[Guide PVE] Paladin Sacré 5.4

(Post-it)

Paladin Humain niv. 90
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Tout d’abord merci à tous les joueurs qui viennent partager leurs expériences sur ce forum. Ce guide n’est pas « mon » guide mais « notre » guide et je ferai de mon mieux pour recueillir un maximum d’informations intéressantes afin qu’il ne soit pas le reflet de la vision d’une seule personne.

Merci également à l'ami Leetchi pour son sujet où vous retrouverez de magnifiques vidéos de paladins sacrés au Siège d'Orgrimmar :
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/9873907664

Vous trouverez enfin l'excellent sujet du sieur Judgement qui vous enseignera toute la subtilité de l'analyse du hps, des logs et plus encore :
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/8966767042

Finit le blabla, rentrons dans le vif du sujet.

Une des principales caractéristiques du paladin sacré tel qu’on le connaît aujourd’hui est qu’il ne se cantonne plus à un seul rôle, une seule opti, un seul gameplay. Il y a une multitude de différentes possibilités et chacune est plus ou moins viable, pour peu qu’on ait un objectif et que nos choix soient effectués en fonction de cet objectif.

Il convient donc de trouver une stratégie qui corresponde à vos envies et aux besoins de votre raid et d’être cohérent par rapport à cette stratégie.

Je ne vais donc certainement pas vous dicter ce que vous devez faire mais plutôt essayer de vous faire comprendre les tenants et les aboutissants des différentes possibilités afin que vous puissiez faire le bon choix par vous-même. « Apprends à un homme à pêcher, il n’aura plus jamais faim. »

Je vous invite pour finir avec cette introduction à consulter ce lexique si vous ne comprenez pas les abréviations utilisées : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/3961827257

Je vous demanderai également de me signaler toute erreur, imprécision ou manque que j’aurai pu commettre dans ce guide. En espérant que ça en aide quelques-uns.

Sommaire
1 - Principes de base http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#2
2 - Gameplay http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#3
3 - CD http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#4
4 - Talents http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#5
5 - Glyphes http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#6
6 - Stats http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#7
7 - Gemmes/Enchants/Trinkets http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#8
8 - Analyse par boss http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=1#9
Modifié par Nïk le 03/03/2014 17:48 CET
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Paladin Humain niv. 90
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1 - Principes de base

Notre rôle est donc de soigner, mais comment ? La majeure partie des soigneurs utilisent des macros mouseover ou des addons permettant de ne pas avoir à cibler un joueur puis de cliquer sur un sort pour le soigner.

Avec une interface bien configurée, il est possible de positionner sa souris sur la fenêtre de raid d’un joueur et de lui envoyer un sort par combinaison de touches.

Par exemple, chez moi, un clic droit sur la fenêtre de raid d’un joueur lui envoie une lumière sacrée, un clic gauche lui envoie un éclair lumineux, le tout sans que j’aie à sélectionner ce joueur. Cette façon de soigner permet une plus grande réactivité que la technique basique : je sélectionne le joueur puis je lui envoie un sort.

Les addons les plus connues pour ce faire sont Grid, Healbot et Vuhdo, mais le même résultat est possible avec l’interface de raid WOW (ou n’importe quelle interface de raid : Pitbull, Shadowed Unit Frames etc…) couplée à l’addon Clique ou avec des macros de type /cast [@mouseover]...

WeakAura (ou Power Aura mais ce dernier n'est plus vraiment mis à jour) est également un addon très utile pour afficher les buffs et debuffs importants. Par exemple je me suis fait une pancarte énorme sur le coté de mon écran qui apparaît quand supplique divine est active avec le temps qu'il reste. Idem pour les ailes, faveur divine et le gardien, pour savoir à tout moment combien de temps il me reste.

Ça peut aussi servir sur certains boss pour suivre un debuff. Comme on a souvent le nez sur les barres de vie du raid, il peut être intéressant d'avoir l'info un peu plus facilement qu'en regardant en haut à droite de son écran.

Pour en finir sur le sujet des addons, je vous conseillerai également un boss mod tel que DBM ou Big Wigs afin d'éviter de vous faire copieusement insulter par votre RL.

En ce qui concerne nos sorts de soin, je ne vais pas vous faire une explication détaillée de chacun d’entre eux. Je pars du principe que vous savez lire les tooltips aussi bien que moi et qu’il est préférable que je vous en parle en condition de jeu.

Voyons maintenant les grandes lignes du gameplay Hpal.

Guide de lumière
On le pose sur une cible (souvent un tank) et tous les soins que nous envoyons à d’autres joueurs sont répercutés sur la cible du guide dans des proportions différentes en fonction du soin.

Ainsi, Lumière sacrée (HL – Holy light) est transférée à 100% au guide.

Les autre soins monocibles : Horion sacré (HS – Holy shock), Lumière divine (DL – Divine light), Eclair lumineux (FoL – Flash of light), Mot de gloire (WoG – Word of glory)/Flame éternelle (EF – Eternal flame), Condamnation à mort (ES – Execution sentence) à hauteur de 50%.

Les soins muticibles : Radiance sacrée (HR – Holy Radiance), Lumière de l’Aube (Light of Dawn – LoD), Marteau de lumière (Light’s Hammer – LH), Prisme sacré (Holy Prism – HP) à hauteur de 15%.

Puissance sacrée / HoPo
Certains sorts nous permettent de générer de la puissance sacrée (1 point à chaque fois) qui peut être utilisée pour lancer des sorts de soins gratuits en mana.

Les sorts générant à coup sûr de la puissance sacrée sont Horion Sacré et Radiance Sacrée.

Lumière divine et Eclair lumineux génèrent également un point de HoPo s’ils sont lancés sur le porteur du guide de lumière.

WoG/EF et LoD sont les sorts qui consomment de la puissance sacrée et dont la taille dépend du nombre de HoPo consommés par ce sort. Ainsi, un WoG lancé avec 3 HoPo sera 3 fois plus puissant qu’avec 1 HoPo, de même pour LoD.

Maitrise
Notre maitrise permet d’appliquer une absorption de dégâts aux cibles qu’on soigne directement (ne passe donc pas dans le guide). C’est une mécanique assez puissante mais dont vous n’avez pas vraiment à vous soucier, ça fonctionne tout seul sans qu’on s’en occupe.

Il est possible toutefois de stacker un bouclier de 33% de nos pv sur un tank avant de pull puis de boire pour regen (idem pour la puissance sacrée, ça tombe bien on peut faire les 2 en même temps). En combat il n’est pas conseillé d’overheal volontairement une cible avant qu’elle ne prenne des dégâts pour lui poser un bouclier, à moins que vous ne soyez large en mana et qu'un gros burst est sur le point d'arriver.
Modifié par Nïk le 11/09/2013 00:46 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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2 - Gameplay
Les bases étant posées, il convient alors de tirer parti au maximum de ces mécaniques qui nous sont propres, en fonction des besoins.

Monocible
Pour les plus jeunes qui viennent de rejoindre la voie de la lumière et qui font leurs armes en instances normales ou héros, la pratique la plus courante est de poser le guide sur le tank et de spam le groupe de HL qui seront transféré au tank à 100% et donc le tiendront à peu près en vie (en cas de dégâts modérés), le tout en évitant au maximum l’overheal. DL et FoL ne devront être utilisé qu’en cas de force majeure (de préférence sur le tank pour limiter l’overheal) car ils sont très couteux, mais parfois nécessaires.

HS doit être utilisé le plus souvent possible pour générer un maximum de HoPo et économiser la mana (inutile d’overheal à 100% quand même).

Concernant l’utilisation de WoG/EF, il est souvent conseillé d’attendre d’avoir 3 HoPo avant de le lancer pour maximiser le hps. Je dirais plus que c’est à vous de voir de quoi vous avez besoin, un gros sort ou trois petits.

Cette façon de procéder constitue la base de notre gameplay monocible et devrait vous permettre de venir à bout de n’importe quel donjon. Elle se trouve également être la façon la plus économique de soigner.

Ce gameplay est aussi viable en raid mais il serait dommage de se cantonner à ça au vu des outils multicibles à notre disposition.

Multicibles
Le même principe est applicable à nos soins multi, en l’occurrence HR et LoD. Il est donc possible de générer de la puissance sacrée en lançant HR et HS et de la dépenser avec LoD.

De plus, la technique passive « Aube » nous permet de rendre HS multicibles quand il est lancé après HR (stack 2 fois). On peut donc enchaîner HR/HR/HS/LoD pour un maximum de soins de groupe.

Cette pratique, du fait du cout élevé de la radiance, est beaucoup plus manavore. Il faut donc s’assurer de rentabiliser HR au maximum et de ne pas la spam à tout va comme on a pu le faire à Cataclysm. Cela demande aussi un certain niveau d’esprit pour ne pas être oom au bout de 2mn.

Les 2 pratiques sont utilisées couramment en raid, même si le raid 25 est plus propice à l’utilisation de la radiance du fait de sa faible portée.

Il se trouve également que LoD est en concurrence avec WoG/FE et selon le nombre de cibles touchées et la quantité d'overheal, il n'est pas toujours très intéressant à lancer. On gardera alors la puissance sacrée pour WoG/FE et on utilisera LoD uniquement quand plusieurs personnes sont sur le point de mourir.
Modifié par Nïk le 11/09/2013 00:56 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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3 - CD
La quantité de cds à notre disposition est un des gros atouts du paladin sacré. Bien gérés, ils vous permettront de venir à bout des situations les plus compliquées. D’ailleurs, c’est souvent ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais Hpal (le mauvais Hpal, il veut burst, il claque un cd, le bon Hpal… bon ok j’arrête… http://www.youtube.com/watch?v=vH2GdDrJpKg ).

Il est souvent possible de passer un combat entier sans se préoccuper de claquer le moindre cd ou en les claquant n’importe quand (surtout en donjon et en fin de palier/d’extension, quand notre niveau de stuff devient complètement abusé) mais plus la difficulté des combats grandit, plus la bonne gestion des cd devient importante jusqu’à devenir obligatoire en HM. Autant prendre de bonnes habitudes et se faciliter la vie.

Il convient donc avant tout d’avoir une bonne connaissance des combats (au moins en raid) afin de prévoir au mieux cette rotation de cd plutôt que de subir le combat et de les utiliser en réaction.

Il est également préférable de ne pas tous les utiliser en même temps. Rare sont les boss qui demandent une telle débauche d’énergie, donc essayez dans la majorité des cas de les utiliser l’un après l’autre en fonction des besoins. La combinaison de cd peut s'avérer utile en cas de dégâts énormes (surtout en raid hm).

Nous avons plusieurs types de cd :

La supplique divine est notre cd de regen mana. Elle nous rend désormais de la mana en fonction de notre quantité d'esprit, sans aucune contrepartie (fini les -50% pendant 9s). Le glyphe réduit désormais le cd et la mana rendue de 50% (je sais pas trop si c'est utile, à vous de me dire).

Notre cd de raid par excellence est l’aura de dévotion qui réduit les dégâts magiques sur le raid de 20%. Elle est donc inutile sur les dégâts physiques. Lisez bien le codex afin de savoir de quel type sont les dégâts de la technique qui vous pose problème. Avec l’habitude, vous saurez très vite reconnaître les dégâts physiques (genre les cleaves des boss, stomp et autres joyeuseries de ce genre).

Les CD de burst :
Courroux vengeur et Faveur divine ont sensiblement le même impact : augmenter notre sortie HPS. Ça pique, vous en claquer un des deux, basta. A noter quand même que la Faveur divine augmente le nombre de ticks d’EF et de SS, si ça vous intéresse, allez-y. Le Courroux vengeur permet également d’économiser un peu de mana en phase de burst, nos soins étant plus efficaces, FD aurait plutôt l’effet inverse.

Le gardien des anciens rois est un peu plus important mais a sensiblement le même effet. Une fois actif et pendant les 15 prochaines secondes, il réplique tous les soins (à l’exception des ticks de FE) et donne 10% de hâte.

Les cd personnels :
La protection divine : Réduit de 40% les dégâts magiques sur nous. Il existe un glyphe permettant de réduire de 20% tous les dégâts (magiques et physiques).

Le bouclier divin : Notre bubu chérie qui nous permet de ne pas mourir alors qu’on devrait. Elle marche pratiquement à coup sûr mais attention, certaines techniques de boss ne peuvent être évitées.

Les mains :
La main de sacrifice est certainement la plus utile en PVE. Elle permet une réduction de dégâts de 30% sur un membre du raid mais ces dégâts nous sont transférés. Il faut donc faire bien attention à notre propre vie ou alors utiliser bouclier divin pour annuler les effets du transfert. Il semblerait que Protection divine réduise aussi les dégâts transférés. Il existe également un glyphe supprimant le transfert de dégâts, ce qui devrait s'avérer très utile en raid. C’est en tous cas une très mauvaise idée d'utiliser HoSac sans le glyphe/un cd perso en cas de dégâts de raid brusques et non annoncés.

La main de liberté est de moins en moins utile en PVE mais ça peut arriver.

La main de salut est à peu près aussi useless depuis la refonte de l’aggro durant Cata, mais peut s’avérer utile sur un off tank qui voudrait se lâcher au dps sans reprendre l’aggro.

La main de protection par contre peut aider à sauver un dps dans la mélasse, elle ne fonctionne qu’avec les dégâts physiques mais elle empêche aussi d'en faire. Typiquement il faut la poser sur un dps un peu pressé qui aurait pris l’aggro sur un un boss ou un pack de mobs. Ne la lancez pas sur un tank, ça lui ferait perdre toute aggro, à moins que ce ne soit le but recherché car ça reset aussi parfois des stacks sur les tanks ou des trucs dans le genre. En général elle permet aussi d'enlever des debuffs physiques et empêche les boss de cibler la personne qui là reçoit et peut donc permettre de faciliter grandement certains combats.
Modifié par Nïk le 13/09/2013 15:01 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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4 - Talents
Encore une fois, les choses ne sont pas gravées dans le marbre en ce qui concerne nos talents. Chacun ou presque peut avoir une utilité à un moment donné, en fonction du boss, de la compo de raid, de vos envies, de l’âge du capitaine etc…

1 -> Le premier palier est assez explicite, à vous de voir si vous préférez un sprint ou une augmentation de la vitesse permanente plus une partie variable. Long bras de la loi doit être assez peu utilisé en PVE du fait qu’on n’a plus à juger régulièrement, sauf éventuellement si vous prenez SH.

2 -> Idem pour le second palier, à vous de voir si vous préférez un stun ou un contrôle. En raid le stun est parfois très utile, les 2 autres beaucoup moins.

3 -> Le 3e palier est certainement celui qui fait couler le plus d’encre, je vais donc m’y attarder quelque peu.

Soigneur altruiste (SH – Selfless healer) : Ce talent permet d’avoir un FoL/DL/HR amélioré en fonction du nombre de jugement qu’on a pu lancer avant (on gagne un buff à chaque jugement qui dure 15s et stack 3 fois). Ainsi avec 3 stacks, on obtient un FoL/DL/HR instantané et gratuit en mana mais en PVE j'aurai plutôt tendance à l'utiliser à 1 ou 2 stacks. Avec ce talent, le jugement donne également une HoPo. Il pourrait donc être utile en cas de déplacements constants pour la génération de HoPo mais ne devrait pas être très intéressant au niveau mana/hps.

Bouclier Saint (SS – Sacred Shield) : Place une absorbe de 30s sur une cible unique. 3 charges disponibles, chaque charge ayant 10s de cd. Pas grand-chose à dire si ce n’est que la hâte permet de diminuer le temps entre chaque tick d'absorbe. L’utilité de ce talent est toute trouvée si vos tanks sont un peu fragiles ou si le boss tape très fort. Le système de charges nous permet également d'avoir plus de 3 boucliers actifs sur le raid, jusqu'à 5 pendant 10s en cas de gros burst.

Flamme éternelle (EF – Eternal Flame) : C’est principalement de ce talent que vient la controverse. Certains le qualifie d’OP, d’autres de pas terrible, essayons de comprendre pourquoi.

EF ajoute au WoG un Hot de 30s dont la puissance est fonction du nombre de HoPo utilisé. 50% du soin généré est transféré au guide de lumière.

Le but est donc de l’appliquer sur plusieurs membres du groupe et ainsi avoir plusieurs Hot transférés à hauteur de 50% au tank. Cela a pour effet de lisser les dégâts du raid et du tank sans rien faire de plus, ça travaille tout seul et ça fait du volume à la sortie.

Le point négatif est que chaque Hot étant relativement faible, ils ne suffiront pas à maintenir le groupe en vie, ni le tank d’ailleurs, alors que les autres talents peuvent aider bien plus directement, même si ils font au final moins de soins.

De même pour les boss demandant beaucoup de burst et pas de heals réguliers, si la FE fait trop d'overheal, elle devient bien sur moins intéressante que WoG/LoD.

En résumé, d’un point de vue HPS pur, EF donne un très bon rendement et sera le choix à faire pour tous ceux qui veulent amuser le kiki à moindre frais et concurrencer les druides à leur petit jeu.

Pour les autres, le choix reste ouvert à condition d’être cohérent.

4 -> Le 4e palier est encore une fois assez situationnel, si le combat impose la gestion d’un gros DOT, la main de pureté est le choix évident.

Si vous utilisez les sorts de Main fréquemment, Clémence s’impose de fait (par exemple pour avoir une double main de prot afin d'annuler une technique sur un boss, ou la main de sacrifice qui devient plus pratique avec le glyphe).

Esprit inflexible sera la solution passe partout si aucun des 2 autres ne vous est utile.

5 -> Le 5e palier par contre comporte des choix assez important au niveau du gameplay.

Dessein Divin (DP – Divine purpose) permet quand il proc (25% de chances quand on lance un sort à 3 HoPo) de lancer un sort comme si on avait 3 HoPo. De plus, il n’est pas nécessaire de lancer un sort à 3 HoPo pour qu’il proc mais la probabilité de proc est réduite (8.33% de chances de proc avec 1 HoPo dépensé, 16.66% avec 2). La technique du fishing consiste donc à envoyer WoG/EF ou LoD à 1 HoPo et de prier pour que DP proc. Il semblerait que ce soit le moyen de générer le plus gros HPS au cours d’un combat à condition d’avoir de la chance, pas très fiable donc, à moins que les dégâts soient constant et assez lourds sur tout le combat. Donc :
- En cas de dégâts bien répartis, on répartira la puissance sacrée, 1 HoPo sur le raid et les procs sur les tanks où les personnes à risque.
- En cas de dégâts plus ciblés, on concentrera la puissance sacrée et les sorts à 1 HoPo sont à proscrire.

Vengeur sacré (HA – Holy avenger) permet d’avoir un cd de burst supplémentaire et de générer énormément de HoPo pendant une courte période, mais c’est assez cher niveau mana pour l’exploiter au maximum, donc à utiliser avec précaution.

Courroux sanctifié (SW – Sanctified wrath) permet aussi de générer plus de HoPo via l’utilisation de HS plus fréquente, tout en demandant moins de mana que HA. En contrepartie, il ne permet pas un burst aussi soutenu. C’est aussi la bonne solution si vous voulez aider un peu au dps sur un boss à l’enrage très serrée (spam horion/dénoncer).

6 -> Le dernier palier sera fonction des besoin de votre raid et des exigences des boss.
Prisme sacré (HP – Holy Prism) est un instant relativement puissant et polyvalent. Assez utile en cas de gros déplacements.

Marteau de lumière (LH – Light’s hammer) sera nécessaire en cas de grosse aoe si il est possible de se packer et de ne pas trop bouger.

Condamnation à mort (ES – Excution sentence) si le tank ou quelqu’un d’autre prend très cher.

En tous cas n’hésitez pas à tester différentes options, le système nous le permet, il serait dommage de ne pas s’en servir.
Modifié par Nïk le 11/09/2013 04:45 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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5 - Glyphes
Encore une fois les glyphes sont assez situationnels et je vous épargnerai la lecture des tooltips. Voici ceux qui nous intéressent le plus :

Glyphe de divinité : rend l’équivalent d’une potion de mana sur l’impo, why not.

Glyphe d’éclair lumineux : Permet d’être plus efficace en mode panique, un flash sur le tank et ça repart.

Glyphe de guide de lumière : Utile si on a besoin de switch le guide fréquemment et rapidement.

Glyphe de main de sacrifice : Très utile pour éviter de se faire ouvrir et utiliser ce sort le plus souvent possible.

Glyphe de supplique divine : Je ne comprend pas trop l'utilité de ce glyphe en PVE, peut-être sur les combats très intenses niveau mana où on pourra regen plus souvent sur la fin pour quelques heals supplémentaires.

Glyphe d’illumination : Il semblerait qu’il y ait un cap d’esprit (~7k) en dessous duquel cette glyphe serait intéressante (à condition bien sûr de lancer HS assez souvent), au-delà elle constituerai une perte de regen. Source : http://joeego.wordpress.com/2012/07/20/theorycraft-paladins-options/

Glyphe de protecteur des innocents : si ça pique, pourquoi pas, sinon ça doit faire plus d’overheal qu’autre chose.

Les autres glyphes semblent avoir un apport très minime pour un soigneur en PVE, mais en cherchant bien on doit pouvoir leur trouver une utilité quelconque, je vous fais confiance.
Modifié par Nïk le 11/09/2013 04:10 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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6 - Stats
Là encore la controverse fut vive, même si les choses semblent se calmer. La seule chose dont je sois sur c’est que si quelqu’un vous donne une priorité quelconque en vous disant qu’elle est valable en toute situation et n’en démord pas, c’est que ce quelqu’un n’a pas compris grand-chose au problème et aux modifications survenues depuis MOP.

Voyons donc l’apport des différentes stats :

L’intelligence : Augmente la puissance des sorts (donc la taille des soins) et le taux de critique mais ne donne plus de mana supplémentaire depuis MOP. Son hégémonie n’est donc plus aussi indiscutable qu’avant.

L’esprit : Augmente la régénération de mana.

La hâte : Réduit le temps d’incantation de nos sorts et du GCD ainsi que le CD d'Horion sacré et du Jugement. Elle augmente également le nombre de ticks d’EF et SS (à certains caps).

La maîtrise : Augmente la proportion d’absorption qu’un sort pose sur la cible.

Le critique : Augmente les chances de voir l’effet d’un sort doublé.

Nous voilà bien avancé.

La première chose à faire est de s’assurer qu’on dispose d’assez de mana pour parvenir à nos fins. Toutes les autres stats deviennent inutiles si vous ne pouvez plus lancer de sorts.

Si vous ne faites que des donjons à 5, les combats ne durent pas très longtemps (enfin en général) et en utilisant la technique monocible exposée ci-dessus, un niveau d’esprit autour de 5-6k devrait être suffisant.

En raid normal et en lfr il vous faudra un peu plus, en dessous de 9-10k c’est un peu juste, en tous cas ça laisse pas beaucoup de marge de manœuvre.

Pour le hm, il semblerait que l’esprit devienne la priorité absolue en début de palier. La mana est notre seule limite et nos sorts coûtent cher, donc plus de mana, c’est plus de soins, ça semble logique. Au bout de quelques mois dans le palier, le stuff devient abusé, les strats sont maîtrisées, les boss tombent plus vite et on peut alors se permettre quelques fantaisies.

Il y a également quelques exceptions et des combats où la regen fait partie de la mécanique. L’esprit devient donc très accessoire et il en faut juste assez pour pouvoir tenir entre 2 reset.

Viennent ensuite les stats dites « secondaires ».

Chaque stat à son intérêt propre et engendre un effet sur les autres stats et sur le gameplay. C’est ce qu’on appelle le scaling chez nos amis anglo-saxons (qu'on pourrait traduire par synergie).

Et à regarder ces synergies de plus près, on peut se dire que le critique, c’est un peu une loterie, soit on gagne soit on perd. Si on compte sur un crit pour sauver un tank, ça ne passera pas toujours. De même si ça crit alors qu’on n’en a pas besoin, aucun intérêt (sauf peut-être pour le scaling avec la maîtrise). En tous cas le crit n’est pas une stat qui semble nous aller très bien et on en gagne déjà pas mal via l’intell, pas besoin d’en rajouter.

La hâte nous permet d’envoyer plus de sorts et d’être plus réactif mais en contrepartie on consomme plus de mana et la mana, c’est notre pêché mignon. Cependant, la hâte réduit désormais le temps de recharge d'HS, ce qui devrait rendre le gameplay plus nerveux et améliorer notre génération de HoPo. La hâte augmente également le nombre de ticks de FE et de SS. Voici un tableau reprenant les différents paliers de hâte pour gagner un tick supplémentaire.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aha9PMHsJ4FYdGx6UW95MlpZRWhwaUgyRWRUcHVGTEE&pli=1#gid=0

La maîtrise quand à elle scale très bien avec l'augmentation du stuff, ne coûte pas de mana supplémentaire et génère très peu d'overheal.

C'est donc dans un souci d’efficacité de la mana et de limite de l'overheal que la grosse majorité des joueurs maximisent l’esprit et la maîtrise, délaissant quelque peu l’intelligence et la hâte.
Modifié par Nïk le 11/09/2013 04:47 CEST
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Paladin Humain niv. 90
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7 - Gemmes/Enchant/Trinkets

Enchant
Pas beaucoup de choix :
Intell/crit sur les épaules (calligraphie supérieure d’aile de grue)
Intelligence sur cape
Caractéristiques sur torse (ou esprit pourquoi pas)
Intell ou maitrise sur poignets
Maitrise ou hâte sur gants
Intell/esprit sur jambes (fil ensorcelé perlescent supérieur)
Maitrise+vitesse de course (Pas du pandaren) ou hâte sur bottes

Gemmes
Si vous cherchez plus d’esprit :
320 esprit sur bleu (Cœur du fleuve étincelant, gemme bleue)
80 intell/160 esprit sur rouge (Améthyste impériale purifiée, gemme violette)
160 esprit/maitrise ou hâte sur jaune (Jade sauvage zen ou Jade sauvage énergisé, gemme verte)

Si vous cherchez plus d’intell :
160 intell sur rouge (Rubis primordial brillant, gemme rouge)
80 intell/160 esprit sur bleu (Améthyste impériale purifiée, gemme violette)
80 intell/160 maitrise ou hâte sur jaune (Onyx vermillon artistique ou Onyx vermillon téméraire, gemme orange)

Concernant les bonus de chasses, il n'est pas impératif de les prendre quoiqu'il arrive.
Par exemple, si vous n'avez que faire d'un bonus hâte, vous pouvez parfaitement gemmer votre couleur préférée.

Par ailleurs, quelques calculs ont été entrepris afin de définir si il était avantageux de respecter les bonus intell/esprit, et on dirait bien que oui : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=3#47

Équipement
Optez pour de la plaque intell, vous me remercierez ;)

Trinkets

Encore une fois des calculs ont été effectués à ce sujet (merci Astérya) en prenant comme base un poids de stats donné par Aladore (merci) qu'il tient lui même de askmrrobot.com il me semble. De cela a été déduit une valeur théorique pour chaque trinket : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=3#57

Gardez bien à l'esprit que ce sont des valeurs théoriques et qu'en règle générale, ce qui nous convient le mieux, c'est bien un passif intell et un proc/use regen. Les procs burst ne sont jamais vraiment appréciés par les soigneurs du fait de leur coté aléatoire. Mais les stats nous disent le contraire donc dans le cas d'un combat à dégâts réguliers et assez intenses, ça peut être intéressant.
Modifié par Nïk le 15/11/2012 15:43 CET
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Paladin Humain niv. 90
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8 - Analyse par Boss
Je vais m’en tenir aux boss que je connais, si un joueur au progress plus avancé veut venir donner ses tuyaux, je lui en serai très reconnaissant.

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Caveaux Mogu’Shan

Le garde de pierre
Combat avec beaucoup de déplacements, le sprint à un cd un peu long donc plutôt poursuite de la justice.
Bouclier saint + guide si votre tank n’est pas toujours à portée ou alors trouvez-vous un tank résistant. La main de pureté est des plus efficace.
Le prisme aide à gagner en mobilité et la condamnation peut aider sur les tanks qui prennent assez cher mine de rien. Marteau si la compo vous permet de vous packer à peu près.
En HM la regen est incluse pour le même prix, donc full intell/hâte plutôt pas mal.

Feng
De grosses phases de burst, le Bouclier du templier est plutôt cool, mais ça dure un peu donc prévoir pas mal d’esprit.
Demandez à votre raid de se packer sur la vélocité des arcanes et sur les épicentres et balancez un bon vieux Marteau de lumière des familles. Vous pouvez alors afk et revenir pour les loots.
Même délire en hm, plus de burst et plus d’esprit seront nécessaires mais ça change pas beaucoup.

Gara’jal
Là encore la regen est incluse donc Intell/hâte pour tenir les poupées et remonter les gens très vite ça le fait plutôt pas mal.
Rien de bien méchant en normal, en hm ça pique un peu plus mais le plus gros problème vient plutôt du dps, vous devrez peut-être aider un chouilla

Les esprits-roi
Peu de heal à sortir en normal si la strat est bonne, boss plutôt insignifiant pour les heals (ça doit passer solo)
En hm ça burst un peu mais il y a pas mal de temps morts. Le heal n'est pas le plus gros soucis.
La double main de prot peut être utile pour libérer les gens qui ont la flèche de Subetai.

Elegon
Boss très phasé, mais la plus importante pour nous est la dernière, le reste du temps on déroule tranquillement, donc pas besoin d’énormément d’esprit.
Par contre il faut pas mal de burst pour cette dernière phase et donc enchaîner ses cd les uns après les autres. On choisira ce qui nous donne le plus gros rendement multicibles (Vengeur sacré, Marteau de lumière). La maîtrise aide à calmer un peu le jeu niveau dégâts et ça fait du bien.
Pareil pour le hm, la strat ne changeant presque pas.

Volonté de l’emprereur
Sortez votre stun ou votre ralentissement, ça marche sur les petits adds, ceux qui pop par 2 (rage de l’empereur).
Si vous avez un tank un peu fragile, bouclier saint me parait tout indiqué mais EF fonctionne très bien aussi, surtout en hm.
Les phases de gaz font un peu mal, donc marteau, vengeur, HR, LoD et tout le bastringue, mais au final on n’a pas à réfléchir beaucoup.

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Cœur de la peur
Un petit cran au dessus de Mogu'shan vault imo, les strat sont un peu plus riches et le HM est croustillant. Assez fun en tous cas.
Une majorité des gros burst de dégâts sont des dégâts physiques (dont font partie les dégâts soniques), le glyphe de Protection divine peut aider à rester en vie et l'aura de dévotion perd encore de sa splendeur.
Les tanks prennent également de bonnes calottes, donc si vous jouez comme moi avec 2 tanks sans bouclier (dk/monk) le Bouclier saint et la Condamnation à mort calmeront vos nerf (la FE ne vous manquera pas beaucoup car il n'y a pas beaucoup de dégâts réguliers, c'est souvent du burst).

Vizir impérial Zor’lok
Le sprint est bien pour changer de plateforme, mais la clé du combat c’est la phase Force et brio : ça pique à mort !! Encore une fois il faudra claquer du cd au bon moment sinon ça ne passera pas.
En hm c'est les atténuations qui vont vous mettre dedans, prisme et double main de prot seront les bienvenus.

Seigneur des lames Ta’yak
Là aussi le sprint est terrible pour passer entre les tornades à la fin.
Le Dot fait un peu mal, beaucoup plus en hm (la main de pureté fonctionne, à utiliser pendant les frappes invisibles ou le grip en hm) ça burst un peu mais on a le temps pour remonter les dégâts. Pas très exigeant niveau heal, le truc c’est qu’il faut bouger souvent, donc les outils qui nous aident à temporiser sont les bienvenues (bouclier saint, main de pureté). C'est encore plus vrai en hm.

Garalon
Le guide marche bien sur les phéromones donc n’hésitez pas à switch avec le glyphe, ça peut résoudre quelques problèmes de portée assez fréquents.
Le flamme éternelle fonctionne très bien du fait des dégats constants.
Pareil en hm, juste bien remonter les gens avant les crushs et c'est gg.

Seigneur du Vent Mel’jarak
Si les adds sont bien contrôlés ça fait pas trop mal sur le raid mais les tanks prennent quelques tartes, ce à quoi s'ajoutent les déplacements fréquents, il faut donc être assez réactif.
Attention au tank en hm, il va dérouiller.

Sculpte-ambre Un’sok
Pas grand chose à dire sur le heal, il faut juste bien gérer l'add et le debuff.
En hm c'est plus vite la panique suivant le nombre de blobs, claquez vos cds et faites confiance à vos dps. Le debuff devient également beaucoup plus problématique -> enchaînez les mains et burstez sur la fin.

Grande impératrice Shek’zeer
C'est surtout la réactivité et une bonne strat qui vous permettront d'en venir à bout. Ça burst un peu et les tanks prennent des bonnes gifles, notamment par les adds.
C'est en plus assez long avec plusieurs phases assez différentes, assez sympa au final.
Les dégâts en hm sont très important, emmenez 4 heals ou prévoyez des slips de rechange. La coordination devra être le maitre mot.

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Terrasse Printanière
Le petit casse-croûte de la fin de palier. C'est tout petit, tout mignon, pas beaucoup de trashs, des boss sympas et pas trop compliqués et enfin le bonus 4p!! (qui va être up à la 5.1, can't wait)

Protecteurs de l’Éternel
Pas grand chose à dire, c'est un peu free loot.
Le combat prend une autre dimension en hm, un bon vieux gear check où vos capacités de burst vont être misent à l'épreuve.

Tsulong
La FE devrait faire parler la poudre en phase nuit. Main de pureté si quelqu'un ne destack pas assez vite. Aura de dévotion si le cercle repop loin.
En phase jour, posez le guide sur le boss et soignez votre raid normalement, cd up avant chaque souffle et spam flash sur le boss pendant 6s (il est possible de tout claquer en même temps pour un burst énorme)(l'impo ne marche pas).
Oubliez pas de le dispell!!

Lei Shi
Les adds font très très mal (stun/snare/main de prot sur les tissus). Ils OS presque.

Main de sac/pureté si les tanks stackent trop.

Sha de la peur
Deux phases assez similaires au final.

Une avec lui où il faut bouger pour éviter les bolts en faisant du heal raid.

Une ailleurs où il faut bouger pour ramasser les orbes en faisant du heal raid.

Vous l'aurez compris, la flemme éternelle fait encore une fois des merveilles. Attention à bien remonter tout le monde avant la Floraison de la mort.
Modifié par Nïk le 31/01/2013 12:36 CET
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Paladin Humain niv. 90
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Réservé
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Paladin Humain niv. 90
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Don't write here
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Là non plus
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Hi mom!!
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Paladin Humain niv. 90
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Un peu saoulant d'attendre une minute entre chaque post.
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Paladin Humain niv. 90
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Et le dernier, je vous laisse la place.
Enjoy :)
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Paladin Elfe de sang niv. 90
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*A mettre en post-it*
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Paladin Humain niv. 90
16355
5 - Glyphes

Glyphe d’illumination : Il semblerait qu’il y ait un cap d’esprit (~7k) en dessous duquel cette glyphe serait intéressante (à condition bien sûr de lancer HS assez souvent), au-delà elle constituerai une perte de regen. Source : http://joeego.wordpress.com/2012/07/20/theorycraft-paladins-options/

Glyphe de protecteur des innocents : si ça pique, pourquoi pas, sinon ça doit faire plus d’overheal qu’autre chose.

Les autres glyphes semblent avoir un apport très minime pour un soigneur en PVE, mais en cherchant bien on doit pouvoir leur trouver une utilité quelconque, je vous fais confiance.


Pour le glyphe de protecteur je confirme :> et sinon le cap esprit par rapport à celui d'illumination... un bon guide c'est celui où on apprend des trucs hein :) Merci pour l'info

Et sinon gg pour le travail les gens, post-it inclus

A+
Modifié par Heliand le 01/11/2012 13:03 CET
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Paladin Humain niv. 90
12805
Post-it absolument... Enfin un guide compréhensible et bien écrit. Merci pour tous ces conseils et la vision globale de notre classe.
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Paladin Humain niv. 90
9660
01/11/2012 13:01Publié par Muaddib
Post-it absolument... Enfin un guide compréhensible et bien écrit. Merci pour tous ces conseils et la vision globale de notre classe.

Ah ils sont sympa les petits gars de CDT quand même ;)
Modifié par Nïk le 01/11/2012 13:08 CET
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Paladin Humain niv. 90
12805
[/quote]
Ah ils sont sympa les petits gars de CDT quand même ;)[/quote]

Bah ce n'est jamais qu'un hommage au meilleur palaheal de notre serveur :)

En tout cas, je me répète, merci pour tes conseils, pour ce guide et pour la qualité d'écriture qui ne nécessite pas de Bescherelle pour le lire :)
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