Sujet (Post-it) Compendium du Mage PVE (4.2)
Ildyria
La Croisade écarlate
Ildyria
Mage Draeneï niv. 85
11310
Modifié par Ildyria le 31/08/11 17:47 (UTC)
Ce guide a pour but de rassembler et de mettre à jour la plus grande partie des connaissances du mage. Certaines parties sont littéralement recopiées des guides de Trunkot et Cyliah, ne vous étonnez donc pas d'y trouver des similarités. Néanmoins j'ai cherché à les compléter avec mes connaissances et mes recherches tout en essayant d'avoir un texte clair.
La FAQ est la traduction du post de Lhivera sur le forum Mage US.

Table des matières :

    I) Informations Générales
    • Les statistiques et leur valeur de conversion
    • Le cap toucher
    • Les enchantements
    • Les gemmes
    • Les métiers
    • Les races
    • Les consommables
    • La gestion de la menace
    • Les addons
    • Quelle spé devrais-je jouer ?


    II) Les spécialisations pour raider
    • Arcane
      • - Introduction
        - Les templates et glyphes
        - Les stats
        - La gestion de la mana
        - L'AoE
        - Pour aller plus loin

    • Feu
      • - Introduction
        - Les templates et glyphes
        - Les stats
        - Déchaîner la puissance du feu
        - Pour aller plus loin

    • Givre
      • - Introduction
        - Les templates et glyphes
        - Les stats
        - Rafraichissez le point de vue de vos amis sur la spé givre
        - Quelques petites astuces

    • Givrefeu


    III) FAQ : Les mécaniques complexes du mages.

    • Adepte du mana
    • Barrière réactive
    • Bombe Vivante
    • Brûlure du givre et Shatter
    • Chaleur continue et Chaleur continue améliorée
    • Combustion
    • Congélation
    • Dégâts de givrefeu, résistance et pénétration des sorts
    • Explosion pyrotechnique
    • Froid perçant
    • Froid précoce
    • Gel mental et Doigts de Givre
    • Glyphe de Pouvoir des Arcanes
    • Hâte
    • Image miroir
    • Impact
    • Maître des éléments
    • Mana de base et coûts des sorts
    • Morsure du froid
    • Orbe enflammée et Orbe de Givrefeu
    • Tourmenter les faibles
    • Vortex du néant



Crédits & remerciements :
    - Cyliah (Hyjal)
    - Larcix (US)
    - Lhivera (US)
    - Pajeh (La Croisade Ecarlate)
    - Seichoo (Confrérie du Thorium)
    - Trunkot (La Croisade Ecarlate)
    - Jsuimaminova (Chogall)
    - Elitist Jerks
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Modifié par Ildyria le 26/08/11 10:40 (UTC)
I) Informations Générales

Les statistiques et leur valeur de conversion

    648.91 à l'Intelligence donne 1% crit.
    102.446 au score de toucher donne 1% toucher.
    179.28 au score de critique donne 1% critique.
    128.06 au score de hâte donne 1% hâte.
    179.28 au score de maîtrise donne 1 maîtrise.

Le cap toucher

    Quelle que soit la spécialisation du mage, l'intelligence reste sa statistique prioritaire. Cependant, au cours de votre équipement, le score de toucher devra être privilégié afin d'arriver au cap de 17%, permettant de toucher un ennemi de niveau 88 (boss de raid). Au niveau 85, il faut 17x 102.446=1741,58 au score de toucher afin d'atteindre ce cap. TOUT POINT AU DELA DU CAP EST INUTILE. Il n'existe plus d'apport en toucher hors stuff à part pour les Draeneï qui bénéficient de 1% de toucher via le talent racial Présence héroïque. L'élixir de précision impossible (+225 toucher) est à éviter, le mage devant en raid utiliser de préférence un flacon de l'esprit draconique (+300 intel). Le cap toucher est donc de 1742 points à récupérer par les pièces d’équipement, les gemmes, les enchantements et la retouche. Il descend à 16 x 102,446 = 1639,14 soit donc 1640 pour les mages draeneï.


Les enchantements

Les gemmes


Les métiers

    Chaque métier principal vous donne un bonus de 80 intel :

    • Alchimie: +80 int (Mixologie avec Flacon de l'esprit draconique)

    • Forgeron : +80 int (deux châsses de plus avec Rubis du feu d'enfer brillant)

    • Enchantement : +80 int (deux enchantements d'anneaux à +40 int)

    • Ingénieur : +80 int (480 spell / 10 sec toute les 1 minutes)

    • Herboriste : +480 hâte à 2 min de CD

    • Caligraphie : +80 int (Calligraphie de gangrefeu vs Calligraphie supérieure de la magnétite chargée)

    • Couture : broderie sur cape (tisse-lumière, proc +580 int pendant 15 sec / 45 sec à partir du buff fade. Soit donc une moyenne de +145 int et donc un apport équivalent à +95 intel à comparer à l'enchantement 50 intel de base.)

    • Joaillerie : +81 int (3 x Oeil de chimère brillant vs Rubis du feu d'enfer brillant)

    • Travailleur du cuir : enchantement 130 int au lieu de l'enchantements 50 int

    • Dépeçage : +80 critique

    N’est pas cité le minage qui n’apporte rien d’intéressant.
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Modifié par Ildyria le 27/09/11 19:23 (UTC)
Les races

    Un certain nombre des races d’Azeroth a réussi à percer les mystères des arcanes, et Cataclysm en a vu d’autres accéder à la sagesse. Néanmoins tous ne sont pas égaux devant la Magie au vu des différents bonus raciaux. Je ne liste ici que les apports utiles en pve.

    • Gnome : +5% de mana, CD de libération des entraves
    • Humain : CD de libération des techniques de contrôle
    • Draeneï : +1% de toucher
    • Worgen : +1% critique
    • Nain : rien
    • Elfe de la nuit : rien

    • Mort-vivant : CD d’annulation charme/sommeil/peur (et on a la classe ultime quand on cast. =D)
    • Troll : Berserker (vitesse de cast augmentée de 20% pendant 10 secondes toutes les 3 minutes)
    • Elfe de sang : Torrent arcanique (récupération de 6% du mana toutes les 2 minutes et contre-sort)
    • Gobelins : +1% hâte, technique offensive à 2 minutes de CD
    • Orc : 584 puissance des sorts pendant 15 secondes toutes les 2 minutes

    Les raciaux ally les plus intéressants sont les worgen et gnomes (oui, j'ai fait draenei pour le skin *blush*).
    En ce qui concerne ceux des hordeux, on retrouvera troll et gobelin. Celui de l'Elfe de Sang peut aussi être sympa en spé arcane.

Les consommables

La gestion de la menace

    Comme toutes les classes DPS, vous devriez faire attention à votre menace. Pour ce faire, je vous conseille vivement (lire : vous devez avoir) un compteur de menace, généralement Omen ( http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omen-threat-meter.aspx ). Le compteur en jeu fonctionne bien aussi, mais ses fonctionnalités sont réduites. Par exemple vous ne voyez pas la menace du tank et donc vous ne pouvez savoir si vous risquez de reprendre l'aggro. D'autant plus que la reprise d'aggro varie en fonction de la distance avec le boss : au cac elle est de 110% de la menace générée par le tank, si vous êtes à distance elle est de 130%.
    Exemple : sur Occu'thar, vous faites un beau burst, vous montez à 120% de menace, pas de soucis pas de reprise. Les yeux popent, vous foncez vous regrouper avec les autres (et donc au cac) et vlam reprise d'aggro, très souvent suivie de ET PAF le mage.
    Voila pourquoi un compteur de menace est essentiel en raid.

    Les sorts qui vous permettent de ne pas reprendre l'aggro sont :
    L'invisibilité : votre menace diminue de 10% toute les secondes pendant 3 sec et finalement est annulée au bout de 3 secondes. C'est le sort pour reset votre menace en urgence.
    Les images miroir : Avec la perte du bonus 4 pièce T10 (+18% dps quand les images sont actives), les images miroir retournent à leur role de gestion de la menace. En effet, elles vous font perdre virtuellement 90 millions de menace pendant les 30 secondes où elles sont présentes. Après ces 30 secondes, vous récupérez votre menace. Autrement dit votre tank doit avoir provoqué le boss quand il vous reste environ 5 secondes pour vous éviter une mort rapide.
    Le bloc de glace : C'est le sort ultime qui sert aussi à gérer votre menace. On ne l'utilise généralement qu'en dernier recours lors d'une reprise d'aggro pour éviter une mort, lorsque l'invisibilité n'aurait pas été assez rapide. Il a le même effet qu'un paladin qui lance son bouclier divin. Vous rendant insensible à tout, vous ne pouvez pas être ciblé par le boss. De fait, le boss se retournera vers le tank (ou la cible avec le plus de menace). C'est généralement le bon moment de demander un taunt.

    En résumé :
    • Vous voyez que votre menace est haute et vous savez que vous allez reprendre l'aggro dans pas longtemps (AoE sur Add, burst en préparation), utilisez les images miroir.

    • Vos images miroir ne sont pas disponibles et vous êtes très haut à la menace et le tank a du mal à vous tenir. Utilisez l'invisibilité.

    • Vous avez repris l'aggro, le boss se tourne vers vous. UTILISEZ LE BLOC DE GLACE IMMEDIATEMENT !

    Il y a d'autres manières d'utiliser le bloc de glace pour outrepasser certaines caractéristiques des combats (Pulentraille pour éviter le chancre si vous n'avez pas pris les spores par exemple) mais je ne détaillerai pas ce chapitre.
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Modifié par Ildyria le 23/08/11 04:19 (UTC)
Les addons

    Pour optimiser votre rotation (ou même pour en avoir une), la connaissance de vos procs est cruciale pour jouer efficacement. Depuis la 4.0, nous avons de magnifiques affichages des buffs les plus importants : le flash en bas sur votre barre d'action et l'affichage visuel. Cet affichage concerne : les projectiles des arcanes, la chaleur continue, le gel mental, le doigt de givre et l'impact. Le soucis c'est que ce n'est pas suffisant, en effet on ne voit ni le temps restant avant la disparition des buffs, ni le nombre de stacks du buff (pour doigt de givre principalement). Il n'affiche pas les buffs d'idées claires par exemple qui vous diront que votre prochain sort ne vous coutera pas de mana (utile en spé arcane par exemple). Aussi voici une liste d'addons qui vous aideront en raid.

  • Omen : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omen-threat-meter.aspx
    THE ADDON pour gérer votre aggro, il met votre barre de menace en gris avec un timer avant de rentrer à nouveau dans la "table d'aggro" du boss.

  • Quartz : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/quartz.aspx
    C'est une barre de cast qui vous indiquera les tics d'évocation, de projectiles des arcanes etc. Et surtout qui vous indiquera votre lag casting.

  • Power Aura Classic : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/powerauras-classic.aspx
    C'est le must pour la gestion de proc, il est entièrement configurable sur mesure et possède beaucoup d'options. Son point faible ? Il possède beaucoup d'options...

  • Mage Fever : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/mfever.aspx
    Addon préconfiguré pour l'affichage des procs mages. Simple d'utilisation.

  • Mage Nuggets : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/mage-nuggets.aspx
    C'est tout-en-un, il gère l'affichage de vos stats (maitrise, critique etc...) Les procs sont affichés clairements, il gère les buffs etc...

  • NeedToKnow : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/need-to-know.aspx
    TellMeWhen : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/tellmewhen.aspx
    Ces deux addons fonctionnent très bien ensemble. Vous pouvez obtenir quelque chose d'assez personnalisé en les configurant selon vos choix.

  • Filger : http://www.tukui.org/forums/topic.php?id=8310
    Il est généralement utilisé avec l'interface Tukui / Elvui, il fait à peu près la même chose de Power Aura Classic en plus léger et avec moins d'options. C'est celui que j'utilise (la version stand alone).

  • Mage Mana Bar : http://www.wowinterface.com/downloads/info20090.html
    Une barre de mana qui n'est pas influencée par vos procs intel (qui augmente votre mana). Elle affiche aussi vos cd et vous conseille sur l'utilisation de vos sorts.

  • Arcane Mage Monitor : http://www.tukui.org/forums/topic.php?id=15405
    Addon de gestion de votre gemme de mana et rappel de buffs, il est encore en cours de développement. Je le trouve un peu trop aggressif à mon goût.

  • CombustionHelper : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/combustionhelper.aspx
    C'est l'addon à avoir pour gérer votre combustion de manière optimale en spé feu.


  • Une fois que vous avez trouvé comment gérer votre spécialisation, il vous faut apprendre à survivre. Pour ce faire, un boss mod est très utile. Actuellement les meilleurs sont :

  • Big Wigs : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/big-wigs.aspx

  • DXE : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/deus-vox-encounters.aspx

  • Ces deux addons sont au coude-à-coude pour ce qui est de l'efficacité et de la précision. DXE possède des barres avec des couleurs de base. BigWigs a la même fonctionnalité mais nécessite des configurations pour chaque barre. Quoiqu'il en soit le count down 5 4 3 2 1 vocal de BigWigs pour certaines capacités peut faire pencher la balance. En ce qui me concerne, j'hésite encore entre les deux.

  • DBM : http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/deadly-boss-mods.aspx
    Addon dont la réputation n'est plus à faire. Je le trouve un peu trop spammy à mon gout surtout avec son affichage en gros "BOUGE DE LA VITE" que je trouve beaucoup trop aggressif.


  • Je pense avoir fait le tour des addons les plus importants, je ne détaillerai pas ceux de la gestion d'unit frames & cie.

Quelle spé devrais-je jouer ?

    La question est plutôt qu'est ce que vous voulez faire avec votre mage ? Si c'est du PVE à très haut niveau alors il est préférable de choisir la spé qui dps le plus. Actuellement, c'est la spé arcane pour ce qui est des boss monocible. Mais si c'est pour jouer plus en mode casual, je vous conseille de tester toutes les spécialisations et de jouer celle qui vous plait le plus. Le but du jeu, c'est de se faire plaisir, ne l'oublions pas.
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Modifié par Ildyria le 23/08/11 03:26 (UTC)
II) Les spécialisations pour raider

Arcane

    Introduction

      La spécialisation Arcane, souvent qualifiée de bitouche par ceux qui ne la connaissent pas (ou ceux qui pensent la maitriser), n'est pas une spécialisation qui va dépendre des procs (et donc de l'aléatoire) mais plus de la manière dont vous allez gérer votre mana pendant la durée du combat. Elle est à la fois simple et complexe. Elle est facile à utiliser pour les jeunes joueurs, mais il est difficile d'en tirer tout le potentiel et d'en saisir toutes les subtilités.

      Le souci de la spé arcane, c'est que la différence entre un très bon joueur et un joueur médiocre n'est pas aussi visible au dps que dans les autres spécialisations. En effet, l'écart ne se fera pas sur le cycle (qui est pour ainsi dire inexistant) mais au niveau de la gestion de la mana et de l'emploi des procs.

      En plus de gérer sa mana, un mage arcane doit aussi faire attention à sa menace en monocible. En effet les burst extrêmement violents de la spé arcane la rendent particulièrement aggrogène, surtout en début de combat. De plus, malgré le récent hotfix, qui pour mémoire a fait passer la menace de 300 à 500% du dps du tank (en plus de stacker sous forme de vengeance 33% des dégâts de sa première attaque) la menace doit toujours être traitée avec prudence. Le stuff continue d'augmenter, de même donc que le dps.

      Pourquoi jouer la spé arcane en raid ? Parce qu'elle apporte 3% de dégâts supplémentaires au raid (en l'absence de paladin retribution) et un buff de 3% de chance de coups critiques à un joueur (focalisation magique). Egalement parce que son burst peut grandement aider sur certains moments du combat.

      En résumé, les avantages de cette spécialisation sont les suivants :
        - spécialisation dynamique si on s'y intéresse en profondeur et qu'on cherche à en tirer le maximum. Elle sera souvent qualifiée de soporifique à tord.
        - burst violent (pratique en héro où on est quasiment en permanence sous burst de par la courte durée des combats).
        - Déplacement et positionnement rapides avec le transfert amélioré.

      Les inconvénients sont :
        - le mépris des autres mages ne jouant pas cette spécialisation et ayant de fausses idées dessus. Tout comme celui des autres classes qui pensent : "Lolol 1 touche 85% du dps."
        - faible mobilité si de petits mouvements sont demandés : nos seuls sorts instantanés sont Présence Spirituelle + Déflagration des arcanes, Barrage des arcanes, ainsi les sorts instantanés des autres spés, à savoir trait de feu et javelot de glace.
        - faible dps en phase de conservation (nous y reviendrons).


    Les templates et glyphes

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    Les stats

      Nous savons déjà que l'intelligence et le toucher sont les statistiques les plus importantes quelle que soit la spécialisation, aussi nous n'allons pas nous attarder dessus et passer aux secondaires.

      Maîtrise : En spécialisation Arcane, plus on a de mana, plus on fait de dégâts, la maitrise augmente ce bonus de dégâts. C'est donc une des statistiques essentielles pour le mage arcane, qui conditionne tout son gameplay. Elle reste légèrement prioritaire par rapport à la hâte tant que nos manapools seront réduits (car les phases de récup, où la maitrise prédomine, seront longues).

      Hâte : Statistique clé pour démultiplier les effets de nos phases de burst. Elle est un peu en retrait par rapport à la maîtrise tant que le manapool est réduit, elle reste cependant primordiale jusqu’à l’obtention du soft cap qu’il faudra chercher à atteindre sans sacrifier la maitrise dès que nous serons confortables en mana.

      Critique : Le critique n’est plus une statistique prioritaire. Il reste en queue de peloton parmi le cortège des statistiques utiles au mage arcane. Là encore, tout est question de modération. Un mage sans critique ne dps pas. A ce stade il est préférable de laisser monter le critique tout seul, sans hésiter à le reforger en toucher si besoin.

      Hâte :

      La hâte, comme son nom l’indique, augmente la vitesse de lancer des sorts. Où, si vous préférez, elle diminue le temps qu’il faut pour lancer un sort.

      Apports en hâte :
      - Score de hâte de l’équipement
      - Présence de vent du néant : 3% de hâte
      - Totem de chaman / Aura de sélénien ou prêtre ombre : 5% de hâte
      - Bonus 4 pièces T11 (4pT11) : 10% de hâte sur la déflagration des arcanes
      - Héroïsme : 30% de hâte pendant 40 sec.
      - Talent racial troll : berserker (non traité ici)
      - Talent racial gobelin : 1% de hâte

      Le temps de cast d’un sort est donné par la formule suivante :
      Temps de cast du sort = Temps de cast de base du sort / [(1+ (score de hâte)/12806)x(1+%hâte_1)x…x(1+%hâte_n)]
      Où %hâte_1,…,%hâte_n = apports de hâte en pourcentage
      [ex : (1+0,03) pour le talent Présence de Vent du Néant]
      Durée de base de la déflagration = 2 secondes (1,6 sous 4 débuffs déflagration)

      Le "soft cap hâte" qu'est ce que c'est ?
      On appelle "soft cap hâte" le score de hâte qu'il faut pour lancer la déflagration des arcanes en 1 seconde sous héroïsme. On appellera "hard cap hâte" le score de hâte qu'il faut pour lancer pour lancer la déflagration des arcanes en 1 seconde hors héroïsme.
      Il dépend du stuff (4 pièces T11 équipées ou non) et des buffs présents en raid.
      En général on retiendra les valeurs suivantes :

        181 : Gobelin avec le 4T11 et 5% hâte en raid.
        310 : Mage avec le 4T11 et 5% hâte en raid.
        830 : Gobelin avec le 4T11 sans les 5% hâte en raid.
        965 : Mage avec le 4T11 sans les 5% hâte en raid.
        1624 : Gobelin sans le 4T11 avec les 5% hâte en raid.
        1768 : Mage sans le 4T11 avec les 5% hâte en raid.

      Avec le 4T11, le soft cap hâte était très facile à atteindre, il était donc déconseillé de monter au dessus. Toutefois lorsque vous perdez le bonus, il devient intéressant de remonter la hâte. Mais comme les valeurs de 1624 et 1768 sont relativements hautes et nécessiteraient de sacrifier trop de statistiques secondaires, on préfèrera utiliser un système de paliers.
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      Les paliers hâte, qu'est ce que c'est ?
      Plutôt que d'aller chercher le soft cap à tout prix, afin de rentabiliser au maximum notre phase de burst, on va chercher à maximiser le nombre de Déflagration des Arcanes lancées pendant la durée de Pouvoir des Arcanes (+20% dmg pendant 15 secondes) hors héroïsme.
      On voit alors apparaitre les paliers suivants pour les non-gobelins en raid avec les 5% hâte :

      11 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 1125 hâte (1,36 sec de cast)
      12 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 2350 hâte (1,25 sec de cast)
      13 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 3669 hâte (1,15 sec de cast)
      14 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 4900 hâte (1,07 sec de cast)

      Et pour les gobelins en raid avec les 5% hâte :

      11 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 987 hâte (1,36 sec de cast)
      12 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 2201 hâte (1,25 sec de cast)
      13 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 3506 hâte (1,15 sec de cast)
      14 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes <=> 4725 hâte (1,07 sec de cast)

      Un mage arcane qui n'a pas son 4T11 se doit d'aller chercher le palier hâte à 1125. Les autres paliers restent inatteignables pour le moment.

      Pour les heureux propriétaires de l'Eclat de malheur, rien qu'avec le premier palier hâte, en claquant le shard en début de Pouvoir des Arcanes vous gagnerez 1 déflag de plus (il est vraiment cheat ce trinket >_<).

      Le critique et la maitrise :
      En général, 1 point de maitrise vous donnera 34% de dps de plus que 1 point de critique. C'est donc la stat qu'on cherchera à maximiser après avoir obtenu le premier palier hâte. Mais attention, il faut veiller à garder un équilibre relatif entre les deux.
      Pour savoir le score de maitrise à atteindre avec votre stuff, faites le calcul suivant : ( intel / 4 + maitrise + critique ) / 2 et retouchez le critique en maitrise en conséquence.

      Pour plus de détails sur l'apport relatif du critique et de la maitrise, je vous invite à lire ce post : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2423164389

      Le gemmage :
      Comme vous pouvez le deviner, les gemmes sur les châsses jaunes dépendront de l'orientation de vos statistiques. C'est à dire que si vous peinez à aller chercher le palier hâte, privilégiez la Topaze de braise téméraire, sinon choisissez la Topaze de braise artistique.
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    La gestion de la mana

      Nous avons à peu près fait le tour de la question sans soulever le point le plus douloureux de l’étude. Quel cycle adopter ? Dans quelles circonstances ?
      Le mage arcane n’a finalement que peu de sorts pour infliger des dégâts de manière optimale. Déflagration des arcanes et Projectiles des arcanes sont nos amis (et aussi ceux des grincheux de tout bords qui viennent régulièrement nous traiter de bi-touches). Le barrage des arcanes vient en soutien pour le dps en déplacement et pour casser les débuffs déflagration.

      Il faut savoir que toute la richesse du gameplay tient dans la gestion de la mana et dans la recherche d’une maximisation de la rentabilité du temps de cast.
      Pour ce faire, deux armes sont à notre disposition : la régénération de la mana et les CD de hâte et dégâts.

      Régénération de la Mana

      • Armure de mage (glyphée)
        3,6% du mana maximum rendu toutes les 5 secondes

      • Evocation
        Rend 15% de votre mana maximale instantanément puis 45% en 6 secondes (durée influencée par la hâte)

      • Gemmes de mana
        Environ 12000 points de mana rendu, 2 minutes de CD

      • Requinquage
        1% de mana maximum toutes les 10 secondes

      • Maîtrise des éléments
        Talent de feu, équivalent au requinquage (donc bien que faible, il n'est pas à négliger.)

      Les techniques de régen mana doivent s’enchainer de manière assez fluide pour ne jamais provoquer de rupture dans vos phases. Idéalement Evocation doit être utilisée lorsque les prochaines secondes sont sûres (pas de déplacement à faire ni de risque de se prendre des dégâts) et mieux encore lors de phases de placement où le temps de régen n’est pas du temps de dps perdu. Étant influencée par la hâte à l’instant de son lancement, il est intéressant de cast Evocation en fin de CD de hâte (héroïsme ou distorsion temporelle). Nous verrons qu’il est parfois difficile de temporiser l’évocation car elle est le pivot entre les 2 grandes phases du gameplay arcane.

      Les gemmes de mana sont maintenant bien plus que de simples sources de mana. Le talent Gemme de mana améliorée la transforme en un très puissant CD de dégât. Son utilisation est donc plus liée au statut de vos autres CD qu’à votre stock de mana.

      Armure de mage, Maîtrise des éléments et Requinquage sont des techniques passives. Inutile de préciser que l’armure de Mage est tout à fait incontournable en arcane.

      CD de dégâts

      • Pouvoir des arcanes
        Pendant 15sec, vos sorts infligent 20% de dégâts supplémentaires et coûtent 10% de mana en plus.

      • Gemme de mana
        Augmente la puissance des sorts de 2% du mana total pendant 15 secondes lors de l’utilisation de la gemme.

      • Bijou à fonction « utiliser »

      • Potion volcanique
        +1200 à l'intelligence pendant 25sec, cela augmente donc votre puissance des sorts de 1323 et votre total mana de 19845 (ne pas oublier le x 1,05 sur l'intelligence car nous sommes caster tissu et le 1,05 du à la Béné des Rois).



      Tout le gameplay de l’arcane va tourner autour de deux phases : une phase de burst où le but va d’être d’infliger les dégâts les plus lourds possibles en consommant une quantité indécente de mana, suivie d’une phase de récupération qui débute par une évocation puis une gestion rigoureuse de votre mana pour rester le plus proche possible de 90% de votre jauge. Ces deux phases s’alternant au gré des CD des différentes techniques.

Ildyria
La Croisade écarlate
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      Pourquoi une telle organisation du dps ?

      La maîtrise augmente nos dégâts en fonction du mana qu’il nous reste. La façon la plus logique d’appréhender cette stat serait de toujours rester au maximum de mana pour en bénéficier en permanence. C’est bien le but poursuivi en phase de récupération d’ailleurs. Cela dit, notre évocation, couplée aux techniques de régen passive nous rend en un laps de temps très court, près de 70% de notre mana. Par ailleurs la déflagration version Cataclysm récupère un de ses anciens attributs en réduisant son temps de cast en plus d’augmenter ses propres dégâts et son coût en mana. Le spam déflagration est donc de très loin le cycle à plus haut rendement en termes de dps mais son coût en mana est effroyable.

      Nous voyons donc bien se dessiner deux directions : soit dps énormément en consommant toutes nos réserves en mana très rapidement, soit dps moins en restant à haut niveau de mana. Ces deux orientations se concilient dans l’alternance des phases de burst et récupération.

      Phase burst

      Elle est essentielle pour vous assurer un dps global convenable et consiste à spam déflagration avec tous vos CD activés (gemme de mana et pouvoir des arcanes au minimum). Sa durée est variable en fonction de votre équipement car la phase s’arrête une fois que vous avez atteint 35% de votre jauge de mana (l’évocation ainsi que les ticks de régen mana passive vous remonteront à 100%). Il est primordial que votre évocation soit up à la fin de la phase de burst au risque de provoquer une cassure dans l’alternance de vos phases dommageable pour votre dps. La cadence d’utilisation de la phase de burst est donc rythmée par le CD de l’évocation.
      Si vous pouvez bénéficier de sources de mana directes ou indirectes comme un hymne de prêtre, une innervation ou une infusion de puissance cela peut vous permettre de faire durer la phase de burst.
      Pour maximiser la rentabilité de votre temps de cast vous devez anticiper sur l’évocation suivante en lançant votre phase de burst (les CD de dégâts sont plus courts que celui de l’évocation) pour qu’elle se finisse en même temps que le CD de l’évocation et que vous puissiez ainsi enchainer vos deux phases sans perdre de temps. Cela nécessite de connaitre la durée de sa propre phase de burst afin de bien se caler sur le temps restant avant qu’Evocation soit up.
      Lors de cette phase et particulièrement lorsque vous êtes sous pouvoir des arcanes, il est impératif de ne faire aucun mouvements hors de ceux nécessaires pour assurer votre survie.

      Phase récupération

      Cette phase commence lors de l’utilisation de l’Evocation. Elle consiste à faire le plus de dps possible tout en restant aux alentours de 80%~90% mana en attendant qu’Evocation soit de nouveau up. Vous devrez pendant cette phase jongler entre des cycles à basse consommation en mana, 2 à 3 déflagrations de suite puis casser le débuff avec des projectiles ou un barrage des arcanes. N’hésitez pas à vous offrir une déflagration de plus si vous avez la chance d’avoir un proc idée claire qui rend le sort gratuit (d'où la nécessité d'avoir un addon pour vous avertir de la présence de ce proc de manière à obtimiser son utilisation).
      Il ne faut pas hésiter à descendre encore plus dans votre consommation si votre évocation à été partiellement interrompue ou si vous descendez plus bas que 85% de mana : faites dans ce cas des cycles à 1 déflagration le temps de remonter votre jauge à un niveau acceptable.
      La phase s’achève lorsque le temps avant qu’Evocation soit up est égal à la durée de votre phase burst. Il vous suffit de claquer vos CD de dégâts (la gemme de mana vous faisant alors remonter de 90 à 100% mana) et de spam déflagration.
      Notez aussi que si vous restez au dessus de 90% de mana, vous perdez du dps, car vous n'utilisez pas toute les ressources qui sont à votre disposition et vous risquez d'être de temps en temps full mana ce qui n'est pas forcément intéressant. Tout comme lorsque vous descendez en dessous de 80% vous perdez du dps car la maitrise devient faible. Il faut donc chercher à se maintenir entre ces deux limites.
      Il est également déconseillé de faire des mini burst. En effet, l'apport de ces phases en termes de dps est non seulement faible du fait qu'elles sont plus courtes que les normales, mais elles impliquent toujours de devoir remonter ensuite à 80% de mana, via des phases de très faible dps.

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      Préparation du burst, macros et fin de combat

      Contrairement à ce qu'on pourrait penser, burster en mage arcane ne consiste pas à claquer tout ses CD d'un coup puis se lancer dans un spam déflagration frénétique. En effet, en faisant cela, vous perdez au moins 1/4 du potentiel de votre burst.
      Un burst ça se prépare, comme je l'ai dis plus haut, il faut veiller à ne pas être dérangé par une capacité du boss (vague sur Ragnaros par exemple) de manière à ne pas perdre la moindre seconde de cette phase dans un mouvement superficiel. Pour entammer votre phase de burst, il faut d'abord monter les stacks de Déflagration des Arcanes : plus on a de stack, plus la déflagration fera mal et donc plus le burst sera violent. De plus faire ces 4 premières déflagrations nous feront perdre environ 17400 de mana, mais avec la regen mana et le gain via la gemme, on remonte à 100% et on profitera donc pleinement de la maitrise. Les points de mana rendu par la gemme de mana, ne sont donc pas gachés et cela permet de passer l’intégralité de la durée des CD sous 4 débuffs déflagration. Visez 90% de mana avant de commencer votre vrai burst sous CD.

      voici deux macros pour burster :
      Macro 1 :
      /use [trinket à cliquer]
      /use Gemme de mana
      /cast Pouvoir des Arcanes
      /cast Déflagration des Arcanes

      Et
      Macro 2 :
      /cast Image miroir
      /cast Déflagration des Arcances


      Un opening de burst se déroulera donc de la manière suivante :
      • Déflagration des Arcanes
      • Orbe enflammée (permet de retarder la montée en aggro lors d'un début de combat, même si avec le buff de la menace des tanks, ce n'est plus trop nécessaire)
      • Déflagration des Arcanes
      • Déflagration des Arcanes
      • Présence Spirituelle (qui déclanchera Toute-puissance des Arcanes, nous donnant 15% de chances au coup critique supplémentaire aux deux déflagration les plus puissantes du combat)
      • Déflagration des Arcanes
      • MACRO 1
      • MACRO 2
      • Spam Déflagration des Arcanes jusqu'à arriver à 35% de mana (aidez vous de la barre de mana de MageManaBar pour voir votre pourcentage de mana réel).


      L'autre avantage de lancer l'orbe et 4 déflagration en début de combat, c'est que cela permet de faire proc vos trinkets comme Miroir de Theralion ou Carte de Sombrelune : Volcan.

      En toute fin de combat, n’hésitez pas à vous lancer dans un burst effréné. Un bon mage arcane fini le combat la jauge de mana vide ! =D

      Utilisation de l’orbe enflammé

      L’orbe est un allié très fidèle du mage arcane, tant en phase burst que de récupération. En phase de burst claquez-le juste avant d'utiliser vos CD, il vous fournira un dps non négligeable. En phase de récupération, utilisez le dès que vous peinez à maintenir votre réserve de mana au dessus de 85% car il provoque un nombre assez important de proc projectile qui vous permettront de faire du dps gratuitement (ce cycle n’est pas le plus rentable en terme de dps mais il permet de remonter rapidement à un niveau de mana acceptable).

    L'AoE

      Tout d'abord, il faut savoir que mage arcane n'est pas forcément mauvais à l'AoE. Son efficacité dépendra surtout du nombre de points de vie qu'ont ses cibles. En effet, si les cibles ont un nombre de points de vie relativement important, il peut être intéressant de passer en spé feu. Mais là n'est pas le sujet.

      Contrairement à ce qu'on pourrait penser, tout comme une phase de burst, une phase d'AoE se prépare. Et oui, pour AoE, on ne se contente pas de spammer l'Explosion des Arcanes. Depuis la 4.1, le débuff personnel posé par la Déflagration des Arcanes augmente aussi les dégâts fait par l'Explosion des Arcanes et cette dernière ne le consomme pas. Autrement dit, avant de commencer à AoE il conviendra de monter à 4 ses débuff de manière à maximiser son dps.

      Suivant la durée de l'AoE on choisira ou pas de rafraichir le débuff via une Déflagration des Arcanes rapide étant donné qu'on est à 4 stack, on fera naturellement attention à bien lancer cette dernière avant la fin du débuff afin d'éviter à tout prix de le perdre. Sur des AoE rapides tels que les yeux d'Occu'thar on préfèrera monter les stack puis AoE rapidement sans se préoccuper du refresh car les add tombent très vite. Si les add sont tanker à un endroit et ne bougent pas, il peut être intéressant de poser un choc de flamme pour bénéficier de l'AoE rémanente.
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    Pour aller plus loin

      Présence Spirituelle

      Voici deux petites astuces pour gratter quelques secondes de dps. Tout d'abord ne faites pas de conjuration de gemme de mana en combat sans utiliser la Présence Spirituelle pour la passer en instant cast. D'autre part il est aussi intéressant de la claquer 2 minutes avant le combat et de retirer le buff manuellement de manière à enclancher le retour du CD de manière à faire profiter à vos deux premières Déflagrations des Arcanes de 15% de critique supplémentaires.

      Absorption de l'incantateur

      L'utilisation du bouclier de mana (hors rares exceptions) est clairement une perte de dps par le coût en mana qu'il entraine et son impact sur la maitrise.
      Il semblerait aussi qu'utiliser un GCD pour poser un gardien du mage est une perte de dps car le GCD utilisé pour lancer le sort n'est pas rentable vis à vis du gain de dégâts qu'il entraine lors de son absorption.
      source : http://elitistjerks.com/f75/t118084-cataclysm_arcane_mage_compendium/p8/#post1959509

      A VERIFIER VIA THEORYCRAFT.

      Focalisation de la Magie

      J'ai pas encore parlé de ce point de talent. C'est un buff que l'on peut poser sur une cible alliée au choix. Elle lui donnera 3% de chances aux coups critiques et à chaque fois que cette dernière fera un coup critique, vous gagnerez un buff de 3% de chance aux coups critiques. Notez aussi que contrairement aux démonistes, les mages peuvent s'échanger leur focalisation de la magie.

      Tout comme la sombre intention du démoniste possède ses cibles privilégiées, à savoir, prêtre ombre, mage feu et druide équilibre, la focalisation de la magie est plus rentable sur certaines classes. Voici une table de l'apport de la foca au raid :


DPS DPS Target Feedback RDPS
Profile w/o FM w FM gain uptime gain
-----------------------------------------------------------------------------
Mage_Fire_T12H 31703 32826 1123 98% 1906
Warlock_Destruction_T12H 33832 34686 854 100% 1653
Warlock_Demonology_T12H 35722 36617 895 87% 1590
Mage_Arcane_T12H 36003 36802 799 98% 1582
Druid_Balance_T12H 32365 33185 820 91% 1547
Shaman_Elemental_T12H 33031 33661 630 100% 1429
Warlock_Affliction_T12H 36084 36840 756 80% 1395
Mage_Frost_T12H 37117 37695 578 100% 1377
Priest_Shadow_T12H 33846 34759 913 45% 1272
Rogue_Assassination_T12H 34557 34907 350 93% 1093
Shaman_Enhancement_T12H 35167 35427 260 95% 1043
Priest_Disc_Smite_T12H 14649 14862 213 99% 1004
Rogue_Combat_T12H 34867 35194 327 84% 998
Rogue_Subtlety_T12H 35474 35576 102 77% 717
Death_Knight_Unholy_2h_T12H 35348 35613 265 52% 680
Death_Knight_Unholy_1h_T12H 30458 30731 273 50% 673
Death_Knight_Frost_1h_T12H 38100 38171 71 33% 334
Paladin_Retribution_T12H 33443 33479 36 36% 323
Death_Knight_Frost_2h_T12H 33753 33802 49 25% 249
Hunter_MM_T12H_Arcane 34632 34672 40 0% 40
Hunter_SV_T12H 32263 32302 39 0% 39



      source : http://elitistjerks.com/f75/t118084-cataclysm_arcane_mage_compendium/p10/#post1967583
      /!\ Attention, il ne faut pas conclure de ce tableau que dès qu'il y a un mage feu dans le raid, la focalisation de la magie doit être posée sur lui. En effet, il ne faut pas oublier de prendre en compte le DPS du dit mage. S'il dps à 10K et qu'il y a un démo qui tourne à 20K dans le même raid, il est évident qu'on posera la focalisation de la magie sur le démo.
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Feu

    Introduction

      Contrairement à sa soeur la spé arcane, la spé feu est beaucoup plus dépendante de ses procs et surtout des coups critiques des sorts. Elle a de fait un dps clairement plus aléatoire : vous pouvez très bien envoyer un 20K sur un try et le suivant stagner à 15K faute de critiques. Les procs d'Explosion Pyrotechnique rendent la spécialisation feu dynamique, sinon elle se base sur le maintient d'un dot et la surveillance des ticks. Elle peut être considérée comme simple d'utilisation en monocible si on la compare à la spécialisation arcane : pas de mana à gérer globalement, ou du moins pas d'une manière aussi poussée qu'en arcance. Toutefois, dès que des combat impliqueront plusieurs cibles, elle retrouvera une complexité relative. En effet, il conviendra de multidoter convenablement les cibles.

      Par rapport à la spé arcane, la différence entre un très bon joueur et un joueur médiocre sera clairement visible. L'utilisation, le refresh et la propagation des DoTs peuvent mener à des écarts allant jusqu'à une dizaine de millier de dps. Reposant sur des procs aléatoires, la spé feu sera donc beaucoup plus punitive que la spé arcane et fera donc ressortir les mauvais mages.

      Pourquoi jouer la spé feu en raid plutôt que la spé arcane ? Parce que son burst dégâts en AoE (si bien préparé) est probablement le plus violent du jeu avec celui démoniste spé démono et qu'elle fourni un dps en AoE cleave plus qu'intéressant. De plus s'il n'y a pas de démoniste dans votre raid et que vous avez déjà les 3% de gain de dps via un autre mage (arcane) ou un paladin rétribution, il peut être intéressant de demander au RL si vous ne pouvez pas passer en spé feu pour le débuff 5% critique que vous poserez sur le boss : préfère-t-il 3% de crit sur un joueur ou 5% crit pour tout le monde...

      En résumé, les avantages de cette spécialisation sont les suivants :

        - une excellente mobilité tout en poursuivant le dps : Le mage feu peut lancer Brûlure, Bombe vivante, Pyro sous chaleur continue, vague de feu, choc de flamme tout en se déplaçant. Les combats de raids demandant souvent de nombreux déplacement, c'est un avantage considérable que nous offre cette spé.

        - sa puissance d'AoE : Allier la puissance d'une combustion (lancée sur une cible possédant tous les DoT possibles) au talent impact, fourni une puissance d'AoE considérable. Rajoutons à celà le Choc de flamme amélioré et vous obtenez probablement la spé fournissant une des meilleures AoE du moment.

        - la possibilité de cast alors que l'on est oom : Même si celà ne devrait pas arriver, un mage feu oom pourra toujours dps grâce à la gratuité totale de la brûlure. Avec l'arrivée du patch 4.0.6 et la réduction importante du coût en mana de la boule de feu et de la bombe vivante, les problèmes de mana rencontrés en début d'extension sont très largement atténués. Au point de ne plus devoir causer de problèmes.

      Mais elle présente aussi des inconvénients :

        - sa dépendance vis-à-vis du score de coup critique : Le critique est la base de la spé, elle se construit autour de cette caractéristique. Les procs de chaleur continue sont dépendant du critique; Maitre des éléments rend de la 30% du coût en mana lors d'un critique ; La maîtrise agit sur les enflammer laissés par les critiques ; la combustion sera d'autant plus efficace si elle est utilisée après un gros critique (car plus gros enflammer).

        - sa dépendance vis-à-vis des procs : Principalement contraignant lors des phases d'aoe, le proc impact qui permet de répandre nos DoTs sur les différentes cibles. Ce qui peut rendre notre notre gameplay particulèrement frustrant en cas de malchance. Bien que lié intimement au score de coup critique la présence en masse ou l'absence du proc chaleur continue est à l'orignie de grandes variations de notre dps dans des conditions similaires.

      En résumé, le dps du mage feu est fortement dépendant de la RNG (= Random Number Generation).

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    Les templates et glyphes

      Le template standard du mage feu (5/33/3) est le suivant :
      http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#ec01!gj!SYjhWaeeVSd!Y

      Certains points sont et seront toujours discutables, mais il n'empêche que ce template reste le plus utilisé par les mages feu PVEHL.
      On peut notamment citer les éléments suivants :

      - Pas de points en Trait de feu amélioré : C'est un talent de confort; les points à y mettre pourraient être enlevés de cautérisation. Au risque de diminuer la survavibilité.

      - Pas de points dans Boucliers de la fournaise et Vitesse flamboyante : ce sont des talents à orientation PvP.

      - Cautérisation : Ce talent possède un Cooldown de 1 minute et peut donc proc très souvent. Privilégier la survavibilité semble important lorsque l'on découvre de nouveaux encounters et que le nombre de résurrections en combat est limité.

      - Pyromane : Ce talent est situationnel et réellement utile pour les combats pendant lesquels il y a des phases d'aoe (ou plus généralement les trashs).

      - Concentration des arcanes : Depuis les modifications des coûts de nos sorts principaux en mana, il n'est plus nécessaire d'inclure la brûlure dans nos cycles dps, Il est donc préférable d'avoir 6% de nos sorts gratuits plutôt que quelques brûlures.

      Concernant les glyphes primordiaux, il existe 4 possibilités :
      - Glyphe d'armure de la fournaise : incontournable, elle apporte 2% de critique sur tous les sorts.
      - Glyphe de boule de feu : Très fortement recommandée vu la proportion des dégâts fait avec ce sort et le fait qu'avoir 5% de crit en plus sur le sort utilisé en rotation de burst est très favorable aux proc de chaleur continue.
      - Glyphe de bombe vivante : En pur combat monocible l'apport de dps de ce glyphe est de l'ordre de 17% (merci Krälice pour cette valeur) inférieur à celui d'explosion pyrotechnique. Cependant, dès l'apparition d'une seconde cible ou de phases d'aoe, l'intérêt s'inverse.
      - Glyphe d'explosion pyrotechnique : Son utilisation est recommandée pour les purs combats monocibles.

      Concernant les glyphes majeurs, les deux glyphes suivants sont recommandés :
      - Glyphe d'évocation : tout comme en spé arcane, avoir un self heal peut être utile.
      - Glyphe de métamorphose : Très pratique en héroïque lors de dé-sheep accidentel ayant posé des débuffs.

      Concernant les glyphes mineurs, ce sont les mêmes qu'en spé arcane :
      - Glyphe d'invocation : intéressante car elle réduit le coût de la création de la gemme de mana.
      - Glyphe d'image miroir : il augmente légèrement le dps des images miroir, c'est toujours ça de pris.
      - Glyphe de chute lente : parce que qu'on n'a pas envie de se retrouver à cours de plume légères lors d'une chute accidentelle...

    Les stats

      Nous savons déjà que l'intelligence et le toucher sont les statistiques les plus importantes quelle que soit la spécialisation, aussi nous n'allons pas nous attarder dessus et passer aux secondaires.

      Maîtrise : c'est actuellement la pire des stats du mage feu. En spécialisation feu, au moins 50% de notre dps est constitué de dégâts directs, de fait la maitrise perd pas mal d'intéret face à la hâte et le critique. Toutefois sur des combats comme Alysrazor en mode flying mage, une spé feu orientée maîtrise (donc en stuff arcane en fait) sera très intéressante de part les buffs fournis lors du combat (+75% crit, +200% hate).

      Critique : Le critique est l'une des statistiques prioritaires. Plus vous avez de critique, plus vous avez de chance d'avoir des proc Explosion Pyrotechnique instantée. De plus vos coups critiques déclenchent un DoT sur la cible, c'est donc clairement la stat clée de la spé feu.

      Hâte : Elle influence sur la vitesse de cast de vos sorts mais aussi sur le nombre de ticks de vos dots. De fait, elle est à la fois aussi importante et moins importante que le critique.

      Hâte :

      La hâte a un effet sur la vitesse à laquelle les DoT vont faire leurs dommages, si la hâte devient suffisamment élevée, votre DoT va voir apparaitre un tic supplémentaire, apportant par la même occasion un up de dps important.
      Tous les Dots des mages feu, excepté l'enflammer, profitent de la hâte et sont donc susceptibles de voir apparaitre un/des tic(s) supplémentaire(s).

      On peut donc dans ce cadre là parler de softs caps hâte ou de paliers hâte.

      Pour connaître la hâte réellement nécessaire pour avoir k ticks au lieu des Q ticks originaux, on utilise la formule suivante :
      %hâte= (((2k-1)/2Q) -1)x100
      Où,
      k = nombre de ticks desiré
      Q = nombre de ticks de base donné par Blizzard

      pour plus de détails sur cette formule : http://www.anciensarcanes.com/viewtopic.php?f=6&t=5084
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      Au final on obtient la table de paliers (3/3 en Présence de vent du néant et buff 5% de raid) :
      Standard :
      1. 12,5% : score de hâte = 516 --> 1 ticks de LB et de Pyro supplémentaire
      2. 15% : score de hâte = 812 --> 2 ticks de combustion supplémentaires
      3. 25% : score de hâte = 1996 --> 3 ticks de combustion supplémentaires
      4. 35% : score de hâte = 3180 --> 4 ticks de combustion supplémentaires
      5. 37,5% : score de hâte = 3476 --> 2 ticks de LB et de Pyro supplémentaires

      Gobelin :
      1. 12,5% : score de hâte = 383 --> 1 tic de LB et de Pyro supplémentaire
      2. 15% : score de hâte = 677 --> 2 ticks de combustion supplémentaires
      3. 25% : score de hâte = 1849 --> 3 ticks de combustion supplémentaires
      4. 35% : score de hâte = 3022 --> 4 ticks de combustion supplémentaires
      5. 37,5% : score de hâte = 3315 --> 2 ticks de LB et de Pyro supplémentaires


      L'intégralité des paliers hâte sont résumés dans le tableau suivant.
      http://i40.servimg.com/u/f40/11/00/34/63/hate10.png

      Les paliers hâte ne vont pas avoir la même influence sur la bombe vivante que sur la combustion. Pour la combustion, passer le palier hâte va clairement augmenter le nombre de ticks car ce n'est pas un sort qu'on peut refresh. Pour la bombe vivante, l'impact de la hâte va être différent. Il permet surtout de diminuer le nombre de refresh que vous allez devoir faire. Je vais prendre un exemple pour vous expliquer.

      Une mauvaise compréhension du fonctionnement de la hâte est la suivante :
      Sur un combat de 300 secondes, je peux lancer 300 / 12 = 25 bombes vivantes, soit donc 25 x 4 = 100 ticks.
      Avec le palier hâte à 516 je gagne 1 tic sur ma Bombe vivante. J'aurai donc : 25 x 5 = 125 ticks.

      Non, ce n'est pas comme ça que cela fonctionne.

      La hâte réduit à la manière dont elle réduit le temps de cast, le temps entre vos ticks.

      Prenons l'exemple du palier hâte de 516. Que se passe-t-il vraiment ?

      si vous avez 515 de hâte sur votre stuff, votre hâte est de :
      NWP (3%) + 5% buff + stuff (515/128,05701) = 12,4994% haste

      Si vous avez 516 de hâte sur votre stuff, votre hâte est de :
      NWP (3%) + 5% buff + stuff (516/128,05701) = 12,5079% haste

      L'intervale entre deux ticks de Bombe Vivante est de 3 secondes, divisé par la hâte :
      515 au score de hâte : 3/1,124994= 2.666681 seconds
      516 au score de hâte : 3/1,125079= 2.66648 seconds

      Sur un combat de 300 secondes, vous aurez donc :
      515 au score de hâte : 300/2,666681 = 112.5 ticks de bombe vivante, ou, 112
      516 au score de hâte : 300/2,66648 = 112.5 ticks de bombe vivante, ou, 112

      Vous gagnez un ticks de plus par Bombe vivante à 516 de hâte, mais le (rapport tick / durée du combat) n'augmente pas. Le vrai saut, c'est que la durée de votre Bombe vivante change :
      515 au score de hâte : 10,67 secondes = 28 cast de bombe vivante
      516 au score de hâte : 13,33 secondes = 23 casts de bombe vivante, soit donc 5 GCD économisés

      Avec 12,5% de hâte la durée du GCD est de 1,33 secondes. Au final vous gagnez 6,65 secondes, soit donc à peu près trois boules de feu.

      Avec la compréhension de ce mécanisme, on peut en déduire qu'aller chercher à tout prix le prochain palier hâte n'est pas forcément ce qu'il y a de plus intéressant vu le faible apport en dps qu'il aura. Néanmoins, si on en est proche (score de hâte = palier - 100 par exemple), il est toujours rentable de le prendre.

      Remarque : L'Orbe enflammée n'étant pas considérée comme un DoT (même si elle fait des dégâts périodiques et donc ne déclanche pas l'enflammé), elle n'est donc pas influencée par la hâte.

      Poids des stats :

      En résumé on prendra l'échelle suivante :
      Intel > Toucher > Hâte si proche du palier > Critique > Hâte > Maitrise.

      De fait les gemmes oranges que nous utiliserons seront les suivantes suivant l'importance de la hâte et du critique : Topaze de braise téméraire pour atteindre le palier hâte, Topaze de braise toute-puissante sinon.
      Il en est de même pour l'enchantement de bottes et de gants où l'on pourra préférer la hâte à la maîtrise si le cap toucher des sorts est atteint.

      On notera qu'étant donné que le second palier hâte est très facile d'accès, il est nécessaire de l'avoir. Après, je vous conseille de passer votre personnage sous rawr / simulation craft pour savoir ce qui est sensé être le plus profitable et pour avoir les valeurs relatives des statistiques.

      Sur des combats à AoE, étant donné que les dégâts des dots seront plus importants (combustion violente sur les dragonnets d'halfus ou sur les adds de Maloriak) une orientation maîtrise se révèlera intéressante.
Ildyria
La Croisade écarlate
Ildyria
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    Déchaîner la puissance du feu

      Choix de l'armure : Les mages feu utilisent toujours l'armure de la fournaise, en permanence. Les 5% de critique qu'elle apporte sont tout simplement incontournables.


      Entamme : Pour maximiser votre dps, vous pouvez demander à votre tank de faire un compte à rebours pré-pull partant de 5.
      A 5, lancez vos images miroir
      A 4, prennez votre potion volcanique (si vous voulez la pré-pot)
      A 3, commencez le cast d'une explosion pyrotechnique.
      Cette dernière fera plus de dégâts qu'une brûlure et posera le débuff de masse critique.
      Vous pouvez ensuite enchaîner sur un orbe puis une bombe vivante.


      Dps monocible : par ordre de priorité dans le cycle
      - Consommer le proc chaleur continue dès que possible
      - Poser la bombe vivante après chaque explosion (attention à ne pas la reposer trop tôt)
      - Utiliser l'orbe de feu dès que possible
      - Entre ces évènements, utiliser votre sort de "remplissage" à savoir Boule de feu ou brûlure

      Assurez-vous toujours que le débuff "Masse critique" est toujours présent sur le boss.
      Faites en sorte d'avoir assez de mana pour caster exclusivement des Boules de feu (à la place des brûlures) lors des phases de burst. (en dessous de 35% de vie, lors de capacité spéciales, sous proc ou activation de trinket)


      Gestion de la mana : La gestion de la mana est, depuis la réduction importante du coût de la boule de feu et de la bombe vivante, devenue quasi totalement obsolète. La rotation de substitution contenant l'utilisation de la brûlure gratuite n'est plus utile que dans de rares cas de combats à aoe très importantes (exemple : Maloriak HM). C'est pourquoi lorsqu'on ne s'en sert pas, on préfèrera aller chercher les 6% d'idées claires en spécialisation arcane.
      Les rotations de dps monocibles utilisant des brûlures font environ 85-90% des dommages des rotations utilisant des boules de feu pour une consommation de mana très nettement inférieure. Cela pourrait donc vous aider dans les cas d'utilisations extrêmes de votre mana en multicibles ou lors de combats particulièrement longs.

      Toutefois, assurez-vous donc d'avoir toujours assez de mana sous 35% de vie ou lors de phase de burst particulières dépendant de chaque encounter.
      N'oubliez bien entendu d'aucune manière d'abuser des évocations et autres gemmes de mana.

      De manière générale, on peut dire qu'utiliser intelligemment sa mana signifie finir un combat oom en ayant utilisé toutes les sources de régénération disponibles (Evocation, gemmes de mana, requiquage, vol de sort dans certains cas, etc.). Si le combat dure plus de 4min, il peut-être intéressant dans certains cas d'utiliser deux fois l'évocation.


      Maintenir ou non le DoT de la pyro :
      1. En dessous de 35% de cc (full buff & masse critique) et sans bonus 4T11 : le refresh du DoT de la pyro via hardcast apporte un up de dps relativement faible. Plus le % de cc est faible, plus l'intérêt du refresh est important mais il n'excèdera vraisemblablement le 1% de up des dommages.

      2. Au dessus de 35% de cc (full buff & masse critique) : le nombre de procs chaleur continue devient suffisamment élevé pour ne plus justifier un refresh du DoT pyro via Hardcast (incantation du sort).

      source : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1417582854?page=9#174

      Dps Multicibles sur cibles avec peu de points de vie:
      Par celà, j'entends les pack de mobs ayant une durée de vie dans le aoe de l'ordre de 15sec à 20sec (le temps de faire exploser les bombes vivantes).
      Ici, nous n'aurons pas le temps de profiter de la puissance ravageuse de la propagation de la combustion via impact.

      Le cycle dps conseillé est dès lors le suivant (je considère que le mage possède le talent Choc de flamme amélioré) :
      - Poser une Bombe vivante (garder cette cible en focus)
      - Vague explosive
      - Spam Choc de flamme
      - Dès l'apparition d'un proc Impact, l'utiliser sur la cible d'origine pour propager la Bombe vivante et profiter d'une triple explosion (cela arrivera très souvent directement après la vague explosive)

      Ce cycle est bien entendu extrêmement manavore vu le spam de choc de flamme et pourra difficilement être soutenu.
      Un premier allègement de la consommation de mana pourrait être de remplacer un choc de flamme par un souffle du dragon. Le dps du souffle est légèrement inférieur mais son coût en mana est très nettement inférieur (1216pdm contre 5225). Les dpm (Dommages par point de mana) seront donc supérieurs.
      Une autre solution, plus radicale pour réduire la consommation de mana serait de ne reposer Choc de flamme qu'une fois le DoT de la précédente zone disparu. Cela entraînera bien entendu une grosse perte de dps.
Ildyria
La Croisade écarlate
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      Dps Multicibles sur cibles avec beaucoup de points de vie:
      Par exemple sur des packs de trashs en raid ou sur Halfus Wyrmbreaker lorsque les dragonnets sont libérés.

      Votre but premier doit être la propagation d'une Combustion la plus puissante possible via Impact sur l'ensemble des cibles.

      Pour ce faire, choisissez une cible sur laquelle un tank a une aggro solide et suivez le cycle suivant:
      - Vague explosive (pour avoir le proc impact)
      - Activation bijou (sp en priorité) + prise d'une potion Volcanique + Hardcast d'explosion pyrotechnique
      - Bombe vivante
      - Si Pyro critique : Combustion + Impact
      - Si pas la pyro n'a pas crit, spam boule de feu jusqu'à obtention d'un enflammer assez puissant : Combustion + Impact

      Une fois cette entame de cycle aoe réalisée, vérifier votre aggro et lancer l'invisibilité si le niveau est critique.

      Le but ensuite va être de maintenir un maximum de DoT sur les cibles.
      Mon conseil est le suivant :
      - Il faut alterner Vague explosive et choc de flamme pour maintenir la présence de la zone de dommage tout le temps : une fois le temps de rechargement de la vague arrivé à moitié, reposer un choc de flamme.
      - Il faut maintenir le DoT Pyro sur l'ensemble des cibles et reposer la bombe vivante dès l'explosion des précédente : Hardcast pyro si pas de proc chaleur continue + LB + Impact

      En pratique, cela donne (à la suite du cycle dps d'entame) :
      - Choc de flamme
      - Hardcast pyro ou pyro instant (selon les procs)
      - Bombe vivante
      - Impact
      - remplissage (dps mono si peu de mana dispo ou spam choc de flamme si bcp de mana dispo)
      - Vague explosive dès que up
      - Hardcast pyro ou pyro instant (pour refresh le DoT au moment de l'explosion des bombes vivantes)
      - Bombe vivante
      - Impact
      - etc.
Ildyria
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    Pour aller plus loin

      Fonctionnement de l'Ignite (Enflammer) : Dans la mesure où l'on veut maximiser les dommages que fera notre combustion (voir ci-dessous), il peut-être intéressant de comprendre comment fonctionne le calcul des dommages de l'Ignite.

      1. en phase de cast normale, l'ignite d'un critique n'est jamais perdu avec l'apparition d'un nouveau critique. les dégâts restant du premier ignite sont redistribués dans l'ignite du suivant.

      2. si deux critiques surviennent en même temps (boule de feu + proc pyro par exemple), seul un des deux critiques sera pris en compte, l'autre sera perdu. C'est à dire que dans le cas ou :
      [00:16.414] Sort Crit #1 sur Cible
      [00:16.414] Sort Crit #2 sur Cible

      C'est le second critique qui est pris en compte et le premier est ignoré.

      3. le calcul des dommages d'ignite se fait différemment si un ignite est déjà présent sur la cible ou si aucun ignite n'est présent :

      -> Si on crit et qu'il n'y a pas d'ignite en cours :
      Tic Ignite = [dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 2

      -> Si on crit et qu'il y a une ignite en cours :
      Tic nouvel ignite = [dmg résiduel ignite précédent + dmg crit x 0.4 x (1+ % apporté par la maitrîse)] / 3

      Combustion : La combustion est un sort extrêmement puissant lorsqu'il est bien utilisé. Il va en effet poser un DoT supplémentaire sur le boss ou le mob qui aura comme valeur de dps la somme des dps de tous les DoTs actifs lorsqu'on le pose.
      la spé feu possède 3 origines différentes de DoT :
      - La bombe vivante
      - Les DoTs de l'explosion pyrotechnique
      - L' Ignite
      (+ Le DoT laissé par l'éclair de givrefeu glyphé si on adopte cette rotation à la place de la rotation boule de feu)

      Le dps des deux premiers est fixé par le stuff et l'activation de trinket(s) augmentant les dommages de manière temporaires.
      Le dernier dépend des derniers dommages critiques réalisés.

      Il est donc important de lancer une combustion après avoir eu un, ou deux critiques importants (d'une boule de feu ou d'une pyro) car de cette manière, l'enflammer sera plus puissant ainsi que la combustion en résultant.

      Pour prendre un exemple clair, votre combustion va être up en combat, posez une Bombe vivante, envoyez une pyro (castez-la si pas de proc chaleur continue), attendez ensuite un gros critique et posez directement derrière votre combustion. Il peut être intéressant d'attendre le premier tic d'enflammer pour être sur qu'il sera pris en compte.

      Pour vous aider dans la gestion de votre combustion, je vous recommande d'utiliser l'addon CombustionHelper, disponible à l'adresse suivante :
      http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/combustionhelper.aspx
      Il vous affiche les DoTs présent sur votre cible ainsi que les timers donnant les temps restants.
      La dernière mise à jour de cet addon permet d'afficher une valeur de la somme des dommages en cours via les DoTs sur la cible et de fixer un palier au-dessus duquel il vous sera conseillé de lancer votre combustion. Trunkot a cependant remarqué un temps de réponse un peu long pour ce calcul de dommages et vous conseille donc de ne pas trop vous référer à cette valeur.

      Les ticks non critiques d'une combustion d'un mage en T11 sont minimum de 10k. Si vous faites moins, c'est que vous l'avez ratée !

      Ne lancez pas non plus votre combustion dès que vous avez vos trois DoTs sur la cible. Attendez d'être sous vos proc trinket de manière à avoir un enflammé le plus puissant possible : une boule de feu crit aisément dans les 40k 50k sous proc, ne soyez donc pas trop pressé. Comme vous pouvez le voir il est important de savoir quand vos trinkets proc, je vous conseille d'utiliser Power Aura Classic pour vous aider.
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Givre

    Introduction

      Le potentiel de la spécialisation Givre est actuellement sous-estimé par 90% des joueurs. Si on se fie au résultats de Simulation craft 420 en stuff supposé BiS elle tournerait à 35K5 dps sur un combat type poteau alors que la spécialisation Arcane tournerait à 37k2 et la spécialisation feu à 31k7. Autrement dit elle est possiblement compétitive.

      L'avantage avec la spécialisation Givre, c'est que le contraste entre un très bon joueur et un joueur médiocre est encore plus flagrante qu'en spé feu. La manière dont vous allez gérer vos procs fera un grande différence en termes de dps. La différence entre un joueur qui s'y essaie sans la connaître et celui qui la maîtrise peut aller de 5 à 10k dps ! En effet elle offre un gameplay complètement différent de ce qu'on pourrait attendre en connaissant la spé arcane et feu.

      Néanmoins, la spécialisation givre souffre de deux soucis. Le premier c'est qu'elle dépend un peu de ses procs, moins que en spé feu, mais elle en dépend tout de même. Son autre problème c'est qu'elle possède des bursts moyens toute les minutes (timés sur l'orbe de givrefeu) mais au final son dps est plutôt constant (pas de gros pic de dps tels le burst de la spé arcane ou une grosse combustion en spé feu).

      Pourquoi jouer la spé givre en raid ? Parce qu'elle apporte le requinquage au raid. Mais en y réfléchissant bien, est-elle si utile ? Pour qu'un mage doive passer en spé givre, ça impliquerait l'absence dans le raid de paladin rétribution, prêtre ombre, démoniste destruction et druide heal. Or, en l'absence de paladin rétribution, il est nécessaire d'avoir un mage arcane pour apporter les 3% dégâts en plus... Voyez donc le dilemme si vous êtes le seul mage du raid.

      En résumé, les avantages de cette spécialisation sont les suivants :
      • spécialisation très dynamique si on s'y intéresse en profondeur et qu'on cherche à en tirer le maximum. Elle demande pas mal de réactivité vis à vis des procs.
      • lorsque jouée sous armure du mage, elle ne dépend absolument pas de la mana.
      • ses multiples GCD lui permettent de se déplacer avec aisance sans trop de perte de dps.
      • c'est la seule spécialisation du mage à avoir un familier!

      Les inconvénients sont :
      • son burst n'est pas ce qu'il y a de plus violent.
      • le mépris des autres mages ne jouant pas cette spécialisation et ayant de fausses idées dessus. Tout comme celui des autres classes qui pensent : "Lolol givre ça dps pas." Attendez de voir leur tête lorsque vous allez truster les premières places du dps !
      • demande une concentration plus importante qu'en spé arcane ou feu monocible.
      • spé très punitive sur la gestion des CD.
      • après avoir passé 1h à coté du glouglou incessant de votre familier, vous aurez envie d'aller au toilettes...

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