Sujet (Post-it) Questions aux développeurs - réponses n°9
Community
Modifié par Nidrorian le 10/06/11 16:35 (UTC)
Bienvenue sur le fil de réponses de « Demandez aux développeurs », notre séance mondiale de questions aux concepteurs de World of Warcraft.

Voici les réponses aux questions de l’édition n°9 « Le rôle de tank », que vous trouverez ici : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2151756591

Vous pouvez consulter les questions sur le nouveau sujet, "Infliger des dégâts", ici :
<a href="http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2151592616">http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2151592616</a>

Q : En raid, Vengeance est un bon outil permettant aux tanks de maintenir un niveau suffisant de menace par rapport aux classes de dégâts. En revanche, en donjons héroïques à 5, cette menace ne s’accumule pas à des niveaux assez élevés pour faire face à celle générée en phase de pics de dégâts par des classes de DPS suréquipées. Comptez-vous remédier à ce problème ? Avez-vous prévu d’aider les guerriers à générer plus de menace dès le début du combat, avant qu’ils ne puissent se reposer sur Vengeance ? Nikelsndimes (Amérique du Nord), Cémanana (Europe, français), Arthur (Taïwan), Mancake (Amérique du Nord), Migol (Amérique du Nord)

    R : Nous considérons que, dans l’ensemble, Vengeance fonctionne correctement. Cette technique fournit suffisamment de menaces, tout en évitant que les tanks n’infligent plus de dégâts que les personnages dont c’est le rôle. De plus, elle n’est pas assez puissante pour que les tanks négligents le recours aux autres techniques dont ils disposent pour générer de la menace. Quand Vengeance est à son maximum, elle fournit peut-être trop de menace, mais nous n’avons pas cru nécessaire d’amenuiser (« nerf ») cette technique en plein milieu de l’extension. Globalement, nous ne voulons pas que les tanks aient une garantie à 100% d’avoir l’aggro au moment d’engager un combat, et nous ne voulons donc pas améliorer cet aspect de Vengeance, mais nous ne voulons pas non plus que les classes de dégâts soient constamment obligées de tempérer les dégâts qu’elles infligent en plein milieu du combat, il faut donc trouver un relatif équilibre.

    Remarque : lors de certains combats, les tanks doivent parfois changer de cible ou gérer des renforts qui viennent prêter main-forte aux monstres déjà engagés par les joueurs, ou autres mécaniques semblables. C’est en plein milieu de ce genre de combats que la menace peut poser le plus de problèmes. C’est voulu : les types de rencontres varient énormément.


Q : Avez-vous envisagé de normaliser la Rage initiale pour les tanks druides Farouche ? Par exemple, quand un guerrier se sert de sa Charge, elle génère 15 points de Rage, ce qui leur permet de déclencher rapidement une autre technique générant de la menace, outil qui manque cruellement aux druides Farouche. Pourquoi le bonus au montant des points de vie des druides en forme d’ours a-t-il été revu à la baisse à la sortie de Cataclysm ? Leur survie a toujours dépendu du montant de leurs points de vie, puisqu’ils sont incapables de parer des attaques ou de les bloquer avec un bouclier. Avez-vous l’intention d’améliorer les druides tanks dans un futur proche ? À l’heure actuelle, ils sont considérés comme les plus mauvais tanks. Pensez-vous donner aux druides tanks un outil leur permettant d’attirer un lanceur de sort à distance ? C’est la seule classe de tank qui ne dispose pas d’un talent ou d’un sort dont elle pourrait se servir dans ce genre de situations. Pødêrøsø (Amérique Latine), Вирко (Europe, russe), Амелья (Europe, russe), Condenacion (Europe, espagnol), Whitewnd (Corée)

    R : Avec la mise à jour 4.2, l’absorption de dégâts des ours sera améliorée de manière significative et nous allons faire en sorte qu’ils infligent davantage de dégâts pour que ce soit un peu plus facile pour eux de maintenir l’aggro à des niveaux modestes d’équipement, et plus difficile à des niveaux élevés. Et même en sachant que la communauté est toujours divisée, il ne nous semble pas que les druides soient considérés comme « les plus mauvais tanks ». Il y a de nombreux druides tanks dans le jeu qui, de Grim Batol à Sinestra, ne semblent pas rencontrer de soucis insurmontables. Dans l’ensemble, l’équilibre entre les différentes classes de tank est très satisfaisant. Certains joueurs se focalisent peut-être sur des problèmes qui pourraient surgir à l’avenir, mais nous disposons de tout le temps nécessaire pour remédier à ces problèmes le jour où ils se dresseront sur notre route. L'époque où nous lâchions une classe dans la nature en refusant d’y toucher jusqu’à l’extension suivante est révolue.


Q : Songez-vous à porter les autres classes de tank au même niveau que celui des chevaliers de la mort, qui disposent de tout un tas d’avantages sur les autres classes de tank (plus faciles à soigner, nombre assez conséquent de techniques de survie, etc.) ? - Меланори (Europe, russe)

    R : Les chevaliers de la mort ont un style assez différent des autres classes de tank. Ils prennent considérablement plus de dégâts, mais peuvent contrepartie se soigner et se protéger derrière un bouclier magique pour compenser ces dégâts supplémentaires (et parfois davantage). Comme ils prennent plus de dégâts et que ces dégâts surviennent de façon subite, ils sont plus sujets que les autres à mourir à cause d’une phase durant laquelle les boss leur infligeraient des gros coups en rafale, comme par exemple lorsque les runes nécessaires à une Frappe de mort sont en recharge, qu’ils n’ont pas de technique disponible permettant d’absorber les dégâts ou qu’ils n’ont pas réussi à esquiver ou parer plusieurs attaques de suite. Ils ont également plus de prise sur leur propre survie et leur absorption de dégâts que les autres classes de tank, puisque leurs performances reposent grandement sur leur aptitude à maîtriser Frappe de mort (et surtout à l’utiliser au bon moment). Entre les mains d’un joueur talentueux, ils peuvent faire des merveilles, mais pas vraiment plus que les autres classes de tank. En réalité, à l’avenir, nous aimerions nous diriger sur cette voie en ce qui concerne les autres tanks : faire en sorte qu’ils maîtrisent davantage leur destin en équilibrant leur robustesse intrinsèque et leur aptitude à utiliser la bonne technique au bon moment.


Q: Peut-on espérer que les chiffres des réductions de dégâts soient utilisés dans l’UI, à l’image de la quantité de dégâts absorbés par le bouclier du prêtre ? 首領先生 (TW)

    A: L’interface utilisateur par défaut devrait montrer la réduction de dégâts donnée par l’armure face à une créature d’un niveau égal. Nous sommes aussi en train d’examiner la possibilité d’afficher la réduction de dégâts face à des monstres avec un, deux ou trois niveaux de plus ou encore tête de mort (Boss), comme pour le score de toucher et l’expertise. Au-delà de cela, il y a l’affichage habituel des réductions de dégâts passives obtenues grâce aux talents/postures/présences/etc, qui devraient être assez faciles à combiner avec votre score d’armure pour déterminer votre réduction de dégâts.


Q : Envisagez-vous d’ajuster les PV des DPS ? Bien que leurs importantes réserves de points de vie les aident lors de situations « circonstancielles », ils peuvent aussi une bonne partie du temps être la cible de la menace et des attaques des renforts sans conséquence. Jainel (LA)

    R : D’une manière générale, nous sommes satisfaits de la façon dont les DPS sont capables de prendre des coups (c’est-à-dire, pas très bien). Nous sommes contents qu’ils puissent supporter un coup ou deux (selon le contenu) avant de mourir, et que la pénalité qui en résulte est une diminution conséquente du mana des soigneurs.


Q : Autant que je me souvienne, il fallait environ cinq tanks dans un groupe à 25 à l’époque de The Burning Crusade. Cependant, le nombre de tanks en raid a diminué et est passé à un ou deux depuis WotLK. Je crois que c’est l’une des raisons pour lesquelles les groupes en héroïque souffrent du manque de tanks. Et s’il avait fallu plus de tanks pour les raids ? 명장한니발 (KR)

    R : Nous ne nous rappelons pas de beaucoup de combats nécessitant quatre tanks ou plus dans The Burning Crusade, et cela inclut des rencontres comme le haut roi Maulgar où des non-tanks pouvaient jouer ce rôle. Même si nous trouvons une certaine élégance à un modèle où un groupe à 5 joueurs croît jusqu’à devenir un groupe à 10 et 25 joueurs, cela pose également des problèmes. Potentiellement, cela pourrait propager la pénurie de tanks en donjons à 5 joueurs aux raids (pour être honnête, il est également possible qu’avoir besoin de plus de tanks en raid crée plus de tanks pour les donjons). Un problème plus crucial est que nous ne voulons pas créer un modèle de rencontre trop contraignant, qui nécessiterait toujours 4 ou 5 tanks. C’est sympa aussi d’avoir de temps en temps un combat avec un seul tank, sans avoir besoin de passer d’un tank à un autre ou à un enchaînement de type Météore. Presque tous les combats de raid de Cataclysm nécessitent deux personnages-joueurs spécialisés tank, et quelques-uns seulement un ou trois. C’est probablement le modèle que nous allons continuer d’utiliser. Si nous devions créer un combat avec plusieurs tanks, nous permettrions probablement à quelques spé DPS d’endosser ce rôle.


Q : Prévoyez-vous de mettre à jour l’armure de jambe dans la 4.2 maintenant que les tanks porteurs de plaques ne bénéficient plus d’un bonus à l’esquive grâce à l’Agilité ? Peut-être en ajoutant un nouveau renfort d’armure de jambe qui ajoute Force/Endurance, ou Maîtrise/Endurance ? Dariok (NA), Fredik (EU-ES)

    R : Nous l’avons fait. Comme vous l’avez probablement déjà remarqué, elle s’appelle Armure de jambe en peau de drake, et elle confère de l’Endurance et du score d’esquive.


Q : Pouvez-vous faire en sorte que les provocations n’échouent pas, comme vous l’avez fait pour les techniques d’interruptions ? Je ne pense pas que ça perturberait complètement l’équilibre général. Madmartygan (LA)

    R : Oui, absolument ! Et en fait, c’est ce que nous avons fait pour la mise à jour 3.9. Depuis, les provocations des spécialisations tank ne peuvent plus échouer. Nous reconnaissons que les tanks choisiront quasiment toujours des caractéristiques de réduction de dégâts plutôt que celles d’augmentation de menace, et que c’est particulièrement frustrant d’avoir à atteindre une valeur de toucher juste pour s’assurer que les provocations ou les interruptions n’échoueront pas ; c’est pour cette raison que ce n’est plus nécessaire.


Q : Prévoyez-vous de simplifier la situation impossible des tanks (8% au score de toucher, 26 d’Expertise mais toutes les caractéristiques défensives au max en même temps) d’une manière ou d’une autre, que ce soit grâce aux caractéristiques de l’équipement ou aux changements dans les mécanismes de jeu ? Envisagez-vous de fournir des outils aux tanks pour permettre d’atteindre plus facilement les seuils de toucher et d’expertise, pour aider à gérer la menace ? Sunyara (EU-DE), Gilbey (EU-ES)

    R : Actuellement, nous ne cherchons pas à équilibrer le jeu selon l’hypothèse que les tanks ont atteint le seuil de toucher ou d’expertise. Mais nous cherchons vraiment à avoir un toucher fiable, plus attirant pour les tanks à l’avenir. Actuellement, rater est juste une composante du problème cité dans la question #1. Nous pourrions envisager de faire en sorte que les tanks se préoccupent des caractéristiques de menace, pas pour le bénéfice de la menace mais de la réduction de dégâts. Par exemple, les chevaliers de la mort veulent s’assurer que leur Frappe de mort touche à cause du bénéfice de réduction de dégâts. Les druides tiennent compte des critiques à cause de Défense sauvage. À un moment, nous avons pensé que nous pourrions rendre nécessaire de réussir à toucher pour que Maîtrise du blocage (et désormais Bouclier sacré) fonctionne. Nous ne sommes pas certains de vouloir prendre cette direction, mais c’est une idée. Nous compenserions évidemment les tanks pour toute éventualité de perte prévisible de réduction de dégâts.


Q : Pour le moment, les tanks doivent utiliser des add-ons pour voir les niveaux de menace et voir précisément de quels monstres ils ont l’attention. Après tous les récents changements et mises à jour de l’IU, prévoyez-vous de rendre les niveaux de menace plus visibles ? Castan (EU-EN)

    R : Nous aimerions intégrer davantage la menace dans l’IU, en particulier pour les tanks et pour les cibles multiples. Nous essayons de conserver une IU par défaut assez discrète afin que les joueurs voient le champ de bataille, mais nous savons que cette conception globale peut entrer en conflit avec le besoin ou le désir des joueurs d’avoir d’abondantes quantités d’information affichées. Nous luttons constamment pour trouver le juste compromis et c’est l’une des raisons pour lesquelles les changements apportés à l’IU sont plus lents à venir que disons, les modifications dans la conception des classes.


Q : Le paladin protection est non seulement le tank préféré à cause de ses techniques de survie pour les groupes et de divers outils, mais les joueurs considèrent généralement le paladin comme une classe indispensable pour les raids. Je sais que toutes les classes de tanks sont constamment équilibrées, mais les techniques de survie du paladin protection lui confèrent d’énormes avantages comparé aux autres classes de tanks. Pouvons-nous espérer que ces autres classes obtiennent plus de techniques de survie pour les groupes afin que ce soit équitable ? 디아소르테 (KR)

    R : Comme les druides, les paladins ont l’énorme avantage de pouvoir remplir les trois rôles dans un groupe. Ils ont également une grandes variétés d’améliorations et de techniques utiles depuis vanilla, à l’époque où ils étaient (avec le chaman) davantage une classe de soutien conçue pour avoir un faible débit individuel, mais qui permettait aux autres classes du groupe de briller. Nous nous sommes éloignés lentement de ce concept afin d’éviter le cumul d’une même classe et pour soutenir la philosophie « c’est le joueur qui compte, pas la classe », mais c’est difficile d’implémenter rapidement de tels changements. (Un petit exemple : nous avons brièvement supprimé Imposition des mains pendant le développement de Cataclysm, et il y a eu un tollé général même au sein de l’équipe.) Comme ils peuvent remplir plusieurs rôles et être en même temps très utiles, il n’est pas surprenant de voir de nombreux druides et paladins dans les groupes de raid. Nous avons vraiment essayé de ne rendre aucune classe de tank obligatoire, et nous avons l’impression d’avoir pas mal réussi pour Cataclysm. Pour le moment, nous n’avons pas eu le cas d’une rencontre comme celle de Sartharion ou Anub’arak, où une classe de tank spécifique était perçue comme nécessaire pour la progression, probablement avec raison.

    Les paladins protection ont de nombreux outils, mais il est assez difficile de faire un tableau de comparaison entre Gardien divin d’un paladin et la mobilité d’un guerrier protection ou la possibilité pour le druide de lancer Innervation, voire même Renaissance lors de pauses pendant la rencontre. Ils ont des compétences fondamentalement différentes avec une utilité plus ou moins importante selon la rencontre et la composition de votre groupe de raid. Nous ne voulons pas donner l’équivalent de Gardien divin à toutes les classes de tank, de la même façon que nous ne pensons pas que les guerriers ou les paladins ont besoin d’une compétence de résurrection en combat. C’est une ligne que nous ne voulons pas dépasser . L’uniformisation reste vraiment en travers de la gorge de certains joueurs (et c’est compréhensible), mais ne pas pouvoir jouer le rôle de tank (ou soin, ou DPS) lors d’une rencontre parce qu’on manque d’outils est tout aussi inacceptable pour de nombreux joueurs.


Q : Envisagez-vous d’ajouter une nouvelle classe de tank à l’avenir ? Je pense que le Brisesort de Warcraft III serait un choix vraiment génial pour ça !聖淇淋 (TW)

    R : Nous ajouterons de nouvelles classes en temps voulu. Nous ne voyons pas WoW comme un jeu qui peut supporter un nombre illimité de classes (et les différentes spécialisations des talents se comportent presque comme des classes à part entière désormais !), c’est pourquoi nous voulons faire le bon choix quand nous ajoutons des classes. Un des défis avec les tanks (et les autres rôles) en particulier, est le suivant : d’un côté, pour jouer leur rôle les tanks ont besoin d’une série de compétences principales, spécialement dans les donjons à 5 joueurs où ils ne peuvent pas compter sur d’autres joueurs ayant le même rôle pour les aider à combler leurs faiblesses. De l’autre, avoir tant de compétences similaires (par exemple, une provocation, un temps de recharge court, un soin efficace) nécessite une certaine uniformisation parmi ces classes. Mais ce que veulent vraiment les joueurs (et les concepteurs !) dans une nouvelle classe est quelque chose d’intéressant que personne n’a encore jamais vu. Ajouter une autre classe de tank ayant le même fonctionnement qu’un guerrier ne rajouterait pas grand-chose au jeu ; cela n’attirerait pas beaucoup de nouveaux tanks et ça n’encouragerait pas un tank vétéran à essayer une classe différente. D’un autre côté, ça a été un énorme défi d’ajouter les chevaliers de la mort, qui sont des tanks relativement différents (même si certains joueurs pourraient soutenir qu’ils ne le sont pas suffisamment), et c’est le genre de chose que nous continuons à modifier légèrement sur la durée.


Q : Les paladins sont moins résistants que les chevaliers de la mort face à certains types d’attaques magiques. Un paladin n’a pas d’autre choix que d’avoir beaucoup d’endurance dans de telles conditions. Comptez-vous modifier ce point ?新垣綾瀨 (TW)

    R : Nous n’équilibrons pas les tanks en fonction de la réduction des dégâts magiques, étant donné que nous ne les assaillons pas de dégâts magiques continus. Il nous arrive fréquemment d’entrecouper les dégâts physiques par des pointes de dégâts magiques, particulièrement quand les techniques avec temps de recharge, que tous les tanks ont, devraient être disponibles. Nous pensons que c'est à ce niveau que l’équilibre des tanks doit se faire. Si nous refaisions un combat comme celui contre Hydross, où les dégats physiques sont quasi inexistants, nous devrions explorer de nouvelles options.


Q : Avez-vous l’intention de modifier le fonctionnement de la Maîtrise en général, et celle de chaque classe de tanks en particulier ?Migol (Amérique du Nord)

    R : La Maîtrise est censée être une stat défensive pour les tanks. Nous voulons au minimum qu’elle soit comparable aux autres scores tels que le score d’évitement. Voilà ce que ça donne pour chaque classe de tanks :

    Chevaliers de la mort : nous sommes plutôt satisfaits du fonctionnement de la Maîtrise pour cette classe. L’aspect insolite de la chose, c’est que sa valeur se réduit en proportion avec votre atténuation de dégâts et qu’elle augmente en proportion avec votre santé. Mais sa valeur évolue de manière très fluide, ce qui n’occasionne aucun point de rupture surprenant pour les joueurs, nous en sommes donc satisfaits.

    Druides : nous sommes plutôt satisfaits du fonctionnement de la Maîtrise pour cette classe. Elle s’adapte bien, est dépourvue d’interactions fâcheuses ou difficiles à comprendre avec les autres caractéristiques, et présente de solides performances.

    Paladins : la Maîtrise est une caractéristique intéressante pour les paladins, mais elle présente quelques soucis de conception. Elle s’adapte très bien, mais étant donnée la nature de nos tables de combats (et sachant qu’il est possible de les « remplir »), un joueur peut arriver au « seuil maximum du score de blocage », ce qui représente un avantage conséquent. Pire, la Maîtrise de la branche Protection s’adapte en proportion avec elle-même, puisque la loi des rendements décroissants ne s’applique pas aux chances de blocage, et que le score nécessaire pour atteindre le seuil maximum diminue lorsque vos scores d’esquive et de parade augmentent, vous permettant d’attribuer encore plus de points à votre esquive et à votre parade. Comme nous essayons d’éviter d’intégrer ce genre de boucles, nous prévoyons de changer cela dans un proche avenir. Nous avons tenté plusieurs alternatives pour la 4.2, mais nous ne sommes pas satisfaits des résultats. Toute modification qui réduisait l’intérêt de la Maîtrise (comme soumettre le blocage aux rendements décroissants ou en changeant son fonctionnement) aurait nécessité d’introduire des compensations pour l’atténuation de dégâts des paladins dans d’autres domaines (avec tous les risques inhérents à l’intégration de telles modifications) et de contraindre de nombreux joueurs à changer l’ensemble de leurs gemmes et à complètement retoucher leur équipement. Certes, nous pourrons demander aux joueurs de le faire lorsque le besoin s’en fera réellement sentir, mais nous ne pensons pas en être arrivés à ce point-là. Le plus grand risque consisterait à rendre les paladins Protection trop puissants ou trop faibles, ou que l’équipement comprenant de la Maîtrise soit rejeté une fois qu’un tank a passé le seuil maximum. Nous estimons que ces problèmes ne se manifesteront pas dans le contenu de la mise à jour 4.2.

    Guerriers : la Maîtrise des guerriers est sur le même bateau que celle des paladins, sauf qu’elle continue à fournir un bénéfice notable passé le seuil maximum et qu’elle est plus lentement pondérée, ce qui rend le seuil maximum de score de blocage plus difficile à atteindre. Ça retarde le problème, mais ça ne le résout pas.


Q : Aurons-nous un jour la chance de voir apparaître une arme légendaire destinée aux tanks ?Pedoso (Amérique du Nord)

    R : La communauté des tanks est partagée entre amour et haine lorsqu’on aborde cette question, mais comme elle a reçu beaucoup de votes, nous allons y répondre. La réponse est « pas pour tout de suite », mais elle finira bien par pointer le bout de son nez. Le problème avec les armes légendaires pour tanks, c’est bien sûr que les tanks qui peuvent porter des boucliers et ceux qui ne peuvent pas utilisent des armes de nature différente. Ce n’est pas la mer à boire, mais il faut quand même prendre cet élément en considération. Nous pourrions permettre à cette arme légendaire de se transformer, pour passer d’une arme à une main à une arme à deux mains, ou bien nous pourrions nous contenter de concevoir une arme réservée à un public plus restreint (comme un bouclier, par exemple). L’arme légendaire de la 4.2 convient à un large public, celle de la 4.3 conviendra à un public bien plus restreint. Nous voulons éviter de tomber dans le piège qui consiste à créer des armes légendaires auxquelles tout le monde s’attend.


Q : Avez-vous prévu d’apprendre aux joueurs comment tanker au moment où ils font leurs débuts, ou au moins à un certain point pendant leur montée en niveau ? Romner (Europe, anglais)

    R : Nous nous sommes rendu compte qu’il manquait un système destiné à apprendre aux joueurs comment ils sont censés remplir leur rôle. Nous avons quelques projets sur le feu qui permettraient de régler ce problème, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts pour vous les présenter. Et de toute manière, les questions aux devs ne seraient pas vraiment la rubrique appropriée pour cela.
Dryder
Elune
Dryder
Guerrière Humaine niv. 85
11520
Modifié par Dryder le 08/06/11 17:08 (UTC)
Mouais, c'est mitigé je trouve, c'est une bonne chose qu'ils prévoient d'ajouter un Omen-like dans l'interface de base, mais ils évitent (ou ne savent pas du tout je pense) de répondre à LA question qui revient sans arrêt sur la Vengeance qui rend les débuts de combat difficiles, surtout en HM où les dps envoient la purée dès le départ avec en parallèle l'équilibrage des stats impossibles pour les tanks vu qu'il leur faut de tout ou presque.

C'est dommage parce que c'est quand même assez intéressant de réfléchir aux caractéristiques dont ont besoin ou non les tanks.

Edit : orthographe.
Dryder
Elune
Dryder
Guerrière Humaine niv. 85
11520
Modifié par Dryder le 08/06/11 17:23 (UTC)
Euh ouais pas cool, il manque 4 réponses sur le post FR par rapport au post US!
Je les copie-colle ici en attendant la traduction :

Q: What are your intentions with each tank's mastery and mastery in general? – Migol (NA)



A: Mastery is intended to be a defensive stat for tanks. We want it to be at least in the same ballpark of value per rating as avoidance. To go into a bit more depth on each tank:

Death Knights: We’re pretty happy with how mastery has turned out. It does have the oddity that it scales down in value with your mitigation, but also up in value with your health. But it does indeed scale up pretty smoothly in value, and doesn’t have any unintuitive breakpoints or anything, so we’re happy with it.

Druids: We’re pretty happy with how mastery has turned out. It scales well, doesn’t have any unintuitive or unfortunate interactions with other stats, and provides solid performance value.

Paladins: Mastery is an attractive stat for paladins, but has some design problems. It scales very well, but due to the nature of our combat tables (and being able to “fill them up”), you can get “block capped,” which is a massive performance benefit. Worse, Protection mastery scales with itself, since there are no diminishing returns on block chance, and the amount of rating you need to block cap goes down as your dodge and parry improve, allowing you to put even more of your stats into dodge or parry. This sort of feedback loop is something we always try to stay away from, so we plan to change this in the future. We tried several alternatives for 4.2, but weren’t happy with the results. Any change which made mastery weaker (such as subjecting block to diminishing returns or changing what it does) would have required mitigation compensation for paladins elsewhere (with all the design risks inherent in making such changes), as well as asking many players to extensively re-gem or re-forge. We’ll ask players to do that when the need is great, but we didn’t think this problem crossed that line. The major risks are that Protection paladins become too powerful or too weak or that gear with mastery will at some point be rejected once characters are over the cap. We don’t think any of those problems will manifest themselves in the 4.2 content.

Warriors: Warriors’ mastery is in a similar boat as paladins’, except that it still provides a notable benefit past the cap and scales much slower, making it much more difficult to “block cap.” That delays, but doesn’t remove the problem.


Q: Will we see a tanking Legendary sometime soon? – Pedoso (NA)



A: The tanking community both loves and hates when this question comes up, but it received a lot of votes, so we’ll answer it. The answer is not soon, but probably eventually. The problem with tanking legendaries, of course, is that the shield-users and non-shield-users tank with different weapons. That’s not a deal breaker, but it is a consideration. We could allow the legendary to be transformed from a one-hander to two-hander or we could just design an item for a more narrow audience (such as a shield). The 4.2 legendary has fairly wide appeal, and the 4.3 legendary will have much more narrow appeal. We don’t want to fall into the trap of making legendaries too formulaic.


Q: Are there any plans to teach players in-game how to tank when they are at an early stage, or at least at some point in the leveling process? – Romner (EU-EN)



A: A system to teach players how we intend for them to perform their roles is something we realize we’re lacking. We have some pretty cool plans to help solve this problem in the future, but we’re not quite ready to make any announcements, and Ask the Devs just wouldn’t be the appropriate venue anyway.


Q: Compared to DKs, Paladins are weaker when facing mass magic attacks. A Paladin has no choice but to stack stamina in this situation. Is there any change coming to this for Paladins? – 新垣綾瀨 (TW)



A: We don’t balance tanks around their sustained magic damage reduction, since we don’t typically assault tanks with continuous magic damage. We do frequently intersperse physical damage with a burst of magic damage, usually timed around the cooldowns that all tanks have available, and find that that is balanced. If we ever did a fight like Hydross again where there is almost no physical damage, we’d have to explore some other options.
Bimeman
Chants éternels
Bimeman
Guerrier Humain niv. 85
3995
Modifié par Nidrorian le 09/06/11 15:22 (UTC)
Je suis d'accord avec ma confrère Dryrder, ajouter un omen-like dans le jeu serait un vrai gros plus, en fait c'est quasi indispensable en raid.

Et puis le gros problème au niveau du tankking, c'est surtout la grosse différence de difficulté pour garder l'aggro entre les différentes classes. En gros en palouf vous avez un cycle clairement identifié, et c'est plutot facile à gérer. Alors que pour un guerrier ce n'est pas du tout le cas et ton aggro dépend beaucoup de la réussite ou non de "heurt de bouclier", pour ne citer que lui, c'est surtout vrai avec un niveau d'équipement relativement bas.
Raphigobelin
Ysondre
Raphigobelin
Voleur Gobelin niv. 40
320
Modifié par Nidrorian le 09/06/11 17:14 (UTC)
***
Zwir
La Croisade écarlate
Zwir
Chasseresse Gobeline niv. 85
6920
Modifié par Nidrorian le 09/06/11 17:14 (UTC)
A propos des réponses, j'ai un peu le sentiment qu'on est pas très avancé. Ne jouant pas tank, ce fil de questions-ci ne me concernait pas vraiment, mais sur beaucoup de questions ils restent très évasifs, notamment pour une nouvelle classe. Je pense que les dev ont quand même déjà une vague idée de ce qu'ils feront dans la prochaine extension, et si une nouvelle classe ou race est prévue (pas forcément laquelle !).
Titrap
Sargeras
Titrap
Voleur Gobelin niv. 85
11250
Pour moi, il manque encore une classe tank dans WoW. Et sans ajouter de nouvelle classe trop ressemblante à celles existentes, je vois très bien laquelle pourrait endosser ce rôle !

Le CHASSEUR en spé MAITRISE DES BETES !
> Son dps chuterait, car son occupation principale serait de veiller sur la vie et l'aggro de son pet tank...
> Les chasseurs maitrise des betes pourrait néemmoins, comme les druide férale, faire office de dps avec des talents et un stuff différent.
> Et celà réduirait à 3 le nombres de classes "only dps"
Archos
Vol'jin
Archos
Druide Worgen niv. 85
0

Q : Pouvez-vous faire en sorte que les provocations n’échouent pas, comme vous l’avez fait pour les techniques d’interruptions ? Je ne pense pas que ça perturberait complètement l’équilibre général. Madmartygan (LA)



En tout cas cette provocation là ne manquera pas les tanks... Répondre à des questions pareilles c'est juste un appel au flame...

Sinon:

Q : Avez-vous envisagé de normaliser la Rage initiale pour les tanks druides Farouche ? Par exemple, quand un guerrier se sert de sa Charge, elle génère 15 points de Rage, ce qui leur permet de déclencher rapidement une autre technique générant de la menace, outil qui manque cruellement aux druides Farouche. Pourquoi le bonus au montant des points de vie des druides en forme d’ours a-t-il été revu à la baisse à la sortie de Cataclysm ? Leur survie a toujours dépendu du montant de leurs points de vie, puisqu’ils sont incapables de parer des attaques ou de les bloquer avec un bouclier. Avez-vous l’intention d’améliorer les druides tanks dans un futur proche ? À l’heure actuelle, ils sont considérés comme les plus mauvais tanks. Pensez-vous donner aux druides tanks un outil leur permettant d’attirer un lanceur de sort à distance ? C’est la seule classe de tank qui ne dispose pas d’un talent ou d’un sort dont elle pourrait se servir dans ce genre de situations. – Pødêrøsø (Amérique Latine), Вирко (Europe, russe), Амелья (Europe, russe), Condenacion (Europe, espagnol), Whitewnd (Corée)


Pourquoi la première phrase de la question a juste été ignorée? Qu'on ne réponde pas aux questions non sélectionnée je comprends, mais qu'on ne réponde pas à celles que les Dévs ont choisies c'est étrange... En gros vous parlez de la survie du druide mais pas des interrogations sur leurs problèmes pour commencer le combat sans rage (si enrager pas up) ni récupérer un mob à distance...

Si vous ne voulez pas en parler, ne mettez pas cela dans la question, point. Là vous vous êtes engagés à y répondre mais ne le faites pas, c'est irrespectueux.
Eruptia
Elune
Eruptia
Paladin Draeneï niv. 85
9905
Traduction des 4 questions manquantes :

Q : Que prévoyez-vous pour la Maitrise de chaque tank et la Maitrise en général ?

R : La Maitrise est prévue pour être une statistique défensive pour les tanks. Nous voulons qu’elle soit au moins aussi efficace que l’avoidance. Pour approfondir un peu plus sur chaque tank :

DK : Nous sommes plutôt contents de la tournure qu’a pris la Maitrise. Elle a la particularité de scale sur la mitigation mais aussi sur la vie, et de manière plutôt bonne, sans cassure ou point problématique, donc nous sommes satisfaits.

Druide : Nous sommes également plutôt contents. Ca scale bien, ça n’a pas de mauvaise interaction avec d’autres statistiques, et ça fait ses preuves.

Paladin : La Maitrise est une stat’ attractive pour les paladins, mais admet quelques problèmes. Elle scale très bien due à la nature de la table de combat (et la possibilité de la remplir), pour permettre d’être « capé block », ce qui fait une véritable différence côté performances. Pire encore, la Maitrise du Palprot’ scale sur elle-même puisque ni elle ni le blocage ne sont soumis à des rendements décroissants, et que la quantité de Maitrise requise pour atteindre le cap block diminue à mesure que l’avoidance augmente, vous permettant de mettre encore plus de points en Esquive et en Parade. Cette sorte de boucle est quelque chose dont nous essayons de nous tenir éloignés, donc nous allons procéder à des modifications dans le futur. Nous avons essayé plusieurs choses pour la 4.2, mais nous n’étions pas satisfaits du résultat. Quoi que ce soit qui rende la Maitrise plus faible (comme des rendements décroissants sur le blocage ou changer ce qu’elle fait) aurait demandé des compensations en mitigation quelque part (avec tous les risques que ça comporte) ainsi qu’un regemmage et une retouche complets pour quasiment tous les joueurs. Nous demanderons aux joueurs de faire ça quand il y en aura vraiment besoin, mais nous n’en sommes pas encore là. Le risque majeur est que le Palprot devienne soit trop puissant, soit trop faible ou encore que l’équipement Maitrise soit abandonné une fois le cap block atteint. A priori aucun de ces problèmes ne devrait avoir lieu durant la 4.2.

Guerrier : La Maitrise du guerrier est plus ou moins dans le même bateau que celle du paladin, à l’exception près qu’elle a encore de l’intérêt passé le cap block, mais scale plus lentement, ce qui rend l’accès au cap block plus difficile. Ca repousse, mais ne retire pas le problème.


Q : On verra une légendaire pour tank un jour ?

R : Nous aimons et détestons cette question à la fois, mais puisqu’elle a reçu pas mal de voix, nous allons y répondre. La réponse est peut-être, mais pas dans un futur proche. Le problème d’une légendaire pour tank, bien sur, c’est que c’est soit une 1H, soit une 2H, soit un bouclier, soit une arme d’hast, etc. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement quelque chose qu’il faut étudier. Nous pourrions permettre de transformer la légendaire en une 1H ou 2H selon le porteur ou encore créer un objet pour une partie des tanks uniquement comme un bouclier. La légendaire de la 4.2 a une cible assez large, et celle de la 4.3 aura une cible bien plus étroite. Nous ne voulons pas tomber dans le cas de figure où les légendaires deviendraient trop stéréotypées.


Q : Y a-t-il des plans pour apprendre aux joueurs à tank lors de leur leveling ?

R : Un système qui explique aux joueurs comment un rôle est supposé être joué est quelque chose qui manque, nous le reconnaissons. Nous avons quelques idées en tête pour corriger ça dans le futur, mais nous ne sommes pas prêts pour faire une quelconque annonce, sans compter qu’Ask the Devs n’est pas là pour ça.


Q : Comparés au DK, le Paladin est plus faible face à de multiples attaques magiques. Un Paladin n’a pas d’autre choix que de stack l’Endurance dans cette situation. Un changement prévu à ce propos pour le Paladin ?

R : Nous n’équilibrons pas les tanks autour de leur encaissement magique moyen, puisque nous n’avons pas pour habitude d’assaillir les tanks avec des dégâts magiques continus. Nous calons régulièrement un burst magique dans les phases de dégâts physiques réguliers, généralement timé sur les cooldowns défensifs dont les tanks disposent, et nous trouvons que ça va bien ainsi. Si nous avions pour projet de refaire un combat comme Hydross avec quasiment pas de dégâts physiques, en effet, nous devrions réfléchir à certains choses.

Eruptia
Elune
Eruptia
Paladin Draeneï niv. 85
9905
Modifié par Eruptia le 09/06/11 09:04 (UTC)
Double-post, le premier message dépasse 5000 caractères sinon.

08/06/2011 19:25Publié par Bimeman
En gros en palouf vous avez un cycle clairement identifié, et c'est plutot facile à gérer. Alors que pour un guerrier ce n'est pas du tout le cas et ton aggro dépend beaucoup de la réussite ou non de "heurt de bouclier", pour ne citer que lui, c'est surtout vrai avec un niveau d'équipement relativement bas.

Muais.. Ce serait pas mal d'éviter de dire des bêtises et de tout mélanger. :)

Vous avez le Heurt de bouclier (à 6 secondes de CD), on a le Bouclier vertueux (à plus ou moins 9 secondes de CD selon notre génération de HP). C'est sensiblement la même chose.

C'est pas parce que vous avez deux proc' de plus que tout d'un coup tout devient plus difficile hein... Et ça ne rend certainement pas le Toucher et l'Expertise plus attractifs pour vous que pour nous vis à vis du ShieldSlam/Righteous.
Darkstùn
Sinstralis
Darkstùn
Guerrier Nain niv. 85
8620
Un peu du réchauffer quant même.

Je m'attendais a beaucoup mieux niveau question/réponse. Entre les 4 questions oubliés, la question inutile sur la provocation et le reste qui avait déjà été abordé. Que du réchauffer.

Moi qui attendais avec hâte cette partie je suis déçut :/
Kooba
Khaz Modan
Kooba
Druide Tauren niv. 85
9875
Q :

- Avez-vous envisagé de normaliser la Rage initiale pour les tanks druides Farouche ?

- Pourquoi le bonus au montant des points de vie des druides en forme d’ours a-t-il été revu à la baisse à la sortie de Cataclysm ? Leur survie a toujours dépendu du montant de leurs points de vie, puisqu’ils sont incapables de parer des attaques ou de les bloquer avec un bouclier.

- Pensez-vous donner aux druides tanks un outil leur permettant d’attirer un lanceur de sort à distance ?


Allôôôô pourquoi vous avez retenu ces questions pour les ignorer ROYALEMENT ?
C'est vraiment énervant.
Auberine
Hyjal
Auberine
Druidesse Taurène niv. 85
7245
La possibilité du druide tank de lancer innervation ? mais lol....
Deadbiscuit
Dalaran
Deadbiscuit
Guerrier Mort-vivant niv. 85
5110
Le war totalement oublié dans la donne.

Question de la maitrise totalement useless.
Question de la provoc encore plus useless.


Avec la mise à jour 4.2, l’absorption de dégâts des ours sera améliorée de manière significative et nous allons faire en sorte qu’ils infligent davantage de dégâts pour que ce soit un peu plus facile pour eux de maintenir l’aggro à des niveaux modestes d’équipement, et plus difficile à des niveaux élevés.


C'est vrai que unstuff sur du multi, on envoi que du 20k, ca mérite un up quand même ...

Parfois je me dis que je joues pas au même jeu ...
Aengaär
Culte de la Rive noire
Aengaär
Druide Elfe de la nuit niv. 85
4400
Bonjour à tous,
juste pour appuyer mes confères tanks & druide en particulier :
- Pas de réponse au sujet de la rage au début de combat pour les druides ..
- Innervation ? Sans déconner faut pas pousser ... Ninja innerv ne sert strictement plus à rien quand elle vient d'un féral.
- Pour les drood tank et les casters, on ne veut pas forcément un silence à distance ou un silence multiple, mais une charge plus fréquente avec un mini silence + ruée, pourrait être fun pour aller "récolter" les qques casters qui du coup focus les heals :p
- On uniformise pas ? Les DK peuvent rez battle, non ? Donc on fait un peu ce qu'on veut ...

Entre qques heures (une nuit, c'te blague) pour poser les questions sur le forum FR et les réponses à moitié complète/convaincante ... J'attendais un peu plus de cet Q&R avec les devs ...
Hilaria
Kirin Tor
Hilaria
Druidesse Taurène niv. 85
0
je sais pas si un bleu va répondre mais les dev on deja jouer druide tank en raid ?
car la vraiment je me pose serieusement la question !! on voit bien qu'ils ne savent pas du tout de quoi il parle sur le tanking feral
go play feral tank aprés revenez nous parler et peut être serez vous de quoi nous druide on parle

je dit clairement les dev font de la merde avec les feral tank et qu'ils ignore not recomendation pour améliorer notre tanking ...

Eruptia
Elune
Eruptia
Paladin Draeneï niv. 85
9905
Et j'imagine que c'est avec ton glyphe de Déchirure que tu tank en raid ?
Hilaria
Kirin Tor
Hilaria
Druidesse Taurène niv. 85
0
non en général je heal en raid !
Sanaren
Culte de la Rive noire
Sanaren
Guerrière Draeneï niv. 85
10810
encore un questionnaire bidon avec des question tout aussi bidon ;/

a part brasser du vent et dire qu'ils sont content d'eux (c'est bien je les blâme pas d'être content)
on a pas grand choses de neufs...

et la question sur le miss taunt ><.... vous avez choisi cella la juste pour vous fiche de nous ou quoi?
note c'est tellement dur de lire les patch note... j'comprends

encore une fois
dégouté
Harac
Archimonde
Harac
Guerrier Nain niv. 85
3790
09/06/2011 12:20Publié par Deadbiscuit
Parfois je me dis que je joues pas au même jeu ...

j avoue les wars def son oublier est sa fait un moment tous les autre tank se fond up et nous rien

Veuillez nous signaler toute violation de nos chartes, comme :

Menaces de violences. Nous les prenons très au sérieux et alerterons les autorités compétentes.

Les messages contenant des informations personnelles sur d’autres joueurs. Ceci inclut notamment les adresses postales et e-mail, les numéros de téléphone et les photos et vidéos inconvenantes.

Harcèlement et discriminations. Nous ne tolérons pas ces comportements.

Cliquez ici pour consulter le Code de Conduite sur les forums.

Signaler le message # écrit par
Raison
Explication (256 caractères max.)

Signalé !

[Fermer]