Sujet Approche du DK Impie en PvE à la 4.3.
Goldenbard
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Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
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Modifié par Goldenbard le 30/10/11 09:11 (UTC)
APPROCHE DU DK IMPIE A LA 4.3. :

- Approche du DK Impie débutant en PvE à la 4.3.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#1

- Approche du DK Impie confirmé en PvE à la 4.3.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#16


- Approche du DK Impie débutant en PvE à la 4.3.
PREAMBULE :

Voici ce que vous lirez en pressant la touche Impie, si vous franchissez le seuil de la porte du côté obscur de cette sombre spécialisation : « Un Maître de la mort et de la décomposition qui répand les maladies et soumet des serviteurs morts-vivants à sa volonté ».

Le combattant de l'Ordre de la Chevalerie de la Mort Impie se veut porteur d'une lourde et redoutable arme nécessitant ses 2 mains pour la soulever, rune forgée par celle du Croisé Déchu. Il adopte la présence impie pour profiter d'une hâte importante, renforcée par le talent « Présence impie améliorée » (5ème palier de la branche impie).

La Maîtrise, en choisissant cette spécialisation, lui permet d'augmenter de manière significative les dégâts provenant de l'école de la magie de l'Ombre... Et lorsque vous prendrez conscience que cette spécialisation excelle dans l'art de la pose de maladies et fièvres en tout genre, vous comprendrez par la suite que nous sommes d'excellents combattants pouvant rivaliser avec n'importe quelle autre classe basant leur rendement DPS au corps à corps.

Nota : Vous ne trouverez pas ou peu d'abréviations, de termes anglophones, puisque je destine ce topic à de jeunes Chevaliers de la Mort français débutants.
Vous n'y trouverez pas non plus de listes d'équipements BiS, car j'ai la faiblesse de croire qu'après lecture de cet article, les items vers lesquels vous vous tournerez comprendront les statistiques reines de notre spécialisation : Force, Hâte et Maîtrise.

Officiellement, à la 4.2., la spécialisation Givre axée ambidextre est « supérieure » à la spécialisation Impie.
Néanmoins, je croise régulièrement en donjons héroïques aléatoires ou en raids pick-up (pioché à la volée) des Chevaliers de la Mort Impie pouvant aisément faire jeu égal avec les spécialistes du Givre.
Si la manière de jouer du Givre se veut nerveux, rageur, d'une efficacité redoutable prouvée, celui de l'Impie fait appel à une réactivité et à une logique pointues.

Par projection, à la 4.3., le Chevalier de la Mort Impie deviendra plus redoutable que son confrère, puisque le Pouvoir impie (passif) augmentera notre Force de 25% au lieu de 20. Notre puissance d'attaque s'en trouvera décuplée, et impactera positivement sur nos attaques en mêlée tout comme sur nos dégâts magiques.

SOMMAIRE :

I. Template et glyphes.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#2

II. Le système de priorités sur monocible.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#3

III. Le système de priorités sur multicible.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#6

IV. Statistiques à privilégier.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#7

V. Bonus.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#8

VI. Commentaire personnel.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#13
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Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:40 (UTC)
I. Template et glyphes :

Template :

Il existe différents templates utilisés par les Chevaliers de la Mort Impie. Je vous propose celui-ci :

http://fr.wowhead.com/talent#jbGZoZcucdfMuMRu

tout en sachant qu'il découle d'une base classique : http://fr.wowhead.com/talent#jbhZZshcdfzuMRu avec quatre points à reverser où bon vous semblent.

A. Branche Sang :
- Boucherie [rang 2/2] (1er palier) pour un gain de puissance runique passif.
- Armure tranchante [rang 3/3] (1er palier), choix commun aux spécialisations DPS, qu'elles soient Givre ou Impie, puisqu'augmentant de 6 votre puissance d'attaque par tranche de 180 points de valeur d'armure.
- Drain sanglant amélioré [rang 2/2] (2ème palier) : Nouveauté de la 4.3., les objets comportent moins de hâte qu'au palier précédent, ce qui a pour conséquence de réduire la vitesse de recharge de nos runes. Nous allons ainsi subir des phases où nos trois paires de runes seront en recharge. Comprenez que nous serons alors dans l'incapacité d'utiliser des techniques spéciales. Réduire de 30 secondes le temps de recharge de notre Drain sanglant permettra d'apporter une réponse efficace à la sous-représentation de la hâte sur nos équipements.

B. Branche Givre :
- Maîtrise de la puissance runique [rang 1/3] (1er palier), pour éviter un over PR (puissance runique), cas de figure réguliers. Néanmoins, il ne s'agit pas d'un must have (à avoir absolument). Certains Chevaliers distribuent ce point dans le talent Drain sanglant amélioré de la branche Sang.

C. Branche Impie :
- J'ai sciemment choisi Violation [rang 1/2] (2ème palier) au détriment de l'Autorité impie (1er palier). Utilisateur du talent Engelures ([rang 1/2], branche Givre, 5ème palier), Violation est sa jumelle (même si visuellement parlant, les jolis cercles jaunâtres indiquent clairement la zone de ralentissement, à l'instar de la zone d'effet du piège de ralentissement du chasseur). Néanmoins, ce point dépensé est discutable. Il ne s'agit pas d'un must have (à avoir absolument), mais découlant d'une philosophie personnelle.

Comme vous pouvez le constater, la Zone anti-magie disparaît au profit du Drain sanglant amélioré (branche Sang, 2ème palier). Vous deviendrez alors plus sensible aux dégâts magiques, puisque votre Carapace anti-magie n'absorbera plus que 16% de dégâts magiques supplémentaires (Suppression de la magie [rang 2/3]) au lieu de 25%.
En résumé, vous n'absorberez plus 100% des dégâts de source magique, mais vous pourrez utiliser votre Drain sanglant toutes les 30 secondes (soit une Frappe du Fléau supplémentaire toutes les 30 secondes).

Glyphes :

Concernant les glyphes Primordiaux, peu de choix possible. Nous trouverons les glyphes :
1. De réanimation morbide.
2. De voile mortel.
3. De Frappe du Fléau.

Nota : Il est intéressant d'avoir à sa disposition suffisamment de poussières de disparition pour switcher de glyphe(s) au cours d'une soirée.
En effet, celui de voile mortel peut être utilement remplacé par le glyphe de Mort et décomposition sur packs d'adds (désignation généralement utilisée pour résumer un ensemble de quatre ennemis ou plus qui prend part à la bataille). Le glyphe de Frappe du Fléau peut également disparaître momentanément au profit de celui de Toucher de glace dans cette situation de jeu.

Les glyphes Majeures peuvent être choisies ainsi :
1. Glyphe de Carapace anti-magie (important, car ce sort nous permet une génération de puissance runique lorsqu'il est utilisé au moment opportun).
2. Glyphe de Pestilence.
3. Glyphe de Furoncle Sanglant.

J'ai opté pour les glyphes Mineures suivantes :
1. Cor de l'hiver.
2. Caresse de la mort.
3. Drain sanglant.


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Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:56 (UTC)
II. Le système de priorités sur monocible :

(1.) Vos « maladies »*, puis :
(2.) Sombre transformation.
(3.) Mort et décomposition ou Frappe du Fléau si la première technique est sur temps de recharge.
(4.) Frappe purulente.
(5.) Voile mortel.
(6.) Etc...

(1.) A vos « maladies » (*généralement celles contractées par l'ennemi suite à l'usage de votre Poussée de fièvre dès le début du combat, conduisant directement à la pose systématique de la Peste d'ébène sur votre adversaire via le talent Porte-peste d'ébène [rang 2/2] (6ème palier)) s'ajoutera rapidement le Chancre impie [rang 1/1] (5ème palier) grâce à l'utilisation de vos Voiles mortels.
La Peste d'ébène fera non seulement le bonheur de vos Casters DPS (classe à incantations ou disposant de sorts instantanés représentant la base de leur rendement des dégâts infligés par seconde (DPS )) puisqu'elle augmente de 8% les dommages magiques reçus (toutes écoles confondues) à son porteur, mais vous en profiterez également via vos sorts d'ombre (et à moindre mesure via Fièvre de givre).
Il s'agit ni plus ni moins que d'une aide puissante, quasi obligatoire, pour vos amis « magiciens ».

Lorsque vous prendrez conscience que nos principales attaques ont des répercutions magiques sur les dommages totaux infligés, vous comprendrez aisément que la spécialisation impie peut tirer son épingle au jeu du chat et de la souris (en sachant que vous êtes le chat, et Neltharion le Gardien de la Terre alias Aile-de-Mort la souris).

(2.) Votre goule est votre plus fidèle compagnon :
A l'instar d'un Chasseur spécialisé dans la Maîtrise des bêtes, vous êtes le Maître des goules, de votre familier en quelque sorte. Il vous accompagnera contre vents et marées, où que vous alliez. Votre serviteur pourra aisément vous assister dans le combat en terme de rendement DPS (dommage par seconde), puisqu'il dispose de son propre panel de techniques, mais aussi car il saura se sacrifier pour son Maître (eu égard au Pacte mortel qui vous unit), tout en ayant la capacité de renaître de ses cendres immédiatement.

Voyons ce que votre petite goule nous réserve :
a. Griffe (votre adversaire en lui infligeant 125% des dégâts normaux).
b. Ronger (l'ennemi en infligeant de légers dégâts mais l'étourdissant pendant 3 secondes).
c. Bondir (immédiatement derrière votre cible en commençant « votre » travail).

Comme indiqué, le but ultime est d'accumuler rapidement 5 stacks de Voiles mortels réussis pour bénéficier de la Sombre transformation. Les choix que vous serez amenés à faire au cours d'une rencontre impacteront directement (positivement ou non) sur le rendement DPS (dommage par seconde) de votre équipe composée de votre goule et vous-même.
Le fait de pouvoir faire jouir à votre serviteur d'une Sombre transformation lui permettra de devenir Supergoule(wo?)man pendant 30 secondes. Constatez :
a'. Griffe (votre adversaire en lui infligeant 150% des dégâts normaux, et jusqu'à deux cibles supplémentaires).
b'. Ronger (l'ennemi en lui infligeant 125% des dégâts normaux tout en prolongeant d'une seconde l'effet d'étourdissement de base).
c'. Bondir (en chargeant votre cible, tout en assurant une interruption de sort et en l'immobilisant pendant 2 secondes).

Votre Voile mortel représentera sans aucun doute l'une des premières sources de dégâts totaux infligés. Utilisable en mêlée tout comme à distance, il reste votre technique la plus « riche », puisqu'ayant des effets directs mais également indirects (Sombre transformation) sur votre rendement DPS (dommage par seconde).

Nota : Votre goule ne doit pas mourir « bêtement » sous peine de perdre de manière significative le rendement DPS (dommage par seconde) de votre spécialisation. Le Voile mortel est également destiné à la soigner en cas de pépin, même si l'emploi de sa technique Recroquevillement peut lui permettre de survivre. Elle peut être également soignée comme un joueur lambda par vos Healers (soigneurs) de raid. Morbidité [rang 3/3] (2ème palier) augmente l'efficacité de vos soins sur votre partenaire de 15% .

Nota : Depuis la 4.2, la notion d'agressivité a disparu de sa barre d'action et a été remplacée par Aider. Apprenez à jouer habilement avec le panel des techniques de votre familier, qu'elles soient offensives, défensives, ou de placement.

Nota : Votre goule bénéficie de votre Force, de votre Hâte, et désormais de votre Critique (nouveauté 4.3.), mais également de votre Toucher. Nul besoin d'aborder l'Expertise pour votre créature, puisque vous conférez à celle-ci 26 d'Expertise lorsque votre Toucher s'élève à 8%. Il est alors intéressant de la placer dans le dos de votre adversaire le plus souvent possible, afin d'annihiler toute esquive ou parade de Boss.



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Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:40 (UTC)
Nota : A la 4.3., votre goule bénéficiera également de votre critique : « To be clear -- the bug preventing minions from inheriting crit from the DK has been fixed for 4.3. » Source : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/3424465781?page=4#71
Ce qui va entraîner certaines modifications, notamment en ce qui concerne le poids des statistiques existant avant la 4.3.

(3.a) Les dégâts provenant de votre Mort et décomposition peuvent être qualifiés de dommages infligés « passifs ». Dès la pose de cette technique efficace (que ce soit en monocible comme en multicible), et ce, pendant 10 secondes, elle travaillera seule, par tics de dommages d'ombre, telles de petites piqures de moustiques (agaçantes, ces bestioles, non ?) dont les effets seront grandement augmentés par un score de Maîtrise élevé, ainsi que grâce au talent Morbidité [rang 3/3] (2ème palier) qui booste les dégâts de votre Mort et décomposition de 30%.

(3.b) La Frappe du Fléau sera, quant à elle, l'une de vos deux principales sources de dégâts infligés totaux. Rage de Vaillefendre [rang 3/3] (4ème palier) augmentant de 45% les dégâts infligés par cette technique, la Frappe du Fléau peut être ainsi qualifiée de fleuron de notre panel de techniques. Je devrais même dire « vos » Frappes du Fléau, puisque vous n'êtes pas sans ignorer que l'attaque inflige des dégâts en mêlée mais également sous la forme de dommages d'ombre (pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts d'ombre égal à 18% des dommages physiques infligés). Maîtrise, quand tu nous tiens.

(4.) La Frappe purulente vous permet de transformer une rune de sang et une rune de givre en runes de mort (grâce au talent passif Moisson commun aux trois spécialisations du Chevalier de la mort) tout en augmentant par tranche de six secondes la durée de vos maladies. Ce qui vous conduira à ne « jamais » user de votre Frappe de peste et de votre Toucher de glace. Les maladies appliquées par votre Poussée de Fièvre (dont le temps de recharge est d'un minute) en début de combat disparaîtront au bout de 21 secondes de base. Néanmoins, grâce à Epidémie [rang 3/3] (1er palier), elles ne disparaîtront qu'au bout de 33 secondes.
Le savant calcul (60 - 33 = 27) vous permet donc de conclure qu'il faudra au cours de la minute vous séparant du moment où votre prochaine Poussée de fièvre pourra être de nouveau utilisée, infliger cinq Frappes purulentes (5 x 6 = 30 secondes supplémentaires).
A ce compte-là, vous allez disposer pendant cette minute de cinq fois deux couples de runes de mort immédiatement utilisée généralement par l'emploi de votre Frappe du Fléau ou de votre Mort et décomposition.
N'oubliez pas que la Rage de Vaillefendre [rang 3/3] (4ème palier) augmente également de 45% les dégâts infligés par cette technique.

Nota : La Frappe purulente ne prolonge pas le Chancre Impie et doit être absolument utilisée lorsque l'ensemble de vos maladies est présent sur votre cible. Refresh uniquement une Fièvre de givre serait ridicule.

(5.) Voile mortel :
De base, il nécessite 40 puissance runique pour être utilisé. Néanmoins, le talent Corruption runique [rang 2/2] (3ème palier) en réduit le coût de 6, tout en modifiant le système du Renforcement runique basique (rappel : Quand vous utilisez Voile mortel avec succès, vous avez 45% de chance d'activer une rune aléatoire complètement déchargée), permettant alors non pas d'activer une rune déchargée, mais de bénéficier d'une augmentation de votre taux de régénération de vos runes de 100% pendant 3 secondes.

Le Chancre impie [rang 1/1] (5ème palier) appliqué lors de votre première utilisation ne doit jamais disparaître, et vous disposez de 10 secondes, pas une de plus, pour adresser à votre cible un nouveau Voile mortel. Néanmoins, si vous avez saisi l'essence même de ce talent, et puisque cet essaim d'insectes va infliger un montant de dégâts égal à 10% des dégâts infligés par Voile mortel pendant cette fenêtre de temps, vous devrez aligner plus d'un Voile mortel, pour :
- Maximiser votre DPS (dommage par seconde) d'une part,
- Activer le plus rapidement possible la Sombre transformation de votre goule.



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Modifié par Goldenbard le 30/10/11 08:58 (UTC)
Votre Malédiction soudaine [rang 3/3] (6ème palier) vous aidera grandement à parvenir à ces fins, puisque vous disposerez d'une chance de permettre à votre prochain Voile mortel de ne pas coûter de puissance runique lorsque vous frapperez en mêlée (c'est-à-dire sans utiliser d'attaque spéciale).
Cinq Voiles mortels vous coûtent la bagatelle de (34 x 5) 170 puissance runique. Si votre Malédiction soudaine vous octroie l'emploi d'un Voile mortel gratuit, ce n'est plus 170, mais 136 puissance runique qu'il faut fournir. Si vous bénéficiez d'une nouvelle malédiction, vous n'aurez à dépenser que 102 puissance runique.
Il s'agira d'en user régulièrement et intelligemment.

(6.) Etc...?
Ici, c'est à vous, et à vous seul de faire preuve de logique et d'intelligence. A vous de gérer les temps calmes, comme les moments émotionnels intenses. Une Pestilence ? Un Cor de l'hiver ? Un Furoncle sanglant ? A vous de faire parler la poudre ! Le Chevalier de la Mort Impie n'a pas de cycle stéréotypé, ce qui fait tout le charme de son gameplay (manière de jouer).

L'engagement d'un combat :

En ce qui me concerne, voici ce que je fais :
1. Activation de mon Cor de l'hiver pour bénéficier immédiatement de 549 à la Force de base (soit 549 x 2) = 1098 puissance d'attaque de base, qui seront certainement boostées par la Bénédiction des rois du Paladin ou la Marque du fauve du Druide.
Nota : Si vous bénéficiez d'un bijou tel que le Poids écrasant et/ou la Carte de Sombrelune : Ouragan, vous devriez vous en équiper pour permettre de donner à votre Armée des mort (voir ci-après) une puissance phénoménale.

2. Absorption d'une Potion de sang de golem, et immédiatement invoquer mon Armée des morts transformée en rugbymen.
Nota : Il est intéressant d'avoir deux raccourcis permettant rapidement de changer d'équipements avant l'engage du boss si vous choisissez alors de revenir à un Poids écrasant et un Cœur de rage pour le combat à venir.

3. En filant vers la cible, ne jouissant plus que d'une vingtaine de secondes de l'effet de la potion, j'actionne ma Poussée de fièvre, puis pose dans la foulée une Mort et décomposition en échange d'une rune impie (11 tics de dégâts d'ombre dont le nombre ne variera pas en fonction de votre score de hâte).

4. Théoriquement, à ce stade de l'engagement, vos trois runes (sang, givre et impie) nécessaires à l'invocation de votre Armée des morts sont rechargées. J'emploie rapidement une Frappe purulente (1 rune de sang, 1 rune de givre qui se transformeront en runes de mort) avant d'adresser ma première Frappe du Fléau (1 rune impie, tout en sachant que l'autre en recharge suite à la pose de la Mort et décomposition ne va pas tarder à s'activer).

5. J'assène à nouveau une Frappe purulente à mon adversaire, et invoque dès que possible ma Gargouille, qui bénéficiera du score de hâte provenant de la potion. Par la suite, j'use de mes Voiles mortels afin d'activer au plus tôt la Sombre transformation de ma fidèle goule.

6. Sombre transformation, et c'est parti, mon kiki(meter).

Au final, vous vous retrouvez avec quatre runes de mort et deux runes impies. Utilisation de celles-ci en Frappant du Fléau, tout en vous gardant d'un over puissance runique (donc, usez de votre Voile mortel si vous allez dépasser les 100 ou 110 puissance runique de votre barre). Gardez un oeil sur le temps restant à votre supergoule(wo?)man, pour accumuler le plus de puissance runique, de manière à adresser le plus rapidement vos Voiles mortels, lorsque votre goule redeviendra rachitique.



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Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:55 (UTC)
III. Le système de priorités sur multicible.
- Important : Ce système est basé sur packs d'adds de raid dont les points de vie sont suffisamment nombreux pour basculer en présence de Givre. Ne pas tenir compte de celui-ci sur la majorité des packs d'adds des Donjons Héroïques.

(1.) Vos « maladies »*, puis Pestilence.
(2.) Sombre transformation.
(3.) Mort et décomposition ou Frappe du Fléau si la première technique est sur temps de recharge.
(4.) Furoncle sanglant.
(5.) Voile mortel.
(6.) Etc...

Je ne vais m'attarder que sur les (1.), (4.) et (5.), en sachant que le reste a déjà fait l'objet d'une analyse plus ou moins détaillée.
Poussée de fièvre est la technique qui va débuter un « cycle » et vous constaterez que vous allez bénéficier d'une redoutable synergie par la suite via talents passifs ou provenant de votre propre template :

Pestilence (1 rune de sang) va profiter non seulement de Contagion [rang 2/2] (3ème palier) qui va augmenter de 100% les dégâts de vos maladies ainsi propagés, mais également du talent passif Moisson, qui permettra à la rune de sang de se transformer en rune de mort. L'application d'une Mort et décomposition (1 rune impie) contribuera à saigner vos adversaire. Il ne vous restera plus qu'à frapper avec votre Frappe du Fléau (1 rune impie) la cible focus aussi souvent que possible.
Dans ce cas de figure, il vous reste un couple de runes de sang et de givre, et une rune de givre. Osez la Frappe purulente sur la cible focus de manière à obtenir un maximum de runes de mort.
Vos prochaines runes de sang, voire de mort, seront destinées à user et abuser du Furoncle sanglant qui fera un véritable carnage dans les rangs de vos ennemis.

Les Voiles mortels ont également leur importance, car une Supergoule(wo?)man assure une Griffe sur trois adversaires. Souvenez-vous : a'. Griffe (votre adversaire en lui infligeant 150% des dégâts normaux, et jusqu'à deux cibles supplémentaires). Dès que votre réserve de puissance runique le permet, commencer à stacker les 5 Voiles mortels réussis sur votre cible pour profiter de la Sombre transformation de votre fidèle compagnon.



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Modifié par Goldenbard le 01/12/11 09:59 (UTC)
IV. Statistiques à privilégier.

A la 4.3., nos serviteurs (goules et gargouilles) bénéficient désormais de notre critique. Ce qui va entraîne certaines modifications, notamment en ce qui concerne le poids des statistiques existant avant la 4.3.

Quelles sont-elles, ces statistiques à la 4.3. ?
Force > Toucher jusqu'au cap des 8% > Hâte > Critique > Maîtrise > Expertise > ...
3 .65 -> ----------------- 3.00 -----------------> 1.89 -> -- 1.85 --> - 1.55 --> --- 0.99 ---> ...

La Force ne peut être obtenue que de trois façons différentes : Soit elle provient de l'équipement (de base ou en bonus de sertissage), soit du gemmage, ou soit encore grâce à l'enchantement. Il faut conserver à l'esprit (dont nous n'avons absolument pas besoin) que la retouche d'un objet ne vous permettra jamais d'obtenir de la Force.
J'aborderai donc avec vous, au chapitre bonus, les différentes façons de gemmer votre équipement et de l'enchanter.

Le Toucher est obligatoire ! Sans ces 8%, considérez que vous tenez en main Excalibur ou Durandal tout en vous élançant contre vos adversaires les yeux bandés.

[H.S. : Histoires et légendes : Le Chevalier de la Mort Impie Roland, détenteur de l'épée légendaire Durandal remise par Charlemagne, tenta de la briser contre la roche, pour éviter qu’elle ne tombe aux mains de l’ennemi. L'arme, intacte après le choc, fit éclater la roche, ouvrant une brèche que nous désignons de nos jours par la Brèche de Roland. Le Chevalier de la Mort Arthur possédait la mythique Excalibur dont la réputation d'être incassable (tout comme Durandal) et de trancher toute matière s'avérait exacte. Roland et Arthur, les yeux bandés, succombèrent au premier assaut d'une puce.]

La morale de ces histoires vous oblige ainsi à atteindre 961 au score de Toucher (8% de Toucher) afin d'éviter que toute attaque spéciale ne rate votre adversaire (même une puce).

Nota : Vous caper Toucher 8% en mêlée vous assure d'être capé en Toucher des sorts (17%+).

Nota : Je ne parlerai pas aux vils Draneï qui ne doivent s'astreindre qu'à 841 au score de Toucher. Privilégiés, va !!

Je n'entrerai pas dans le débat d'un quelconque cap Hâte à atteindre. Je ne peux que vous expliquer l'intérêt de rechercher une Hâte élevée, puisque cette statistique impacte directement sur la vitesse de nos frappes mais également sur celle de recharge de nos runes utilisées.
Plus vous taperez souvent, plus vous occasionnerez des dégâts à votre adversaire.
Plus vite vos runes seront de nouveau actives, plus vite vous pourrez user d'attaques spéciales en nécessitant.

Maintenant, il s'agit avant tout d'un « confort de jeu ». Un Chevalier peut se sentir à ses aises avec 2k2 (2200) au score de Hâte, et favoriser par la suite la Maîtrise (qui augmentera tous ses dégâts d'origine obscure), mais son frère peut très bien ne pas s'en satisfaire et aller chercher davantage de Hâte avant de juger opportun le moment où il privilégiera la Maîtrise. Sachez que la Présence impie améliorée [rang 2/2] (5ème palier) vous confère un bonus de 5% de Hâte en présence impie..

L'Expertise : Contrairement à des Guerriers Arme, Poigne du titan ou Furie obsessionnelle, vos dégâts infligés reposent en grande partie sur vos sorts, et ne proviennent pas qu'exclusivement de vos dégâts en mêlée. Il est ainsi « normal » de retrouver l'Expertise à ce stade de l'ordre des priorités. Demandez à un mage, un démoniste ou un prêtre ombre, ce qu'il en pense, de l'Expertise les concernant. Si ce n'est vous rire au nez, il tournera les talons en songeant à juste titre que les « DK cé chité et nobrain ».
Le Voile Mortel et la partie magique de votre Frappe du Fléau seront vos deux principales sources de dégâts. Elles ne sont en aucun cas soumises aux obligations de l'Expertise.
Il vous faudra 781 au score pour être softcapé (26 Expertise) pour éviter toute esquive de boss une fois calé courageusement derrière lui (30,0272 au score correspondant à 1 point d'Expertise).

Nota : Je ne parlerai pas aux Orcs qui seraient tentés de nous ninja, à nous les Tanks, la Bardiche du faucheur de crâne car bénéficiant d'un bonus racial de 3 points d'Expertise en portant une hache.

...

Esprit ? Il en faut, parfois, pour répondre avec ironie à nos détracteurs, mais également pour discerner ce qui nous est le plus profitable. De là à retoucher ou gemmer Esprit, les humains auront sans doute un troisième oeil au milieu du front.



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Modifié par Goldenbard le 01/12/11 10:00 (UTC)
V. Bonus.

A. La retouche :

Le système de retouche permet de transformer 40% des points de base d'une statistique en une autre plus intéressante, choisie par vos soins, contre argent sonnant et trébuchant. Admettons que vous disposez d'un objet comprenant en équipé 100 au score de Coups critiques, la retouche vous permettra de n'avoir plus que 60 au score de Coups critiques et 40 au score de Hâte/Maîtrise/etc...

Pour rappel, il ne vous sera jamais possible de retoucher au profit de la Force (qui fera l'objet d'une étude en B. Le gemmage).

L'ordre de priorité étant :
Force > Toucher 8% > Hâte > Critique > Maîtrise...
Votre première préoccupation sera d'atteindre le cap des 8% au Toucher mêlée via retouche puisque vous ne sertirez jamais votre équipement avec des gemmes de Toucher pur (perte sèche de DPS... 40 Toucher ne valant aucunement 40 Force !).
Par la suite, il vous faudra vous concentrer uniquement sur la Hâte, et rien que la Hâte. Dans le meilleur des mondes, toutes vos pièces d'équipement devraient comporter de la Hâte, de base ou grâce au système de retouche.

Prenons un exemple :
Voici la Cuirasse de plates mortelles en élémentium. Admirez son splendide score aux Coups critiques, totalement inutile pour nous... Dans un premier temps, il faudrait donc retoucher le Critique en faveur du Toucher pour atteindre les 8% mêlée (et du même coup, se caper Toucher des sorts). Si vous êtes déjà capé Toucher, alors, vous retoucherez le Critique au profit de la Hâte. Laissez le score de Maîtrise tel quel, et prenez garde à toujours vous "débarrasser" de la statistique qui vous est le moins profitable.

B. Le gemmage :

Comme vous l'avez compris, l'effort va se concentrer sur le gemmage, car c'est à ce niveau que vous allez pouvoir sertir votre équipement avec de la Force, cette formidable statistique !
En règle générale, vous gemmerez :
Sur slot rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu.
Sur slot bleu : Oeil de démon gravé.
Sur slot jaune : Topaze de braise féroce.

Par contre, il faut distinguer deux cas particuliers :
a.) Un objet avec un emplacement dont le bonus de sertissage n'est pas de +20 Force devra être serti par ce Rubis du feu d'enfer soutenu. Pourquoi ?
Imaginons ces Espauliers de plates mortelles en élémentium. Sertissons-les avec cet Oeil de démon gravé, en respectant la couleur de sertissage. Nous n'obtenons que +30 Force +20 Toucher. Si nous la gemmions avec ce Rubis du feu d'enfer soutenu, nous gagnerions 10 Force, pour un total de +40 Force.

b.) Un objet avec un emplacement jaune dont le bonus de sertissage est de +20 Force devra être chassé par une Topaze de braise féroce puisqu'au final, vous obtiendrez un total de +40 Force et +20 Hâte. Si vous vous contentiez de le gemmer avec un vulgaire Rubis du feu d'enfer soutenu, vous n'obtiendrez qu'un +40 Force, sans avoir de Hâte.
J'espère vous avoir démontré l'importance du respect (ou non) des bonus de sertissage.

Il ne vous reste plus qu'à faire bénéficier votre ceinture d'une Boucle de ceinture d'acier ébène pour immédiatement en sertir l'emplacement par...? Je pense que vous avez compris.

C. Les enchantements :

Parlons réputations, tout d'abord, puisqu'il vous faudra être révéré auprès du clan des Gueules-de-dragon (Hautes-terres du Crépuscule) afin d'obtenir l'Arcanum des Gueules-de-Dragon qui ajoute de manière permanente un bonus de 60 à la Force et de 35 au score de Maîtrise sur une pièce d'armure de tête.

Ensuite, il faudra également vous attacher la sympathie de la Terre-Mère en Therazane, jusqu'à obtenir la réputation Exalté. Vous obtiendrez alors la Calligraphie supérieure de la pierre dentelée pour vos pièces d'armure d'épaules. Les Calligraphes ne sont pas concernés par cette réputation puisque disposant de leurs propres enchantements d'épaules.

Maintenant, par pièce d'armure, nous trouvons :
Cape : Enchantement de cape (Coup critique supérieur).
Torse : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles).
Poignets : Enchantement de brassards (Force majeure).
Gants : Enchantement de gants (Force puissante).
Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon.
Bottes : Enchantement de bottes (Hâte).

Seuls les enchanteurs pourront profiter de leur art pour enchanter leurs anneaux. Quels seigneurs !



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Goldenbard
Les Sentinelles
Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
0
Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:43 (UTC)
D. Les Macros utiles :

- Voici celle de votre "burst DPS" :

#showtooltip Invocation d'une gargouille
/cast Frénésie impie
/cast Invocation d'une gargouille
/script UIErrorsFrame:Clear()

>>> Cette macro, ayant l'apparence de l'icône Invocation d'une gargouille (grâce au #showtooltip) vous permettra de passer en Frénésie impie tout en invoquant votre gargouille. Ames sensibles, s'abstenir ! Elle vous est exclusivement réservée, contrairement à la suivante, où vous offrez votre Frénésie impie à un guerrier tout en activant l'Invocation :

#showtooltip Frénésie impie
/cast [modifier:shift,target=Nom de votre cible alliée] Frénésie impie
/cast [nomodifier] Frénésie impie
/cast [nomodifier] Invocation d'une gargouille
/script UIErrorsFrame:Clear()

Nota : Il vous faudra presser sur votre touche « shift » de manière à adresser votre Frénésie à la personne dont le nom sera déjà entré préalablement dans votre macro (que vous pourrez modifier si Dupont n'est pas là un soir, et que Dupond le remplace). Anticipez la chose. En P.U., il suffit juste de regarder à qui votre Frénésie peut être le plus profitable.

- Voici maintenant celle concernant l'emploi dès que up de la Griffe de votre goule, dès lors que vous actionnerez votre Frappe du Fléau (autant dire, la plupart du temps) :

#showtooltip Frappe du Fléau
/cast [target=pettarget,harm,nodead][] Griffe
/cast Frappe du Fléau
/script UIErrorsFrame:Clear()

- Votre Voile mortel sera utilisé contre votre ennemi, mais parfois, pour soulager votre serviteur. La macro suivante devrait être utilisée :

#showtooltip Voile mortel
/cast [modifier:shift,target=Pet] Voile mortel
/cast [nomodifier] Voile mortel
/script UIErrorsFrame:Clear()

Nota : Tout comme la macro vous permettant de cibler une autre personne que vous-même, pour lui faire bénéficier de soins, il vous faudra presser sur votre touche « shift » de manière à adresser votre Voile mortel sur votre goule.

- Utilisation intelligente du Drain sanglant lorsque vous êtes à la recherche d'une rune impie indisponible alors que votre goule tente de se transformer sombreusement en supergoule(wo?)man :

#showtooltip Drain sanglant
/cast Drain sanglant
/cast Sombre transformation
/script UIErrorsFrame:Clear()

- Une macro permettant de ne pas vous « désengager » du combat, alors que vous cliquerez sur votre icône Poussée de fièvre :

#showtooltip Poussée de fièvre
/startattack
/cast Poussée de fièvre

E. Les techniques soumises à temps de recharge :

a.) Votre Frénésie impie :

Il s'agit d'une technique vous permettant de bénéficier ou faire bénéficier à une cible alliée, pendant 30 secondes, d'un puissant buff augmentant de 20% sa Hâte en mélée ou à distance, en échange de la perte de 2% des points de vie maximum de la cible toutes les 3 secondes.
Le temps de recharge de cette technique est de 3 minutes.

Nota : Tentez de ne pas l'utiliser pendant la phase de « Fury » d'un Chaman ou d'un Mage, car vous ne taperez "pas" plus vite, étant donné que votre Hâte bénéficiera déjà d'une augmentation significative provenant du buff ponctuel des deux classes citées précédemment.

Nota : Cette technique est considérée comme davantage bénéfique à un Guerrier Fureur, puisqu'apparentée à un Enrage dont les Guerriers sont friands.

b.) L'invocation de votre gargouille :

Son temps de recharge est identique à celui de votre Frénésie impie (30 secondes). Votre gargouille profite de votre Force, de votre Toucher mais également de votre Hâte au moment de son invocation. Aussi, la coupler avec la Frénésie impie (voire D. Les Macro utiles) sera véritablement intéressant. De plus, elle peut bénéficier également de Hâte provenant d'un proc de bijoux, ou tout simplement de la « Fury » d'un Chaman ou d'un Mage.
Si vous avez suivi le chapitre précédant, il vous est donc possible de bénéficier de cette fameuse « Fury », puis d'avoir votre propre burst.



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Bloodedge
Chants éternels
Bloodedge
Chevalier de la mort Gnome niv. 85
3290
Modifié par Bloodedge le 31/10/11 08:57 (UTC)
La gargouille bénéficie également de votre puissance d'attaque au moment « T » de son invocation. Imaginons que vous disposez d'un bijoux dont l'Utiliser augmente la Force, il vous faudra l'actionner avant d'invoquer votre gargouille.
Il est tout à fait possible de réaliser une macro à ces fins. Je l'ajouterais au chapitre Macro si le besoin s'en faisait sentir.
Le gros plus est d'utiliser juste avant l'invocation de votre gargouille une Potion de sang de golem qui lui fera pousser des ailes... Mince, elle en a déjà (cette astuce est également à mettre en pratique juste avant le pull (commencement d'un combat), afin de bénéficier d'une puissance d'attaque boostée au démarrage.

Nota : Votre gargouille reste cependant sensible aux dégâts, peu importe leur source. Faites attention à ne pas l'invoquer au moment où le boss (patron des lieux) est en train de faire pleuvoir un déluge de feu sur les membres du raid.

c.) L'Armée des morts :

En règle générale, elle s'invoque juste avant le pull (avant l'engagement du patron des lieux, avant d'être considéré en combat) en prenant la précaution de boire préalablement une Potion de sang de golem. Vous obtiendrez ainsi non pas une équipe de danseuses classiques, mais carrément un XV de France de Rugby, puisque vos nombreux serviteurs morts-vivants se retrouveront boostés par l'absorption de cette potion magique.

Cette armée bénéficiera également de votre Hâte au moment de l'invocation. Si vous disposez d'un bijou dont l'Utiliser impacte sur votre Hâte, n'hésitez pas à le faire.

L'invocation, qui vous coûte la baguatelle d'une rune de sang, de givre et d'impie, vous donnera en contre-partie 30 puissance runique. Suffisamment pour monter de manière significative votre barre en vue du premier Voile mortel à utiliser.

Nota : Comme indiqué au paragraphe précédent, boire une Potion de sang de golem avant d'être considéré en combat vous permettra d'en boire une seconde au cours de l'affrontement.

Nota : Attention, il s'agit d'un sort canalisé pouvant être interrompu pendant un combat. C'est sans doute pour cette raison qu'il est préférable d'invoquer votre armée de rugbymen avant chaque pull. De plus, puisqu'il est incanté, vous perdrez de précieuses secondes au cours de la rencontre, qui pourraient nuire à votre rendement DPS (dommages par seconde).

Nota : N'hésitez pas à l'invoquer, puisque vos serviteurs ne provoqueront pas le boss (patron des lieux), ne s'attirant pas la colère de vos Protecteurs (Tanks). Néanmoins, sur des combats où le boss est accompagné d'acolytes, il se peut que vos rugbymen éprouvent le besoin d'aller plaquer ceux-ci. Méfiance, donc, à ne pas l'utiliser dans ce cas de figure.


d.) Le Cor de l'hiver :

Ceci peut vous paraître anodin d'en aborder le sujet dans cette rubrique, mais il est important de prendre conscience de sa puissance. Augmentant de 549 le total de Force de votre groupe, mais également vous-même, il est donc primordial de l'avoir actif tout au long du combat, que ce soit quelques secondes avant l'engagement du boss, avant d'absorber votre Potion de sang de golem, d'invoquer votre Armée des morts.
Instantané, il permet de générer immédiatement 10 puissance runique, avec un temps de recharge dérisoire de 20 secondes.

Son utilité est également présente tout au long du combat. Souvenez-vous de l'ordre des priorités, tant en monocible qu'en multicible : Nous trouvons systématiquement en (6.) etc.
Le « Etc » pourrait être l'usage du Cor de l'hiver, moments opportuns lorsque vos paires de runes sont en recharge, que votre puissance runique est un peu basse, etc...

e.) Votre Drain sanglant :

EN CONSTRUCTION :
Disposant d'un temps de recharge d'une minute, il devra être utilisé intelligemment. J'ai ajouté une macro permettant de jouer avec le Drain sanglant (qui, de mon propre avis, n'a pas besoin d'être amélioré). Il arrivera « régulièrement » que votre Sombre transformation s'active alors que vos deux runes impies, et vos couples de runes de sang et de givre (ou de morts) soient toutes en recharge. Activer votre Drain sanglant vous permettra d'activer immédiatement la Sombre transformation de votre partenaire.



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edit: voila Gold pour l'edit ^_^
Goldenbard
Les Sentinelles
Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
0
Modifié par Goldenbard le 01/11/11 07:55 (UTC)
F. Les bonus du Set Tiers 12 :

La voici, notre Tenue de combat de plates mortelles en élémentium :
Casque de plates mortelles en élémentium
Espauliers de plates mortelles en élémentium
Cuirasse de plates mortelles en élémentium
Gantelets de plates mortelles en élémentium
Grèves de plates mortelles en élémentium

(2) pièces du Set Tiers 12 : Votre technique Cor de l’hiver vous donne aussi 3 points de puissance runique toutes les 5 secondes pendant 2 min.
(4) pèces du Set Tiers 12 : Vos techniques Anéantissement et Frappe du Fléau infligent instantanément 6% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Feu.

Ces bonus se traduisent par :
(2) > Vous allez gagner approximativement 36 Puissance Runique par minute, soit un Voile mortel supplémentaire. Le up de notre rendement est estimé à environ 150 à 175 DPS.
(4) > Il s'agit tout simplement d'un up de 2% de nos dégâts.



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Gangreboulon
Confrérie du Thorium
Gangreboulon
Chevalier de la mort Gnome niv. 85
10880
T'aurais du réserver plus de posts. :-/ (Pour de futurs ajouts)
Goldenbard
Les Sentinelles
Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
0
Modifié par Goldenbard le 30/10/11 09:07 (UTC)
VI. Commentaire personnel :

J'en terminerais par une humble présentation de Goldenbard. Il fût Guerrier Protecteur des faibles (surtout les membres qui composent ma tendre Eden) et des innocents (alors, par contre, chez nous, je n'en trouve aucun). Il succomba dans les couloirs d'Ulduar pour revenir sous les traits d'un Chevalier de l'Ordre de la Chevalerie de la Mort.
Bien que la voie de la Protection demeura sa principale mission, et grâce à la double spécialisation autorisée par Blizzard, parce que certains combats qui l'attendaient n'exigeaient plus sa présence en tant que Défenseur d'un Monde non encore brisé, il tenta d'appréhender les rouages essentiels de la mécanique du Chevalier de la Mort Impie, et les mit en pratique jusqu'à la mort du Roi-Liche, Arthas Mennethil (septembre 2010), tout en poursuivant son apprentissage de toutes les subtilités de la science de l'Ombre en attendant le réveil d'Aile-de-Mort.

A l'arrivée du Cataclysme, le roster de son paradis virtuel comprenait un autre Chevalier de la Mort Impie. Souhaitant éviter le doublon sur certaines rencontres, il tenta de comprendre les subtilités de la spécialisation Givre.
Par la suite, son homologue bascula sur un Chasseur (puisqu'Eden ne disposait plus à cette époque de cette classe formidable). Et tout récemment, sa guilde accueille de nouveau un Chevalier de la Mort Givre. Goldenbard profite de cette opportunité pour retrouver ses premiers amours.

Ca faisait un petit moment que cette idée me trottait en tête, puisque nous disposions d'un Chamélio' dans notre roster. Aussi, il y a quelques temps déjà, je parcourais les premières pages du post-it de Tirrorex, déplorant le fait qu'il n'était pas mis à jour.
Aussi, je me suis replongé sur les articles d'Elitist Jerks d'où je tire les sources principales abordées par ici (http://elitistjerks.com/f72/t125292-unholy_dps_back_black_4_2_0_a/).
Je me suis également permis d'espionner Docnoa (de la guilde For the Horde, royaume Nazjatar) via multitudes de World of Logs enregistrés sur le palier actuel, et bien évidemment, je m'astreins à des séances sur poteaux pendant des heures.

Je n'ai nullement la prétention de vouloir remplacer dans vos coeurs Tirrorex, et ne désire pas figurer en première page de ce forum. Néanmoins, puisque je sais qu'actuellement, les frileux ou les perplexes n'osent basculer du côté obscur de la Force, j'ai souhaité rédiger cet article pour Chevaliers de la Mort Impie débutants, en espérant voir apparaître commentaires, critiques constructives, observations diverses, permettant à chacun de s'amuser en PvE, même avec une spécialisation délaissée car trop souvent taxée d'être, du moins sur le papier, inférieure à sa cousine Givre.
Merci de m'avoir lu, et vous souhaite de bien belles parties IG.


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Sylhage
Sargeras
Sylhage
Chevalier de la mort Orque niv. 85
3680
Demande de post-it pour ma part, tu m'a donné envie de testé la spé impie!!!! :)


Bon boulot
Miino
Sargeras
Miino
Chevalier de la mort Orc niv. 85
9025
la zone anti magie est un must have en uh selon moi ;)
tu as raison d'insister ^^
Goldenbard
Les Sentinelles
Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
0
Modifié par Goldenbard le 30/10/11 09:15 (UTC)
- Approche du DK Impie confirmé à la 4.3.

SOMMAIRE :

I. Lexique.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#16

II. Formules et statistiques.
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2690979209?page=1#20

I. Lexique :

- Frappe de peste : Une attaque vicieuse qui inflige 100% des dégâts de l'arme plus 420 et fait contracter à la cible Peste de sang, une maladie qui inflige des dégâts d'Ombre sur la durée.
Anglais/abréviation : Plague Strike/PS.

- Peste de sang : Une maladie qui inflige (0 * 1.15 + AP * 0.055 * 1.15) points de dégâts d'Ombre toutes les 3 secondes pendant 21 secondes.
Anglais/abréviation : Blood Plague/BP.

- Toucher de glace : Glace la cible, lui infllige ((505 + 547 / 2) + (AP * 0.2)) points de dégâts de Givre et lui fait contracter la Fièvre de givre, une maladie qui inflige des dégâts périodiques et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de 20% pendant 21 secondes.
Anglais/abréviation : Icy Touch/IT.

- Fièvre de givre : Une maladie qui inflige (0 * 1.15 + AP * 0.055 * 1.15) points de dégâts de Givre toutes les 3 secondes et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 20% pendant 21 secondes.
Anglais/abréviation : Frost Fever/FF.

- Mort et décomposition : Corrompt le sol ciblé par le chevalier de la mort, infligeant (46 + (AP * 0.064)) points de dégâts d'Ombre pour chaque seconde que passent les cibles dans cette zone pendant 10 secondes.
Anglais/abréviation : Death and decay/DnD.

- Frappe du Fléau : Une frappe impie qui inflige 100% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts physiques plus 624. De plus, pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts d'Ombre égal à 18% des dégâts physiques infligés.
Anglais/abréviation : Scourge Strike/SS.

- Voile mortel : Projette de l'énergie impie et inflige (985 + 0.3 * AP * 1) points de dégâts d'Ombre à une cible ennemie.
Anglais/abréviation : Death coil/DC.

- Frappe purulente : Une attaque instantanée qui inflige 150% des dégâts de l'arme plus 560 et augmente la durée des effets de votre Peste de sang, votre Fièvre de givre et vos Chaînes de glace sur la cible pendant 6 secondes au maximum.
Anglais/abréviation : Festering Strike/FeS.

- Furoncle sanglant : Fait bouillir le sang de tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres et leur inflige (356 + 0.08 * AP) points de dégâts d'Ombre. Inflige des dégâts supplémentaires aux cibles infectées par Peste de sang ou Fièvre de givre.
Anglais/abréviation : Blood boil/BB.

- Carapace anti-magie : Entoure le chevalier de la mort d'une carapace anti-magie qui absorbe 75% des dégâts infligés par les sorts néfastes (jusqu'à un maximum de 50% des points de vie du chevalier de la mort) et empêche l'application de sorts néfastes. Dure 5 secondes.
Anglais/abréviation : Anti-Magic Shell/AMS

- Zone anti-magie : Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 secondes ou jusqu'à ce que (10000 + 2 * AP) points de dégâts des sorts aient été absorbés.
Anglais/abréviation : Anti-Magic Zone/AMZ.



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Aazukhar
Chants éternels
Aazukhar
Chevalier de la mort Humain niv. 85
0
Je reconnais la grande utilité que peut avoir la zone anti-magie, mais je crois que j'aurais du mal à me passer du drain sanglant amélioré (qui, en terme de dps pur, m'est bien plus utile).
Nàsty
Kael'thas
Nàsty
Chevalier de la mort Humaine niv. 85
11650
Y'avait déjà un guide gros tauren.
Necraelle
Confrérie du Thorium
Necraelle
Démoniste Morte-vivante niv. 85
6085
merci pour ces explications pour le moins judicieuses et empreintes d'un amour profond pour cette spé dont je ne rencontre que très rarement des représentants.

je desepérais de trouver un guide sur le sujet car dans les forums il semblerait que ce qui roxx fait loi;
pauvre de moi qui ne suis pas une experte dans les rouages des mécanismes propres aux divers persos , je me contente de jouer du mieux que je peux^^

merci donc encore et encore pour mettre en évidence cette spé fantôme( on m'a déjà demandé peu poliment d'ailleurs, ce que je foutais en impie)..
Goldenbard
Les Sentinelles
Goldenbard
Chevalier de la mort Tauren niv. 85
0
Modifié par Goldenbard le 31/10/11 09:30 (UTC)
II. Formules et statistiques :
(nota : En vacances au bord de la mer ^^, j'ai retrouvé mes petites notes concernant mes essais d'humble TC, que j'avais gribouillé à la sortie de Cataclysme. Je vais tâcher dans la semaine de vérifier si les formules sont toujours d'actualité. Ça fait presque un an que je n'ai pas retouché à tout ceci... Aussi, je ne me souviens plus de l'origine de mes sources).
(nota : Je les link dans le doute, et attends également que les TC impies viennent confirmer ou infirmer ce que j'avais pris note à l'époque. Merci d'avance ^^).

a.) Statistiques de base :

Toucher : 120,1088 au score pour 1%.
8% x 120,1088 = 960,8704.

Hâte : 128,05716 au score pour 1%.

Maîtrise : 179,28004 au score pour 1 point.

Critique : 179,28004 au score pour 1 point.

Expertise : 30,0272 au score pour 1 point.
26 (soft cap) x 30,0272 = 780,7072 au score d'Expertise.

b.) Calculer la Puissance d'attaque de votre Chevalier de la mort :
(Force x 2) + (level de l'avatar x 3) - 20 = AP (Attack Power/Puissance d'attaque).
Nota : Votre puissance d'attaque augmente votre DPS de base par 1 pour chaque 14 PA. Avoir 140 puissance d'attaque vous confère +10 DPS.
Nota : Il s'agit de la PA du DK sans bonus additionnel pouvant provenir de talents tels que Armure tranchante, par exemple.

c.) Calculer le DPS moyen d'un coup en mêlée :
( DPS de l'arme + AP/14) x Vitesse de l'arme.
La vitesse de l'arme est modifiée bien évidemment par votre score de Hâte.

d.) Calculer le temps de régénération de ses runes en fonction de son équipement :
X = 8,7 / (1 + % de Hâte).
X est ainsi la valeur à trouver, et correspond au temps nécessaire à la régen' de nos runes.
8,7 est en fait le nombre de secondes qu'il nous faut de base, en Présence Impie améliorée, sans item hâte, pour régénérer nos runes.
% de Hâte : C'est ici que rentre en compte votre équipement. Reportez-vous à votre feuille de personnage et notez votre pourcentage de hâte. 
- A 18% de hâte, il vous faudra remplir la formule ainsi :
X = 8,7 / (1 + 0,18) = 7 secondes 37.
- A 20% de hâte, il vous faudra remplir la formule ainsi :
X = 8,7 / (1 + 0,2) = 7 secondes 25.

e.) Calculer l'efficacité d'un Trinket, en fonction de son proc' ou de son use :
a. Bijoux à proc : Proc-variety Trinket Value = (Passive Stat x Passive Stat Weight) + ((Proc stat x Proc Stat Weight) / 5)
b. Bijoux à utiliser : Use-variety Trinket Value = (Passive Stat x Passive Stat Weight) + ((Use stat x Use Stat Weight) / 6).



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