Sujet Up de la Présence de sang, la vraie raison...
Évanescence
Les Sentinelles
Évanescence
Chevalier de la mort Draeneï niv. 90
11365
Modifié par Évanescence le 03/09/12 10:09 (CEST)
Coucou tout le monde,

Le build 16030 de la bêta à vu un joli up de la Présence de sang, qui offre désormais une amélioration de 25% à l'Endurance, au lieu des 8% actuels.

Sur le coup, il n'était pas évident de comprendre pourquoi une telle amélioration avait été apportée, bien qu'on allait pas s'en plaindre.

Pourtant, si on observe les logs des DK blood dans les raids hm de MoP on se rend compte qu'ils ont une nette tendance à prendre des pics de dégâts plus importants, du fait de leur active mitigation plus prépondérante dans leur survie que celle des autres classes de tanks.

Cela fait partie du fonctionnement de la spé, et c'est aussi ce que souhaitent les dévs : c'est notre particularité !

Mais le fait est que si cette particularité nous met en balance défavorable par rapport à d'autres classes de tanks lorsque les guildes chercheront à optimiser leurs rosters de raid, cette particularité devient un handicap !

Il faut se rassurer, on a tendance à prendre un peu plus cher, mais ça n'a rien à voir avec ce qu’était le dk sang au début de Cataclysm. Notre survie reste excellente.

Il s'agit donc juste, pour les développeurs, d'apporter un meilleur équilibre...

Voici l'explication officielle :
We were concerned that Blood DKs were too susceptible to spike damage. Blood DKs rely on being able to take damage and then heal it back, despite taking the largest hits of any tank. This works fine most of the time, but strings of unavoided hits or really large hits in a row might have presented a problem. We chose not to reduce damage taken, but to increase their maximum health instead. The stamina buff from Blood Presence from +8% to +25%.


Et la traduction :
"Nous craignions que les DK sang soient encore trop sensibles aux pics de dégâts. Les DK sang s’appuient sur leur capacité à subir des dégâts et être capables de se guérir en compensation, pour survivre, et ce malgré le fait qu'ils évitent moins les attaques que n'importe quelle autre classe de tank. Ce principe fonctionne bien la plupart du temps, mais lorsque d'importants dégâts entrants s'enchaînent à la suite, et qu'ils ne sont pas suffisamment évités, cela pourrait leur poser un problème. Nous avons donc choisi de ne pas réduire les dégâts subis, mais plutôt d'augmenter leur vie maximale. L'amélioration de l'Endurance par la Présence de sang a ainsi été augmenté de +8% à +25%."

Reste à voir dans quelle mesure cette amélioration nous sert car, si elle est garante du respect de la mécanique de notre survie, elle annonce le retour des dk tanks sacs à pv !
Manovar
Ysondre
Manovar
Chevalier de la mort Mort-vivant niv. 90
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Esque cette amélioration de la présence sang s'applique uniquement pour la spé sang ou elle fait effet pour toute les spé du DK ?

j'ai teste la présence sang sur le ptr déja 2 jours et personnellement en spé impie avec la présence sang j'ai vue aucun UP pv par rapport au live, peut etre que ça bug ou je sais pas.
Loghoch
Sargeras
Loghoch
Chevalier de la mort Humain niv. 90
18265
Le build 16030 de la bêta à vu un joli up de la Présence de sang, qui offre désormais une amélioration de 25% à l'Endurance, au lieu des 8% actuels.


j'ai teste la présence sang sur le ptr


non seul la présence est modifié, donc l'impact pool pv aura bien lieu lors des changements de présences quel que soit la spé.
Alicia
Kirin Tor
Alicia
Chevalier de la mort Elfe de sang niv. 90
13180
03/09/2012 09:53Publié par Évanescence
Sur le coup, il n'était pas évident de comprendre pourquoi une telle amélioration avait été apportée, bien qu'on allait pas s'en plaindre.

Au contraire, le changement me paraissait évident. Il suffisait de lire les logs sur le Sha of Fear et l'impact de dread trash sur un DK tank. Cette technique seule suffisait à rendre la classe totalement inutile sur ce combat.

Le problème était surtout lié au fait que notre A.M. n'est pas ou très peu viable lorsqu'on essaie de l'utiliser en prévention d'un coup. Nous sommes forcés de prendre des dégâts pour générer un bouclier vraiment convenable (ce qui par extension nous oblige à subir de lourds pics de dommages), tandis que toutes les autres formes d'A.M. sont conçues pour amortir les coups avant qu'ils ne fassent des dégâts. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il nous est possible de nous soigner à ce point.

Les développeurs sont d'ailleurs en vérité un peu soucieux à ce sujet.

We were worried about DK spike damage. With this change we feel that all of the tanks are pretty close in terms of surviving spikes, but at the moment DKs and Brewmasters require too little healing and warriors and druids require too much healing. Paladins are in a good place and serving as our target. Our solution to the rage tanks is probably going to be to give them more rage to use their defenses more. We haven't decided what to do with DK and monks yet. We're not considering major mechanics changes -- just numbers adjustments.

A en croire leurs tests internes, nous (au même titre que les moines) demandons moins de soins pour être tenus en vie qu'un guerrier ou un druide hors phase de pics (Ce qui explique pourquoi ils ont changé notre endurance, et non pas notre mitigation passive).
Les paladins semblent quant à eux être au milieu du tableau et serviraient de modèle pour équilibrer le tout. Il faut donc prévoir quelques nerfs dans les prochains jours. (Je cite; pas de changement majeur lié à une mécanique, juste quelques modifications numériques.)

03/09/2012 16:26Publié par Manovar
Esque cette amélioration de la présence sang s'applique uniquement pour la spé sang ou elle fait effet pour toute les spé du DK ?

Ce changement est valable pour toutes les spé, ce que je ne trouve d'ailleurs pas très intelligent. La présence devient très intéressante pour les joueurs PvP alors qu'elle ne devrait pas être viable pour autre chose que tanker ou à la rigueur, faire un peu de flag carrying dans un BG.
Manovar
Ysondre
Manovar
Chevalier de la mort Mort-vivant niv. 90
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Modifié par Manovar le 03/09/12 18:17 (CEST)
Ce changement est valable pour toutes les spé, ce que je ne trouve d'ailleurs pas très intelligent. La présence devient très intéressante pour les joueurs PvP alors qu'elle ne devrait pas être viable pour autre chose que tanker ou à la rigueur, faire un peu de flag carrying dans un BG.

Ce que j'apprécie dans ce patch pré-mob (et surement pour mob) c'est que blizz semble avoir réussis à rendre toute les présences utile en pvp, personnellement en tant que DK impie chaque présence à son rôle.
-Présence impie pour infliger un maximum de pression car le temps recharge des runes est + court
-présence frost pour générer un maximum de PR quand on touche peu la cible et ainsi réduire la durée des contrôles (très utile contre les mages)
-présence sang pour les engages de cac assez violente (rogue, feral voir hunt).

Actuellement, je dirais que seule la présence sang est encore un peu inférieur autres, même si je trouve que 25% d'endu est un peu élevé (d'un point de vue uniquement pvp, pour le pve c'est justifier). ils auraient dû faire en sorte que pour un DK sang, la présence sang rapporte 25% d'endu et que pour les spé frost et impie, limite à quelque chose du genre 18% max.
Edit : actuellement sur le live avec la présence sang 8%, je m'en sers donc qu'elle soit 8 ou 25% m'empêcheras pas de continuer à l'utiliser : D

PS: désole d'avoir légèrement fait dévier le sujet vers le pvp, maintenant je vais laisser ce topic en paix avec mes réponses pvp :D
Loghoch
Sargeras
Loghoch
Chevalier de la mort Humain niv. 90
18265
Modifié par Loghoch le 03/09/12 19:48 (CEST)
toute remarque sur le dk est toujours constructive que cela déplaise ou non aux pveistes.
Évanescence
Les Sentinelles
Évanescence
Chevalier de la mort Draeneï niv. 90
11365
Modifié par Évanescence le 05/09/12 19:05 (CEST)
Bonsoir,

Pas de nerf à l'horizon après le up de la Présence de sang !

Finalement les développeurs pensent être parvenu à un bon équilibre entre les tanks des trois classes du Moine, du Paladin et du DK en l'état actuel des choses.

Il prévoient en revanche d'améliorer la réduction des dégâts et l'Active Mitigation des Druides et des Guerriers afin de les mettre sur un même piédestal et faire en sorte qu'ils nécessitent une quantité moins élevée de soins de provenance extérieure (ce qui était tout l'enjeu du débat de l'équilibre des classes de tank).

I mentioned previously (though it very well could have been in another thread) that we have been looking a lot at tank balance. We think tanks surviving short windows of spike damage has been fairly balanced in beta for some time, and indeed we are seeing all tank classes used effectively in beta Challenge Modes and Heroic raid testing.

We have made a few changes to longer-term tank healing required, which will show up both on beta and live very soon. I mentioned that we were initially going to nerf monk and DK, but we now think they and paladins are fine. Instead, the rage tanks required too much healing, so we are causing them to take less damage and have more rage for active mitigation.
I posted recently in the large class balance theorycrafting thread that we have buffed the mitigation and rage generation of Guardian druids and Protection warriors. After some more analysis, we don't think DKs and monks needed additional nerfs to be on par with paladins, who were our target.


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