Aperçu des raids de Mists of Pandaria

Le développement de Mists of Pandaria va bon train, l’équipe du Blizzard Insider s’est donc entretenue avec Scott Mercer et Ion Hazzikostas (responsables de la conception des rencontres) afin de vous donner un aperçu de la toute nouvelle instance de raid : les Caveaux Mogu’shan. Quels antiques secrets y demeurent, quels défis vous y attendent ?
Avant d’entrer dans les détails, pouvez-vous nous résumer l’histoire des caveaux de Mogu’shan ? Comment ce raid s’inscrit-il dans le scénario plus général de Mists of Pandaria ?
Scott Mercer :
Les mogu sont une race antique de sorciers maléfiques semblables à des ogres. Jadis, ils dominaient la Pandarie. À un moment du passé, toutes les factions mogu ont été unies sous la bannière d’un seigneur de guerre tyrannique appelé le roi-tonnerre. Il est arrivé au pouvoir « à la mogu », c’est-à-dire en éliminant ses rivaux les uns après les autres. Les légendes racontent qu’il y a été aidé par une relique mystérieuse qu’il avait découverte dans les profondeurs d’une montagne. Après sa montée au pouvoir, il a fait construire les caveaux de Mogu’shan pour abriter et protéger ce secret, et a transformé la structure qui l’entourait en une sorte de sanctuaire dédié à l’empire mogu. Le complexe renferme de nombreuses reliques perdues de l’empire, et c’est là que reposent les esprits des rois mogu du passé.
Ion Hazzikostas :
À l’époque où Mists of Pandaria commence, le roi-tonnerre est mort depuis longtemps et l’empire mogu s’est divisé en factions isolées. Comme tous les grands et puissants secrets, les caveaux attisent l’intérêt de plusieurs camps, et notamment des trolls zandalari qui essaient d’y pénétrer pour s’emparer de l’antique source du pouvoir des mogu, qui est la clé de la survie de leur tribu. Quand les joueurs arrivent, ils joignent leurs forces à celles d’un chroniqueur pandaren qui connaît un moyen d’entrer dans les caveaux. Les chroniqueurs sont une nouvelle faction dont le but est de recueillir et raconter l’histoire et les traditions orales de la Pandarie. Les caveaux sont naturellement un endroit qui les intéresse beaucoup.
Que nous réservent les caveaux ?
Scott Mercer :
Nous développons un nouveau raid épique avec des versions à 10 et 25 joueurs de rencontres en modes normal et héroïque, ainsi qu’une autre version à 25 joueurs accessible uniquement via l’outil Raid. Les caveaux contiennent six rencontres avec une grande variété de mécanismes de combat.
Quels genres de rencontres sont prévues dans les caveaux de Mogu’shan ?
Ion Hazzikostas :
Les personnages joueurs sont les premiers êtres vivants à pénétrer dans les caveaux depuis des millénaires : leur aventure se déroulera comme une exploration de tombeau classique, avec des défenseurs et gardiens mystiques qui surgiront pour en protéger les secrets. D’ailleurs, le premier boss sera un groupe de quilen géants (des créatures de pierre magiques ressemblant à des lions) qui sont restés immobiles depuis la fermeture des caveaux, mais qui s’éveilleront pour en défendre l’accès avec férocité dès que les joueurs pénètreront dans leur antre. Les quatre statues ont des capacités différentes selon le type de pierre dans lequel elles ont été façonnées, et les joueurs devront découvrir leurs faiblesses. En s’aventurant plus profondément dans les caveaux, les joueurs rencontreront d’autres protecteurs, y compris un dragon céleste et les esprits des rois mogu de jadis.
Scott Mercer :
Remarquez que le roi-tonnerre n’apparaît pas en personne dans les caveaux, même si l’on y ressent certainement sa présence. La source de son pouvoir est cachée dans les profondeurs, et les mogu ont appris à utiliser ce pouvoir pour créer la plupart des gardiens que les joueurs devront affronter dans les caveaux. Les plus observateurs remarqueront même une certaine influence « titanesque » dans les défenses des salles.
Quels détails pouvez-vous nous donner sur la rencontre avec le dernier boss ?
Ion Hazzikostas :
La salle principale des caveaux contient une armée de guerriers en terre cuite façonnés dans des niches le long des murs. Si les joueurs lèvent les yeux, ils peuvent apercevoir ces niches qui s’étendent au loin. À l’entrée des joueurs, les statues commencent à s’animer et à les attaquer par grandes vagues, et le combat se transforme rapidement en grande mêlée. Certaines statues très puissantes devront être prises par des tanks, et de nombreuses autres possèdent des capacités spéciales qui occuperont les autres. Ce sera un combat assez fou qui demandera beaucoup de contrôle des foules.
Scott Mercer :
La rencontre dans son ensemble porte le nom de « Volonté de l’empereur », et elle représente la dernière ligne de défense des caveaux, qui sépare les joueurs de la mystérieuse source de puissance qui a aidé le roi-tonnerre à s’emparer du pouvoir. Une fois le raid terminé, les joueurs devraient avoir une bonne compréhension de ce qui a permis aux mogu de dominer la Pandarie pendant si longtemps.
Quels défis avez-vous rencontré pendant le développement de ce raid ?
Ion Hazzikostas :
Pour les précédents raids, nous travaillions avec beaucoup de races déjà bien définies dans l’histoire de Warcraft. Par exemple, quand nous voulons concevoir un donjon chez les trolls, nous avons une idée assez claire de ce à quoi il ressemblera et de quels types de créatures les joueurs y trouveront. En plus des trolls, je veux dire. La Pandarie nous a en quelque sorte offert une page vierge : il y avait des allusions au continent dans l’univers de Warcraft, mais les détails n’avaient jamais été vraiment précisés avant aujourd’hui.
Scott Mercer :
Ça veut dire que nous avons consacré beaucoup de temps et d’énergie au développement de ce que nous appelons le « kit » de chacune des races de l’extension. Le kit inclut toutes sortes de choses, des armes et armures utilisées par cette race à son architecture et aux thèmes qui apparaissent dans son environnement. Une partie du kit consiste à définir quels genres de monstres on trouve à un même endroit. Par exemple, les mogu aiment utiliser des statues quilen comme gardiens, donc ces deux types de monstres se rencontrent souvent ensemble. Notre but principal était de faire en sorte que les mogu soient visuellement et thématiquement perçus comme bien distincts des autres races de Warcraft, tout en faisant attention à ce qu’ils s’intègrent bien dans l’univers d’Azeroth. Développer le kit des mogu, et en fait ceux de toutes les races de la Pandarie, a été un défi amusant.
Parlons butin ! Quelles récompenses attendent les joueurs assez forts pour affronter ce raid ?
Ion Hazzikostas :
Le raid offre de puissants objets épiques en récompense, selon le mode de difficulté : niveau d’objet 476 pour l’outil Raid, 489 pour le mode normal, 502 pour l’héroïque. Il y a aussi une nouvelle monture qui peut être obtenue en terrassant Elegon, un dragon céleste rencontré dans les profondeurs des caveaux. Elle ressemble un peu au palefroi céleste, tout en gardant la forme d’un dragon serpentin.
Comment les caveaux de Mogu’shan s’intègrent-ils dans le plan de raid général de Mists of Pandaria ?
Scott Mercer :
Au moment de la sortie de Mists of Pandaria, il y aura deux boss d’extérieurs disponibles, ainsi que l’instance de raid des caveaux de Mogu’shan. Une idée à laquelle nous réfléchissons est de repousser l’ouverture des caveaux de Mogu’shan d’environ une semaine après la sortie de l’extension, un peu comme nous avons toujours géré le lancement de la saison JcJ, juste pour donner aux joueurs un peu de temps pour atteindre le niveau 90 avec leurs amis et s’habituer aux nouveaux donjons pour 5 joueurs, quêtes journalières et scénarios de la Pandarie. Dans tous les cas, les caveaux de Mogu’shan ne sont que la partie émergée de l’iceberg pour ce qui est du contenu de raid prévu pour Mists.
Ion Hazzikostas :
Mists of Pandaria contiendra deux autres zones de raid, que nous comptons rendre accessibles quelques semaines après les caveaux de Mogu’shan : le Cœur de la peur et la terrasse Printanière. Ces deux raids comportent 10 boss à eux deux et s’articulent comme une histoire en deux parties. Dans le premier, le Cœur de la peur, les joueurs affrontent l’impératrice mantide qui est possédée par le sha de la peur. Pour ceux qui ne le savent pas, les sha sont l’incarnation physique en Pandarie des émotions négatives comme la peur, le doute et la colère, et leur influence tend à tout corrompre partout où ils s’installent. Quand les joueurs terrassent l’impératrice possédée, le sha fuit de son corps et va se réfugier ailleurs. Dans le raid suivant, la terrasse Printanière, les joueurs traquent le sha en fuite et l’abattent pour de bon. Ces deux instances sont d’un pallier plus élevé que les caveaux de Mogu’shan et sont faites pour être jouées avec du matériel obtenu dans les caveaux. C’est pour ça que nous comptons les rendre accessibles quelques semaines après l’ouverture des caveaux.
Scott Mercer :
Oui, et tout ça n’est que ce qui sortira avant notre première mise à jour de contenu majeure. Nous annoncerons encore plus de détails sur les raids à l’avenir, quand nous commencerons à parler de la mise à jour 5.1.
Merci de nous avoir consacré un peu de temps. Voudriez-vous ajouter quelque chose avant de nous quitter ?
Ion Hazzikostas :
Je voulais juste remercier tous ceux qui ont testé la bêta. Nous sommes très fiers de nos donjons et nos raids jusqu’ici, et nous avons hâte de les sortir avec Mists of Pandaria.
Scott Mercer :
Oui, nous avons de grands projets pour les rencontres de Mists, et c’est génial de voir que tout commence à prendre forme. Continuez à nous envoyer vos impressions !
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Medivh
Medivh
je trouve certains commentaires trés interessants,mais pour d'autres je pense qu'une petite cure ,contre la dépendence aux jeux s'impose,trop jouer vous fait penser que le jeu deviens trop facile,trop facile pour les geeks ,ça c'est une réalité ,mais pour un joueur modéré,la difficulté surtout en hm reste réel,meme si je vous l'accorde ,un cran de difficulté en +,ne ferai pas de mal.maintenant si tu rend le jeu trop dur ,certains ancien s joueurs reviendront ,mais en contre partie,les kikou et autres joueurs novice risque de ne pas si intéresser.faites les dj ou raid sans etre over stuff ou avec des joueurs ,de tout niveau et vous retrouverai de nouvelle difficultés.
Ysondre
Vol'jin
Medivh
Ysondre
Uldaman
Ysondre
Drek'Thar
Pourquoi changer tous les points alors que nous avons galéré pour les avoir en nous obligeant à recommencer à zéro ?
Est ce que le donjons et raids seront plus difficiles que dans la béta, car là c'est surtout une promenade ?!
J'espère que cela va changer car ce jeu devient de plus en plus facile :-(
Chants éternels
Dalaran
Drek'Thar
Garona
Rashgarroth
Sargeras
Hyjal
Krasus
Khaz Modan
Darkmoon Faire
Kirin Tor
Et bien, disons que comme Blizzard le dit si bien, ils n'avaient seulement donné dans leurs jeux que quelques bribes d'information concernant nos amis poilus et qu'ainsi, ils avaient tout à créer !
Donc histoire, personnages importants etc, donc les armes légendaires ce n'est pas si bête que ça. (Je trouve dommage par contre que y en ai une pour chaque classe, j'aimais bien le fait de travailler tous ensemble pour fournir UNE arme à UN joueur.)
Enfin en tout cas j'ai hâte de voir le nouveau contenu qu'ils vont nous offrir.
Chants éternels
Chants éternels
Je n'ai pas connu BC masi en discutant c'est ce qui s'en raproche le plus.
5pour info je tourne sur la beta depuis le debut (pour une fois) et c'est bien plus simpa et interessant que cata (desolé) là au moins les plus kikoo resterons chez eux et les "anciens" qui sont avec blibli depuis warcraft le 1ier , vont etre ravis.
Et surtout les personnes vont de nouveau devoir connaitre un peu les autres classes, car l'essentiel, n'est pas d'etre bon seul, mais d'etre au diapasont de sont groupe, en fionction des combats et de la composition du groupe de donjon, ou raid.
Il y aura moins de control que pour le départ de cata, où les pack de 5 devenaient 5 packs de un, mais là "si tu respecte pas la strat et bouge au bon moment", tu est Os et ceux meme avec de tres bon heal qui seront full mana.
A ce titre les tank, il y aura pas trop de pb d'aggro, les dps pourront dps mais devont bouger et anticiper les deplacement, et les heal plus trop de pb de mana, mais par contre des choix a faire, pour la survie du groupe/raid/tank...
A tous bon jeu et a beintot sous MoP, qui promet d'etre une tres bonne extension.
Marécage de Zangar
sait très bien qu ' un empereur chinoi
Kirin Tor
Avec Mop je souhaite qu'ils aient le challenge de nous séduire à nouveau, en revenant aux sources, pour que Mop soit de ce gabarit là, la reconquête des joueurs perdu l'impose...
j' attend cela avec impatience.
Archimonde
voila , voila ++
Garona
C'est bien ce qu'on reproche à WoW depuis WotLK ...
Cho'gall
Le système de raid à l'air aussi plus travaillé avec un accès restreint. Finir le premier pour prétendre au suivant c'est une bonne chose. On en a marre des joueurs qui viennent en touriste et MoP semble tirer un trait dessus.
See you soon!!
Krasus
Archimonde
Varimathras
Garona
Encore une fois, un jeu pour pvpboyz ou slackerboyz ... non merci :-)
Kirin Tor
Confrérie du Thorium
Kael'thas
Un fight rien qu'avec les mascottes, je suis sur qu'ils y ont pensé pour les maj après Mists Of Pendria =p.
Sinstralis
La simplicité amènera wow plus vite à sa perte...
trop simple, plus assez interessant, une fois le ilvl max atteint, il restera quoi à faire ?
Garona
trop simple, plus assez interessant, une fois le ilvl max atteint, il restera quoi à faire ?" essaie déjà de finir DS en nm avant de tr poser ses questions je pense
Garona
Garona
C'est fait (depuis quelques mois déjà), et après ? ...
Ok, c'est bien ce que je pensais :'(
Elune
pour wow , on et comme des esclave , nous les tank
Temple noir
tous le monde et eaux courent !