Guía Terreno de Pruebas para Holy Priest.

Humana Sacerdotisa 90
13990
Hola a todos los sacerdotisos y sacerdotas.

Viendo que hay varias personas que se han atascado en la faena del terreno de pruebas/proving grounds y otras tantas que ni han reparado en saber de qué se trata me place compartir con vosotros una churroguía de esta nueva invención de blizzard.
En esta guía entraremos en todo tipo de detalles para que tú, ya sea que vengas por el título, conocer simplemente el lugar o intentes llegar a lo más alto del ranking; puedas conseguir lo que andabas buscando. Incluso si no eres holy, ni necesariamente priest, puedes encontrar información de utilidad.

Ya que va dirigido a varios tipos de público, lo dejaré picadito para que te sea fácil encontrar lo que te interesa en concreto. Me serviré de un índice a modo de FAQ para ello.

BÁSICO

1. - ¿En qué consiste el terreno de pruebas?
2. - Recompensas
3. - ¿Cómo llegar? ¿Qué me espera ahí?
4. - Antes de empezar. Preparación y meditación.
5. - ¿Cómo empezar?
6. - Diferentes dificultades.
6.1 - Bronce
6.2 - Plata
6.3 - Oro
6.4 - Interminable

EN PROFUNDIDAD

7. - Tu keko.
7.1 - Talentos
7.2 - Glifos
7.3 - BiS(Best in Slot)/Equipo óptimo
7.4 - Stats
8. - La party.
9. - Diferentes enemigos.
10. - Ronda a ronda

MOAR PLZ

11. - Mitos, experimentos, trucos varios...
12. - Vídeo
13. - Hall of Fame. ¡Haznos saber que tú has podido!
Editado por Vaonelia el 20/10/2013 13:40 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
BÁSICO

1. - ¿En qué consiste el terreno de pruebas?

El terreno de pruebas/proving grounds es un nuevo desafío que nos propone blizzard para demostrar si somos capaces de explotar nuestra rama y función al máximo. Hablando de función, lógicamente existe una prueba para cada una de ellas; si crees que tienes más soltura como tank o dps deberías probarte entonces en ese modo, todas te van a exigir bastante llegado a un punto que quede claro.

¿Por qué es una prueba? Pues reside en su dificultad y equilibrio, ya que todos los objetos que tengamos por encima de 463 de ilvl quedarán reducidos a esa crifa, dejando así una prueba “justa” sin depender de nuestro avance en otras cosas, nivel de equipo, etc... OJO: los objetos por debajo de ilvl 463 no serán elevados a esa misma cifra.

¿Qué hay que hacer exactamente? Pues como es obvio curar, como un cosaco además. Por curar entiéndase ejercer de healer, sí, dispelear viene incluido y si puedes aportar algo de daño y cortes/stuns será más que bienvenido. No es solo curarte a ti claro está, en cierto modo se simula una mazmorra. Tendrás a 4 compis npcs(personajes no jugadores) que te ayudarán a ir superando la pruebas, porque las pruebas son a grandes rasgos superar pulls(grupos de bichos) que irán variando ronda a ronda para cambiar así la manera en la que tienes que curar.
¿Por qué tengo que pegar? No es por capricho, llegados a una dificultad la siguiente ronda empieza sin que la anterior haya acabado por lo que empieza a acumularse, ¿y cortar? Pues cuanto menos haya que curar, menos sustos y menos maná que gastar, porque si algo no sobra en las proving grounds es maná.

¿Rondas, cómo va eso? La prueba se reduce a una serie de rondas, con su tiempo determinado por la dificultad (en interminable p.e. 1 minuto por ronda). En cada una de esas rondas saldrán bichos que tu party se encargará de matar lo antes posible, cuanto antes caigan mejor para preparar a tu party en la próxima ronda. En dificultad bronce, plata y oro las rondas están limitadas. Sin embargo, la dificultad interminable tiene 10 rondas distintas que se repetirán continuamente a modo de bucle hasta que la vida de alguien llegue a 0.

2. – Recompensas

Las recompensas no son muchas que digamos, si nos limitamos a una función solo, lo que sumaremos como máximo serán 60 puntos de logros. Existe una proeza de fuerza si haces 2 pruebas de distinta función en plata con éxito. Pero seguramente lo que vienes a buscar es el título de hacer las 30 rondas en modo interminable, es muy sencillo, conseguido el logro, conseguido el título; hasta ahí todo bien. Para los que no lo sepan el título es “el verdadero Sanador” / “the Proven Healer”, un reconocimiento digno.

Otro tipo de “recompensa” es dejar tu nombre estampado en el ranking, sí, lo hay en wowprogress. Pero a estas alturas no te bastará con 30 rondas para colarte bien arriba, sea como sea, ya busques competitividad o logros esta guía te resultará útil.

3. - ¿Cómo llegar? ¿Qué me espera ahí?

Para empezar con esto como Dios manda, cogerás la misión que te da Taijing the Cyclone en plena capi de pandaria e irás al templo del tigre blanco en cima kun-lai, donde se entrega.
Una vez llegues ahí te encontrarás con un pandaren con el que podrás hablar y entrar a las proving grounds. Al hablar con él te mete en una cola meramente anecdótica, que cuando salta y pulsas para entrar llegarás a la propia estancia de las proving grounds; que viene a ser el templo faseado para ti solito.
Ahí te encontrarás con un vendedor de comidas, un reforjador, un brujo que te ha puesto un pozo de caramelos y el pandaren de antes. Ese pandaren será el que te guíe un poco en las pruebas al principio, diciendo qué tienes que hacer; habla con él si quieres empezar.

Nota. Desde cualquier instructor de sacerdotes de una ciudad puedes acceder también, no teniendo que darte el pateo hasta el templo del tigre blanco más que la primera vez.

4. – Antes de empezar. Preparación y meditación.

Pues bien antes de empezar a probar, me gustaría aconsejarte que te mentalizaras de que esto no va a ser llegar y besar el santo, necesitas tiempo para hacerte a la idea y aprenderte más o menos qué viene en cada ronda, puesto que el estar bien preparado para la siguiente ronda hace que la superes con más facilidad. Por preparado entiéndase, el conocer qué te toca hacer exactamente, qué cds usar, cuándo y cómo; si ese apartado lo tienes controlado los sustos serán mucho menores.

¿Por qué pido que reflexiones de lo que se te viene encima? Me reitero en que no va a ser fácil, y hay mucha gente que no se ha sacado el título porque se ha rallado malamente de intentarlo, y uno al rallarse no actúa con frialdad y se pica. Por eso has de saber de antemano a qué te enfrentas y que no pasa nada si no sale de primeras. El que la sigue la consigue.

¿Qué tiempo te puede llevar? Qué fácil sería dar una cifra exacta, hablando de mi caso pues necesité de 5 horas y solo con 5 seguidas me obcequé bastante, hasta el punto que no pensaba ya con claridad.
Pero claro, aunque yo tengo soltura con holy, me tuve que tragar todo lo que no conocía y me tocó empezar de 0, no como el que me esté leyendo. Así que me atrevo a decir que el mismo día que lo intentes deberías ser capaz de conseguir llegar a la ronda 30, si no el siguiente.

Dejando a un lado el tema psicológico, hablemos de otro tipo de preparación. Comida y flask, oh sí aquí también(potis no se pueden usar). Si no quieres gastarte pasta y quieres llevar el mejor flask posible, campea al rare Sulik’shor o como se llame en el valle de los cuatro vientos. El cual te tira: Cristal de locura
En cuanto a la comida, con una de 250 vas que chutas. 50 más o 50 menos no va a suponer nada para la ronda 30, si quieres llegar más allá la cosa cambia. Y tranquilo, en las proving grounds nunca se muere, por lo que 5 comidas te valen para 5 horas.

5. - ¿Cómo empezar?

Empezar es sencillo, simplemente habla con el pandaren (el npc más a la derecha) y escoge la dificultad que quieras afrontar. Si acabas de empezar, sólo te dará la opción de hacer la prueba en bronce; una vez la superes tendrás disponible la siguiente.
Cuando hables con él te saldrá una cuenta atrás, la cual indica en qué instante empieza la prueba, así que coge sitio y preparáte. Nada más dé su fin la cuenta atrás, comenzará la primera ronda y arriba a la derecha podrás ver un marcador que indica la ronda en la que estás y cuánto falta para la próxima.

Para salir, aconsejaría que no salieras de la estancia en medio de la prueba puesto que algunos han tenido problemas con los addons de frames por hacer eso. Tan fácil como terminar la prueba o si corre prisa hablar de nuevo con el pandaren para rendirse.
Editado por Vaonelia el 08/02/2014 14:19 CET
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
6. – Diferentes dificultades

Bueno puesto que creo que cualquier persona es capaz de conseguir terminar hasta la prueba oro, tampoco entraré en muchos detalles en niveles anteriores a interminable.

6.1 – Bronce

Son 5 rondas, en estas 5 rondas conoceremos 2 tipos distintos de mobs. Uno de ellos será un sáurok que se limitará a dejar fino al tank. El otro es una mántide que se dedica a castear un área que afecta a toda la raid. Algún consejo? La única ronda peligrosa es la 5ª donde se juntan 2 mántides y la raid termina comiendo bastante daño. Rezos de sanación, alivio y círculos serán suficientes.

6.2 – Plata

Esta vez serán 8 rondas. Nos introducirán 2 nuevos tipos de mobs. El primero lo veremos en la 2ª ronda, se trata de una especie de piromántico con forma de los ordon; su labor es castear fireballs y pyros tochas. Lo mejor que podemos hacer para evitar sustos es tenerlo targeteado para saber a quién y cuándo va a castear un spell(habilitar objetivo de objetivo en interfaz).
El segundo lo conoceremos ya en la 6ª ronda, se trata del odioso aqualyte. El aqualyte es un hombre-pez de los que encontramos en el bosque de jade, su arsenal consiste en fuertes golpes melee al tank y de vez en cuando poner un debuff de magic a alguien (cuanto antes dispelees mejor).

6.3 – Oro

Oro ya es una prueba difícil. 10 rondas. Una vez más nos mostrarán 2 nuevos tipos de mobs. La rata asomará la colita en la ronda 5, se dedicará a pegar al tank y esporádicamente hará un casteo a alguien del grupo mediante el cual aparece detrás de esa persona y le deja un dot que no dejará de hacer daño hasta que subamos a esa persona al 90% de vida o más.
El otro mob aparece en la siguiente ronda, la sexta. Un mogu tocho, éste es de los mobs más peligrosos de todos los que he nombrado. Su mecánica es sencilla, daño considerable al tank pero a los 10-15 segundos de empezar a pegarle casteará su enrage. Cuando esté en enrage el tank va a comer mucho, tanto que si puede tu tank usará su cooldown para recibir menos.

¿Cuál es el peligro de esta prueba? El cúmulo de mogus, a diferencia de la prueba interminable el tank no tendrá tiempo suficiente para recargar su cooldown con el que protegerse de los enrage. Esto se debe a que a partir de la sexta ronda, en cada una saldrá uno o más mogus; y puesto que su cooldown tiene un cd de 2 minutos habrá rondas que tendrás que comerte los enrage limpios.
De modo que la ronda 7, 9 y 10, serán peligrosas. ¿Por qué la última también si debería tener su cd? Pues porque aparecen 2 mogus, sí, pero no al mismo tiempo. De modo que tendrá su cd para cubrir solo 1 de los enrage. Pero tranquilo a pesar de esto tu mago habrá tirado heroísmo y esa última ronda no debería ser muy complicada.

6.4 – Interminable

Ya que he hecho un apartado llamado “Ronda a ronda” aquí me limitaré a explicar la peculiaridad de esta prueba. Como puedes intuir, no tiene fin, por así decirlo se trata de un arcade y tendrás que lidiar con él hasta que el cuerpo aguante.

Esta prueba consta de 10 rondas distintas que al acabar volverán a comenzar, las mismas, un bucle. ¿Por qué es entonces difícil? Por la sencilla razón de que cada ronda que pase los mobs obtendrán un buff de 1% de daño. Puede parecer poco, pero después de una tanda 10% más de daño se nota bastante, y llega un momento en el que pegan más de lo que eres capaz de curar.

¿A qué te tienes que atener en esta modalidad? Pues como he dicho antes esta prueba podría ser infinita, así que no puedes permitirte jamás quemar maná para hacer una ronda más relajada. ¡Un fallo lo puedes arrastrar durante el resto de la prueba! Tienes que pensar en las próximas rondas, y para ello lo mejor que puedes hacer es hacerte un esquema mental sobre qué hacer en cada ronda y qué usar en la misma. Esto vendrá condicionado por varios factores, tu maná restante, los siguientes mobs, las vidas de tu party y la cercanía de la última ronda.
¿Por qué este último factor? Bien, entre tanda y tanda (cada 10 rondas) hay una especie de “tregua” de 15 segundos, le llamo tregua porque no hay nada que curar y además puedes RESTEAR. ¡SÍ! Bebe, ahógate en tu maná, y date prisa porque los nuevos bichos se están dando de codazos para aparecer.
Editado por Vaonelia el 20/10/2013 21:54 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
EN PROFUNDIDAD

7. – Tu keko

¿Importa algo la raza? Mi respuesta es que no, si tu cometido es llegar a 30 rondas, la diferencia es ínfima. Si buscas topear, entonces diría que la mejor raza es elfo de sangre (corte y más maná, op). Y en la alianza seguramente el más útil es el pandaren, buff de comidax2 y un cc que puede servir de corte, genial.

7.1 – Talentos

http://imageshack.us/photo/my-images/191/j8zo.jpg/
Viene a ser un 1/2/1/1/1/1

El primer tier de talentos es casi inservible, de modo que ni lo contemplamos. En el apartado de mitos y experimentos hablaré de esto.
Al segundo tier de talentos, por lo menos yo no le he dado ninguna utilidad. Quizá alguna pluma entre ronda y ronda a un melee puede servir de una pizca, pero no me atrevo a perder es gcd.

Sobre el tercer tier de talentos para mí no tiene ninguna discusión. Al holy le falta healing a unitarget, si le privas de esas flash instant y gratis lo condenas a usarlas a pelo. Además con lo que vas a usar sanar, te van a saltar muchas; llegando a cuadriplicar y más (si nos parásemos a calcular lo que habrían costado esas flash) la diferencia de maná que hay entre el shadowfiend y el mindbender.

En cuanto al cuarto tier de talentos, el rezo desesperado es la mejor opción otra vez sin dudas. La razón es simple, cuando te ponga una rata el dot es tan fácil como servirte de este spell gratis e instant y te ríes de ella.

Hablando del quinto, giro del destino es un talento de la leche, nos ayuda a sacar todo el rendimiento posible a nuestro healing y daño a coste 0. Si sabes aprovecharte de él, estás tardando en ponértelo. Las leches blancas también cuentan para hacer saltar la pasiva, así que no te fijes solo en las vidas de tus compis. Power infusion podría ser útil, sobretodo en las rondas con mogus. Pero a mi modo de ver con guardian spirit y void shift las solventas de sobra.

Y por último y no menos importante el sexto. Creo que cascade es el cd que mejor se adecua a esta prueba, por su tiempo de reutilización y potencia. El trameo de renovar los renews es simplemente brillante. Además divine star casi nunca se puede aprovechar al completo, y halo… creo que no es lo mejor.

7.2 – Glifos

Glifo de Renovar Este glifo es must. Si no lo tienes, es que no puedes mantener al tank.
Glifo de Purificar Te ayuda en la faena del healing, viendo las otras opciones es de lo mejorcito.
Glifo de Pozos profundos NO confundir con el glifo del pozo para clickar. El manantial a este nivel de equipo reducido hace mucho por nosotros, así que mejorarlo es una buena idea.

7.3 – BiS (Best in Slot)/Equipo óptimo

Ha de quedar claro que no es necesario perseguir los mejores ítems si solo te interesa hacer 30 rondas. A base de insistir lleves lo que lleves acabará por funcionarte. Sin embargo, si tienes pensado llegar más lejos, echa un vistazo porque si empiezas a sumar hay una diferencia notoria entre llevar lo mejor y cualquier cosa.

¿En qué me baso para poner unos ítems y no otros? Muy simple, aquí entran en juego sobretodo los sockets de gemas. Pese a que todos los ítems ven reducido su nivel a 463, las gemas no sufren esa penalización, así como los bonus. De modo que se tratará de conseguir todos los socket que nos sea posible.

Os adelanto ya que los bonus de tier tanto de pvp como pve NO funcionan. Ocurre lo mismo con la gema de 500 de intel legendaria, la meta legendaria y la capa legendaria. Por lo tanto la bis list se nos queda así:

Cabeza: cualquier item de cabeza que tenga un bonus de 180 de intel nos valdrá. OJO: no le pongas la gema meta legendaria porque no salta ni se suma su intel. La de 432 de espíritu y 3% de sanación crítica aumentada estará genial.

Collar: Prisma de almas de Lei Shen Si lo tienes eres bastante afortunado, la diferencia entre este collar y otro cualquiera es abrumadora. Puedes sumar fácilmente 700 más de espíritu.

Hombros: has de buscar unas hombreras que simplemente tengan 2 sockets y bonus de 120 de intel, en la nueva raid hay varias; y puesto que está el ilvl capado te valdrá igual de lfr como de heroico.

Capa: la capa legendaria, o la épica 600 es la mejor que podemos llevar.

Pechera: cualquiera con 3 sockets y bonus de 180 de intel.

Brazales: unos con espíritu harán el apaño.

Gauntes: cualquiera con 2 sockets y bonus de 120 de intel.

Cinto: hay varios donde elegir, mientras tenga 2 sockets (no olvides el adicional) y un bonus de 120 de intel será ideal.

Pantalones: Musleras de visiones surreales son los únicos pantalones con 3 sockets, pero son casi imposible de conseguir, así que cualquiera con 2 sockets y bonus de 120 de intel nos servirán.

Pies: Sandalias de flores caídas son las únicas botas con 2 sockets, conseguirlas ahora no cuesta mucho, así que esos 80 de intel y 160 más de espíritu quedarán amortizados.

Anillos: los 3 con espíritu de Asedio de Orgrimmar, que además tienen un socket, serán los mejores.

Trinkets: Último aliento de Horridonte el de horridonte es un abalorio que está op. Como segundo tienes muchos donde elegir, pero has de saber que los que te aumentan los stats en un porcentaje como el de sha se quedan en 3%... ridículo. Te vale tanto el de inscripción, como el del último de mogu'shan, por puntos de justicia, valor, heroicas... Si pudiera coger un segundo a placer me quedaría con Churumbele dismórfico de discontinuidad.

Arma: como siempre renta más llevar 1h+off. Lo ideal sería que llevases la heirloom de garrosh: Maza de guerra de Grito Infernal la única con bonus de 120 de intel. Si no tienes la suerte de llevártela que sepas que hay otras opciones muy buenas como Torall, vara del trono destruido, ¡acúerdate de ponerle el socket adicional de la cadena de la legendaria!
De off-hand el de Iron Qon o 2º de Asedio serán los mejores.

7.4 – Stats

http://imageshack.us/photo/my-images/96/h8m5.jpg/

Antes de nada me gustaría decir que no es necesario hacerse un equipo expresamente para esto. 30 rondas en realidad no es sumamente difícil. Pero sí hay que decir que llegar a ese 12.5% de haste te facilita bastante las cosas.
Entonces la cosa se quedaría en: intel-espíritu>12.5% de haste buffado>crítico-mastery>+ haste

¿Por qué no ir a mastery si es la stat que mejora más la eficiencia de las curas? Yo era también de esa opinión, pero al final acabé por darme cuenta que al haber tan poco spell power con 463 de ilvl y a su vez tan poca maestría que poder acumular, que el eco que dejas es bastante ridículo. Concluyendo en que me renta más poder tirar los sanares más rápido para no tener que usar flash más a menudo, y por otra parte ganar un tick de renew al renovarlo.
Editado por Vaonelia el 20/10/2013 15:13 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
8. – La party

Tu party, contándote a ti, será de 5 personas. No olvidemos que los otros son npcs (personajes no jugadores). Constará como en una mazmorra de: 1 tank, 3 dps y tú como healer. Ahora hablemos de cada uno de los compis en concreto.

Tank: su nombre es Oto y es al que más van a pulir en toda la prueba como tank que es. Es un guerrero y es probablemente el que más importancia tiene de los 4.
¿Por qué el más importante? Porque tiene el skillset más determinante. Su cd de reducción de daño, el shield wall (gritará al usarlo) que tiene 2 minutos de cooldown exactos. IMPORTANTE: usará el cd de reducción si baja del 30% de vida o si un mogu entra en enrage y lo tiene disponible. Y el shockwave (stun en cono). 2 habilidades que facilitarán mucho la faena.

Dps:

Ki – Es una pandaren rogue y me atrevería a decir que es el mejor dps de los 3 porque es el que más corta con frecuencia y también cuela stuns que vienen de maravilla.

Kavan – Otra pandaren esta vez maga. Es de la madre de ésta de la que más te vas a acordar. No digo ésto por capricho, cuando le da su ataque de Heidi y empieza a caminar de un charco de lava a otro perdiendo todo su dps o peor aún acercándose a melee para pegar, obtienes un debuff que se llama “Odio a muerte” que incrementa tu ira en un 100%. ¿Por qué acercarse a melee es tan malo? Es malo por la ronda 4, en la cual se juntan 2 dispels y si da la casualidad de que se lo ponen a ella, te puedes confiar por el hecho de que es ranged y se lo dispeleas a otra persona, cuando luego…. Bum. No quieras oír lo que dice al morir ^^.

Sooli – Es nuestro querido hunter, puede parecer el más inútil pero si contamos a su inseparable “Speedy” nos damos cuenta de que estábamos equivocados. ¿Por qué? A veces los mobs se rallan y targetean a su mascota en vez de a otro, resultando en que tienen que repetir de nuevo el casteo sobre otro target, así que ese segundo o 2 segundos de alivio que te llevas. Lo creais o no puede ser algo determinante, un dot de una rata que llega más tarde y por ende muere sin ponerlo, entre otros.

Healer: Tú – Lo reconocemos por el ceño fruncido y ojos inyectados en sangre. No hables con él, puede ser fatal si cree que ha wipeado por leerte.

9. – Diferentes enemigos

Existen 6 tipos de mobs distintos:

Ripper: es un sáurok que lo único que hará será pincharle al tank con sus dagas. Es el menos peligroso, pero te obliga a no dejar de curar al tank.

Flamecaller: es un ordon, una especie de piromántico que se dedicará a castear Fireball o Pyroblast. Justo cuando aparece hará una lluvia de lava que dejará puntos en el suelo con fuego donde no hay que meterse, si lo pisas puede stackear el debuff hasta 3 veces y hace que recibas daño cada segundo y un 4% más de daño de fuego durante 5 segundos por carga.
OJO: si está solo usará Pyroblast, mucho más peligrosa (50% y más de la vida quita a los dps y a ti), si está en grupo usará Fireball, que igualmente si todos deciden apuntar a uno puede ser mortal. En la ronda 9 pueden bajarle 75% a 1 si se coordinan. En otras tandas puede ser instadelete.

Hive-Singer: la mántide pequeña pero matona. Se dedicará a castear todo lo que pueda su área de daño físico que afecta a toda la raid. En las 2 primeras tandas no es muy urgente curar a la raid, a partir de la ronda 21 empezará a serlo. Será trabajo de los dps hacerle focus y cortarle (pueden fallar los cortes).

Tunneler: es la rata de las narices, su arsenal es tortas a melee de poco calibre y el dichoso dot. Esporádicamente hará un casteo targeteando a alguien para acto seguido aparecer detrás suyo y meterle un dot físico que no dejará de hacer daño hasta que curemos a esa persona al 90% o más.
En las 2 primeras tandas pueden ser llevaderas. Sin embargo, a partir de la ronda 23 son la mayor razón de los wipes, si lo usan sobre el tank te va a costar horrores poder levantarlo al 90%. Si se coordinan en lanzárselo al mismo objetivo las 2, cúralo lo antes posible.

Aqualyte: se trata de un hombre-pez de los que conocemos en el bosque de jade. Es uno de los mobs más duros, ya que pega muy fuerte al tank y requiere que estés atento a dispelear rápido. Poco misterio, pero no por eso más fácil. En la ronda 4 se juntarán 2 y te darán dolores de cabeza.

Conqueror: es el mogu tocho ya tan visto en esta expansión. Es probablemente el mob más peligroso de todos, aunque es previsible resulta difícil de curar el daño que hace; exclusivamente al tank.
¿Dónde radica su peligro? Sin duda en su enrage, a los 10-15 segundos de pegarle hará un casteo, al acabarlo se volverá considerablemente más grande y pegará mucho más duro y más rápido. De hecho pegará tan fuerte que tu tank si puede usará su cooldown para hacer más llevadero ese momento cumbre. Dura unos segundos, 8 o 10 no recuerdo bien. Será momento de usar también algún cd tuyo.
Editado por Vaonelia el 20/10/2013 16:56 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
10. – Ronda a ronda

Ronda 1. Es la ronda más relajada de todas, aparecen 2 Rippers y un Flamecaller. Lo que debes hacer es apoyar un poquito en dps para matar a ese Flamecaller lo antes posible y tenerlo todo el rato targeteado para saber a quién le va a tirar su bolazo. La mayoría irán dirigidas al tank, sin embargo, no dejes a ningún dps ni a ti mismo por debajo del 50% (cada tanda mayor porcentaje) puesto que el siguiente bolazo si tienes la mala suerte de que vaya a la misma persona puede acabar en wipe. Se suele acabar esta ronda con 10-15 segundos para admirar la sala que te tendrás requetevista.

Ronda 2. Aparecerán 1 Hive-Singer, 1 Aqualyte y 1 Ripper. Tu tarea para esta ronda será curar al tank la mayoría del tiempo y echarle una curilla a la party (con tranquilidad puesto que en las 2 primeras tandas no puede morir la party por su daño). Y prestando atención a quién le pone el Aqualyte su debuff para dispelearlo al instante. Suele faltar tiempo para acabarla antes de que empiece la siguiente. Consejo: estate atento a la vida de la mántide que es siempre la primera en caer, puesto que si se pone a castear un área con 5% de vida o menos con un fear puedes evitar que lo haga. Úsalo mientras castea, no antes. Para ayudar con el daño y aprovechar todo lo posible nuestro shadowfiend úsalo cuando aparezca la mántide.

Ronda 3. Una de las rondas que más hay que tener previstas y dominar. Saldrán 2 Tunnelers y 1 Ripper. El daño al tank es constante pero tampoco exagerado, el problema radicará principalmente en los dots de las ratas. Consejo: ten targeteado a una de las ratas para saber a quién le va a caer uno de los dots con antelación. Si tienes cargas de serendipia y/o oleada de luz no dudes en usarlas para topear al que le ha caído. Cuanto antes lo cures, menos habrá que curar (tampoco uses flash a pelo para levantar, en las 2 primeras tandas con renew y sanar te debería bastar). Si no tienes cargas, entonces ayúdate del rezo de alivio que es de las pocas situaciones donde se puede aprovechar bien, y tan bien. Si apoyas en dps para la primera de las ratas en caer te puedes evitar un dot de más, no siempre.

Ronda 4. Una ronda difícil sin duda, aunque el priest precisamente es el que está mejor preparado para solventarla. Daremos la bienvenida a 2 Aqualytes y un Flamecaller, el peligro de esta ronda está sobretodo al principio cuando el Flamecaller aún está vivo; ya que los 2 primeros debuffs y su última piro coinciden a veces. De modo que si tienes la mala suerte de que has dejado el debuff en alguien y el ordon con todo su amor le manda una piro, el combo a partir de la segunda tanda es mortal.

No dudes en usar mass dispel si le pone el debuff a 2 melees si estás ya en la segunda tanda, IMPORTANTE a veces la maga puede estar a melee. Si tienes buenos reflejos puedes usar el salto de fe para llevarte la maga de melee para que explote fuera, con algo de tiempo para que a ti mismo te dé tiempo de salir de su rango de explosión. Consejo: NO uses el dispel nada más veas a alguien con el debuff si están los 2 vivos, pueden no usarlo a la vez, incluso tener 3 segundos de diferencia. Resérvatelo para usarlo sobre el rogue o el tank. Consejo 2: a la que empiece la ronda búscate un punto apartado pero a rango de los demás para curar y tirar gancho a la maga si es necesario como hago en el video (posición).

Nota: ¿Por qué usar mass dispel en melees? Es simple, la siguiente ronda el tank va a recibir mucho, y si hay una explosión a melee te arriesgas a que la vida le baje del 30% y active su cd, de modo que no lo tendrás en la ronda 5 y las pasarás canutas canutas.

Ronda 5. Una ronda que puede variar en dificultad. Empezarás viendo a un Conqueror y 1 mántide. Los dps cortarán y se bajarán a la mántide bastante rápido. Lo que te toca hacer es no dejar que al tank le baje mucho la vida, para que tenga toda la posible cuando el mogu entre en enrage. IMPORTANTE: el momento cumbre de esta ronda ocurre a los 15 segundos de la misma, la mántide estará cerca de morir(para activar giro del destino), el mogu se tirará enrage y aparecerá 1 Tunneler. Si tienes la mala suerte de que usa su dot en el tank estás !@#$do no, lo siguiente.

Nota: esta es la mejor ronda para usar shadowfiend+himno de maná, eso sí, cuando hayan muerto el tunneler y la mántide. Topeas al tank y casteas tranquilo, sin enrage el mogu no pega tanto.

Ronda 6. La ronda del popurrí, sí, un poco de todo. Por eso no hay excesivo peligro, todo es fácilmente contrarrestable. 1 Flamecaller, 1 Tunneler, 1 Ripper, 1 Aqualyte. Ten varios sentidos puestos en el tank, porque el peligro de esta ronda está en que todo le coincida a él, los bolazos, el dot, el dispel. Si tienes esa mala suerte puedes no llegar a ser capaz de curarlo y dejarte todo el maná ahí. Consejo: el resto de sentidos en mirar a la rata y el ordon.

Ronda 7. Doble Conqueror, con eso lo digo todo. Además habrá una mántide para que tengas que curar algo a la party por si no tenías suficiente trabajo con el tank, las alitas serán necesarias. Consejo: antes de que el tank empiece a recibir usa renew y cascade para toda la party para que no tengas que perder tiempo próximamente en levantar a la raid con urgencia cuando el tank está peligrando.

Ronda 8. La ronda del caos. 4 Flamecaller y 1 Ripper. Será mejor que no tengas mala suerte en esta ronda. Nada más empezar los 4 Flamecaller usarán su lluvia de lava, por lo que coge una buena posición cuanto antes. Ten un ojo en la party porque pueden pisar charcos y ser cadáveres en potencia (recordemos que pisar un charco además de dejar dot aumenta el daño de fuego recibido). La mayoría de los bolazos irán al tank sin embargo, trata de no dejar a nadie por debajo del 60% de la vida como mínimo. Consejo: para evitar sustos, nada más empiecen a castear bolazos usa renew y cascade en la party y un rezo de alivio. Como es lógico el peligro está más presente al principio cuando están todos vivos. Usa tu shadowfiend en ayudar a matar al primer focus.

Ronda 9. 1 Hive-Singer, 1 Aqualyte y 1 Tunneler. Puede parecer fácil, pero qué va. De hecho es la ronda en la que suelo usar himno divino. Por qué? Tu party es muy inteligente y hace primer focus al tunneler, de modo que te vas a comer 6 o 7 áreas. Si usas el himno como yo, úsalo justo después de dispelear. TRUCO IMPORTANTE: he dado con esto después de hacer el vídeo, por lo visto si esperas en el punto de spawn de la ronda 9 y tiras un fear a la mántide te evitas como 3 áreas fácilmente y no retrasas apenas el dps. Por lo que la ronda se queda bastante facilona.

Ronda 10. Última ronda de la tanda, y de las más fáciles irónicamente, pese a que tiene 1 Mogu y 1 Flamecaller tu mago usará en esta ronda heroísmo y no te costará mucho trabajo curar al tank en el enrage. También decir que a los 15 segundos aparece un Aqualyte que complica algo las cosas, pero para entonces el flamecaller debería haber muerto y no habrá mucho peligro.
He de comentar que esta ronda tiene un toque de imprevisibilidad y es que a veces se rallan con el focus y matan antes al Mogu que al Aqualyte, y eso puede ser un problema. Un problema porque en esta ronda estamos obligados a apoyar en dps si queremos restear todo lo posible en la “tregua” de 15 segundos que viene a continuación. Cuando el tank esté bien de vida y le quede poco para morir al Aqualyte pásate a chakra de pegar y dale con todas tus ganas.
IMPORTANTE: si cambias de chakra hazlo antes de que falten 15 segundos para que termine la ronda, de modo que puedas volver a cambiar para la siguiente tanda.

Tregua: Son 15 segundos contados. Intenta no curar en esta cuenta atrás (ni un poco antes) porque puedes tardar más de lo normal en salir de combate, ergo no podrás beber y subirte el maná.

¡Vuelta a empezar!
Editado por Vaonelia el 20/10/2013 17:08 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
MOAR PLZ

Este apartado lo creo para aquellos que no se conforman y quieren saber hasta la última cosa de la que se pueden valer.

11. - Mitos, experimentos y trucos varios.

En el primer de tier de talentos ya dije que hablaría aquí de cosas que no funcionan y otras que sí. Bien intentaré exponerlas ordenadamente.

Fear. Sólo tiene utilidad usarlo en las mántides cuando les queda poca vida y con este pequeño "corte" impides que llegue a castear un área más. El resto de mobs son inmunes o no merece la pena. IMPORTANTE: he descubierto que en la ronda 9 si te quedas en el punto donde spawnean los bichos de esa ronda y usas fear sobre la mántide, te evitas como unas 3 áreas mínimo y apenas retrasas el dps!

Psyfiend. Lo mismo que fear.

Mind Control. Lo he usado en todos los mobs y sólo funciona en los Ripper, de modo que se queda totalmente inútil, si pudieras controlar otra cosa te podría merecer la pena no estar curando. Pero a este mob ni te molestes, solo retrasarás el dps y dejarás a tu tank vendido.

Void Tendrils. He intentado tramear todo lo posible con ésto y mi conclusión es que es un desperdicio de maná. Muy rara vez lo que he conseguido es colárselo a los tunneler cuando iban a poner un dot y que se rallaran, de modo que tardaban un par de segundos más en dejar su dot.

Pozo de clickar. No, la IA de Blizzard no llega a ese punto, lo siento.

Leap of Faith. Como dije, te es útil para la ronda 4 en la cual puedes mover a la maga y evitarte sustos a la hora de los dispells. He intentado usarlo en los enrage de los mogu para ver si evitaba algo de daño en el tank, lo que he conseguido ha sido reírme un rato, pero no más.

Alitas. Si has jugado bastante holy, te habrá pasado en más de una ocasión que pusiste el Espíritu Guardián en alguien y murió igualmente pese a tener tu spell en cd, en las proving grounds donde se apura tanto, sí, también ocurre. Nada nuevo bajo el sol, el delay de los servers. LAGGS como dicen algunos.

Bonus de tier. Nope, no funcionan. Ninguno. Tanto de pvp como pve, no insistas.

Gema meta legendaria. No salta, ni siquiera aporta su intel.

Capa legendaria. Su proc no salta, de ninguna manera. Igualmente llévala porque es lo mejor que te puedes echar a la espalda.

Armas tocadas por el sha. Otra cosa que no vale para nada, 500 de intel de mentira.

Cura por menos. Si tienes pensado usar el trameo de renew+cascade como yo en las rondas 5, 7, 8 y 9 entonces acuérdate de cambiar a voluntad interna. ¡Te ahorras unos 7k de maná! Intenta hacer lo mismo para dispelear en la ronda 4 cuando solo quede 1 Aqualyte. (Ya que al dispel le da igual el spell power que tengas por lo menos haz que cueste un poquito menos, ¿nos salen las cuentas ahora?

¡Cura más al tank!. Ya que holy tiene tantos problemas para curar a un target debemos buscar cualquier cosa para sacar todo el healing posible. Para ello recomiendo que si tienes cargas de serendipia o de flash gratis, resérvatelas para cuando hayas usado serenidad sobre el tank. 25% más de crítico no se puede despreciar, y esa greater y flash tan molona puede ser el DOBLE de molona solo por haber esperado un poquito más.

Giro del Destino. Sácale todo el partido que puedas, por si no lo sabías los autoattacks también lo activan. Estar atento a ganar esa pasiva puede facilitar bastante las cosas. Métodos: aparte de las leches a melee, hay otras formas para ganar la pasiva lo antes posible y mantenerla también todo lo que dé de sí. Para activarla sin que requiera que nos movamos a melee ni tampoco estar atento a las vidas, simplemente recuerda cuál es el primer focus de cada ronda y métele un pain. Algún dot coincidirá con su 35% de vida o menos. ¿Cómo aguantarlo lo más posible? La mejor vía es el Fuego Sagrado, con su dot que daña cada segundo tenemos asegurado el máximo posible de Giro del Destino. ¡No subestimes un 15% más de healing con el que puedes empezar la siguiente ronda!

Cargas de Serendipia y Flash gratis. Sé listo, si vas bien de maná y sabes que la siguiente ronda el tank va a recir mucho, no des lugar a un posible wipe y provoca que te salten flashes gratis para ese momento cumbre antes de que ocurra. Consíguelas a base de spamear sanar o un rezo de alivio. También hay que ser pillo e intentar que no se te caigan las cargas de serendipia y/o flash sin haberlas aprovechado (si vas full hasta te diría que usases una flash para mantenerlas). Aviso: esto es complicado de hacer si no te lo trackeas con algún addon estilo weakauras, a mí en el vídeo por ejemplo se me ve perder más de una carga por no tenerlas temporizadas en un lugar bien visible.

12. - Vídeo

http://www.youtube.com/watch?v=w804HEvrFJE

Vídeo desde mi POV, no iba a ser de otro xD. Como podréis comprobar yo también cometo fallos o no prevengo cosas, pero no os lo toméis como algo negativo. Todo lo contrario, haciendo cosas mal puedes hacerte esas 30 rondas. El fallo más gordo lo cometo en la ronda 4, cuando dejo que un debuff explote a melee por habérmelo dispeleado a mí al instante que lo vi. Son fallos que vosotros también cometeréis, falta de concentración. Y es que si te picas mucho, llega un momento que hasta que no llegas a la tercera tanda no te pones en serio.
Otra cosa señalable es que no uso ahí en ningún momento el himno de maná, que podría haber stackeado con un shadowfiend, pero me vi sobrado para que engañarnos y al final si te ves bien lo acabas por reservar. Lo mismo que el himno divino.
Editado por Vaonelia el 21/10/2013 13:52 CEST
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
HALL OF FAME

¡Haznos saber que tú has podido con este reto! Luce ese título, claro que sí.

Valientes que han triunfado: Vaonelia, Mîsträ, Azalar,
Editado por Vaonelia el 08/02/2014 14:01 CET
Responder Citar
Draenei Sacerdote 90
18210
Tienes adhesivo y me gusta en todos los post :D
Responder Citar
Elfa de sangre Sacerdotisa 90
19365
No me lo lei entero pero adhesivo, mola.
Ojala alguien hiciera lo mismo para la de dps siendo priest.
Responder Citar
Draenei Sacerdotisa 90
14830
¡Gracias!

Ya era hora de que alguien pusiera una guía en el foro de sacerdotes sobre la prueba de sanador. Personalmente ando un poco frustrada. No logro pasar de la ronda 27, y siempre en sagrado. A pesar de que mi main spec es disciplina, soy incapaz de aguantar el maná mas allá de la ronda 18. Es evidente que hay algo que no hago bien, porque he visto un vídeo de un disciplina haciendo 49 oleadas sin despeinarse.

Me has hecho reír al mentar a la madre de la maga. Cuando se mete a melee y fenece entre horribles estertores y encima la oyes decir eso de: "para estas situaciones son mejores las sanaciones rápidas"... Maldita sea su estampa.
En fin, voy a probar a tu manera, hasta ahora iba con el Dominamentes y con la Estrella Divina. Total, como la maga está a melee, aprovecho la cura para 4 y además pego. Además de ir prácticamente todo el rato con el buffillo de aumento de daño y sanación de giro del destino.
He estado variando también entre Giro del destino y Reflexión divina. No me funcionaba mal ese rezo de alivio saltando instant. Probé también el glifo de rezo de alivio, que lo recomendaban en una guía en el foro inglés. Pero no noto ese aumento de sanación a la hora de eliminar el dot del tunelador.

Lo dicho. Probaré y espero volver a postear con un título majo y 50 oleadas mínimo :P

Saludos y deseadme suerte.
Responder Citar
No-muerta Sacerdotisa 90
15190
Me has hecho reír al mentar a la madre de la maga. Cuando se mete a melee y fenece entre horribles estertores y encima la oyes decir eso de: "para estas situaciones son mejores las sanaciones rápidas"... Maldita sea su estampa.

Uf, no se cuantas veces me he acordado de toda su familia. 0% de mana y me salta la ppppp, Para estas situaciones son mejores las sanaciones rápidas...
Tú calavera!!!XDD
Responder Citar
Elfo de la noche Sacerdote 90
10305
Edito el post que acabo de escribir... por contenido sexual referente a placeres encubiertos que he sentido al leer este post, en cambio sólamente me centraré en la parte de "Me encanta este post Vao. Eres genial".
Editado por Kurtistrentt el 23/10/2013 19:03 CEST
Responder Citar
No-muerto Sacerdote 90
11125
Muy buena esa guia, Vao. Aunque sea disci, la parte de los bichos y equipo demas es de gran ayuda. Unas dudillas que tenia, dices que no funciona la gema esta de 500 de int de arma de sha...¿Funcionaba en mazmorras modo desafio? Es que sino, he vivido engañado toda la vida xD...


Ya era hora de que alguien pusiera una guía en el foro de sacerdotes sobre la prueba de sanador. Personalmente ando un poco frustrada. No logro pasar de la ronda 27, y siempre en sagrado. A pesar de que mi main spec es disciplina, soy incapaz de aguantar el maná mas allá de la ronda 18. Es evidente que hay algo que no hago bien, porque he visto un vídeo de un disciplina haciendo 49 oleadas sin despeinarse.

¿Sabes algo de como va engemado el sacer ese? Es que acabo de buscarlo y me tiene patidifuso. Iba a probar full espiritu viendo como le sube el mana al tio ese, pero nose.
Responder Citar
Elfa de la noche Sacerdotisa 90
11660
Pufff!! me tiré un tiempo intentando hacerlo tanto en holy como en disci y madre mia.. pensaba que el tener al capa o la gema meta servia de algo y ahora me dices que no... bueno por suerte yo ya tengo mi titulo (lo saqué en disci, creo que es algo mas sencillo).

Animo a todos a conseguirlo, se aprenden algunas cosillas sobre la eficiencia del maná y el problema de la sobresanación xD
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
Unas dudillas que tenia, dices que no funciona la gema esta de 500 de int de arma de sha...¿Funcionaba en mazmorras modo desafio? Es que sino, he vivido engañado toda la vida xD...


No lo puedo decir 100%, pero sería raro que usaran un sistema distinto, por lo que seguramente no funcione nada de lo que he mencionado en esa misma herramienta.

¿Sabes algo de como va engemado el sacer ese? Es que acabo de buscarlo y me tiene patidifuso. Iba a probar full espiritu viendo como le sube el mana al tio ese, pero nose.


Sacado de los propios comentarios del disci: "the best try was full out Spirit with Qin-xi's Polarizing Seal and Horridon's Last gasp trinket, relying on proc timings, Synapse Springs and CDs."

"haste is literally worthless. I would go for stamina over haste for bigger Spirit Shells..."

"I just gemmed some Spi, some int. Did some testing and for me int did more than Crit if I made good use of Inner Focus and Spirit Shell."

Viene a decir varias cosas. Que su mejor intento fue con el trinket de Horridonte y el del último del mogu'shan. Y que llegó lejos por su buen timing de procs y cd's. Además, que es ingeniero y stackea spirit shell con el buffo de ingeniería.
También dice que el haste no merece la pena, que preferiría incluso ir a stamina antes que haste para poner spirits shell más tochos.
Por último dice que engemó básicamente a espíritu e intelecto. El intelecto le ha dado mejor resultado que puro crítico para hacer un buen uso de los cd's. De todo esto deduzco que después de espíritu e intel buscaría crítico y despreciaría toda la celeridad.

Animo a todos a conseguirlo, se aprenden algunas cosillas sobre la eficiencia del maná y el problema de la sobresanación xD


Pues sí tienes toda la razón. Me ha gustado esta herramienta porque me ha recordado a los challenge, donde tienes que sacarle todo el partido a tu rama y nada de que el equipo te haga carrito.

Suelo decir que a mí cuando más me gusta curar en una expansión es en su primer tier, básicamente porque todo recae en tu habilidad para rentabilizar el maná y aguantarlo durante todo el combate haciendo el menor overhealing posible. Por no hablar de que los cds entre tú y tus compis se tiran con mucha más cabeza.
No es como ahora que se reduce a tu capacidad de reacción y esa décima de más o de menos a la que llegaste. Pisar curas y curar a lo que veas que no esté topeado. El clásico spam curas.

He hecho la guía solo de holy para llevarme a unos cuantos a mi terreno y que dejen algo aparcado el disci. Pero viendo que hay muchos fieles a esa rama, si se me insiste quizá la haga también para disci.

Muchas gracias por el apoyo, sobretodo Aza y Kurtis.
Responder Citar
No-muerto Sacerdote 90
11125
Pues muchas gracias por lo de los comentarios del video, (por el resumen y la busqueda de ellos), tendre que farmearme algo de ello y mirarme las olas mejor para poder avanzar, que soy algo negado para administrar el mana y me petan al tanke en la ola 9 xp (Odio profundo a la maga retarded cuando ponen 2 dots y ella esta a mele c.c).
Se agradece encontrar gente tan abierta a ayudar a avanzar ^^.
Responder Citar
Humana Sacerdotisa 90
13990
Para que no quede tanto trabajo en vano actualizaré próximamente la guía para implementar la rama de Disciplina, ya que veo a gente que sufre bastante y no quieren probar en holy.
De modo que haré apartado de ronda a ronda y stats + talentos + glifos y MOAR PLZ por separado a la de holy, el resto es igual.
Responder Citar
No-muerta Sacerdotisa 90
15190
Los de bliz no se pasan por aquí a poner una chincheta.
Yo ya hace tiempo hice una guía del Disciplina y quedo también en el olvido`, la del shadow también de Rea...
No cuesta nada poner una chincheta y así ayuda a la gente que busca guías o pequeñas ayudas.
Responder Citar

Por favor, informa de cualquier violación del Código de Conducta, incluido:

Amenazas de violencia. Nos tomamos estas cuestiones muy en serio y alertaremos a las autoridades correspondientes.

Publicaciones con información personal sobre terceras personas. Esto incluye direcciones físicas, direcciones de correo electrónico, números de teléfonos y fotos o vídeos inapropiados.

Lenguaje acosador o discriminatorio. No se tolerará este tipo de conductas.

Código de conducta: Foros

Informar del comentario , escrito por

Razón
Explicación (256 caracteres máximo)
Enviar Cancelar

Informe completado

[Cerrar]