Explication des modifications apportées à l’équilibre des classes lors de la mise à jour 4.3, seconde partie

Explication des modifications apportées à l’équilibre des classes lors de la mise à jour 4.3, seconde partie

Ne prenez pas cet article pour l’annonce du lancement imminent de la mise à jour 4.3. Même si nous avons bien avancé, il nous est encore difficile à ce stade de savoir quand la mise à jour sera disponible. Rien n’est jamais gravé dans le marbre jusqu’au déploiement, et même après cela, nous aurons encore la possibilité d’appliquer des correctifs pour résoudre tout problème qui serait passé entre les mailles de nos filets ou qui aurait été provoqué par nos modifications.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici le lien pour consulter la première partie de nos explications sur l’équilibrage. Les autres modifications sont exposées ci-dessous.

Je vous conseille aussi de consulter mes commentaires à propos du rythme des modifications. Il nous arrive de remanier certaines mécaniques de jeu lorsque nous pensons que c’est nécessaire, mais nous essayons autant que possible de réserver les changements importants pour la parution d’une nouvelle extension. Si les joueurs réguliers peuvent apprécier de découvrir certains de leurs talents ou de leurs sorts sous un nouveau jour, cela peut générer de la frustration pour les joueurs qui auraient fait une pause entre les mises à jour 4.2 et 4.3 et se verraient obligés de réapprendre leur cycle ou de sertir à nouveau leur équipement. Nous essayons en particulier d’être très prudents lorsqu’il s’agit d’améliorer la spécialisation B d’une classe donnée pour qu’elle puisse soutenir la comparaison avec la spécialisation A de cette même classe. Nous avons fait des erreurs à ce niveau par le passé, poussant un grand nombre de joueurs à changer de spécialisation. Idéalement, nous souhaiterions que vous jouiez la spécialisation que vous préférez, et non celle qui permet d’infliger le maximum de dégâts, mais il n’était pas raisonnable de notre part d’exiger que vous changiez sans cesse de spécialisation pour optimiser vos DPS.

Frappe mortelle (et affaiblissements similaires)

Il y a quelque temps, nous avons passé la réduction des soins apportée par cette technique de 50% à 10%, mais nous étions convaincus qu’à 10%, il serait difficile de remarquer l’effet de cet affaiblissement. Nous souhaitons essayer de passer Frappe mortelle et les affaiblissements similaires à 25% de réduction pour voir si cela peut les rendre utiles, sans être indispensables. Si un chiffre de 25% s’avère trop élevé et 10% pas assez, il se pourrait bien que cette mécanique en elle-même n’ait plus beaucoup d’avenir. Nous avons pris la décision de ne modifier que l’affaiblissement du guerrier, du voleur et du chasseur, ce qui restaure le rapport qui existait auparavant entre les techniques de Frappe mortelle « puissantes » et « faibles » en vigueur à l’époque de Wrath of the Lich King.

Chevalier de la mort

Nous avons décidé de ne pas essayer d’empêcher, ni même de décourager, les paladins et les guerriers d’atteindre le seuil maximal de blocage, car il faudrait implémenter plusieurs modifications additionnelles pour compenser une perte de puissance aussi importante. Le risque de faire une erreur ou de demander aux joueurs de modifier leur équipement aurait été trop grand. Au lieu de cela, nous avons décidé d’augmenter la puissance des chevaliers de la mort et druides tanks pour améliorer leur capacité à gérer les situations où la chance ne veut décidément pas leur sourire. Dans le cas du chevalier de la mort, nous avons augmenté le bonus d’armure accordé par Présence de sang.

Druide

Comme mentionné ci-dessus, nous avons augmenté le bonus d’Endurance accordé à la forme d’ours afin de réduire la probabilité que les tanks se fassent tuer trop rapidement en cas de malchance. Nous avons aussi modifié le bonus d’armure des ours de bas niveau en supprimant la mécanique qui simulait le passage de la maille à la plaque pour les paladins et les guerriers. Les ours avaient des difficultés à survivre dans les donjons de bas niveau, alors que ces derniers ne devraient pas présenter un défi aussi élevé. Cette modification de l’armure ne devrait pas affecter l’équilibre des tanks à haut niveau. Nous avons changé le Glyphe de lambeau pour que les druides combat farouche ne soient pas obligés de varier leur cycle dans des situations où ils ne seraient pas en mesure de lancer Lambeau (comme sur Ultraxion). Nous allons permettre à Cyclone de mieux résister à l’augmentation de son temps d’incantation lorsque les druides prennent des dégâts, car si nous avons décidé que les lanceurs de sorts chargés d’infliger des dégâts ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de soins, et que les soigneurs ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de dégâts, les sorts utilitaires devaient eux être épargnés par ce genre de désagrément pour les deux rôles. Cela représentera une légère amélioration en JcJ pour les druides lanceurs de sorts.

Chasseur

Nous avons apporté une augmentation modeste aux dégâts infligés par les chasseurs spécialisés en maîtrise des bêtes et en survie pour les aider à rattraper leur retard sur la spécialisation précision. Comme expliqué ci-dessus, nous ne serions pas satisfaits de voir tous les chasseurs précision obligés à changer de rôle pour adopter la spécialisation survie, notre intention est donc d’améliorer sans en faire trop. La spécialisation maîtrise des bêtes souffre également de lacunes au niveau de ses dégâts de zone, c’est pourquoi nous allons augmenter les dégâts infligés par deux des familiers experts en la matière.

Mage

Nous allons fournir certaines améliorations aux mages feux pour les aider à tenir la distance face aux arcanistes. La spécialisation givre est viable en JcE, mais dans les raids de très haut niveau, nous comprenons que ses dégâts ne soient pas perçus comme comparables à ceux infligés par les spécialisations arcane ou feu. Le problème, c’est que la spécialisation givre dispose de nombreux moyens de contrôle et de survie. Donc, si elle disposait également d’un DPS identique aux autres branches du mage, il n’y aurait plus aucun intérêt à se spécialiser dans la branche arcane ou la branche feu. Remarquez que les talents de la 5.0 sont en partie conçus pour résoudre ce problème précis, où certaines spécialisations disposent soit d’un DPS élevé, soit de sorts utilitaires puissants.

Paladin

Nous avons continué à adapter Radiance sacrée à sa nouvelle fonction mise en place pour la 4.3. Nous souhaitons que les paladins soient des soigneurs de groupes compétents, sans pour autant en faire soudain les meilleurs soigneurs de zone loin devant tous les autres. Nous souhaitons également que les paladins sacrés continuent à se servir de la puissance sacrée et de Lumière de l’aube, et qu’ils ne se contentent pas de lancer Radiance sacrée en boucle. Nous avons modifié Guide de lumière en grande partie parce qu’il était difficile de savoir quelles mécaniques étaient censées déclencher le transfert du guide. Il s’agit d’un changement par rapport à notre conception précédente, qui permettait à Protecteur des innocents et à d’autres sorts de soins de bénéficier du guide. Nous souhaitons que Guide de lumière reste un sort puissant, et ce sera le cas, même avec les modifications que nous avons effectuées, mais retirer un peu d’importance au guide permettra aux paladins de briller toujours autant dans les situations où le guide n’opère pas à son potentiel maximal. En ce qui concerne la spécialisation vindicte, comme nous l’avions suggéré précédemment, nous avons diminué les chances de réaliser un coup critique avec Marteau de courroux afin de réduire ses dégâts en rafale. En contrepartie, nous avons augmenté ses dégâts continus à travers la Spécialisation armes à deux mains et Sceau de vérité.

Prêtre

La plupart des modifications apportées à la branche sacré ont été exposées dans la première partie de cet article, cependant nous avons également amélioré Esprit gardien pour qu’il soit au diapason de Suppression de la douleur. Le glyphe de Forme d’ombre n’était qu’une amélioration de la qualité de jeu exigée par un certain nombre de prêtres ombre.

Chaman

Nous avons légèrement réduit la diminution de puissance que nous avions opérée sur Cisaille de vent, mais nous n’avons pas abandonné l’idée qu’un soigneur qui dispose d’un sort d’interruption aussi puissant ne devrait pas pouvoir l’utiliser de manière aussi efficace. Cisaille de vent (et Horion de terre avant cela) était équilibré entre les mains d’un chaman restauration, cette technique lui permettant de s’en sortir face aux lanceurs de sorts ennemis en compensant l’absence de moyens de dissiper la magie. Alors qu’un prêtre pouvait retirer la Métamorphose affectant un allié, le seul recours du chaman consistait à empêcher tout bonnement ce genre de sorts d’être lancé. Mais dans un monde où les chamans restauration se sont enfin vus attribuer le pouvoir de dissiper les affaiblissements magiques, le résultat final se révélait trop puissant. Nous avons diminué la puissance du bonus d’ensemble de palier 12 destiné aux chamans élémentaire parce qu’il s’avérait si puissant qu’il y avait un risque que les chamans préfèrent faire l’impasse sur le bonus de l’ensemble de palier 13. Nous avons augmenté les avantages passifs de Chamanisme et de la pondération d’Élémentaire de feu en compensation de cette perte de puissance. Dans la première partie de cet article, il est question de nombreux autres ajustements concernant le chaman.

Démoniste

Nous avons augmenté les dégâts infligés par les branches démonologie et destruction pour les remettre à niveau par rapport à la branche affliction, et nous avons augmenté la durée de Feu de l’âme amélioré pour rendre cette amélioration plus facile à utiliser. Nous avons également résolu un bug qui existait depuis longtemps et qui permettait au garde funeste d’infliger beaucoup trop de dégâts, raison pour laquelle l’amélioration de la spécialisation démonologie devait refléter ce changement.

Guerrier

Nous pensons avoir résolu le problème provoqué par les joueurs qui sautaient au moment de se faire charger, ce qui permettait à la cible de Charge de ne pas se retrouver au contact du guerrier. Ce dernier devrait désormais toujours arriver près de sa cible. Nous avons dû diminuer légèrement les dégâts infligés par les guerriers spécialisés dans la branche fureur pour éviter qu’ils soient au-dessus des autres classes de DPS en mêlée.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Le premier familier de son chasseur était un crabe qu’il avait baptisé Sushi.

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Commentaires (264)

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Lilywhite
Temple noir
Lilywhite
22/03/2013
Et bien parlons d'équilibrage

Pourquoi la classe mage est elle la seule à n'avoir plus de sort de "regen", l'évocation rend du mana mais sans vie (c'est plus que moyennement utile), de plus le bouclier n’absorbe plus rien. Avoir un bon DPS, ma foi c'est super, mais quand on passe son temps à faire carpette à quoi est ce bon?
Nombre de rôles sont devenus pénibles à jouer, l'on m'objectera surement que c'est une question d'adaptation, et on aura surement raison mais en attendant (et ce pour de nombreuses classes) les "petits plus" octroyés de manière plus ou moins heureuse sont contrecarrés par de "grands moins", et ce n'est pas pour rendre le jeu attrayant.
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Tøubïb
Krasus
Tøubïb
30/12/2011
c'est sûr on voit que c'est équilibrer regardé le DK sang en PvP <3
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Ythorine
Temple noir
Ythorine
16/12/2011
perso je joue un reroll spe protec et je kiff je dps en pve apres c vari en pvp c chaud tu encaisse mais c tout
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Comment fait-on pour relooker les armes et armures s'il-vous-plaît ?
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Kaatto
Suramar
Kaatto
13/12/2011
Tss pala dps pvp c surpuissant leur cd de degat ch pas lnom c le plus puissant de tousse sans parle des etourdissment de 6sec et de leur soin a 60 k instantane ac puissance de lumiere ou ch pas uoi et les bouclier +limposition des main c une des classe les plus puissant DES GUERRIER DE LA LUMIEREEEEEEEE
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Troliosse
Les Sentinelles
Troliosse
14/12/2011
@Kaatto: paladps surpuissant en pvp???as tu bu??? en + 1hunt qui dit ca quoi xD on aura tout vu......et pala ca se heal c'est quand meme normal tu me diras mais contre une perte de dps
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Naelflin
La Croisade écarlate
Naelflin
11/12/2011
Bjr, avec cette nouvelle mouture il m'apparait que le paladin vindicte ne fait clairement plus le poids lors des arènes face aux autres classes dps, notamment les mages. Je sais que la pala est une classe hybride, mais a ce moment la on peut aussi dire que le dk en ait une avec sa possibilité de se healer et de dps. A deux pala dps, a niveau d'équipement égale nous avons été inapte a le tuer lors d'une arène. Est ce que blizzard se rend compte qu'il n y a quasiment plus d'intérêt de monter ou de garder un pala? Peut être est ce leur choix? Quand on regarde les recherches pour les dj, en dps par exemple , on demande plutôt des war ou des dk. De même pour les tanks. Alors il reste quoi au pala...le heal? A ce moment la il est inutile de proposer la possibilité de spécialisation , si ce n est pour ne pas se battre a arme égale avec les autres classes. Je serais curieux de connaitre l'avis de blizzard ainsi que le votre.
Naelflin
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Troliosse
Les Sentinelles
Troliosse
11/12/2011
@Naelflin: je suis en train de stuff mon palaret pvp et franchement qu1 truc a dire cette classe est top a jouer en pvp....elle est pas si mauvaise que ca sauf contre dksang...la on fait pas le poids......mais pk dire "plus d'interet de garder 1pala" ??? joue la classe que tu veut jouer.voila je t'ai donné mon avis^^
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Bibï
Les Sentinelles
Bibï
10/12/2011
c con con peut pas etre elite
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Taltaïr
Confrérie du Thorium
Taltaïr
10/12/2011
Bonjour, moi je veux parler de l'équilibre du jeu. Il semble que le niveau de difficulté des raids ai été fortement simplifié mais il n y a pas que ça. Je veisn de faire le temple Atal Hakkar l(boss level 53) avec mon pala tank lelel 53. A un moment le heal nous dit "pause toilette svp" cependant un mage a aggro un pack de 5 dragons élites et là sans heal pas de problème ça passe. D'un coup je me suis rappelé de cette instance il y a 3 ans...Et bien je vous garantis que le niveau de difficulté était 1à fois supérieur : le tank n'aurait pas tenu 10 s. C'est pour cette raison qu'on voit des dps pool avant le tank maintenant car ça pose plus de pb ça passe. Non mais franchement pour quoi simplifié à ce point que l'intérêt du jeu en soit altéré de cette façon. Quand quelque chose est un peu difificile on a plus de satisfaction à la réussir. D'un coup le jeu (PVE) a perdu tout son intérêt pour moi. A qui s'adresse ce jeu? Des gens qui veulent jamais mourir? C'est ce qui donne de mauvaises habitudes aux joueurs et qui contribue, à plus haut level à pourrir l'ambiance d'un raid dès qu'il y un wipe...d'un coup c'est un peu plus dur et les gens s'énervent car ils n'ont pas l'habitude. Alors qu'allez vous faire ? Simplifier encore plus les raids pour que ça devienne pathétique ou bien redonner un peu de difficulté (à TOUT le contenu PVE). Franchement, c'est tellement décevant cette vision que vous avez adopté, j'espère que pour Pyst of Pandarian vous allez changer tout ça et je suis certain que même si les joueurs râlent un peu au début parce que c'est dur , leur niveau de satisfaction n'en sera qu'augmenté lorsqu'ils réussiront
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Troliosse
Les Sentinelles
Troliosse
11/12/2011
@Taltaïr: j'aurais pas dis mieux....
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Crÿstalhâze
Uldaman
Crÿstalhâze
16/12/2011
@Taltaïr: ce n'est pas nouveau :s tristement :s
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Crÿstalhâze
Uldaman
Crÿstalhâze
16/12/2011
@Taltaïr: le probléme ... c'est que si il ré-augmente la dificulté les pex des personnage sera plus dure et comme a l'epoque une partie des joueur stoperont wow avant le lvl max.. Wow adopte une méthode d'apatement de tout les jeunes joueur, ceux qui au final raporte plus d'argent car grace a sa plus de joueur ^^
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Suber
Chants éternels
Suber
09/12/2011
je trouve juste dommage que se passage important de wow guerre des anciens, chute de nozdormu soit si vite traiter, mais bon c'est comme sa. Enfin dommage quand même, oui je sais j'insiste mais la guerre des anciens fond partis de mes sf préférer, en plus j'aurais bien voulus croiser broxigar, rhonin, et crasus qui eux aussi sont intervenus a cette période de l'histoire eu même envoyer par nozdormu. Enfin bref les donjons sont simpa quoi qu'un peu rapide a mon gout, je ne juge pas les raides je n'ose pas en faire j'ai toujours peur de me faire pourrir quel que soit mon perso, donc bon neltarionest mort et les aspect perde leur pouvoir, sa j'ai pas trop compris mais bon faudrais que je me sente le courage de raider pour comprendre.
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Troliosse
Les Sentinelles
Troliosse
10/12/2011
@Suber: moi j'osais pas non plus les raid....mais alors le nouveau quils ont sorti....il est tres facil tu devrai essayer
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Eleswina
Arak-arahm
Eleswina
09/12/2011
Je viens de découvrir cette bonne blague, mon dk tank tape à 18k ;) C'est original... Nouveau MMO en préparation... ben visiblement, les têtes pensantes de blizzard, ont changé de projet... ;) Allez vous regouterez bien d'un peu de WOLKT, on s'ennuyait tellement de cette époque ;)
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Kaatto
Suramar
Kaatto
08/12/2011
Scofield mdrr tu tue 4mec ac ton dk sang les sa tue war fufu fufu sa peut tue les dk sang encor mais a parr sa moi jte perfect et tous les autres distant c la meme tu tue rien du tout MDRR
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Troliosse
Les Sentinelles
Troliosse
08/12/2011
@Kaatto: " jte perfect et toud les autres distant" donc hunt cheat car mettre du 35k instant...
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Kaatto
Suramar
Kaatto
08/12/2011
Les dk sang c des merdes il ont que de la vie des pounchibolle vivant
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Hettrïck
Les Clairvoyants
Hettrïck
08/12/2011
"nous avons augmenté le bonus d’Endurance accordé à la forme d’ours afin de réduire la probabilité que les tanks se fassent tuer trop rapidement en cas de malchance"
20% au lieu de 10% de bonus endu, c'est ça qui va te faire survivre en cas de malchance? lol ou j'ai mal compris mais je trouve ça un peu ridicule
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Evangelisto
Rashgarroth
Evangelisto
07/12/2011
Par contre le dk tank qui dps a 18k c ils trouvent sa normal ?
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Hyvan
Les Clairvoyants
Hyvan
06/12/2011
Bon,c'est pour quand l'extension?
Parce que là c'est du bidouillage sans grand intérêt...Peut-être le nouveau système remplaçant les arbres de talent contribura t-il à apporter le souffle dont le jeu à besoin ?
La 4.0 à apporter de nouvelles cartes (très) sympas à découvrir mais pour le reste...notamment "l'équilibrage des classes"...Entre les spés abandonnées devenues chiantes à jouer et les spés jouées plombées dans les maj suivantes,il n'y a pas vraiment l'envie d'aller plus loin...On peut reroll c'est sûr mais bon,prendre plaisir à jouer son main ce n'est quand même pas la même chose.
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Fleiztx
Garona
Fleiztx
06/12/2011
faut pas oublier que dans ce jeux tu peux pve comme pvp donc si ya un déséquilibre cest rétabli pour les 2 aspects du jeux... après tout le monde oin oin car soit disant que toutes les autres classes sont plus op que le reste mais c'est la que tu te poses la question :"les constatations de blizzard sont faites ou et à quel niveau ? " bah elles sont faites sur du hl pve comme pvp donc comme meme pas 1/10 des gens qui répondent a ce post jouent a haut niveau... ya pas grand monde qui peut savoir ... et beaucoup de gens qui racontent des belles conneries. regardez les teams pve hl : groupes de raid très diversifiés. regardez les top classements d'arène : ya un peu de tout ( meme si depuis la 4.2 , et j'espere que tout le monde l'avouera , ya plus un dk dans les tops 20 de tous les cdb presque et quelques wars qui se baladent par ci par la... je parle bien sur des gens qui ont pas use bug mmr..)
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Dëchirôëse
Arathi
Dëchirôëse
05/12/2011
bien qu'il est augmenté la capacité de bloquage si j'ai bien compris , je pense q'augmenté la puissance des palouf et wawa tank ne serait pas topr nous avantagé nn plus..... en tt cas ca ne serait pas de refut !! :D
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Rosemonde
Les Sentinelles
Rosemonde
04/12/2011
Je proteste le dk sang n'est toujours pas assez fort. :( Messieurs les gérants de wow donnez aux DK une commande /tuer afin d'aller directement à l'essentiel du game play.
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Rosemonde
Les Sentinelles
Rosemonde
04/12/2011
Je proteste le dk sang n'est toujours pas assez fort. :( Messieurs les gérants de wow donnez aux DK une commande /tuer afin d'aller directement à l'essentiel du game play.
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Rosemonde
Les Sentinelles
Rosemonde
04/12/2011
Je proteste le dk sang n'est toujours pas assez fort. :( Messieurs les gérants de wow donnez aux DK une commande /tuer afin d'aller directement à l'essentiel du game play.
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Rhozz
Archimonde
Rhozz
03/12/2011
merci du fat équilibre proposé, surtout au niveau du war on se sent bien avec no 1K crit sous colossus deadly calm et trinket dps, que du bon-honneur
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Cent
La Croisade écarlate
Cent
03/12/2011
en guerrier, si je suis face à un dk (à stuff égal) ce qui m'emmerde le plus c'est que j'ai très peu de chance de sortir vainqueur. S'il est spé sang je vais tout simplement passer mon chemin. Mais si moi aussi je me spé tank, j'ai aucune chance de le tuer ; c'est un équilibrage ça? Et en tant que "guerrier" je suis censer passer mon chemin devant une classe de reroll? La honte quoi. En quoi le war est avantagé/désenvantagé par rapport au DK et en quoi le dk est avantagé/désavantagé par rapport au war?

J'suis ouvert à vos commentaires j'aimerais réaliser que j'me trompe.
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Høllÿ
Ysondre
Høllÿ
05/12/2011
@Cent: Le DK est classe Heroique a la base, bien d'accord sur le faite que ce soit une classe de rerrol. Mais classe Heroique siginifie tout de meme superieur aux autres... je ne dis pas que je suis d'accord mais ca siginifie son " grade "
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Milaina
Les Sentinelles
Milaina
05/12/2011
@Cent: Le war c'est la classe la plus hard à jouer a part une vie colossal ta rien d'autre. De plus demande a un war de ce soloter certain mob alors que les dk sortent a 50% ds le même cas.Le war c'est toi ou le mob ta pas d autre choix. Alors que Mage transfert tu gele le mob invibilitée et tu passe ton chemin, prêtre cri tu te deplace invibilitée et op tu passe ton chemin, voleur cécitée diaparition et op tranquilou ^^Le war grosse galère à jouer ce perso .....
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Dëchirôëse
Arathi
Dëchirôëse
05/12/2011
@Cent: je suis bien d'accord avec toi. le dk est bien trp fort pour ns ,les spé protec ...enfin tank koi
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Dëchirôëse
Arathi
Dëchirôëse
05/12/2011
@Cent: je sui bien daccord vec toi ,koi !! les spé protec comme ns deux (enfin je pense ke tu es tank ;D) ne font pas le poid face a un dk sang surtout dont la puissance a été augmenté vec la 4.3
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Teoden
Rashgarroth
Teoden
03/12/2011
oh non c'était bien que certaines classes soient au dessus d'autres dans certains critères! en plus guerrier fureur sa dps pas plus qu'un bon chassou^^
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Henygma
La Croisade écarlate
Henygma
02/12/2011
cool mage

si c'est equilibre que ca

pourquoi personne ne veut d'un spé givre en raid et pourquoi ne veut d'un spe feu ou arcane en pvp ????
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Henygma
La Croisade écarlate
Henygma
02/12/2011
bein content de l'equilibrage mage
si sous vanilla on avait un role important , sheep , kitting , ae
vous allez me trouver un raid qui accepte un mage givre en PVE et une team qui accepte un mage feu en PVP

sans parler de notre game play
pve feu brulure spam bdf en attendant le proc pyro
pve arcane spam deflag ,jusqu'au proc projo ou barrage si pas proc
pvp givre : spam javelot jusqu'au porc congel ou doigt de glace

d'une classe super fun a jouer , on est passer a une classe pour autiste a 2 touches
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Essamanty
Rashgarroth
Essamanty
02/12/2011
http://simulationcraft.org/430/Raid_T12H.html

retour des test dps qui a été fais sur ptr sa feras taire les ret qui ouin ouin pour rien............
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Taezÿn
La Croisade écarlate
Taezÿn
01/12/2011
Maltharius n'a pas tort, j'ai arêté l'arène a la 4.1 car en full T11 spé sang (170k pv unbuff) avec un pala heal on pouvait se permettre le dualscreen you*%%!.
Blizzard a dit égalisé les classe, le DK a toujours sa part de supériorité en survie (spé sang) et en givre (puissance des CC je ne compare pas au mage bien sur ^^)
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Kotedepor
Culte de la Rive noire
Kotedepor
01/12/2011
Merci blibli de toujours privilégier le pve ... Honteux !
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Matharius
Cho'gall
Matharius
01/12/2011
Moi je trouve que le dk sang a de quoi ce plaindre en pvp :( non seulement il fais pas assez mal mais en plus il a une mauvaise survie !)
*IRONIE* Bon bibli faudrait peut etre se demander pourquoi 50% des dk en aréne sont spé sang alors qu'il me semble y avoir 3 spé....