La grande compression des objets (ou pas) de Mists of Pandaria

Les responsables de la conception avaient envisagé d’aborder ce sujet au cours de la BlizzCon, mais cela ne correspondait pas vraiment au contenu du reste de notre présentation « Découverte de la Pandarie », d’autant plus que nous n’avons terminé qu’avec 93 secondes d’avance sur les 90 minutes allouées et que nous n’aurions donc pas eu le temps d’en parler. Mais nous avons évoqué la question avec les joueurs, ainsi que certains journalistes avec lesquels nous nous sommes entretenus, et vu qu’au moins une F.A.Q. a fini par être élaborée sur le sujet, nous avons décidé qu’il était temps de communiquer à ce propos. Veuillez remarquer que, contrairement à tout ce que nous avons présenté concernant Mists of Pandaria, la prochaine extension, il ne s’agit pas ici d’une annonce. Il s’agit plutôt d’évoquer un problème que nous rencontrons et d’exposer les deux solutions à l’étude pour y remédier. Vos avis sur le sujet nous seraient très utiles.

Le syndrome des gros nombres
C’est vrai, nos carac’ grossissent de manière exponentielle. Que vous regardiez la force disponible sur les armes, les dégâts infligés par les coups critiques de Boule de feu ou le total de points de vie du boss Morchok, tout cela n’a plus rien à voir avec les nombres affichés quand vos personnages étaient limités au niveau 60 dans la première version de World of Warcraft. La situation actuelle n’est pas une surprise, nous savions très bien où cela nous mènerait à chaque étape du parcours, il n’empêche que nous voici confrontés au problème désormais.

Fig. 1. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages.
Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

Si les nombres ont enflé avec une telle ampleur, c’est avant tout parce que nous tenions à ce que les récompenses donnent l’eau à la bouche. Passer d’un plastron qui dispose d’un bonus de 50 en force à un plastron qui dispose d’un bonus de 51 en force va bien entendu permettre d’augmenter le DPS d’un personnage adéquat, mais cela ne constitue pas une récompense particulièrement attirante. Une évolution aussi négligeable peut pousser les joueurs à se comporter de manière surprenante, en faisant l’impasse sur certains paliers d’armure ou même sur des niveaux entiers de contenus. Et ceci est d’autant plus problématique dans le cas d’une nouvelle extension. Nous voulons éviter que les joueurs de niveau 85 affrontent les nouveaux donjons et raids (ou les adversaires en JcJ) de niveau 90 avec un taux raisonnable de succès, uniquement parce que ce contenu est équilibré pour un équipement qui est tout juste supérieur à celui qu’ils possèdent.

Tout ça pour dire qu’il est parfaitement logique que nous en soyons arrivés à ce point et que nous ne pensons pas qu’il aurait fallu gérer les choses de façon différente. Et pourtant, la situation est un peu étrange et ça ne va pas s’arranger. Les objets présentés ci-dessous ne sont pas des exemples réels d’objets, car nous ne connaissons pas encore le niveau des objets qui seront disponibles dans les mises à jour 5.3 ou 6.3 (nous ne planifions pas aussi longtemps à l’avance !), mais ce sont des suppositions relativement crédibles et vous pouvez constater par vous-mêmes que les caractéristiques qu’ils présentent sont hallucinantes.

Fig. 2. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 5.3.

Fig. 3. Objet théoriquement disponible à la mise à jour 6.3.

Alors que faire ? Il y a deux grandes catégories de solutions. La première consiste à afficher de manière plus gérable les nombres qui apparaissent, la seconde consiste à les modifier purement et simplement.

Mega dégâts
La première catégorie de solutions inclut des changements tels que rajouter des points (« . ») ou des espaces aux grands nombres pour en faciliter la lecture. Nous pourrions aussi exprimer les milliers sous forme de « k » (1 000 -> 1k) et les millions sous forme de « m » (1 000 000 -> 1m), comme nous le faisons actuellement pour afficher les points de vie des boss. En interne, nous l’avons baptisée « la solution méga dégâts », car au lieu d’avoir une Boule de feu qui touche pour 6 000 000 de dégâts, elle toucherait pour 6 MEGA DÉGÂTS.

Fig. 4. Mega dégâts. Le nom et la capture d’écran ne sont pas à prendre au sérieux.

Si nous réussissons à faire en sorte que les nombres qui s’affichent dans les textes de combat flottants, ou les points de vie des boss, ou les caractéristiques sur les objets soient clairement lisibles d’un seul coup d’œil, alors peut-être pourrons-nous supporter de lire des valeurs qui gonfleront de manière exponentielle et seront composées d’un grand nombre de chiffres. Cependant, il faut aussi prendre en compte l’existence des limitations de nos machines en matière de calcul. Nos ordinateurs ne sont pas capables de rapidement procéder à des opérations complexes sur des chiffres gigantesques, il faudra donc aussi trouver une solution à ce genre de problèmes. À l’heure actuelle, les tanks arrivent déjà, sur certaines rencontres, à atteindre un seuil de menace qui s’exprime sous la forme de nombres à dix chiffres.

Compression du niveau des objets
La seconde solution consiste à compresser les niveaux d’objet, c’est pourquoi nous l’avons baptisée « la solution de compression du niveau d’objet ». Si nous pouvions réduire le niveau des caractéristiques présentes sur les objets, nous pourrions alors également réduire tous les autres nombres du jeu dans la foulée, comme les dégâts de Boule de feu ou le total des points de vie d’un gronn. En jetant un œil aux courbes des niveaux d’objet, vous pouvez constater que la majeure partie de l’accroissement intervient quand les joueurs ont atteint le niveau maximal de chaque extension. Tout simplement parce que nous continuons à les récompenser sous la forme d’équipements de plus en plus puissants, afin qu’à chaque nouveau palier de raid et qu’à chaque nouvelle saison JcJ d’une même extension, les joueurs obtiennent un équipement toujours plus puissant que le précédent. Mais ces énormes sauts entre les niveaux d’objet ne signifient plus grand-chose une fois que le niveau du personnage se remet à augmenter. Très peu de joueurs remarquent ou se préoccupent de l’évolution de la puissance du butin que l’on peut trouver au Temple noir, comparé à celui que l’on peut trouver à la caverne du sanctuaire du Serpent, dès lors que leur personnage est de niveau 80.

Avec cela en tête, nous pourrions revenir en arrière et compresser les grosses envolées des niveaux d’objets qui se sont déroulées aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L’équipement de The Mists of Pandaria continuerait ses envolées exponentielles de mise à jour en mise à jour, mais les caractéristiques de base seraient bien moindres. Les personnages pourraient passer de 150 000 points de vie à quelque chose comme 20 000 points de vie. Le grand risque de cette approche, c’est que lorsque les joueurs se connecteront pour la nouvelle extension, ils risquent d’avoir l’impression que leur personnage a perdu sa puissance d’antan… même si tous les autres éléments du jeu affichent eux aussi des nombres compressés.

En d’autres termes, votre Boule de feu infligera toujours la même proportion de dégâts à un adversaire humain ou à une créature, mais elle sera exprimée sous la forme d’un nombre plus petit. En toute logique, il semble que cette solution soit viable, et nos tests ont prouvé qu’elle l’est. Mais ça fait bizarre. Quand nous avons procédé à des tests en interne, tout le monde était d’accord pour dire que balancer un sort qui détruit seulement une centaine de points de vie, alors qu’on est habitué à ce qu’il en enlève des milliers, ça ne colle pas.

J’ai trouvé une analogie : même si je sais pertinemment que les gens roulent du côté gauche de la route au Royaume-Uni (nous roulons à droite aux USA) et que cela ne me surprend pas de le voir de mes propres yeux, je me sentirais un peu perturbé si je conduisais au Royaume-Uni et que je devais tourner à droite.

Fig. 5. Niveau d’objet comparé au niveau des personnages avant et après « compression ».
Marron = vanilla, vert = BC, bleu = LK, rouge = Cat.

Et maintenant ?
À l’heure où je rédige cet article, nous ne nous sommes toujours pas décidés sur quelle solution adopter. Peut-être qu’une troisième solution nous viendra à l’esprit. Peut-être pouvons-nous repousser le problème jusqu’à l’extension suivante, afin que les joueurs ne soient pas obligés de s’adapter à la fois au nouveau système de talents et à la compression des niveaux d’objet ? Ou peut-être vaut-il mieux retirer le sparadrap d’un coup sec et de tout régler en même temps ? Seul l’avenir le dira. Je tenais quand même à évoquer la question dès maintenant, de peur que certains pensent que nous ne considérons pas cela comme un problème. C’est effectivement un problème. Mais nous ne sommes pas encore sûrs de la meilleure solution à apporter. Si votre réponse est que les caractéristiques des objets n’ont pas forcément besoin de grossir autant pour que les joueurs aient envie de les acquérir, notre expérience nous dit le contraire, et c’est pourquoi nous proposons ces solutions-là. Vos réflexions sur le sujet nous seront très précieuses.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception des systèmes de World of Warcraft. La dernière fois qu'il a utilisé "Fig. 5 "dans un article, cela faisait référence à la prédation des poissons contaminés par les hydrocarbures estuariens.

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Commentaires (688)

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Sativah
Illidan
Sativah
09/04/2012
Apparement ils ne comptent finalement rien faire...
Donc on aura bien des tanks à 400k Hp etc.
Ca a été annoncé de manière officielle, la compression de stats n'est pas prévue pour MoP.
Donc si compression il y a, ca ne sera pas avant l'extension d'après. (je doute qu'ils le fassent en cours d'extension).
C'est vraiment dommage car il est clair que depuis un bon moment les stats sont completement ridicules et que la compression est vivement attendue par pas mal d'entre nous :)
On s'en tape si quelques guignols veulent tirer des firebolt a 200k, tout est une question de proportion... et le jour ou ils le feront, on s'y habituera en 2 jours...
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Nitrate
Naxxramas
Nitrate
16/04/2012
@Sativah: +1
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Plaka
Archimonde
Plaka
09/04/2012
Allo on en est ou ?
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Pulsions
Archimonde
Pulsions
23/03/2012
De plus, ça ne me dérangerait pas de pouvoir surement soloter quelques raid ENTIERS récents (DS) par exemple, au moins ça nous met dans une mentalité que ces raid c'est du passé (bas level) et qu'on a gagné en puissance pour aller faire d'autres raid bien plus chauds en groupe!
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Pulsions
Archimonde
Pulsions
23/03/2012
Ils ne vont pas pouvoir compresser l’intégralité du jeu si ils ne savent tjs pas quoi faire ( ça veut dire qu'ils n ont même pas encore commencé), surtout pas pour une sortie prévue cette année.... Il est logique qu'ils utilisent la solution des méga-dégâts etc.. Ce qui n'est pas si mal, seul point faible, j'aimais bien mes gros coups critiques avec plein de chiffres :/
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Sunblast
Khaz Modan
Sunblast
23/03/2012
par contre je me pose juste une question sur le systèm de compression:
Aujourd'hui est né une pratique on va dire Old school dans Wow qui est que certains joueur solotent ou font des anciens raid avec très peu de joueurs dans le raid. Ce qui peux rendre attractif l'ancien High level pour des casuals. Le système de compression prendra t il en compe cet aspect du jeu. ou les anciens donjons redeviendront il innaccessibles à des casuals? car pour les rendres encore accessibles il faudrait aussi compresser tous les mobs depuis vanilla.
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Larzath
Uldaman
Larzath
22/03/2012
sinon +1 sa pourrez etre sympa :p
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Larzath
Uldaman
Larzath
22/03/2012
Naaan !! mes gros nombre qu'est qui vont devenir !!
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Yitchii
Eitrigg
Yitchii
12/03/2012
Gros +1 pour la compression ! J'adore l'idée de retourné a 20k pv ! J'ai arrété de heal a cause du nombre enorme de pv des joueurs.. Cela ma telement dégouté j'ai fini par faire un Dk Cheaté..
Moi je dit go faire une Compression + Rééquilibration des classes !
Bye bye :)
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130-160k hp pour un dps, je pense qu'on s'y est, plus ou moins, tous fait. Mais je pense que les 17-18k hp pour un joueur de burning crusade est une meilleure forme d'affichage, cela nous démontre que nous ne sommes "rien" sans nos compagnons de raids, avec le nombre d'hp de cata j'ai l'impression d'etre un boss à moi tout seul :x
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Celestïne
Suramar
Celestïne
08/03/2012
+1 Pour la compression. Il est vrai que l'augmentation de stats fait toujours plaisir et que les gros "sauts" donnent vraiment une impression de puissance mais là (comme pas mal de personnes à ce que j'ai pu lire) c'est plutôt une impression de démesure, au début c'était grisant mais je ne le ressent plus vraiment comme ça.
Il est vrai qu'au début de l'extension cela fera bizarre d'être revenu a 10k pv mais on s'y fera vite. De plus ce n'est qu'un question de proportions et l'impression de puissance sera identique si je one shot un mob qui a 20k pv avec un crit à 30k ou un mob qui a 3k pv avec un crit a 4k. De même si je claque tous mes cd et que je passe de 27 à 33k dps ou de 2 à 5 k dps ba j'ai toujours la même impression de puissance en ayant relegué les autres dans les bas-fonds du kiki.
Puis plus personnellement, je pense qu'outre le fait d'un petit retour aux sources, la compression permettrait d'avoir plus d'amplitude pour les paliers de stuff et donc de pouvoir créer des paliers intermédiaires (du stuff bleu donjon par exemple) qu'on retrouve un peu de cette fierté d'avoir du stuff épique.
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Ðémé
Naxxramas
Ðémé
05/03/2012
"Votre boule de feu inflige 12 points de MÉGA dégâts". Ca m'a tué xD.
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Raðvinshki
Garona
Raðvinshki
08/03/2012
@Ignøtus: Me too XD
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Snurgzlol
Sargeras
Snurgzlol
05/03/2012
Compression..compression mais cela veux dire qu'il faudra aussi adapter les points de vie des Boss/trash de toute les instances, changer toutes les carac de chaque item.. pas un peu compliqué ?
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Klars
Confrérie du Thorium
Klars
06/03/2012
@Snurgzlol: pas spécialement,
en fait ça se limite a une division globale en gardant les même ratio ou juste enlever quelques zero ^^
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Slugma
Culte de la Rive noire
Slugma
05/03/2012
+1 sur la compression,mais je pense qu'il faut surtout retouché le palier cataclysme, on est passé de 40k pv pour un tank à 200k, une telle augmentation n'est "peut-être" pas justifiée, même en voulant récompenser les joueurs.
Et puis tout est une question d'habitude, si on se remet à taper a 2000 au lieu de 20k, faudra juste s'y faire
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Tykar
Vol'jin
Tykar
05/03/2012
méga dégat non merci j'aime voir de chiffres autant fair la compression a la fin de cata pour nous abituer et comme sa a mop nous aurons du 5k dps au lieu du 2k lors d ela compression sa serai la solution
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Darkano
Vol'jin
Darkano
05/03/2012
La compression reste la meilleur chose pour moi, qu'est-ce que s'en fou de taper 100k ou 2k apart pour les kikoolol qui veulent voir des chiffres partout sa reviendra un peu à la bonne époque Vanilla.
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Drøktàr
Temple noir
Drøktàr
05/03/2012
la deuxiéme solution est je pense la meilleur car je trouve les point de vie completement abusé sa veut plus rein dire . De LK a Cata ils ont bcp trop augmenté les pv sont passés de 25 -20 k à 150k -160k . ils s en rendent conte mtn en nous proposant s est deux solution

dsl pour l orthographe

coordialement
drøktàr
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Phäntøm
Culte de la Rive noire
Phäntøm
05/03/2012
Honnetement Qu'elle est la différence entre les MEga degats et la compression ? Honnetement faire8 de dps ou 8 MD same revient exactement au meme , donc totalement pour la compression qui faciliterai vos calculs etc , mais à condition que bien que nos degats et tout ce qui suit soit baissé , que les mobs et boss de l'extension et des extensions précédentes soit adaptés , meme si je pense que vous y avez pensé (car nous retrouver a20 K life et se prendre des 150 K de degats sa va pas le faire :O Et si j'ai bien compris , on pourra toujours soloté les anciennes instances non , car les boss seront nerf aussi? ) (j'ai vu que s'a posait problème et à moi aussi je dois dur) mais si tout s 'adapte je vois pas le problème meme si sa piquera un peu les yeux au début de revenir à un petit dps^^
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Azéla
Ysondre
Azéla
05/03/2012
+1 les mégas dégats c'fat
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Snurgzlol
Sargeras
Snurgzlol
04/03/2012
Je trouve que l'idée de méga dégats est pas trop mal pensée dans l'ensemble mais il faudra bien le travailler pour faire passer ca dans la mentalité des joueurs. Et je me posais une question, pourquoi tout simplement n'indiquerions-nous pas les dégats sous forme de pour centou de pour mille?
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Chryssania
Culte de la Rive noire
Chryssania
04/03/2012
Pour la compression les gros chiffres c'est pour les kikoo " mdrz gro chifr 75m ^^^^^c kool mdrz " et les pv de cata sont juste chiant les chiffres aussi, revenons au temps de bc où tu tapais à 700 avec 15k life, c'était beaucoups plus réaliste, et qu'est-ce que ça peux vous foutre, qu'on revienne à 25k, on sera tous au même niveau, votre zizi aura pas rétrécie entre temps^^^^^^^^^^^^^^ ( comprendra qui pourra )
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Alkinaï
Garona
Alkinaï
04/03/2012
Contre la compression.
Pas du tout envie de revenir à 25k PV quand on s'est habitué au gros chiffre.
Donc non.
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Orphèe
Chants éternels
Orphèe
04/03/2012
Je vote également pour la compression !
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Sinza
Ner'zhul
Sinza
04/03/2012
Une boule de feu à 12 millions ? Moi personnellement j'adorerai voir des chiffres monstrueux défilés à l'écran, sa donne une vrai impression de puissance, c ca qu'est bon. Alors que 12 Méga dégats c bien mais bon...
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Atîlä
Sinstralis
Atîlä
04/03/2012
@Sinza: +1 ^^ Au pire même en ce moment quand on voit des gros dégats on ne regarde que les 3 premier par exemple: si on frappe a 260 131 on va regardé juste le 260. personne a mon avi regarde le chiffre en entier^^
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Shøkk
Naxxramas
Shøkk
04/03/2012
La compression c'est le must
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Lãrællå
Uldaman
Lãrællå
03/03/2012
Non perso pas de compression, srx revenir a 20k avec un voleur qui embush 25k...
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Shøkk
Naxxramas
Shøkk
04/03/2012
@Hexka: toi tu as pas du lire correctement si tu reviens a 20k l'embush du rogue sera compresser elle aussi soit 25k ==> 5k :)
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Reyzän
Vol'jin
Reyzän
28/02/2012
La compression! La compression!
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Phôênîx
Ner'zhul
Phôênîx
27/02/2012
Dsl double post mais j'avais oublier de préciser pour les caractéristique des objet je ne c'est pas si c faisable mais pourquoi pas rajouter la valeur qu'on gagnerais en % exemple 21k force= +1.5% de gain de force sa serait plus facile pour la compression et les calcule pour les joueurs
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Phôênîx
Ner'zhul
Phôênîx
27/02/2012
Pourquoi ne pas faire les 2?
Je m'explique on compres les objet et pour donner l'illusion de monter en puissance on rajoute la lettre K ou M mais san réellement avoir 200 000 pv du coup on aurait 20 000 pv en réalite qui serait marquer 200k comme sa tout le monde et content les machines et les joueurs
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Epsilon
Ysondre
Epsilon
15/02/2012
J'ai explosé de rire avec l'image de la bdf :p
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Marithiel
Ysondre
Marithiel
14/02/2012
Comme dit Valeerä, j'adhère au fait que le stuff épique de l'extension précédente puisse encore avoir une utilité. Exemple concret : au tout début de BC, quand on faisait des try à Kara, on allait aussi à naxx 40 pour le stuff (on faisait plus de wipes à Naxx qu'à Kara mais bon :P ).
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Gigaguigui
Ner'zhul
Gigaguigui
13/02/2012
reduire les carasteristique semble la meilleur solution vous vous voyer vous en 2020 faire des 2458124558695 coup critique ? x)
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Valeerä
Khaz Modan
Valeerä
03/02/2012
Le dernier graphe indiquerait que le stuff de fin de pallier des 3 premières extensions serait meilleur que le stuff de début des extensions suivants. C'est quelque chose auquel j'adhérerais totalement.

Je m'explique. Le stuff vert Wotlk lvl 68 est déjà meilleur que le stuff épique de raid 70. Le stuff vert BC lvl 58 est déjà meilleur que le stuff épique de raid 60. Ça n'aurait jamais dû arriver. Une pièce épique qu'on a farmé pendant des semaines se doit d'être épique, et une pièce du T2.5 devrait largement valoir une pièce verte /bleue pour lvl 65.

Certes, monter en puissance lors d'une nouvelle extension est normal. Mais d'une façon aussi exponentielle ? Rien que la différence entre Vanilla et BC est trop grande. Je ne pense pas qu'un set épique complet d'une extension doit rester meilleur que les pièces de l'extension suivante, mais je pense que ces sets doivent pouvoir servir pendant une grande partie de cette dite extension.
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Krethos
Hyjal
Krethos
03/02/2012
100% d'accord avec le fait de réduire les caractéristiques proportionnellement.
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Khyda
Varimathras
Khyda
02/02/2012
Je vote pour la deuxième solution !
si ça dois changer un jour, autant le faire dès maintenant, on finira bien par se s'habituer :)
Les chiffres sous cata ont déjà pris trop d'importance à mon gout. Tout est devenu si "démesuré", quelque part on a perdu la notion de difficulté, de challenge car les PVs n'évoquent plus grand chose, nos 20k de vie étant si précieux à l'époque de LK. Maintenant on est plus à 5-10k près... ("ouah j'ai 153k de pv, c'est énooorme" - ah bin pas tant que ça en fait...)
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Gâteaux
Uldaman
Gâteaux
02/02/2012
C'est vrai que la ca prend des dimenssion allucinantes, et je me vois mal avoir autant de Ph que Ragnaros (60) dans 1 ans...ca serait juste stupide. Revenir aux sources sera vraiment très bien ca permettra de retrouver une difficulté qui selon moi et bien d'autres a complètement disparut et ca obligera les gens à se sortir les doigts et arrêter (SURTOUT) de jouer avec 2 touches que ce soit en PvP ou en PvE.
Je ne peux qu'approuver, étant un vieux de la vieille moi aussi.