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(Post-it)
[Guide] Fureur 4.2 - PvE
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Modifié par Sharlindra le 06/02/12 13:09 (UTC)
Bonjour/Bonsoir,
Sachant que le post précédent est en train d'approcher tranquillement de la limite fatidique des 500 réponses, je me suis dit qu'un nouveau post serait une bonne façon de commencer la 4.2, malgré que les changements pour cette mise à jour soient pratiquement inexistants pour la spécialisation qui nous intéresse. Voilà donc mon modeste guide du guerrier fureur, mis à jour pour la 4.2 avec en prime un petit ravalement de façade discret. Tout retour sur le contenu comme le contenant, qu'il soit positif ou négatif, est bienvenu. Ce guide s'adresse autant aux débutant qu'aux confirmés. Que vous soyez l'un ou l'autre, certains passages peuvent vous sembler redondants voire inutiles, utilisez plutôt le plan si vous cherchez une information précise. Vous trouverez dans ce post :
Vous n'y trouverez pas :
J'ai essayé de limiter au maximum l'utilisation d'abbréviations cryptiques et d'anglicismes, mais je m'en suis autorisé certains, en général très usités dans les discussions sur la spécialisation, permettant de m'alléger le travail. Ce qui suit est un petit lexique des abbréviations de conséquence.
Bonne lecture! Sommaire : I. Introduction -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#2
II. Statistiques -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#3
III. Equipement -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#7
IV. Sorts et rotation -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#8
V. Interface et outils -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#10
VI. Sources et liens -- http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313912801?page=1#12
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#1
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 30/06/11 14:54 (UTC)
I. Introduction
Choisir la specialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise qui ira booster notre arsenal de sorts.
La branche Fureur ne propose pas beaucoup de choix à faire, hormis pour les talents plutôt orientés PvP qu’on y retrouve, qui peuvent parfois vous être utile lors de situations bien particulières, et Tirailleur. Vous allez en fait vous retrouver avec deux points « inutiles » dans cette branche, que la majorité des personnes utilisent pour Tirailleur du fait de la mobilité accrue particulièrement intéressante, mais prendre Attaques Furieuses, Par le fil de l’épée et Folie Sanguinaire, avec la possibilité d’utiliser un point d’Interruption Brutale pour avoir Hurlement Perçant. Les possibilités hors de l’arbre Fureur sont multiples. Les templates généralement admis tournent autour de 3/3 Blessures Profondes et 2/3 Emulation, mais un équipement haut en toucher pourra vous conduire à choisir l’inverse. Une orientation multicible bâtarde de la spécialisation consiste à aller chercher Sang et Tonnerre 2/2 également, mais elle est très peu répandue et probablement très peu viable sur l’ensemble des combats. Le template le plus largement utilisé, qui représente une sorte de norme à partir de laquelle on peut échanger des points, est le suivant : http://www.wowhead.com/talent#LG0cZcrrcszkMfdZb
Primordiales Majeures : il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel. Parmi les plus intéressantes :
Mineures – deux sortent du lot :
La spé Fureur est LA spé PvE par réputation, par opposition à la spé Armes, qui garde de WotLK une réputation de spé PvP. Cependant, actuellement les 2 spés sont toutes aussi viables l’une que l’autre. L’expérience nous le révèlera, mais pour l’instant il semblerait qu’avec la mise à jour 4.2, la spé Armes repasse derrière Fureur en monocible. |
#2
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 06/07/11 23:52 (UTC)
II. Statistiques et caps
Récapitulatif -- CapsCe qu’il vous faut absolument pour ne rater que les coups blancs c’est 8% de toucher et 26 en expertise. Le toucher au-delà ne sert qu’à augmenter vos chances de toucher avec les coups blancs. Tableaux récapitulatifs concernant les caps et scores de conversion des autres stats : http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/
Si on se réfère à ElitistJerks, les priorités des statistiques (point pour point) à rechercher sont, dans l'ordre :
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#3
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:09 (UTC)
La génération de rage est pour certains une bête noire. En effet, on opère sur une ressource dont le montant est limité, et dont le débit est incertain dû au fait que le cap toucher soit « innateignable ». Pour pallier à un ressenti global d’insuffisance de rage, on peut choisir de reforger vers du toucher quelques pièces supplémentaires. C’est l’unique moyen d’augmenter notre afflux de rage : celle-ci est normalisée de façon à ce que la rage gagnée ne dépende pas des dégâts infligés. De plus, seuls les coups blancs, sujets à des ratés même au-delà de 8% de toucher, permettent d’en générer. Calculer l’apport de rage d’un coup touché est relativement simple : où V est la vitesse de base de l’arme, un coup de la main gauche fournissant moitié moins de rage.Concrètement, il n'est pas possible d'atteindre 27% de toucher sans sacrifier des statistiques beaucoup plus performantes comme le critique, une fois atteint 8%. On cherchera donc à récupérer du toucher via retouche et sertissage, sans toutefois le faire en sacrifiant score de coup critique pour le premier ou de force pour le deuxième. Pour un regard détaillé sur la génération de rage et ses différents paramètres, voir http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1415209084#1
La force est notre statistique principale fétiche, multiplicative avec le toucher, la hâte, le critique et même dans une moindre mesure la maîtrise. Notre force totale sur le stuff est augmentée à la hauteur de 5% par la Spécialisation Plaques, qui requiert que nous ne portions aucun autre type d'armure. La raison de son importance : c'est notre seule caractéristique augmentant la puissance d'attaque dont nous disposons, puissance d'attaque qui est utilisée pour calculer les dégâts faits par la plupart de nos attaques. Le gain apporté par un point de force est tout simplement de 2 points de puissance d'attaque.
Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.5% par différence de niveau, soit 6.5% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise. |
#4
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:11 (UTC)
Un coup critique est une attaque dont les dégâts sont égaux à 200% des dégâts normaux. Cela peut se produire aussi bien sur un coup blanc que sur un coup jaune (c’est à dire une attaque spéciale). Le score de coup critique, la statistique secondaire la plus importante du guerrier Fureur passés les caps expertise et toucher, est notre principal moyen d’augmenter notre chance de coup critique. Une augmentation de 179.28 au score de coup critique vous apporte 1% de chances de coup critique supplémentaire au niveau 85. L’agilité augmente également les chances de coup critique. Bien que cette statistique soit par définition à proscrire de vos équipements puisqu’en avoir signifie perdre le bonus conféré par un équipement exclusivement en plaques, à titre informatif, il vous faut 243.6 points d’agilité pour 1% de chances de coup critique.
On entend beaucoup parler du cap critique, qui est en fait mal défini comme un cap au même titre que les caps nécessaires d’expertise et de toucher. En réalité, ce cap n’en est un que parce que tout critique au-delà du cap sera inutile. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme un jet de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre. Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique. Voilà le raisonnement derrière le cap critique. Concrètement, sa valeur se situe à 100 - %érafle, c’est-à-dire 76%. |
#5
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:14 (UTC)
Fureur Déchaînée
Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.
Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage. Cette caracteristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%. Cette caractéristique influe comme suit sur la vitesse de l’arme (qui ne représente pas une vitesse à proprement parler, mais le temps passé entre 2 attaques) : avec h le pourcentage de hâte, V la vitesse de base de l’arme, et V_haste la vitesse réelle de l’arme. |
#6
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 27/07/11 22:09 (UTC)
III. Equipement
Discussion du BiS pour Poigne du Titan et Fureur Obsessionnelle (anglais) : http://elitistjerks.com/f81/t123530-bis_dps_warrior_discussion/ En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, je ne peux que proposer les directions générales vers lesquels il faudrait idéalement tendre. Le seul guide STRICT de votre optimisation, c'est l'ordre de priorité des stats décrit en II-1, ainsi que votre propre bon sens.
• Casque : • Epaules : • Cape : Coup critique supérieur • Torse : Caractéristiques sans pareilles • Poignets : Force, Précision, Expertise Supérieure, Coup Critique Supérieur • Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure • Jambes : • Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision • Armes :
On peut faire des règles générales de retouche en se basant sur les priorités énoncées plus haut. Il faut ici partir du principe que la retouche sur certaines pièces que vous déterminerez vous amène à exactement 26 d'expertise et au moins 8% de toucher (vous pouvez jouer avec la reforge sur la feuille de calcul de Landsoul pour tester différentes combinaisons). Sur les objets non retouchés, on peut adopter les règles suivantes :
Combinaison | Retouche La combinaison de statistiques secondaires non citée ici, Critique / Toucher, est la combinaison "idéale".
Combinaison | Retouche La combinaison idéale dans ce cas de figure est également Critique / Toucher.
Le mieux à faire est de ne chercher à atteindre que les bonus de sertissage apportant de la force et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :
Concernant les métiers, l'idéal est d'aller chercher joailler et forgeron, l'un pour le bonus de 81 force, l'autre pour les emplacements de gemmes supplémentaires. Ingénieur peut également vous fournir des bonus de mouvement intéressants. Si vous ne pouvez pas soutenir le besoin en materiaux brut avec ces combinaisons, privilégiez la joaillerie et prenez minage en supplément, un peu d'endurance ne fait jamais de mal à personne.
Bonus 2 pièces : Gain de 5% de dégâts sur Sanguinaire. Bonus 4 pièces : Gain de 3% de PA à raison de 1% par stack de buff. Pensez à obtenir les stacks le plus rapidement possible en début de combat (forcez l’Enrager sans hésitation).
Bonus 2 pièces : Gain de 10% de dégâts physiques infligés pendant 12 secondes après l’utilisation de Cri de Guerre ou Cri de Commandement, réduit de 3 secondes par point dans Voix Tonitruante. A utiliser juste avant une Frappe du Colosse. Bonus 4 pièces : 30% de chances sur un Coup Déchaîné d’infliger les dégâts de l’arme en dégâts du Feu. Il est beaucoup moins intéressant en SMF qu’en TG. |
#7
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:26 (UTC)
IV. Sorts et rotation
Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.
Attaque instantanément la cible et lui inflige (AP * 80 / 100) points de dégâts. Un coup puissant qui inflige 100% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts). Frappe l'adversaire et lui inflige 145% des dégâts de l'arme plus (430 * 145 / 100).Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque. Une attaque puissante qui inflige 132 à 168% des dégâts de l'arme.Inflige (10+ AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100- 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des |
#8
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 07/07/11 13:44 (UTC)
La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque. Dans les 2 spécialisations, la Frappe Héroïque est à utiliser en parallèle de la rotation lorsque vous avez plus de 65 de rage. Avec Fureur Obsessionnelle autant qu'avec Poigne du Titan, les cooldowns (procs trinket, Souhait Mortel, etc...) sont à utiliser dès que possible, tout en essayant de les aligner avec la Furie Sanguinaire/Heroïsme ou avec la phase de burst (mise à terre de Magmaw par exemple). Vous pourrez remarquer en lisant ce qui suit que je choisis de "dévaloriser" la Frappe du Colosse par rapport aux autres techniques, la raison de ce choix étant que vous gagnez beaucoup plus à la retarder pour réaliser un enchaînement parfait (Coup Déchaîné > Sanguinaire > Heurtoir avec 2 Frappes Héroïque dont une sous Emulation) qu'à réellement suivre à la lettre la consigne d'utiliser dès que disponible.
En clair, suivant ce qu'on a vu en IV-1/2, notre rotation DPS va suivre ce schéma : | Sanguinaire | Coup Déchaîné | Sanguinaire | GCD Libre | ...Le GCD libre sera rempli en priorité par une Frappe du Colosse, puis par un Fracasser Armure si nécessaire, puis par toute autre attaque disponible au moment du GCD (Ivresse de la Victoire...). Si vous êtes plus à l'aise avec un ordre de priorités, on peut établir le suivant: 1. SanguinaireLorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.
La baisse des plages de dégâts des armes rend Coup Déchaîné extrêmement peu rentable. Il est alors préférable de laisser sa rage monter jusqu'à environ 80, et d'ensuite utiliser la frappe héroïque. La rotation ressemble comme deux gouttes d'eau à la rotation de Poigne du Titan, exception faite du deuxième GCD, tout juste après Sanguinaire, où le placement d'un Coup Déchaîné n'est plus obligatoire, mais peut être remplacé par une technique triviale si Heurtoir ne proc pas. L'intérêt ici est une utilisation très judicieuse de la Frappe du Colosse, pendant laquelle vous disposez d'une fenêtre de 6 secondes pour rentrer le plus de techniques possibles, avec si possible également un proc Emulation. Mettre en premier lieu un Heurtoir et décaler le cycle vous donne une chance de placer un deuxième Heurtoir sur le proc Sanguinaire, pensez-y! L'ordre de priorités équivalent donnerait: 1. Sanguinaire
Lorsque la cible entre en phase d'exécution, votre priorité immédiate devient la pose de 5 stacks du buff Bourreau sur la cible, soit 5 Exécutions à la suite. Ensuite, le plus important est le maintien de ces stacks, priorisez donc Exécution à tout sort si vous êtes sur le point de perdre le débuff. Utilisez-le également en cas de proc Transe de bataille. Autrement, conservez la rotation habituelle, et remplissez les "trous" éventuels dans celle-ci avec Exécution. Ordre de priorité équivalent (après pose des 5 stacks):
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#9
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 07/07/11 13:50 (UTC)
V. Interface et outils
Passé la première vague d'optimisation, qui est relativement simple et plus une question de bon sens qu'autre chose, on peut vouloir aller plus loin, pour avoir un équipement optimisé au point près. Pour cela, il existe plusieurs outils vous donnant des indices si la synergie entre vos différentes statistiques agit de manière à mettre une statistique en avant qui soit différente de celle qui est connue comme "la meilleure statistique". D'une manière plus générale, ces outils peuvent vous aider à déterminer si une pièce d'équipement avec son bagage de statistiques correspondant vous apportera plus qu'une autre, avec un bagage différent. Les 2 outils qui suivent utilisent le même système pour pouvoir classer les équipements et statistiques qui vous apportent un bonus, et c'est le calcul du DPS. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que le DPS retourné par ces applications ne constitue pas un élément indicatif, mais reste tout simplement la manière la plus simple de mener une telle comparaison. De plus, il est souvent faussé à la hausse par rapport à votre DPS constaté, du fait que les mécaniques de combat (déplacements, temps à distance, temps sous contrôle...) ne peuvent pas être incluses dans les outils. A cause, probablement en grande partie, de cette fausse idée de calcul précis du DPS, on approche souvent ceux-ci avec circonspection. Pour l'un comme pour l'autre, il y a tout de même quelques idées qui peuvent assagir les craintes des plus inquiets.
Cet outil se présente sous la forme d'une feuille de calcul Excel, disponible en version Excel 2007 ou 1997, et propose une approche formulative du calcul du DPS du guerrier fureur. Cela veut dire que pour déterminer le DPS que vous auriez sur un combat fixe, on va passer par un raisonnement mathématique qui essaye d'approcher au plus de la réalité du combat (par exemple, l'utilisation de distribution de probabilités sur la génération de rage). Le résultat avec des paramètres fixes sera donc toujours le même, puisqu'il découle de calculs fixes et propose en quelque sorte un résultat "moyen" qui essaye d'approcher ce qui arriverait sur un combat parfait d'une durée infinie. L'outil vient de paraître et est actuellement en bêta, ainsi certaines de ses fonctionnalités sont encore non disponibles, comme l'importation à partir de l'armurerie. A terme, l'objectif de l'auteur est d'obtenir une feuille de calcul permettant :
Ce qui rassure ici, c'est la constance de son auteur, qui gérait déjà une feuille de calcul similaire et aussi populaire à WotLK, et de la communauté qui l'entoure. Landsoul propose en effet son travail sur ElitistJerks, bien connus pour leur... élitisme, et surtout, bénéficie ainsi d'une cohorte de relecteurs informés qui vérifient et re-vérifient les calculs faits. Cet outil n'est disponible qu'en anglais, mais devrait rapidement l'être pour les autres langues, et je compte par ailleurs faire une traduction de l'introduction exhaustive qu'en fait Landsoul dans la première page du document dès que la version finale devient disponible. |
#10
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:14 (UTC)
SimulationCraft (SimCraft) est un programme open source complet qui choisit la voie de la simulation, à l'opposé de la feuille de calcul de Landsoul. A la différence de cette dernière, qui va calculer le DPS de manière mathématique, SimCraft est un outil qui choisit la manière "brute", qui consiste à tout simplement imaginer que le guerrier tape un poteau avec telles ou telles statistiques, et à bel et bien réaliser les échanges de coups, de manière accélérée. Là où la feuille de calcul estimera par exemple la probabilité qu'aura le guerrier de toucher, SimCraft effectuera un véritable lancer de dé pour déterminer si oui ou non, le coup aura été porté. En s'afranchissant des contraintes de Blizzard en matière de temps et d'échelle, SimCraft permet de réaliser, comme son nom l'indique, une véritable simulation d'un combat en un temps extrêmement réduit. C'est là ce qui rassure avec ce programme, mais c'est également un problème pour les questions d'optimisation, parce que la simulation ne donnera jamais le même résultat. Cependant, l'outil permet de vous donner une idée du DPS théoriquement atteignable, et propose des graphiques avancés très intéressants sur l'uptime des divers buffs. Les données peuvent être importées de chardev, l'armurerie, RAWR, ou les BiS prédéfinis. Cependant, malgré l'intégration d'une GUI, la plupart des options un tant soit peu avancées sont difficilement accessibles par autre chose que la ligne de commande ou l'édition des fichiers de configuration. |
#11
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:12 (UTC)
Une macro permet d'exécuter plusieurs actions distinctes, parfois uniquement accessibles via macros ou commandes "/", en appuyant sur un seul et unique bouton. Il est très facile de succomber a la tentation de sur-utiliser les macros en pensant simplifier et optimiser sa façon de jouer, ou tout simplement pour libérer des binds. Avec cet outil très performant a votre disposition, cette attitude est compréhensible, mais également répréhensible si vous en faites trop, puisqu'a partir de ce moment vous confondez simplicité et facilité. La facilité réside en une automatisation systématique de certaines pratiques (pour un tank, associer FH a dévaster par exemple), tandis que la simplicité réside plutôt dans un contrôle total de votre personnage. Cela ne veut pas dire qu'il faut bind tous les sorts a votre disposition, mais qu'il faut a tout moment rester maitre de ce que le personnage va faire. Pour éviter ce genre de problèmes, on peut appliquer 2 principes "fondamentaux" vous guidant dans le choix de faire ou non une macro : 1. La macro que je désire faire est-elle universelle?
2. Est-il possible de réaliser la macro en enchainant tout simplement les techniques ?
Si vous jouez au clavier, ce que vous mettez en raccourci clavier va ainsi beaucoup influer sur ce que vous déterminerez comme une macro utile. Par exemple, je vais vouloir mettre Posture Défensive + Mur Protecteur + bouclier en macro si ma posture défensive n’est pas en raccourci, mais si le changement de posture et d’arme est en raccourci, compte tenu du fait que je suis en mesure d’appuyer sur une séquence de boutons (pour moi par exemple : Molette bas + E), je vais laisser tout cela tel quel. Le gameplay de la spé Fureur peut s’appuyer sur quelques macros particulièrement utiles. Au-delà de celles proposées, vous pourriez avoir besoin de faire vos propres macros de ciblage, ou combiner plusieurs techniques (ce que je ne recommande absolument pas), ou que sais-je. Des tutoriels/descriptifs pour les macros et leurs différentes fonctions sont déjà disponibles un peu partout sur le web :
Heurtoir est relativement compliqué à utiliser sans macro depuis qu’il se cast en mouvement (comprendre que le fait de sauter tout le temps ne sanctionne plus le spam de cette touche). La macro suivante a pour but de remplacer votre Heurtoir dans la barre d'action. Ce qu'elle vous apporte de plus que le sort classique, c'est qu'elle fait en sorte que quelles que soient les conditions, le Heurtoir ne sera lancé que s'il a proc. Autrement, le stopcasting empêche le cast de se réaliser. #showtooltip SlamEn règle générale, l’utilisation de macros sur chaque attaque du type suivant, bien que plutôt gourmand par rapport au nombre de macros disponibles, permet d’éviter de rester bêtement devant la cible en spammant les touches sans avoir de rage, simplement parce que l’attaque automatique n’est pas enclenchée. #showtooltip |
#12
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:18 (UTC)
Il est assez difficile d'affirmer quoi que ce soit à propos de cette fameuse UI (User Interface ou Interface Utilisateur), puisque la validité de tel ou tel argument est bien souvent totalement subjective. D'aucuns choisiront de garder l'interface de base de Blizzard, d'autres ne pourront pas jouer sans leur interface propre. Dans tout ça, je ne peux donc que donner quelques questions de base à vous poser selon lesquelles l'UI resterait un maximum fonctionnelle. Un screen de mon UI du moment est disponible dans la partie Tutoriels/Explications de VI. Sources, pour quiconque voudrait s'en inspirer. 1. Est-ce que j'arrive à voir ce que je fais (i.e. quelles techniques j'utilise) en même temps que ma position dans la salle?
2. Est-ce que j'ai besoin de cet add-on? / Est-ce que j'utilise les informations données par cet add-on?
Quelques add-ons peuvent ainsi supplémenter les macros sus-citées pour une plus grande flexibilité et un plus grand confort de jeu. PowerAuras, ou son équivalent WeakAuras (que je recommande quant à la flexibilité et la facilité de la configuration) vous permettent de suivre les buffs que vous avez, ainsi que les debuffs qui sont presents sur la cible. Il devient d’une importance capitale lorsque vous suivez vos buffs principaux, soit vos trinkets et la disponibilité de la Frappe du Colosse. Cela vous permet de visualiser facilement un éventuel alignement de ceux-ci, et ainsi de savoir quand vos CD – Témérité, Souhait Mortel, Rage Intérieure... – devraient impérativement être utilisés. Un lien vers un post où j'ai expliqué le principe de fonctionnement de base de WeakAuras se situe dans la section VI. Sources ! Tidy Plates et son module Threat Plates configuré en mode DPS peuvent être d’une grande utilité pour jouer en Donjon. Cet add-on vous permet de beaucoup mieux visualiser les nameplates ennemies, vous permettant de changer rapidement de cible avec un risque beaucoup moins important de rater votre clic. De plus, il permet avec son module Threat Plates d’avoir un affichage très visuel de l’aggro qui évite plus d’une reprise d’aggro, que ce soit sur un boss ou sur un pack de mobs. Toujours dans l’optique d’une visibilité accrue, OmniCC est un tout petit add-on qui vous affiche le temps restant sur vos techniques, en supplement de l’espèce d’alpha de progression plus ou moins invisible. ForteXorcist, ou un add-on similaire (SexyCooldown, etc…) vous affiche les temps de recharge en ordre de disponibilité sur une barre, tout en grossissant une technique sur la barre si vous tentez de l’utiliser alors qu’elle est encore indisponible. |
#13
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 06/07/11 14:21 (UTC)
VI. Sources/Liens
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#14
30/06/2011
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Modifié par Svalick le 01/07/11 09:44 (UTC)
Post it demand of course ;)
corrections/oublis effectués ;) |
#15
30/06/2011
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Super post pour les anglophobes! demande de post-it!
Bisous!! |
#16
30/06/2011
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Pagination un peu foirée sur les prio de stats par spé :p
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#17
30/06/2011
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Modifié par Sharlindra le 01/07/11 00:44 (UTC)
Non, j'ai rien vu. Pas d'erreurs. Et c'est normal, car ce post a toujours été parfait.
Ou pas. Merci pour ces relectures o/ |
#18
30/06/2011
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Au niveau de la rota, je pense plutot a :
Sangui - Gcd libre - Sangui etc.. Et dans gcd libre, l'ordre de priorité est : frappe du colosse coup dechainé heurtoir |
#19
30/06/2011
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Modifié par Laysia le 01/07/11 09:24 (UTC)
Au niveau de la rotation j'ai testé le cycle que tu proposes sur poteau cad BT-RB-BT-GCD libre et il fait environ 1k/1k5 de dps de moins que ce cycle-là --> BT-CS-BT-RB-BT , le cycle que Amix a link juste au-dessus donc.
A noter que je suis presque full 372 et que j'ai fait les deux cycles avec et sans CD(souhait mortel/témérité),plusieurs fois et en tenant compte de la malchance au niveau du proc enrage. Ceci dit j'ai quelques doutes sur le 2eme cycle quelqu'un pourra peut-être m'aider(need une certitude si possible),parfois CS va être up dans 0,5 ou 1 sec tandis que RB ou Slam sont up , et que BT est en recharge , est-ce qu'il vaut mieux attendre et utiliser CS ou utiliser RB ou Slam en empiétant sur le CD de CS.Et deuxième chose Slam devient-il plus important en priorité si son proc va fade , et si oui jusqu'à quel point ? Merci d'avance |
#20
01/07/2011
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