aliados.
-Brebaje Esquivo [tiempo de reutilización de 6 s] Utiliza tus cargas de Brebaje Esquivo para aumentar tu esquive un 30%. Las cargas se obtienen al infligir golpes críticos con nuestros ataques automáticos. El límite de cargas es 15. Cada carga otorga 1s de tiempo de efecto, hasta un máximo de 15s. Nunca uses brebaje por debajo de 8 marcas.
-Brebaje Reconstituyente [tiempo de reutilización de 3 min] aumenta tu salud un 20% (10% con glifo) y reduce el daño recibido un 20% (25% con glifo), dura 20 s. Úsalo cuando necesites mitigar mucho daño. Es nuestro CD estrella de gran mitigación.
Meditación Zen[tiempo de reutilización de 3 min] Reduce el daño mágico recibido 90%, redirige hacia el monje hasta 5 hechizos que vayan a dañar a un aliado cercano y se cancela el efecto si recibes un golpe cuerpo a cuerpo. Úsalo para evitar daño mágico elevado en una fase en la que ningún enemigo esté en ese momento dañándote cuerpo a cuerpo o para evitar el daño de algún área mágica.
-Evitar Daño [tiempo de reutilización de 3 min] Redirige a ti el 20% del daño de tus aliados cercanos y parte de este daño lo aplica a Aplazar. ¡Cuidado! Controla bien esta habilidad ya que puede mitigar gran daño a tu grupo en un periodo concreto pero también puede matarte si es muchísimo daño el que rediriges sobre ti. Úsalo para evitar daño a tus aliados pero solo si estáis juntos ya que si no se encuentran próximos a ti no les afectará.
-Mitigar daño [talento] Mitiga los 3 ataques próximos en 45 s que te inflijan daño equivalente a un 20% o más de tu salud total y reduce ese daño a la mitad. Úsalo cuando vayas a recibir gran daño. 1.5 min de reutilización.
-Difuminar Magia [talento] Reduce todo el daño con hechizos un 90% durante 6s y los efectos negativos los refleja.Úsalo cuando vayas a recibir gran cantidad de daño mágico. 1.5 min de reutilización.

Otros
-Estupor Mareante [Consume 20 de energía, alcance de 100 m]Lanzas un barril en la ubicación seleccionada. Genera una gran cantidad de amenaza. También causa que los enemigos afectados tengan un 3% de probabilidad de dañarse a sí mismos y reduce su velocidad un 50%, no cancela CC. Útil para provocar amenaza a distancia y en masa y para ralentizar a los enemigos.
-Burla [tiempo de reutilización de 8 s] El taunt del tanque. También provoca que el objetivo amenazado corra un 50% más durante 3 s.
-Colisión [tiempo de reutilización de 35 s, alcance de 8-35 m] El enemigo y tu chocáis entre sí. Posibilidad de aturdir al enemigo durante 3 s.
-Arrebatar Arma [tiempo de reutilización de 1 min, alcance de 40 m] Robas el arma de tu enemigo. También disminuye el daño recibido un 5% durante 10 s. Empléalo para reducir el daño que recibes si el enemigo es desarmable.
-Depuración [tiempo de reutilización de 8 s, consume 20 de energía] Elimina venenos y enfermedades (dispell) de los aliados o tuyos.
-Rodar [tiempo de reutilización de 0.8 s] Te desplazas rodando por el suelo unos metros frente a ti con gran rapidez.
-Transcendencia [tiempo de reutilización de 45 s, canalización de 0.5 s] Deja tu espíritu en tu posición actual. Sirve para transportarse de una parte a otra. Intercambias tu posición actual con la de tu espíritu utilizando Transcendencia: tranferencia [tiempo de reutilización de 25 s, alcance 40 m, canalización de 0.5 s]
-Golpe de Mano de Lanza [tiempo de reutilización de 15 s] Interrumpe hechizos y silencia los hechizos de la misma escuela durante 5 s.
-Parálisis [tiempo de reutilización de 15 s. alcance de 20 m] Incapacitas al enemigo 40s (doble de tiempo si lo utilizas a espaldas del enemigo). El efecto se anula si el objetivo recibe daño.
-Incapacitar [consume 15 de energía] Reduce el movimiento del enemigo un 50%. La duración se restablece si el objetivo permanece en un radio de 10 m del monje. Si lo utilizas en un objetivo que esté frenado lo enraízas 8 s.
-Resucitar [consume 50 de energía] Revives a un aliado muerto con un 35% de salud. No se puede utilizar en combate.
-Esfera de sanación [consume 40 de energía] Crea una esfera de sanación que sana a quien pase por encima. Puede salvarte de un apuro lanzándotela sobre ti mismo y no es mala costumbre disponer de 3 esferas antes del combate para emergencias. Útil para sanarse en movimiento.
Editado por Aquilón el 24/03/2013 04:21 CET
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Uso de habilidades (pasamos a la acción)
-Unitarget (contra 1 enemigo):
Usa Embate con barril siempre que esté disponible para afectar al enemigo con Golpes Debilitados y Estupor Mareante y así reducir el daño que recibes. Mientras está cargándose utiliza Atizar o expulsar daño para consumir la energía y generar chi.
El Chi lo usaremos principalmente en Patada Oscura y Guardia. En cuanto tengamos 2 chi utiliza Patada Oscura, para ganar “Deslizarse” (+20% de parada y +20 de Aplazar), cada patada que hagamos nos otorgará 5 s de Deslizarse. Usa Guardia pero siempre antes usa palma de tigre para que la Guardia sea un 30% más poderosa. Cuando no tengas energía suficiente para utilizar Atizar, expulsar daño o embate con barril, deja que tu monje haga golpes automáticos para que acumules cargas de brebaje esquivo. Si has acumulado muchos segundos de Deslizarse también puedes optar por dejar al monje dar golpes automáticos si tienes menos de 8 cargas de brebaje esquivo. Cuando llegues o superes las 8 cargas úsalas.
El combate quedaría así:
Llamamos al enemigo con estupor mareante o burla. Acto seguido utilizamos Embate con barril (+2 puntos de chi) y patada oscura (ya hemos obtenido deslizarse +20% de parada y +20% de aplazar), luego podemos usar
    atizar
(+1 chi), usamos 1 Brebaje de chi (+2 chi +5 cargas de brebaje esquivo, talento) y Palma de tigre (+30% de guardia) y usamos Guardia (absorción de daño). Utilizamos Embate con barril siempre que podamos y atizar/expulsar daño para gastar energia y ganar chi para gastarlo en patada oscura manteniendo asi Deslizarse, y renovamos Guardia cuando esté disponible. Con Todo esto mas los ataques automaticos generaremos brebaje esquivo. Utilizaremos brebaje esquivo a partir de 8 marcas para que salga rentable (+30% de esquive durante 1 s multiplicado por las cargas acumuladas) y recuerda utilizar Brebaje de chi siempre que necesites 2 chi para renovar guardia, patada oscura o como emergencia para activar brebaje esquivo.
IMPORTANTE 1: Hay que estar siempre atentos al daño que tenemos acumulado con nuestro aplazar para regularmente ultilizar el brebaje purificador. El color del debuff Aplazar es como un semáforo. Verde= daño leve. Amarillo=daño moderado, buen momento para utilizar brebaje purificador. Rojo=daño severo, brebaje purificador brillará y es urgente utilizarlo ya que en esta fase peligra nuestra supervivencia, es mejor evitar llegar a este color.
IMPORTANTE 2: Usar siempre Invocar estatua del buey negro en cada combate, ya que al hacer daño colocará a varios miembros del grupo escudos de absorción.

-Multitarget (varios enemigos):
Comenzamos con Estupor mareante para coger la amenaza en masa. Cuando ya estén a melee usamos Embate con barril y Patada giratoria de la grulla (o el talento viento de jade impetuoso) si son 3 enemigos o más. Cuando tengamos dos puntos de chi, usamos patada oscura (deslizarse, +20% parada +20% Aplazar) o aliento de fuego para coger mas amenaza y aumentar el dps (con el glifo desorientaremos a los enemigos dándonos un respiro de 3 s). Seguimos usando patada giratoria de la grulla y Embate con barril, en este momento es recomendable usar el chi en Guardia (siempre después de usar palma de tigre) y/o Patada oscura (para mantener deslizarse. Si vamos bien de deslizarse o estamos secos de chi y energía deja que el monje de golpes automáticos para ganar cargas de brebaje esquivo y usar brebaje esquivo cuando supere las 6 acumulaciones). Recuerda usar brebaje de chi para tener chi y brebaje esquivo adicional.

Estadísticas
Antes de nada aclarar que la diferencia entre un monje con dos armas de 1 mano y otro con un arma de 2 manos es ínfima, solo afecta a la capacidad de generar cargas de brebaje esquivo pero prácticamente es nula la diferencia.
La prioridad en las estadísticas es la siguiente:
Agilidad > Golpe(cap al 7.5%)/Pericia (cap al 15%*) > Celeridad(cap en 8k) > Crítico > Maestria

*Si tenemos poco equipo porque acabamos de llegar al 90 o aun no tenemos un equipo de calidad épica la pericia la puedes dejar a 7.5% ya que 15 será imposible de alcanzar. Cuando tengas un equipo en condiciones es muy importante dejar la pericia a 15% para evitar que tus enemigos puedan esquivar o parar tus ataques. En el monje un ataque fallido consume igualmente energía/chi y no genera nada.
-La celeridad es importante porque aumenta la velocidad con la que se regenera la energía permitiéndonos generar chi mas constantemente y facilitándonos poder acumular Deslizarse con Patada oscura. El punto óptimo en el monje se encuentra entre 7-8k, siendo 8k el cap.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 20:36 CEST
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-El crítico es menos importante que la celeridad pero también lo necesitaremos para tener muchas posibilidades de hacer golpes críticos con ataques automáticos lo que nos permitirá cargar más rápido brebaje esquivo y mantener ese 30% extra de esquive.
-La maestría siempre la reforjaremos a celeridad ya que la maestría lo único que nos otorga es más cantidad de Aplazar pero actualmente es poca cantidad lo que nos suma a Aplazar y acaba siendo muchísimo más efectivo centrarnos en la celeridad.
-Una recomendación personal es que utilicéis AskMrRobot para el tema de engemar, encantar y reforjar al monje tanque ya que calcula muy bien que reforjes, gemas y encantamientos usar para llegar al cap de 15% de pericia y 7.5% de golpe, perdiendo lo mínimo posible de celeridad. El monje tanque es muy difícil de ajustar a ojo, habría que tirar de calculadora para que nos quede perfecto.

Engemado
Como he mencionado antes, utilizando askmrrobot nos facilitaremos mucho la faena. Para engemar al monje tanque debido a que el 15% de pericia es bastante alto es recomendable que el engemado del monje tanque ayude a capear golpe/pericia. Este problema va desapareciendo conforme conseguimos equipo de solio del trueno actualmente.
-Ranura roja: Ónice bermellón artesano (+160 pericia +160 golpe crítico) o Ónice bermellón mortal (+80 agilidad +160 golpe crítico)
Ranura Amarilla: Resplandor solar rápido (+320 celeridad) en caso de no haber cubierto la celeridad. Resplandor solar liso (+320 golpe crítico) en caso de haber llegado al cap de celeridad.
Ranura azul: Amatista imperial de precisión (+160 pericia +160 golpe) en caso de ir mal de pericia y golpe. Jade salvaje !@#$trante si todavia necesitas golpe. Jade salvaje dentado si ya tienes el cap de golpe y pericia.
Ranura Meta: Diamante primigenio ágil (+216 agilidad y 3% efecto crítico aumentado) o Diamante primigenio indómito en caso de tener la gema meta legendaria del príncipe negro.
Ranura primática: En esta ranura podemos meter una gema de celeridad completa como un Resplandor solar rápido para capear celeridad, meter una gema que nos termine de capear el indice de golpe o pericia, o si ya tenemos la celeridad, golpe y pericia capeados, meter una Resplandor solar liso.
Estas recomendaciones de gemas son todas las útiles para monje tanque, si usais mrrobot seguramente os pida poner unas u otras de las citadas anteriormente dependiendo de como lleves al monje, por propia experiencia yo he llegado a llevar todo gemas amarillas, otras veces he llevado golpe y pericia a tope y otras me he centrado en la celeridad. El monje tanque es muy sensible al cambio de equipamiento y hay que reforjarlo y engemarlo para reajustarlo con poco cambio que hagamos de equipo.

Encantamientos
-Hombreras: Inscripción de garra de tigre superior (+200 agilidad +100 crítico)

-Capa: Encantar capa: golpe crítico superior (+180 crítico)

-Pechera: Encantar pechera: estadísticas gloriosas (+80 en todas las estadísticas)

-Brazales: Encantar brazales: agilidad superior (+180 de agilidad)

-Arma: Encantar arma: acero danzante

-Guantes: Encantar guantes: celeridad superior (+180 celeridad) o encantar guantes: pericia superior (+170 pericia)

-Piernas: Armadura para pierna Cuerosombrío (+285 agilidad + 165 crítico)

-Botas: Encantar botas: velocidad borrosa (+140 agilidad + aumento mínimo de velocidad de movimiento)

Macros útiles
-Ola de chi: Macro para que siempre que utilices Ola de chi seas tu el primer objetivo al que sane:
#showtooltip
/cast [@player] ola de chi

-Taunt en masa: Util para seleccionar rapidamente la estatua del buey y lanzarle el taunt haciendo que el taunt sea en area:
/target Estatua del Buey Negro
/cast Burla

-Brebaje + evitar daño: Macro de emergencia para evitar un gran daño a la raid y a ti mismo:
/cast Brebaje reconstituyente
/cast Evitar daño

-Guardia mejorada: Util para mejorar la velocidad y por si eres algo olvidadizo para usar antes Palma de tigre y despues guardia y asi aumentar un 30% su absorción:
/cast Palma de tigre
/cast Guardia


Diccionario
-Agrro: Amenaza, es la provocación del tanque sobre el enemigo para hacer que sea el tanque quien reciba los golpes del enemigo.
-Taunt: Habilidad usada por los tanques para llevarse la amenaza de un enemigo. Burla.
-Pull: Conjunto de enemigos, se suele utilizar para referirse a los grupos de enemigos que hay entre jefe y jefe en las bandas.
-Boss: Enemigo elite de mucho poder, por el cual hace falta un grupo y una dinámica para enfrentarse a el. Jefe.
-Canalización: tiempo de ejecución de una habilidad.
-Mitigar: Evitar daño.
-Adds: Enemigos que acompañan a un jefe en un encuentro.
-Buff: Efecto beneficioso.
-Debuff: Efecto perjudicial
-Dispell: Eliminación de un efecto perjudicial.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 20:40 CEST
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Equipo bis parche 5.4
Casco:Corona de los siete sellos sagradosThok el sanguinario
Collar: Ojo reluciente del demosaurio Thok el sanguinario
Capa: Qian Le, Coraje de Niuzao Misión Legendaria del Príncipe Negro
Hombros: Guardahombros de los siete sellos sagrados Asediador Mechanegra
Pecho: Togas del vigía ennegrecido Norushen
Brazales: Aumentos de caparazón mántide Botín de pandaria
Guantes: Guanteletes de los siete sellos sagrados General Nazgrim
Cintura: Cinturón de oscuridad de Damron Chamanes oscuros Kor’kron
Pantalón: Musleras de los siete sellos sagrados Dechados Klaxxi
Pies: Botines atormentados de Mano Dura Protectores Caidos
Anillo 1: Sello de dragón presto Galakras
Anillo 2: Anillo de destripador de realidad Norushen
Abalorio 1: Detonador de ébano que hace tic-tac Asediador mechanegra
Abalorio 2: Dije de Haromm Chamanes oscuros Kor’kron
Arma 1h: Sable Shao-Tien encantado Botín de pandaria
Arma 1h: Último recurso de Paso Cauto Protectores Caídos
Arma 2h: Alabarda de sombras internas Malkorok


    Opinión personal

En mi opinión el monje tanque en un grupo otorga grandes habilidades defensivas para reducir el daño considerablemente por lo que hace un papel de protector excelente. Además su alta movilidad le permite mucha libertad en todos los encuentros. Tiene un poco de capacidad para sanarse aunque no suficiente como para basarse en ella, su fuerte se encuentra en la mitigación, sobre todo con la pasiva de Aplazar y los talentos de nivel 75 de mitigación. Hace bastante daño. Es un tanque que requiere atención ya que al igual que mitiga mucho, no controlar el aplazar o no usar bien los cd defensivos hará que mueras en segundos (no hay que olvidar que vestimos cuero). La velocidad de combate es bastante alta por lo que no te aburres. Genera mucha amenaza con Estupor mareante y hay que tener cuidado de no pasarse en las bandas y tener toda la amenaza del grupo de enemigos por completo, hay que repartir entre los 2 tanques para no hacer sufrir al sanador xD. Los atributos aun no están muy definidos, falta descubrir un poco más y aun estamos sujetos a cambios (como todas las clases). Tanto si eres nuevo en el tanqueo como veterano te recomiendo probar el monje, es un tanque único y divertido, con muchos recursos.

Agradecimientos
En primer lugar a ti por leer la guia (o parte de ella). Gracias a mi hermandad por acompañarme de aventuras con el monje (sobre todo a Galathriel y Xomba que se arriesgaron a venir de sanadores xD) y gracias a la enorme comunidad que hay en este foro donde hay mucha gente colaborando y aportando información, contestando dudas, etc.
Por favor no os olvidéis de dar vuestra opinión, aportar ideas, corregirme, etc. Gracias a tod@s.
Editado por Aquilón el 12/10/2013 21:37 CEST
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Pandaren Monje 90
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Adhesivo!
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Pandaren Monje 90
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Buenas Aquilón ^^

Yo tengo una duda que me corroe jaja ¿Hasta cuánto subo la agi y el aguante? Actualmente no sé si seguir subiendo estas stats y hasta cuanto o subir más la celeridad u otra stats.
Por ejemplo ¿encanto pechera con aguante o stats? ¿brazal con agi o aguante (soy peletera)? y así el resto de encantamientos, que muchos son con estas stats.

Agradezco tu ayuda
Saludos
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Pandaren Monje 90
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Buenas Meyling. Vamos a ver si podemos disipar esas dudas que te corroen xD.
¿Hasta cuánto subo la agi y el aguante?

Pues viendo que ya tienes nivel de objeto 491 lo mejor es que no le dediques gemas y encantamientos a la agilidad y al aguante específicamente, lo mejor a ese nivel es centrarse en estadísticas como la celeridad y el crítico, y el aguante y la agilidad que vengan por si solos con el equipo.
El tema de encantamientos conforme llevas ahora el equipo va perfecto, podrías cambiar en todo caso los 200 de aguante de la capa por el de 180 de crítico.
La pechera la llevas bien con 80 en todas las estadísticas.
El tema de ser peletera con los brazales, lo mejor es meterle agilidad, en el monje la agilidad está por delante del aguante en estos casos ya que ganas al mismo tiempo golpe crítico para mas cargas de brebaje y mas esquive.
Espero haber resulto un poco tus dudas :)
P.D: En la página http://www.askmrrobot.com puedes ajustar a la perfección el engemado y reforge para cubrir el golpe y la pericia y no sacrificar tanto crítico y celeridad :)
Editado por Aquilón el 25/03/2013 00:31 CET
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Pandaren Monje 90
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Gracias por responder tan rápido ^^

Genial, entonces me centraré en subir stats segundarias desde este momento.
Ahora me pondré con ello :p

Poca info se encuentra en español sobre el monje tank, y estuve gogleando y pillé un guía en inglés y fue ella la que me lió un poco por el tema se subir aguante y tal, ya que en ella se central a tope con el aguante.
Mírala por curiosidad
http://www.icy-veins.com/brewmaster-monk-wow-pve-tank-guide

Saludos y otra vez gracias :)
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Pandaren Monje 90
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Mírala por curiosidad
http://www.icy-veins.com/brewmaster-monk-wow-pve-tank-guide

Lo que dice en esa guía está bastante bien, si te fijas cuando dice lo del aguante te manda a leer mas abajo y en el punto 2 te aclaran que hace falta aguante para poder soportar algunas habilidades inevitables pero que con las estadísticas del equipo suele ser suficiente.
Hay poquísima información del monje tanque, posiblemente porque aun somos pocos y estamos explorandolo, ademas no es fácil encontrarle lógica a un tanque que hace su función a base de cervezas xD.
Actualmente estoy raideando en solio del trueno 10 normal y con el aguante que llevo de serie mas el buff de sacerdote (o del brujo) y el Frasco de la Tierra te plantas en 600k de salud, suficiente para aguantar en esta banda.
Saludos y un placer ayudarte ^_^
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Pandaren Monje 90
8580
Gracias otra vez por tu ayuda :)

Seguiré tus consejos y a ver si seguimos pillando equipo ¡esto es un vicio! :D

Yo de momento sólo he probado los boss de Solio de Trueno en versión BdB y no tengo problemas. Es más disfruto a tope :)

Saludos y por aquí seguimos aprendiendo!
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Humana Pícara 90
15990
Buenas, tengo un par de dudas sobre el tanque monk, el mio es tank/heal, pero en tank apenas hago dps, con lo que imagino que una de las ramas tengo que ser dps paa hacer diarias no? porque en tanque tardo la vida, y otra cosa.. no es mejor tanquear con armas de una mano? por la pasiva de senda del monje y asi no tener que capear al 15% la expertise?
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Pandaren Monje 90
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Hola Jayx. Te comento:
El monje tanque evidentemente pega menos que el monje dps, yo hago las diarias siendo tanque y aunque mato mas lento que un dps voy mas tranquilo y puedo coger muchos bichos al mismo tiempo. No se que rotación usarás pero usar aliento de fuego despues de usar embate con barril aumenta bastante tu daño en tanque. Si te desespera mucho puedes ponerte una rama de dps pero no creo que merezca la pena solo para diarias.

Sobre si es mejor tanquear con armas de una mano, la pasiva senda del monje con armas de una mano te otorga un 40% mas de daño aunque pierdes un 40% de velocidad de ataque respecto a llevar una de 2 manos. El resultado final es prácticamente el mismo, solo varia un poquito la velocidad con la que ganas cargas de brebaje esquivo. El indice de pericia tienes que capearlo al 15% igualmente lleves las armas que lleves.

Espero haberte ayudado un poco con las dudas :)
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Humana Pícara 90
15990
Hola Aquilón! muchas gracias por la respuesta, me estaba desesperando, pero ya no me va tan mal haciendo diarias, llevas razón y es cómodo la verdad!, se agradece la respuesta, ya lo tengo más claro ^^^, un saludo!
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Pandaren Monje 90
8845
Hola aquilón, gracias por la guía, es muy completa y le e dado un me gusta.
Tenía una duda, que es la siguiente.
Porque es tan importante capear la pericia en el monje tanke? Cuándo hay otros tankes como el DK que no llegan a capearlo?

Saludos
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Pandaren Monje 90
12540
Hola Dükito, gracias por el me gusta ^_^
Te explico, en el monje tanque si al realizar un ataque como embate con barril y resulta que el enemigo te para o esquiva el ataque, embate con barril se consumirá igualmente y para colmo no te generará 2 cargas de chi y te consumirá la energía. Esto pasa con todas las habilidades del monje por lo que tener la posibilidad de desperdiciar chi o energía a la larga en un combate son muchas perdidas y te complicará mucho mantener el buff de deslizarse.

No se como están ahora mismo los otros tanques, pero sino me equivoco el dk si falla un golpe no le consume runa y en caso del golpe letal inclusa le sana aunque le esquiven o paren el golpe por lo que no tiene perdidas :)

Un placer ayudarte. ¡Nos vemos!
Editado por Aquilón el 29/03/2013 20:58 CET
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Pandaren Monje 90
14060
podrias poner una guía de biss del monk tank si no es mucho pedir por favor, y por cierto muy buena guía me a ayudado con las dudas que tenia
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Elfa de sangre Monje 90
6990
hola aquillon, yo uso el tank bastante, y además es mi main, pero para mi no se si hago algo mal pero, por ejemplo con boss de daño mágico mitigo bastante con guardia y los cds, pero por ejemplo en horridonte me escandaliza el daño que me hace físico, no es comparativo el daño que recibo en horridonte que en ji kun. he leído muchas guias, y todas dicen lo mismo, y mi pregunta es, no seria mejor para boses físicos reforjar a maestria sin descuidar los stats principales del monk (celeridad y critico)?

Y mi segunda pregunta hay algún cap de celeridad? muchas gracias.
un saludo.
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