Équilibrage de Tol Barad

Maintenant que Cataclysm est sorti, les joueurs sont de plus en plus nombreux à améliorer leur équipement et se rendre à Tol Barad, la nouvelle zone JcJ en extérieur. Aujourd’hui, nous voulons répondre à un certain nombre de préoccupations exprimées par les joueurs concernant cette zone, y compris la difficulté pour la faction attaquante à gagner, et fournir un aperçu de notre démarche de conception. Nous souhaitons également partager quelques-unes des leçons que nous avons apprises grâce au Joug-d’hiver, discuter des différences entre les deux zones, et aborder les récents correctifs concernant l’obtention de points d’honneur ainsi que la façon dont nous prévoyons d’améliorer Tol Barad à l’avenir. Nous sommes certains que cette zone proposera un jeu JcJ riche et amusant, mais nous devons bien reconnaître que quelques ajustements supplémentaires sont encore nécessaires pour que Tol Barad corresponde exactement à nos attentes.
Comme nous l’avons indiqué précédemment, la faction attaquante a beaucoup de mal à prendre le contrôle de Tol Barad – et cela nous convient, tout du moins en théorie. Voilà pourquoi : quand nous avons décidé de créer le Joug-d’hiver, l’un des problèmes auxquels nous avons dû faire face était que nous n’étions pas capables de nous assurer que les factions étaient équilibrées – de fait, elles l’étaient rarement. Comme l’équipe la plus petite était toujours certaine de subir une défaite, nous avons essayé de corriger ce déséquilibre dans la taille de l’équipe en favorisant les attaquants. Le contrôle du Joug-d’hiver était alterné et, du coup, les batailles perdaient de leur incidence. Sur la plupart des royaumes, les défenseurs étaient devenus trop confiants, car ils savaient qu’ils allaient sans doute perdre le contrôle de la zone, et qu’ils pourraient la reprendre quand ce serait leur tour d’attaquer. Le contrôle changeait environ toutes les deux heures, et le Joug-d’hiver n’était plus tant une lutte épique pour une zone d’une grande importance stratégique qu’un saute-mouton un peu sophistiqué.
Depuis, nous avons conçu des mécanismes de jeu qui permettent d’assurer des tailles d’équipe plus équilibrées, et nous avons pris à cœur les leçons du Joug-d’hiver quand nous avons conçu Tol Barad. Tol Barad est intentionnellement équilibré de sorte à représenter un véritable défi pour les attaquants, parce que nous voulons nous assurer que le contrôle de la zone ait une vraie signification. Il y a pour les défenseurs un sentiment d’urgence qui était absent au Joug-d’hiver – si vous perdez le contrôle, vous allez avoir beaucoup de mal à le reprendre. Pour les attaquants, il y a un certain nombre de récompenses en jeu – comme l’accès au raid du bastion de Tol Barad et des quêtes journalières supplémentaires – et nous espérons que les joueurs trouveront qu’elles valent la peine de se battre. C’est ce type d’exaltation que nous avions souhaité pour le Joug-d’hiver, et nous pensons que Tol Barad pourra l’offrir.
Cela dit, nous voulons que gagner Tol Barad soit un défi pour la faction attaquante… mais pas non plus que ce soit impossible. Prendre Tol Barad devrait être dur – mais pour le moment, c’est un peu trop difficile, et nous travaillons activement à la recherche du bon équilibrage. Il y a quelque temps, nous avons essayé de résoudre temporairement le problème en offrant une bien meilleure récompense aux attaquants vainqueurs : les points d’honneur en récompense pour une attaque réussie avaient été multipliés par dix, mais c’était un tel avantage que cela a sapé l’esprit de compétition. Depuis, la récompense pour les factions attaquantes victorieuses a été réduite à un montant plus raisonnable.
Même si nous avons déjà effectué quelques ajustements mineurs pour améliorer le jeu et nous occuper des abus de sélection, notre travail sur Tol Barad est loin d’être terminé. Au bout du compte, nous voulons nous assurer que les changements auxquels nous procédons sont tous des étapes dans la bonne direction, et nous avons l’intention de faire plusieurs actualisations lors de la prochaine mise à jour mineure pour résoudre des soucis de conception et d’équilibrage que nous ne pouvons pas régler par des correctifs. Par exemple, nous prévoyons de modifier légèrement le combat pour qu’une équipe ayant capturé deux bases puisse capturer la troisième plus rapidement et plus facilement, par opposition à une équipe avec une ou zéro base. Ainsi, si les défenseurs se regroupent, il sera un peu plus facile pour la faction attaquante de prendre leur dernière base avant que les défenseurs ne puissent prendre l’une des autres bases des attaquants.
Nous avons bien lu vos avis, nous avons observé les tendances sur nos royaumes dans le monde entier, et joué nous-mêmes de nombreuses batailles pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, et nous nous efforçons de faire de Tol Barad une zone amusante et attrayante. Nous voulons qu’avoir le contrôle de la zone ait un sens pendant toute la durée de vie de l’extension – et même si les attaquants auront toujours une dure bataille à livrer, les défenseurs devraient se sentir plus inclinés à en garder le contrôle qu’actuellement. De la même manière, la faction attaquante devrait être plus motivée pour reprendre Tol Barad, mais sans avoir l’impression qu’elle n’a aucune chance d’y arriver. Alors continuez de vous battre pour la bonne cause, et nous serons toujours là à observer le champ de bataille et à écouter vos retours.
Cory « Mumper » Stockton est le responsable de la conception du contenu pour World of Warcraft et il apprécie les jeux de construction.
Comme nous l’avons indiqué précédemment, la faction attaquante a beaucoup de mal à prendre le contrôle de Tol Barad – et cela nous convient, tout du moins en théorie. Voilà pourquoi : quand nous avons décidé de créer le Joug-d’hiver, l’un des problèmes auxquels nous avons dû faire face était que nous n’étions pas capables de nous assurer que les factions étaient équilibrées – de fait, elles l’étaient rarement. Comme l’équipe la plus petite était toujours certaine de subir une défaite, nous avons essayé de corriger ce déséquilibre dans la taille de l’équipe en favorisant les attaquants. Le contrôle du Joug-d’hiver était alterné et, du coup, les batailles perdaient de leur incidence. Sur la plupart des royaumes, les défenseurs étaient devenus trop confiants, car ils savaient qu’ils allaient sans doute perdre le contrôle de la zone, et qu’ils pourraient la reprendre quand ce serait leur tour d’attaquer. Le contrôle changeait environ toutes les deux heures, et le Joug-d’hiver n’était plus tant une lutte épique pour une zone d’une grande importance stratégique qu’un saute-mouton un peu sophistiqué.
Depuis, nous avons conçu des mécanismes de jeu qui permettent d’assurer des tailles d’équipe plus équilibrées, et nous avons pris à cœur les leçons du Joug-d’hiver quand nous avons conçu Tol Barad. Tol Barad est intentionnellement équilibré de sorte à représenter un véritable défi pour les attaquants, parce que nous voulons nous assurer que le contrôle de la zone ait une vraie signification. Il y a pour les défenseurs un sentiment d’urgence qui était absent au Joug-d’hiver – si vous perdez le contrôle, vous allez avoir beaucoup de mal à le reprendre. Pour les attaquants, il y a un certain nombre de récompenses en jeu – comme l’accès au raid du bastion de Tol Barad et des quêtes journalières supplémentaires – et nous espérons que les joueurs trouveront qu’elles valent la peine de se battre. C’est ce type d’exaltation que nous avions souhaité pour le Joug-d’hiver, et nous pensons que Tol Barad pourra l’offrir.
Cela dit, nous voulons que gagner Tol Barad soit un défi pour la faction attaquante… mais pas non plus que ce soit impossible. Prendre Tol Barad devrait être dur – mais pour le moment, c’est un peu trop difficile, et nous travaillons activement à la recherche du bon équilibrage. Il y a quelque temps, nous avons essayé de résoudre temporairement le problème en offrant une bien meilleure récompense aux attaquants vainqueurs : les points d’honneur en récompense pour une attaque réussie avaient été multipliés par dix, mais c’était un tel avantage que cela a sapé l’esprit de compétition. Depuis, la récompense pour les factions attaquantes victorieuses a été réduite à un montant plus raisonnable.
Même si nous avons déjà effectué quelques ajustements mineurs pour améliorer le jeu et nous occuper des abus de sélection, notre travail sur Tol Barad est loin d’être terminé. Au bout du compte, nous voulons nous assurer que les changements auxquels nous procédons sont tous des étapes dans la bonne direction, et nous avons l’intention de faire plusieurs actualisations lors de la prochaine mise à jour mineure pour résoudre des soucis de conception et d’équilibrage que nous ne pouvons pas régler par des correctifs. Par exemple, nous prévoyons de modifier légèrement le combat pour qu’une équipe ayant capturé deux bases puisse capturer la troisième plus rapidement et plus facilement, par opposition à une équipe avec une ou zéro base. Ainsi, si les défenseurs se regroupent, il sera un peu plus facile pour la faction attaquante de prendre leur dernière base avant que les défenseurs ne puissent prendre l’une des autres bases des attaquants.
Nous avons bien lu vos avis, nous avons observé les tendances sur nos royaumes dans le monde entier, et joué nous-mêmes de nombreuses batailles pour voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, et nous nous efforçons de faire de Tol Barad une zone amusante et attrayante. Nous voulons qu’avoir le contrôle de la zone ait un sens pendant toute la durée de vie de l’extension – et même si les attaquants auront toujours une dure bataille à livrer, les défenseurs devraient se sentir plus inclinés à en garder le contrôle qu’actuellement. De la même manière, la faction attaquante devrait être plus motivée pour reprendre Tol Barad, mais sans avoir l’impression qu’elle n’a aucune chance d’y arriver. Alors continuez de vous battre pour la bonne cause, et nous serons toujours là à observer le champ de bataille et à écouter vos retours.
Cory « Mumper » Stockton est le responsable de la conception du contenu pour World of Warcraft et il apprécie les jeux de construction.
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Marécage de Zangar
Euh que ce soit un tauren ou un gobelin, ça nous dit rien, le vilain tauren te fonçant dessus est de quelle classe ..?
Conseil des Ombres
Conseil des Ombres
Eldre'Thalas
Eldre'Thalas
Temple noir
Arathi
Vous ne verez jamais une annonce 'Qui pour rush BG', 'Qui pour Tol', ect ...
L'équilibrage se fait plus qu'attendre, que ça soit au niveau du PvP ou des factions.
Marécage de Zangar
Je parle de Marécage de Zangar moi, pour les autres serveurs je sais pas ;-)
Temple noir
... de la nuit, bien sur
Marécage de Zangar
Les Clairvoyants
Ce que je trouve étonnant c'est qu'à Tol barad, il y a beaucoup de victoires de la Horde sur la majorité des serveurs. Avec un système de jeu identique. Que cette bataille soit équilibrée ou non, on a tous le même système de jeu, sur tous nos serveurs. Pourquoi cette bataille est-elle très souvent remportée par la Horde ? Ca c'est une bonne question. Est ce du à un comportement (motivation) des joueurs ? Ou du au jeu lui-même (soucis de programme) ? C'est très étrange en tout cas.
Une autre chose : une fois que j'aurais eu les quelques petites récompenses qu'offre cette zone, mon perso n'aura plus rien à faire dans cette bataille et même sur ces deux îles vu que nos points d'honneur finissent par ne plus rien nous permettre d'acheter. A moins que le raid nous garantisse des loot épiques majeurs du jeu, ce qui m'etonnerai fortement vu que les principaux raids de WOW sont bien issu de l'histoire PVE du jeu.
Donc finalement, Tol Barad, quoi qu'il arrive est vouée à mourrir plus vite qu'on le crois vu que les récompenses viennent à vitesse grand V.
Reste une solution pour Bli-bli : apporter à cette bataille des récompenses qui en valent vraiment le coup le coup avec les marques et aussi relancer la possibilité d'acheter des récompenses avec les points d'honneur.
Conseil des Ombres
Arathi
Admettons que la faction qui défend possède 3 buffs dès le début, liés aux 3 tours (Par exemple, un buff de 10% de degats en plus, 10% de point de vie en plus, 10% d'absorption de dégâts). La destruction d'une tour aurait pour effet de supprimer le buff de la faction qui défend, et de l'offrir à la faction attaquante. Ainsi, on verra très certainement le raid en défense s'organiser pour défendre ses tours (ce qui les forcera à laisser un peu à découvert leur base). De plus, une fois ces 3 tours détruites, la faction qui défend se verra forcer de retourner dans ses bases pour les défendre (ce qu'il se passe actuellement) et la faction attaquante aura un léger avantage, induit par les buffs récupérés (ce qui ne sera pas de trop, au vu de la difficulté de l'attaque).
Bref, vous me suivez ? ^^
Chants éternels
Kael'thas
Les Sentinelles
Suramar
Khaz Modan
C'est pas dit que ça plaise à tlm !
Suramar
''Oui mais ça enlève l'esprit de mérite de conquérir le territoire et l'esprit du jeux'' me direz vous ?! Mais sur mon serveurs par exemple (Suramar), l'alliance en a marre d'attaquer et de voir les hordeux se contenter de défendre une base puis en reprendre une autre pendant qu'ils prenne une base, et ça tourne en rond...
Donc là on arrive à une grosse lassitude qui fait que les gens n'ont meme plus envie de se battre pour une cause disons le : Désespéré comme dirait certains...
Confrérie du Thorium
Kael'thas
Suramar
En partant comme ça c'est sur qu'on l'aura jamais !
Sans compter ceux qui afk ou encore qui font mumuse et se ballade avec les engins au lieux de detruire les tours enfin bref !
Blibli faites quelques chose svp ! Que la zone soit enfin accessible à tous !
Suramar
Suramar
Mais à mon sens, cela va encore bien plus loin. Je suis sur le même serveur que vous (et j'ai aussi des personnages sur d'autres serveurs) et j'ai pu remarquer qu'il semble y avoir une sorte d'identification (de certains joueurs) à leur personnage. En effet, ur le TolB que j'ai fait hier par exemple, plusieurs joueurs de l'Alliance fuyaient les combats dans les bases... à priori... pour ne pas "mourrir". LOL.
Heu... j'ai peut-être loupé le match à la télévision, mais ce ne sont que des personnages virtuels. Donc, qu'ils "meurent" (surtout si c'est pour donner du temps à son camp pour revenir, défendre ou attaquer une base... ben... ce n'est pas bien grave, non?
Puis, il y a le groupe de ceux qui ne sont là QUE pour critiquer la stratégie et non l'appliquer... à quoi cela sert d'avoir un chef de raid si beaucoup ont le syndrôme du général?
Il y a aussi la catégorie de ceux qui sont là pour "farmer"... . Ils sont aussi pénibles car ils prennent la place de ceux qui veulent se battre.
Il y a la catégorie de ceux qui viennent, ne font rien d'autre que regarder, critiquer ou inonder le canal raid (ou général), puis quittent ou se mettent "afk".
Et en dernier lieu, ceux qui sont là pour se battre et suivre la stratégie (même s'ils ne l'approuvent pas. Car une bataille ne se gagne pas en démocratie (désolé), sinon la notion de commandement n'existerait pas).
Bref, enlevons tout ces soucis, prenons exemple sur la faction qui gagne le plus souvent (chez nous c'est la Horde) et arrêtons de demander des paliatifs à nos propres incompétences!
Cordialement,
Vorhawks
Ner'zhul
Naxxramas
"-Pff, impossible à reprendre, c'est trop null go tous AFK"
C'est du bidon, les gens Tol'Barad est basé sur une stratégie simple et qui depuis des années durent sur tout les BG's, Prendre une tourre, la défendre, un autre groupe pars pour récupéré une autre base et la défend, j'espère que je ne vous apprend rien sinon c'est grave.
Bref cette seule stratégie n'étant pas appliqué, on perd normal.
Et le temps de Tol'Barad est peut-être découragent, car plus sa dure plus on se lasse j'ai l'impression, si par exemple, on fixé Tol'Barad sur une durée de 10à15 minute, et la vitesse de reprise des bases pour les attaquants, le jeu serait certainement plus actif, rapide et les gens peut-être plus concentré, enfin bref on ne peut pas se plaindre que les a² ou les h² sont trop nombreux plus mature, moin mature ,qui savent jouer, car on n'y peut rien l'important serait juste de bouger ses petites fesses pour changer les choses voilà.
Bonne soirée
Naxxramas
Pardon
Suramar
Cordialement,
Vorhawks
Illidan
Vol'jin
Chants éternels
Kael'thas
Khaz Modan
Il n y a même pas de ré-équilibrage à faire, c'est juste que la population hordeuse est beaucoups plus mature et skill que celle de l'alliance.
Remettez vous en question et arretez de pleuré.
Khaz Modan
Conseil des Ombres
Ce qui handicap énormément les gens qui voudrait faire les TB mais qui ne peuvent pas à cause du pseudo "équilibrage".
La faction ne démontre plus la mentalité de la personne en face, du moins plus depuis fin Vanilla.
Dalaran
"çé nice d'afk ptdr" je me dis qu'on est pas près de le reprendre, le problème c'est que quand tu es dans une équipe de 120 joueurs t'en a 40 qui foutent rien 40 qui en font qu'a leur tête et 40 qui adoptent la strat qui est de PRÉVOIR LES INC vu qu'en 4 minute tu te rends compte que les hordeux tournent dans un sens ou dans l'autre. Bref quand t'es avec Des bowlai impossible de reprendre tol. D'ailleurs je vous laisse y a Tol barad dans 10 minutes :p
Vol'jin
Conseil des Ombres
Suramar
Illidan