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[Guide] Les controles utiles en instance
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Modifié par Lucïf le 01/07/11 08:22 (UTC)
Note 4.2 : Les CC n'aggro plus les mobs à la pose (sauf le MC)
10/02/11: Maj 4.0.6 14/01/11: Rajout sur les CS 15/01/11: Page 4, quelques que conseils pour les heros Avec le Cataclyme, une des choses qui est revenu d'actualité sont les controles. J'ai pu remarquer que nombre ne savent visiblement pas s'en servir, ou ne les connaissent meme pas. Pour mes confrere tank en esperant que ca en aidera certain car un bon controle peut faire toute la difference dans certain cas. N'oubliez pas, vous etes le tank, vous devez la plus part du temps donc indiquer les CC a faire, car les CC utiles peuvent differer selon les tank. Donc vous devez les connaitre. Tout d'abord un controle qu'est ce que c'est? Les controles sont tout les sorts qui permetent de gerer les packs de mobs. Si on laisse notre tank aller tout aggro dans un pack, on risque de faire suer le heal, voir carrement de wipe betement. Donc on controle les mobs pour eviter ce genre de choses. Notez qu'on parle souvent de CC pour parler des controles. Quels sont donc les differents controles qu'on a a notre disposition ? Toutes les classes n'ont pas de controle, certaines en ont meme deux qui sont plus ou moins utiles selon les cas. Métamorphose (ou sheep) http://fr.wowhead.com/spell=118 Classe : Mage Durée : 50 sec CD : Aucun Portée : 35 metre Cibles autorisées : Humanoide, Bete Avantage: Se relance en combat. Inconvénient : Casse au moindre degat. Assommer (ou sap) http://fr.wowhead.com/spell=6770 Classe : Voleur Durée : 60 sec de base, augmenté de 80 sec avec le glyphe associé CD : Aucun Portée : 10 metre, se pose en camouflage Cibles autorisées : Humanoide, Bete, Démon, Draconien Avantage: Tres long controle Inconvénient : Casse au moindre degat, ne peut se poser sur les cibles en combat. Note: Souvent appelé sap Bannir (ou ban) http://fr.wowhead.com/spell=710 Classe : Démoniste Durée : 30 sec CD : aucun Portée : 30 metres de base Cibles autorisées : Démon, Elementaire Avantage: Immunisé a tout les degats. Inconvénient : Piege givrant (glacon) http://fr.wowhead.com/spell=1499 Classe : Chasseur Durée : 60 sec CD : 30 sec, 24 avec le talent Maitrise des pieges spécialisation survie Portée : 40metre via le lance piege Cibles autorisée : Toutes Avantage: Se repose en combat Inconvénient : Casse au moindre degat, long cd Piqûre de wyverne http://fr.wowhead.com/spell=19386 Classe : Chasseur spécialisé survie Durée : 30 sec CD : 60 sec, reduit de 6 sec avec le glyphe associé Portée : 35 metres Cibles autorisées : Toutes Avantage: Instantané, peut se reposer en combat Inconvénient : CD plus long que la durée, casse au moindre degat Repentir http://fr.wowhead.com/spell=20066 Classe : Paladin Durée : 60 sec CD : 60 sec Portée : 20 metre Cibles autorisées : Humanoide, Démon, Draconien,Mort-vivant, Geant Avantage: Se pose en combat Inconvénient : Portée tres courte et cd tres long Maléfice (grenouille/hex) http://fr.wowhead.com/spell=51514 Classe : Chaman Durée : 60 sec CD : 45 sec, 35 avec le glyphe associé Portée : 30 metre Cibles autorisées : Humanoide, Bete Avantages : Se pose en combat, peut subir de tres leger degat sans casser. Inconvénients : CD plutot long Lier un elementaire http://fr.wowhead.com/spell=76780 Classe : Chaman Durée : 50 sec CD : Aucun Portée : 30 metres Cibles autorisées : Elementaire Avantages : Se pose en combat Inconvénients : Casse au moindre degat Hibernation http://fr.wowhead.com/spell=2637 Classe : Druide Durée : 40 sec CD : Aucun Portée : 30 metres Cibles autorisées : Bete, Draconien Avantages : Se lance en combat Inconvénients : Casse au moindre degat Sarment http://fr.wowhead.com/spell=339 Classe : Druide Durée : 30 sec CD : Aucun Portée : 35 metres Cibles autorisées : Toutes Avantages : Se lance en combat Inconvénients : La cible peut encore attaquer elle est juste immobilisée, casse facilement aux degat, casse de lui meme tres rapidement si posé par un druide restauration. Controle mental (MC/CM) http://fr.wowhead.com/spell=605 Classe : Pretre Durée : 30 sec CD : Aucun Portée : 30 metres Cibles autorisées : Humanoide Avantages : Se lance en combat, ne peut etre cassé par nos degat car concideré de notre coté. Inconvénients : Peut casser tres vite si le pretre est pas capé toucher, il va dps avec le MC, souvent perte de dps selon la cible MC. Entraves des morts-vivants (cage) http://fr.wowhead.com/spell=9484 Classe : Pretre Durée : 50 sec CD : Aucun Portée : 30 metres, 35 metre avec le glyphe associé Cibles autorisées : Morts-vivant Avantages : Se lance en combat, incant tres court via le glyphe. Inconvénients : Casse au moindre degat. |
#1
13/12/2010
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Modifié par Lucïf le 01/07/11 08:16 (UTC)
Seduction
http://fr.wowhead.com/spell=6358 Classe : Démoniste, Succube Durée : 30 sec CD : aucun Portée : 30 metres Cibles autorisées : Humanoide Avantage: Se relance en combat Inconvénient : Se casse au moindre degat, geré par le pet du demo Comment bien les utiliser? Premiere chose a faire, regardez ce que vous avez de disponible comme controle dans votre groupe. Puis ce que vous avez en face de vous. Nous somme confronté a mass humanoide, elementaire et draconien dans les instance cata. Rappelez vous bien des cc disponible contre chaque type: Elementaire : Lier elementaire (Chaman), Bannir (Demoniste), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide) Draconien : Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide), Hiberner (Druide) Humanoide : Metamorphose (Mage), Malefice (Chaman), Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide) Ensuite, selon les cc que vous avez de dispo il faut prendre en compte plusieurs choses : - Il a y certaines priorités certain mob heal, d'autre font pop des add, d'autre font des aoe, d'autre focus quelqu'un dans le groupe sans prendre en compte l'aggro. Analysez et demandez les cc en fonction. - Prennez en compte la portée des sorts. N'allez pas demander de repentir une cible eloignée et sheep sur une proche. - Le sarment n'empeche pas la cible d'attaquer. Innutile contre les caster, n'allez pas vous poser a coté non plus si c'est un cac il tappera le 1er a sa portée. - En combat nombreux cc peuvent etre reposés (ou difficilement). D'autre non, il vaut mieux donc casser en 1er ces cc comme le piege givrant ou le sap. - Songez aux temps des cc, certain sont court et on un cd long. Anticipez les quel vont lacher bientot pour recuperer. - Une evidence pour certain mais il est bon de le rappeler, evitez les aoe et les cleaves a coté des controles. Seul le ban ne casse pas via les degat. - Le controle mental donne une grosse aggro au pretre, tauntez le quand il sera cassé. A propos des autre controles. Outre les cc classiques, il existe d'autre controle, beaucoup plus court mais pourtant bien utile dans certain cas. Je ne vais pas tous les lister car ils sont tres court, souvent utilisé si un controle qui a foiré, ou alors pour des add que vous pouvez difficilement reprendre voir pas du tout. Les nova de givre, les fear, furie de l'ombre, les bumps sont bien pratique pour controler les foules de petit add sur certain boss qui ont une aggro instable (comme sur le dernier du coeur ou sur le croco dans la cité perdue par exemple). Attention tout de meme avec les fears que ca aille pas aggro un pack a coté si non glyphé, une fois glyphé ils stunent a la place de faire fuir. Les ralentissement eux sont aussi tres utiles pour certain cas. Piege de glace (la patinoire), trait de choc, chaines de glace, cone de froid... j'en oublie surment. Par exemple les elementaire a grim batol sur Drahga sont tres rapide, les ralentir aide beaucoup. A coté il existe des controle mono cible, les fear mono demoniste, fleche de dispertion, cecité. Utiles pour ratrapper un controle foiré. Il ne faut pas non plus oublier les silence et les kick. De nombreux mobs deviennent presque innofensif si on les empeche de lancer leur sort. Chevalier de la mort, Voleur, Guerrier, Chaman, Mage, tout les Sin'dorei (torrent arcanique) peuvent casser les sorts. Les meilleur etant les 4 premier possedant un kick d'un cd de 10 sec. Les stuns peuvent aussi "kick" un sort qui normalement ne peut l'etre par un kick classique si le mob est stunable. Les disarm peuvent enormement soulager un heal sur des pack imune cc comme ceux qu'on peut trouver aux DM. Rappelez le a vos rogue/war. Une macro qui poura vous etre utile : /run SendChatMessage ("{Lune} Lune {Lune} => Sheep : " ..GetSpellLink(118),"PARTY"); Une macro que j'utilise pour indiquer quel cc sur quelle cible. J'ai rajouté un link du sort car je suis tombé deja sur certain qui savaient meme pas ce qu'on leur demandait. Avec ca c'est sur. (l'ID du sort se trouve facilement c'est le nombre dans les link wow head, on peut aussi noter le nom du sort dans la macro a la place normalement). Et RaidMobMarker, un add pour gerer les symbole (pas testé moi meme, merci a Sacàpévé pour le nom). Voila, c'est un petit guide qui a pour pretention juste d'aider ceux qui ont encore du mal avec les CC. A force d'isntance en groupe aleatoire j'ai pu remarquer que certain ne les utilisait pas par manque de connaissance, donnaient des indication impossible comme sheep un elementaire. En esperant que ca aura aidé. |
#2
13/12/2010
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Une piqûre de rappel pour certains. Encore hier, je demande à un hunt de faire un piège, visiblement il savait pas ce que c'était.
Sinon le sort Hibernation des druides, non mentionné, est très utile également contre les draconiens. |
#3
13/12/2010
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Modifié par Lucïf le 26/04/11 22:11 (UTC)
Edit 14/01/11: N'ayant pas de place au dessus (bah ouai pas songé a reserver je pensais pas que j'aurai tant a rajouter a vrai dire) je rajoute ceci ici.
Note de Bellone, merci a toi, quelque conseil si jamais un CC casse. Ca arrive et bien trop souvent. - S'il est possible de rafraîchir le cc (la cible n'a pas de dot / n'est pas encore au cac / le cc est possible en combat), just do it. Rajout sur les CS: Les CS sont toutes les tech pouvaient interrompre l'incantation d'un sort. On peut reperer si un sort peut etre CS si il n'a pas de "bouclier" autour de la barre de cast (sur l'ui de base). Etant donné aussi la grande utilité d'un bon cs (comme sur Ashbury mais n'importe quel caster correctement cs est aussi innofensif que le murloc que vous avez tué a votre lvl 14), une liste des CS disponible. Paladin : Réprimandes http://fr.wowhead.com/spell=85285 CD : 10 sec Note : Glyphé le rend gratuit en mana. Chevalier de la mort: Gel de l'esprit http://fr.wowhead.com/spell=47528 CD : 10 sec Note : Gratuit en PR via le talent frost Hiver sans fin, soumit au cap hit sorts. Strangulation http://fr.wowhead.com/spell=47476 CD : 120 sec Note : Passe a 60 sec de CD avec le talent blood Main funeste, soumit au cap hit sorts. Interupt PVE et silence. Voleur : Coup de pied http://fr.wowhead.com/spell=1766 CD : 10 sec Note : Avec le glyphe, le CD de base est de 14sec, si le kick est réussi le CD est diminué de 6 sec, donc 8sec. Chaman : Cisaille de vent http://fr.wowhead.com/spell=57994 CD : 6 sec Note : Avec le talent Réverbération passe a 4 sec, CS au CD le plus court du jeu. Guerrier : Volée de coups (DPS) http://fr.wowhead.com/spell=6552 CD : 10 sec Note : Gratuit avec le talent Tambours de guerre, bonus de 5% aux degat avec le talent Interruption brutale. Coup de bouclier (TANK) http://fr.wowhead.com/spell=72 CD : 10 sec Note : Silence aussi avec le talent Imposition du silence. Chasseur : Flèche-bâillon (Spé Precision) http://fr.wowhead.com/spell=34490 CD : 20 sec Note : Interrupt et silence Druide : Coup de crâne (Spé Ferale ours ou chat) http://fr.wowhead.com/spell=80964 http://fr.wowhead.com/spell=80965 CD : 60 sec Note : Passe a 10 sec de CD via le talent Impact brutal. Mage : Contresort http://fr.wowhead.com/spell=2139 CD : 24 sec Note : Silence avec le talent Contresort amélioré. Pretre : Silence (Spé Ombre) http://fr.wowhead.com/spell=15487 CD : 45 sec Note : Silence et interrupt pve. Racial Sin'dorei : Torrent arcanique http://fr.wowhead.com/spell=28730 CD : 120 sec Note : Silence et interrupt. A noter aussi que sur les cibles qui sont sensibles aux CC il est possible de CS meme des tech qui sont normalement pas sensibles aux CS. Aiguilon perfide, Marteau de la justice, Fleche de dispertion... songez y aussi si votre CS n'est pas up. Pratique sur les trash (les boss y sont immune evidement). |
#4
13/12/2010
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oublie pas le stun du palouf...
durée 12 secondes, je ne me souviens plus du CD, ne casse pas si on tape sur le mob qui l'a. court, mais gros avantage de pouvoir continuer à dps. |
#5
13/12/2010
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Je dirai que ca fait parti des cc plus court que j'ai cité plus ou moins, j'ai pas eté exhaustif sur ce point. Mais oui c'est bien de le noter :)
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#6
13/12/2010
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et aussi la succube que l'on a plus vu depuis BC^^
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#7
13/12/2010
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Merci c'est sympa comme mini guide!
Pour rajouter sur les stuns, ils sont très utiles pour kick les techniques qui ne sont pas des sorts, comme par exemple le "battoir" des mobs après le premier boss du coeur de pierre. Ce n'est pas un sort donc les kicks classique marchent pas mais une fois le mob stun ben il arrête sa technique. Ça peut réduire la plupart des burst que peuvent faire les trashs donc bon à préciser je pense |
#8
13/12/2010
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Merci, j'ai rajouté la succube et rajouté le stun pour les kick.
La succube me serai jamais venue a l'esprit, ca pourai m'etre utile a l'avenir, enfin si le demo veux bien changer de demon pour et ca... j'crains les reponses de certains. |
#9
13/12/2010
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Merci pour ce guide :)
Par contre j'ai un blocage sur "inconvénients" >< |
#10
14/12/2010
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Modifié par Lucïf le 14/12/10 18:54 (UTC)
Errr... bah quoi?
edit: *sifflote* J'avais pas vu, c'est corrigé ! |
#11
14/12/2010
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Les effets de peur des prêtres et démonistes peuvent être modifié par un glyphe pour figer leur cible sur place plutôt que les faire fuir aléatoirement, ce qui fait du fear démo un CC fiable à part entière.
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#12
15/12/2010
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Rajouté la petite precision (j'espere que j'en ai pas trop oublié, limite de caractere deja, plus court que je ne le pensais).
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#13
15/12/2010
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Modifié par Ariu le 15/12/10 10:20 (UTC)
La succube revient vu que c'est le pet le plus opti en spé affli, enfin, bon, des spé affli pve yen a pas des masses, mais quand vous voyez un démo avec un chien ya 90% de chances que ça soit un affli qui n'est pas à jour, dites lui de glypher le fouet de l'ombre et de jouer à la succube, non seulement ça sera un up dps pour lui, mais en plus il aura un de ces precieux controles :)
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#14
15/12/2010
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de toute façon le demo se plie a la règle du tank, si il veut CC ac la succube le demo n'a pas le choix, sinon le tank se barreet dans les 2-3 seconde après il se retrouve une instance :p alors que les dps... j'adore ce sentiment de pouvoir absolue :p
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#15
15/12/2010
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Les dps qui veulent pas cc j'en ai eu masse. Le pire c'est quand c'est des groupe de pote carrement de guilde.
j'ai leave, j'aurai du me faire kick plutot pour pas manger le debuff de 30 min. Par contre apres j'ai chain 2 hero avec un putin de groupe, cc et tout c'etait trop bon ! |
#16
16/12/2010
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Excellent ! Merci beaucoup !
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#17
16/12/2010
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post un lien sur le forum discussion générale... m'étonnerais que beaucoup de monde passe par le forum tank ;)
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#18
16/12/2010
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A la base c'est surtout adressé aux tank qui pour apparement beaucoup ne connaissent pas ou mal les cc dispo.
Mais j'avoue que les dps qui captent pas ce qu'on leur demande ca pourai les interesser. |
#19
16/12/2010
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Concernant les Prêtres, n'hésitez pas si vous avez un Shadowpriest dans votre groupe de lui rappeler d'user et abuser du Contrôle Mental, spécialement si le healer se sent un peu faible. Contrôler un mob qui soigne est absolument infect. Certes on perd en DPS, mais en mode normal par exemple les Adeptes à la Cime du Vortex balancent des GHeal à plus de 100K, pour 100 points de mana (j'ai régulièrement tenu le rôle de heal sur ces packs après un oom complet de notre Shamheal).
Toujours chez le Shadowpriest, le talent Horreur Psychique provoque un effet de terreur court qui fait que la cible se recroqueville sur place au lieu de fuir ET la désarme pour quelques secondes (ça réduit aussi les dégâts des mobs, même si c'est moins impressionnant que contre un autre joueur). Il est nécessaire que tank, heal et dps travaillent en bonne entente pour rentabiliser les cc, ce qui implique plusieurs choses: - Le heal indique si certains mobs sont plus gênants pour lui (je pense à ceux qui collent une MS ou ont tendance à CS ou pire, Mana Burn comme à Sethekk Halls par exemple). De plus c'est souvent lui qui a la vue la plus dégagée du combat car il est à l'arrière et surveille ce qui se passe sur tous les membres du groupe, donc un bon healer saura nécessairement quels mobs sont les plus intéressants à retirer du combat. - Le tank doit positionner les mobs non contrôlés de telle manière que les éventuels cleaves et AoE du groupe ne touchent pas ceux qui sont contrôlés. Deux intérêts: pour les classes à cleave (Fury War et DK Frost en tête), ça se traduira par un meilleur dps et donc un nettoyage plus efficace des packs. Pour le tank, ça lui permettra de se lâcher sur son aggro multicible sans risquer de péter un sheep. - Les dps doivent impérativement connaître leurs contrôles et apprendre quand les utiliser. Lucïf a eu raison d'insister sur la portée notamment. Bref, les instances sont redevenues un vrai travail d'équipe, le soigneur seul ne peut pas assurer la survie de tout le monde, et le tank ne peut pas ratt!@#@r les boulettes d'un DPS qui aggro n'importe comment. |
#20
16/12/2010
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