[Guide] Le DK PvE Impie à la 5.3.

Chevalier de la mort Nain niv. 90
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Introduction:

Ce guide n'a en aucun cas pour vocation de vouloir s'inscrire dans les Bibles du Chevalier de la Mort Impie. Néanmoins, il me semblait important de proposer aux DK Impies une plate-forme sur laquelle ils pourraient s'appuyer, voir découvrir cette spécialisation, car comme vous l'avez sans doute remarquer depuis le temps, aucune n'a été faite/mise à jour depuis MoP. Ainsi, à l'aube de la 5.2, où peut-être trouverons-nous plus d'adeptes, je vous propose ce guide, non-exhaustif, bénéficiant d'une référence assez complète (peut-être pas la plus pointue).

Je n'aurais en aucun cas l'arrogance de dire que ce guide est le must du must, il comporte plus que probablement des erreurs, mais je compte sur vous, la communauté DK, pour apporter vos connaissances, les partager, et voir ce guide s'améliorer ensemble.

Sachez qu'il ne s'agit que d'une traduction du guide destiné à nos confrères anglophones réalisé par Heartless sur la plate-forme Elitist Jerks.

D'avance, je vous remercie et vous prie d'excuser les misérables fautes d’orthographe que j'aurais pu commettre. Merci d'ailleurs de me les signaler IG si elles pourrissent littéralement votre lecture.

Table des matières :

1) Lexique,

2) Talents et Glyphes,

3) Priorité et Gameplay,

3.1) Cycle de priorité,

3.1.1) Mono-cible,

3.1.2) Multi-cible,

3.2) La Goule,

3.3) Survie et utilité de groupe,

3.4) Cooldowns

3.5) Consommables,

4) Optimisation de votre personnage,

4.1) Races,

4.2) Professions,

5) Optimisation de votre équipement,

5.1) Poids des statistiques,

5.2) Gemmage,

5.3) Enchantements,

5.4) Liste de BiS,

5.5) Quelques précisions sur les bijoux,

6) Macros,

7) Changements liés à la classe au fur et à mesure des patchs,

7.1) 5.1 => 5.2,

8) Style de jeu avancé,

8.1) "Festerblight",
Modifié par Silverhands le 22/05/2013 12:26 CEST
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I. Lexique :

AMS Carapace anti-magie
AMZ Zone Anti-magie
AotD Armée des morts
AoE Effet de zone
BB Furoncle sanglant
BP Peste de sang
BS Frappe de sang
BT Drain sanglant
CoI Chaînes de glace
CU Asservir un mort-vivant
DC Voile mortel
DG Poigne de la mort
DK Chevalier de la mort
DnD Mort et décomposition
DPS Dégâts par seconde
DT Sombre transformation
DS Frappe de mort
EP Porte-peste d’ébène
ERW Renforcer l’arme runique
FeS Frappe purulente
FF Fièvre de givre
FP Présence de givre
Gary Gargouille
HoW Cor de l’hiver
IBF Robustesse glaciale
IT Toucher de glace
MF Gel de l’esprit
NS Frappe nécrotique
OB Poussée de fièvre
PoF Pilier de Givre
PS Frappe de peste
RA Réanimation morbide
RC Corruption runique
RE Renforcement runique
Rez Réssuciter
RP Puissance runique
SD Malédiction soudaine
SI Infusion d’ombre
SS Frappe du fléau
SR Faucheur d’âme
Timmy Goule
UB Chancre impie
UF Frénésie impie
UP Présence impie
Modifié par Silverhands le 01/03/2013 18:49 CET
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II. Talents et Glyphes :

1) Talents :

  • Palier 56 :
  • -Sang Bouillonnant : peut-être utile sur des rencontres où beaucoup d’ennemis n’apparaissent pas en même temps. Dans ce cas, il pourra être utile pour appliquer vos maladies instantanément sur les monstres qui viennent d’apparaître en plus.

    -Parasite de Peste : comme la spécialisation Impie peut prolonger ses maladies via sa Frappe Purulente, la recherche d’une rune Impie et Givre par minute peut être intéressant. Sur le papier, elle peut sembler être le talent le plus intéressant, cependant, son utilisation peut devenir très délicate, car vous devrez l’appliquer dans les 3 secondes restantes de vos maladies.

    -Chancre Impie : dans une situation parfaite de mono-cible, cette capacité ne devrait pas vous être utile car vous êtes censés maintenir vos maladies grâce à Poussé de Fièvre et Frappe Purulente. Cependant, comme personne n’est parfait, il vous arrivera très souvent pendant un combat de devoir vous déplacer, d’avoir une baisse de concentration, commettre une erreur, ou que sais-je, et de laisser vos maladies disparaître pendant que malheureusement votre Poussée de Fièvre est en recharge. Dans ce cas, le Chancre peut être bien plus utile et profitable que de devoir réappliquer vos maladies à la main avec Toucher de glace et Frappe de Peste. C’est donc un talent qui vous fournira un plus grand confort de jeu et vous laissant une légère marge d’erreur.

    Conclusion : Si vous aimez avoir la main mise sur vos runes et y avoir un contrôle millimétré dessus, le Parasite de Peste est légèrement mieux (point de vue DPS, 1-1.5%+) que le Chancre Impie. Néanmoins, comme dis précédemment, il nécessite une attention particulièrement précise. C’est pourquoi je recommande au joueur débutant d’utiliser le Chancre, plus simple d’approche, et tout aussi (enfin presque) efficace.

  • Palier 57 :
  • -Change-liche : ce talent sied plutôt à une spécialisation tank ou à un joueur PvP. Concernant le PvE, il sera sans surprise une perte de DPS nette, car de plus il n’interfère pas avec Corruption / Renforcement Runique puisqu’il n’opère pas lorsque Voile mortel est utilisé pour heal et non DPS.

    -Zone Anti-Magie : le seul talent du DK ayant un intérêt pour son raid. Un talent de choix pour des rencontres où une grande quantité de dégât magique frappera le raid au cours du combat en une technique

    -Purgatoire : ce talent vous servira de seconde chance lors de votre mort. Il peut être très utile en période d’apprentissage, lors de vos premiers try sur un boss.

    Conclusion : le purgatoire sera votre choix de base, où vous le changerez contre l’un des deux autres lors de rencontre les nécessitant.

  • Palier 58 :
  • -Avancée de la mort : talent de mobilité, un sprint toutes les 30 secondes, et un bonus passif de vitesse.

    -Engelures : si le glyphe de mort et décomposition ne vous suffit pas à kite des monstres, ce talent peut vous servir, même si depuis l’introduction de ce glyphe, son utilisation est devenue légèrement plus réduite.

    -Asphyxier : talent plutôt à tournure PvP, mais qui selon certaine rencontre, peut s’avérer utile.

    Conclusion : Avancée de la mort, utile en toute circonstance, 24h/24.

  • Palier 60 :
  • -Pacte mortel : Comme dorénavant il n’envois plus notre cher Timmy à la morgue d’Achérus, ce talent est devenu bien plus flexible qu’auparavant. CD de heal par excellence, il pourra vous sauver les miches lorsque votre Purgatoire vous narguera. Il a aussi l’avantage d’être hors-GCD.

    -Siphon mortel : nous concernant, ce sort est supérieur à la Frappe de mort, se « scalant » sur notre PA et notre maîtrise. Il est lui par contre sur GCD, et nécessite une Rune de mort. Il peut être intéressant sur des rencontres où vous ne serez pas au CaC du boss et en cours de déplacement par exemple, où vous n’avez « rien » à faire et que donc vous avez des ressources à utiliser.

    -Conversion : très gourmand en ressource et peu de heal en retour, il vous sera très difficile à utiliser.

    Conclusion : Le Pacte Mortel vous offrira le meilleur rendement heal/ressource.

  • Palier 75 :
  • -Drain Sanglant : juste une remarque ici, plus de détail dans la conclusion du palier, même si le tooltip ne le précise pas, le système favorise l’activation des Runes Givre et Sang plutôt que les Runes Impies.

    -Renforcement Runique : talent passif, peu soumis à l’erreur, même si il nécessitera une certaine rectification niveau gameplay, il a un côté entièrement aléatoire qui peut être assez ennuyant.

    -Corruption Runique : talent passif, il se scale sur votre hâte pour diminuer votre génération de rune de X secondes.

    Conclusion : comme leurs simulations sont très proches en termes de DPS (ils se tiennent dans environ 2%), votre choix ici se portera sur celui où vous aurez le plus de confort et d’efficacité. En effet, même si Drain Sanglant semble meilleur sur le papier, son utilisation nécessite une certaine habitude et requiert plus de concentration. Ainsi, je ne vous recommanderais jamais assez d’aller consulter les nombreux posts sur le forum qui ont été créé et en discutent depuis le début de MoP.

    Quelques links de post sur ce forum qui traitent de ce palier de talents:
    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/6297651509#14
    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/6492950294#6

    Je n'en ai ni trouvé d'autres, ni qui traitent exclusivement de la spé Impie. J'espère que vous me pardonnerez mon incompétence. (/se fouette)

  • Palier 90 :
  • -Emprise de Fielsang : ressemble à une Poigne de la mort de masse, mais avec quelques nuances. Premièrement, il ne taunt pas les cibles. En second lieu, le lieu de grip peut être sélectionné via votre cible (alliée ou ennemie) actuelle. Ainsi, vous pourrez par exemple grip des un groupe d’ennemis sur vos tanks, ou sur le boss.

    -Hiver Impitoyable : talent à forte tendance situationnelle, il s’agit d’un stun de masse, mais qui malheureusement ne sera pas instantané et mettra du temps à se mettre en place.

    -Terre profanée : place une zone anti-stun où vous vous trouvez. Peut être utile sur certaines rencontres où vous serez « contrôlé » par un boss.

    Conclusion : ce palier de talent sera très situationnel, vous devrez donc l’adapter en fonction des rencontres.

    2) Glyphes :

    Depuis MoP, les glyphes, autant majeur que mineur, ont pris une tournure complètement différente. Ils ne sont maintenant que très rarement obligatoire et deviennent assez situationnels, voir esthétique.

    Ainsi, du point de vue PvE les glyphes que je recommande, et donc à choisir en fonction de votre rencontre et de vos besoins, sont :

  • Majeur :
  • - Glyphe de Carapace anti-magie,
    - Glyphe de Frénésie Impie,
    - Glyphe de Mort et décomposition,
    - Glyphe de Pestilence,
    - Glyphe de Robustesse Glaciale,
    - Glyphe de Voile mortel.

  • Mineur :

  • - Glyphe de Caresse de la mort (hautement recommandé), pour le reste, à vous de vous faire plaisir, comme la plupart des autres glyphes n’ont qu’un intérêt purement esthétique.
    Modifié par Silverhands le 01/03/2013 20:30 CET
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    III.Priorité et gameplay :

    La spécialisation Impie se jouera toujours avec une arme à deux mains (actuellement, et pour à mon avis quelques patchs), runeforgé avec la rune du Croisé Déchu, en présence Impie.

    1) Cycle de priorité :

    a) Monocible :

    Si la cible passe en dessous des 35%, Faucheur d’âme est une priorité absolue,

    > Maladies (toutes, cela va de soi),

    > Sombre transformation,

    > Frappe du Fléau ou Mort et Décomposition, donc soit vos couples de runes Impies ou Mort
    sont up),

    > Frappe Purulente quand vos couples de runes Sang et Givre sont up,

    > Voile Mortel, quand vous aurez un proc Malédiction Soudaine ou quand vous avez beaucoup de PR (c’est-à-dire quand votre prochaine frappe vous fera passer au-dessus de des 100 PR, pour éviter de gaspiller des ressources au maximum),

    > Frappe du Fléau,

    > Frappe Purulente,

    > Cor de l’Hiver.

    En détail, ce cycle de priorité donne :

  • Faucheur d’âme:
  • Que ce soit un boss ou une créature moindre qui se trouve en face de vous, vous aurez besoin des dégâts directs de ce sort et/ou de son bonus de hâte. Dans les deux cas, remettre ce DoT dès que son temps de recharge prendra fin sera prédominant :

    - Pour une créature (qu’il s’agisse par exemple d’un add d’un boss ou autre), il vous sera très intéressant de prendre le bonus de hâte si votre cible meurt avant la fin du temps imparti pour que SR fasse effet. Par exemple, sur un boss tel qu’Elegon ou Mel’jarak, il sera presque impératif que de l’utiliser sur un add sur le point de mourir.

    - Dès que le boss tombera sous les moins de 35% de vie, il vous faudra appliquer SR dès que son temps de rechargement prendra fin, et ce jusque mort de votre ennemi s’en suive. Il vous faudra donc aussi garder la rune (Impie) nécessaire pour pouvoir « chain » cette technique. Vous pouvez aussi être prévenant et appliquer SR peu avant que la cible soit à moins de 35%, à vous de la « timer » en fonction de votre DPS de raid et comment la vie du boss évolue, pour maximiser le nombre de SR que vous serez apte à mettre sur le boss.

  • Maladies :
  • Comme les dégâts de votre Frappe du Fléau seront dépendants du nombre de maladie appliquée sur votre cible, il va de soi qu’il vous est impératif de les maintenir tout le long d’un combat.

    Pour les appliquer, Poussée de Fièvre et Chancre Impie (selon vos choix au palier de talent 56) seront vos meilleurs amis (sans pour autant dépasser votre cher Timmy). Frappe de Peste et Toucher de glace seront à éviter au maximum, le but étant de garder vos maladies posées via Poussée de Fièvre up via la Frappe Purulente (qui rallonge le temps de celle-ci de 6secondes supplémentaires) pour au moins 25-30 secondes en plus des 30 secondes de base pour pouvoir ensuite réappliquer la Poussée de Fièvre.

  • Sombre Transformation :
  • En plus d’envoyer des dégâts sur votre cible, Voile Mortel applique un buff (Infusion d’Ombre) sur votre compagnon Timmy qui sera « stackable » cinq fois. Une fois que cela sera fait, vous pourrez transformer votre goule en une puissante Monstruosité mort-vivante (ou plutôt en un remake de Hulk). Maximiser le temps dans une rencontre où Timmy se transformera en Hulk sera un important facteur sur votre DPS. Ainsi, il est intéressant de pouvoir se trouver des add-ons vous permettant d’afficher des timers précis et clairs (voir la partie du guide dédié pour ça).

    Une bonne façon de faire est de prévoir de se cap PR (=être à 100/100) pendant les dix dernières secondes que dure la transformation, et de garder un éventuel proc de Malédiction soudaine qui surviendra pendant ces dix dernières secondes (comme celui-ci dure 10secondes) et l’utiliser dès que Timmy redeviendra Timmy.

  • Frappe du Fléau / Mort et décomposition :
  • Même si DnD frappe moins fort que SS (de l’ordre d’1-3%) sur un pur mono-cible, je trouve intéressant (je car ce n’est pas le point de vue de l’auteur du guilde anglophone) de garder DnD comme une source de DPS passive et de l’utiliser dès qu’elle sera up.

  • Frappe Purulente :
  • Une chose à noter importante sur FS (tout comme Pestilence et Furoncle Sanglant d’ailleurs) est que les runes utilisées pour ce sort deviendront des runes de Mort (pour rappel, il s’agit donc de runes comptant à la fois comme Impie, Givre et Sang). Tout comme mentionné quelques paragraphes au-dessus (ie « Maladies »), FS sera utilisée aussi pour rallonger le temps de vos maladies de six secondes supplémentaires sur votre cible.

  • Voile Mortel :
  • Voile Mortel sera utilisé pour appliquer le buff nécessaire à la transformation de la goule, pour optimiser votre choix de talent du palier 75, et pour éviter d’atteindre le cap PR. Un proc Malédiction Soudaine sera en général (sous les conditions vues au chapitre concernant Timmy) utilisé dès qu’il sera là.

  • Cor de l’Hiver :
  • Dix PR gratuites, ce sort vous évitera de vous toucher la nouille entre deux recharges de techniques.


    b) Multi-cibles :

    Répandre ces maladies via le talent choisi au palier 56,

    > Sombre Transformation,

    > Mort et Décomposition,

    > Furoncle Sanglant,

    > Frappe du Fléau (pour consommer vos runes Impies)

    > Voile Mortel (Malédiction Soudaine ou pour éviter un cap PR)

    Le meilleur moyen d’exceller en AoE dans la spécialisation Impie est de conditionner cette phase à l’avance, c’est-à-dire de préparer ses runes pour le moment venu. La façon idéale d’entrer en multi-cible serait d’avoir quatres runes de Mort (ce qui donnerait comme runes à ce moment MM / MM / I I) prêtes. Pour ce faire, deux Frappes Purulentes sont évidemment de mises pour transformer les couples de runes de Sang et de Givre en runes de la Mort. Ceci nous permettra de « spamm » le Furoncle Sanglant « ad nauseum ».

  • Maladies :
  • Dans une situation soutenue d’AoE, les joueurs ayant optés pour le talent Sang Bouillonnant pourront directement répandre leurs maladies via leur cible actuelle sur les autres en un seul GCD. Ceux ayant choisis le Chancre le pourront aussi, dans un rayon de 10 mètres. Si vous n’avez pas pris un de ces deux talents, et que les ennemis dureront plus de quelques secondes, vous devrez utiliser Pestilence pour répandre vos maladies (ce qui aidera d’ailleurs à transformer les runes de Sang restantes en runes de Mort).

  • Sombre Transformation :
  • Transformer Timmy en SuperHulk-of-the-dead reste très important.

  • Mort et décomposition / Frappe du Fléau :
  • Poser DnD pour commencer et le mettre en recharge. Pour consommer vos runes Impies pendant que celles de Mort rechargent tout autant que DnD est sur CD, utiliser votre Frappe du Fléau.

  • Furoncle Sanglant :
  • Le Furoncle participe activement aussi à la transformation de runes en rune de Mort. Ainsi, quand la cible passera en dessous des 35%, inclure votre Faucheur d’âme dans vos priorités sera assez simple.

    Voile Mortel : Idem que pour le mono-cible.
    Modifié par Silverhands le 01/03/2013 19:17 CET
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    2) La Goule.

    Votre fidèle Timmy reste une de vos principales sources de dégâts. Il est ainsi plus sage de savoir l’utiliser.

    Notons tout d’abord que Timmy possède une résistance passive aux dégâts AoE de 90%. Il peut aussi être soigné par votre Voile Mortel si besoin (couplé à la glyphe appropriée, cela vous rend aussi 20 points de PR).

    A chacun sa manière de jouer, l’auteur anglophone de ces lignes conseillent de bind ses la barre de sort de sa goule et d’utiliser ses sorts manuellement. A titre entièrement personnel, je préfère macrotter son attaque Griffe et mes frappes principales (du Fléau et Purulente) ensemble, ce qui permet à ma goule de ne pas avoir de temps mort et de ne pas utiliser son Energie (sa ressource) n’importe comment.

    3) Survie et Utilité de groupe :


  • Réanimation d’un allié :
  • C’est un cast instantané, qui coûte 30 points de PR, et qui a un temps de recharge de dix minutes. La PR requise est synonyme donc de perte de DPS pour pouvoir réanimer quelqu’un. Ainsi, votre raid aura bon de privilégier un rez venant d’un Druide ou d’un Démoniste. La communication avec vos partenaires avant de l’utiliser vous sera donc primordiale. A noter aussi du coup que le joueur réanimé reviendra avec 60% de sa vie et 20% de sa ressource.

  • Carapace Anti-magie :

  • Utiliser votre Carapace Anti-magie intelligemment est un aspect clé de la spécialisation Impie. Ce sort possède deux énormes avantages et les comprendre vous aidera à optimiser votre gameplay.

    Premièrement, l’AMS est un puissant sort défensif qui absorbe 75% (ou 100% si glyphée) des dégâts magiques reçus jusqu’à un maximum de 50% de vos points de vie et qui empêche l’application de sort néfaste. Il est évident que ce sort vous sauvera la vie à de maintes reprises.

    Deuxièmement, et souvent non pas oublié, mais plutôt peu utilisé, est la seconde propriété de cette technique : l’absorption de dégâts par l’AMS génère une certaine quantité de puissance runique. Ainsi, il est aussi aisé de prévoir son utilisation en vidant par exemple sa PR pour éviter de s’overcap lors de son utilisation.

    4) Cooldown (technique nécessitant un temps de recharge après utilisation):

  • Frénésie Impie et l’Invocation de la Gargouille :
  • Quelques remarques pour commencer sur ces sorts et leur changement depuis MoP. La Frénésie Impie n’est désormais plus compté comme une « Enrage », ce qui enlève l’intérêt précédent lié à ce sort pour les Guerriers Fureur.

    L’effet de la Frénésie et de l’Héroïsme (&co) ne s’additionne pas. Il va donc de soit de ne pas les utiliser en même temps.

    La façon la plus simple de déterminer QUAND utiliser votre Frénésie est simplement à un
    moment où vous serez « GCD locked », c’est-à-dire sans avoir autre chose à faire que de vous toucher.

  • Invocation d'une Gargouille :
  • Gary a eu son petit lot de changement à MoP, et plus encore à la 5.2 où ces dégâts seront aussi (en plus de l’école Nature comme avant) de nature d’Ombre, et donc augmentés via la maîtrise. Nos statistiques et les siennes se « scale » dorénavant de façon active, ainsi, Gary bénéficiera tout autant que vous de vos différents procs et donc changement de stat’.

  • Renforcer l’arme runique :
  • Renforcer l’arme runique possède un CD de 5 minutes (ce qui équivaut généralement à une utilisation par combat), reset toutes vos runes, et génère 25 points de puissance runique. A utiliser avec attention et intelligence donc.

  • Armée des Morts :
  • Comme il s’agit d’un sort à canalisation, il vous faudra mieux l’utiliser au début d’un combat, juste avant que celui-ci débute. Le coupler avec une Potion de force est hautement recommandé (avant le combat donc, que vous puissiez bénéficier ensuite d’une seconde potion pendant votre rencontre).

    5) Consommables :

    Les consommables sont un indéniable boost DPS, comme ils augmentent votre principale stat’ qu’est la Force. Ils sont donc un must-have pour une performance optimum. Actuellement, ces consommables sont :

    Flacon de la morsure de l’hiver
    Potion de puissance des mogu
    Côtelettes au poivre noir et aux crevettes
    Modifié par Silverhands le 01/03/2013 19:31 CET
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    IV. Optimisation de votre personnage :

    1) Races :

    Je ne rentrerais pas dans les détails ici, je les classerais simplement de plus optimiser au moins optimiser, sans rentrer donc dans l’aspect esthétique de la chose (car de toute, nain>all mother’!@#$a !).

    a) Alliance :

  • Worgen :
  • Un bonus de 1% de chance de faire un coup critique, un bonus de vitesse au sol et un sprint, généralement très intéressant pour n’importe quelle classe de mêlée. Le Worgen sera donc ce qu’il y a de mieux pour le côté Alliance. Vous aurez aussi le plaisir de jouer un joli sac à puces, n’ayant que faire des … Ok je m’égare, désolé.

  • Draneï :
  • Un bonus de 1% de toucher, ce qui réduit vos caps légèrement, vous permettant de les reforger plus de stat’s autre que vos cap. Vous aurez aussi droit à un heal gratuit toutes les trois minutes.

  • Humain :
  • Un bonus d’expertise de 1% si vous êtes équipé d’une arme de type Epée ou Masse, un CD qui vous permettra de vous libérer des effets affectant votre déplacement et les pertes de contrôle de votre personnage.

  • Nain :
  • Un bonus d’expertise de 1% si vous êtes équipé d’une arme de type Masse, un CD défensif de réduction de dégâts.

  • Gnome :
  • Un sort vous permettant de vous échapper des effets d’immobilisation et des réductions de vitesse de déplacement, le reste n’a que peu d’intérêt pour un DK (Impie).

  • Elfe de la nuit :
  • Jouer un Elfe de la nuit ne fournit aucun intérêt réel pour notre spécialisation.

    b) Horde :

  • Orc :
  • Un CD offensif d’augmentation de la Force, un bonus d’expertise de 1% si vous êtes équipé d’une arme de type Hache, et un bonus de dégâts de familier de 2%, autant dire que jouer Orc est un must si vous voulez optimiser votre Chevalier de la Mort Impie à la perfection. Après, ne parlons surtout pas de l’aspect esthétique de la chose…

  • Gobelin :
  • Un bonus de 1% de vitesse d’attaque, racial très intéressant pour un DK.

  • Troll :
  • Un CD offensif de bonus de hâte (malheureusement avec un temps de recharge très long pour un petit bonus de 10 secondes).

  • Mort-vivant :
  • Toucher de la tombe se « scalant » avec notre maîtrise, cette race reste plus optimiser que les Elfes de sang et les vachettes ont à proposer.

  • Elfe de sang :
  • Le silence de zone (et son bonus de PR) peut être intéressant si vous n’avez pas envie de gaspiller de la PR avec Gel de l’esprit. A part ça, le BE incarne la kikoolol attitude, vous pourrez d’ailleurs narguer les autres joueurs avec votre belle chevelure dorée.

  • Tauren :
  • A équivalence avec les Elfes, ils n’ont que peu d’intérêt PvE pour un DPS.

    2) Professions :

    Je ne décrirais pas ici tous les métiers, je ne vous préciserais ici qu’un petit résumé de ce qu’il y a de mieux actuellement.

    Comme la statistique principale que vous rechercherez est la Force, les métiers de récolte seront moins intéressants que le reste. La plupart des métiers de craft vous donneront environ 320 de Force chacun. Un métier qui se montrera assez intéressant est l’ingénierie qui vous procurera un CD offensif de Force toutes les minutes.
    Modifié par Silverhands le 01/03/2013 19:41 CET
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    V. Optimisation de l’équipement :

    1) Poids des statistiques :

    A la veille de la 5.2, les statweights sont actuellement :

    - Force : 3.90
    - Toucher (cap) : 3.21
    - Expertise (cap) : 3.11
    - Hâte : 2.19
    - Critique : 1.85
    - Maîtrise : 1.56

    Ces chiffres ont été obtenus à partir d'un style de rencontre Lightmovement, pour l'équipement donné ci-dessous dans la liste de BiS de ce palier.

    Normalisé vis-à-vis de la Force, ces statistiques donnent :

    - Force : 1.00
    - Toucher (cap) : 0.77
    - Expertise (cap) : 0.82
    - Hâte : 0.52
    - Critique : .046
    - Maîtrise : 0.40

    Après quelques recherches, j'ai pu voir que Mendenbarr avait obtenu comme statweight celles-ci :

    - Force : 4.77,
    - Toucher (cap) : (non communiqué),
    - Expertise (cap) : (non communiqué),
    - Hâte : 2.94,
    - Critique : 2.53,
    - Maîtrise : 2.19.

    Ce qui nous donne en termes de priorité de statistique :

    Force > Toucher / Expertise > Hâte > Critique > Maîtrise.

    En détail :

  • Toucher :
  • Atteindre son cap Toucher est extrêmement important : il affecte autant vos chances de toucher en mêlée que vos sorts. Une attaque ratée inflige zéro dégât, vous comprendrez donc l’importance de le faire. A noter aussi que Timmy bénéfice autant que vous de votre score de toucher.

    Il vous faudra 2550 de toucher pour être cap (2210 pour un Draeneï).

  • Expertise :
  • Votre score d’expertise déterminera avec votre score de toucher vos chances de toucher sur des sorts. Il vous faudra 2550 d’expertise pour atteindre votre cap.

  • Hâte :
  • Si on peut considérer qu’il n’y a pas à proprement dit de cap hâte, vous pourrez (en fin d’extension) à un certain montant de hâte, vous retrouvez GCD lock (tous vos GCD occupés) sur certaines rencontres. A ce moment, et seulement à ce moment, vous pourrez peut-être considérer avoir trouvé une sorte de « cap ».

  • Critique :
  • Comme Timmy bénéficie aussi de notre score de crit’, elle apparaît naturellement comme une statistique importante, profitant tout autant à vous qu’à votre goule.

  • Maîtrise :
  • C’est la stat’ qui (comme vous l’aurez deviné) contribuera le moins à votre DPS global.

    2) Gemmes :

    Rubis primordial soutenu Pour activer un slot rouge,
    Onyx vermillon féroce Pour activer un slot jaune,
    Améthyste impériale gravée Pour activer un slot bleu.

    La gemme rouge (+160 Force) sera utilisé en priorité, en fonction du bonus de sertissage de la pièce d’équipement. Si le bonus vous donne suffisamment de stat’ intéressante, vous choisirez alors de vous soucier de la couleur de la chasse. Exemple : Bonus = +60 Force sur une chasse jaune : vous gemmerez avec une +80 Force / +160 Hâte car vous ne perdrez que 20 Force contre 160 de Hâte.

    3) Enchantement :

    - Epaule : +200 Force +100 Critique ;
    - Dos : +180 Toucher ou +180 Critique ;
    - Torse : +80 toutes caractéristiques ;
    - Poignets : +180 Force ;
    - Mains : +170 Force ;
    - Ceinture : +1 châsse supplémentaire ;
    - Jambes : +285 Force +165 Critique ;
    - Bottes : +175 Toucher ou +175 Hâte ;
    - Epée : Rune du croisé déchu.

    4) Liste de BiS (sans restriction) HM,

    Couronne du golem doré
    Amulette de la tortue primordiale
    Espauliers de la gueule insatiable
    Capefoudre d’aube dorée
    Carapace du noyau
    Brassards de l’implosion constante
    Gantelets de la gueule insatiable
    Grande ceinture de Brisenuée
    Grèves de la gueule insatiable
    Bottines de la force des flots
    Anneau ruineux de Ra Den
    Bague du tyran écailleux
    Talisman de rage de Primordius
    Etincelle de Zandalar
    Estramaçon des enfers glacés

    5) Précision sur les trinket :

    On évaluera la valeur d’un bijou (dans sa forme la plus basique) en calculant une estimation de son DPS.

    =>Trinket à proc : (Stat passive x Poids de la stat passive)+((Stat du proc x Poids de la stat du proc)/5)

    =>Trinket à utiliser : (Stat passive x Poids de la stat passive) + ((Stat de l’utiliser x Poids de la stat de l’utiliser) / 6)

    Quelques remarques :

    -Ces objets sont donnés avec leur « uptime » maximum. Les trinket à proc auront un ICD (CDinterne) plus court mais leur proc ne seront pas garantis d’arriver juste après la fin de leur ICD.

    -Les trinkets avec la description « Chance sur les attaques » ont en général un ICD équivalent à cinq fois l’effet de la duration.

    Liste des bijoux BiS pour la 5.2

    Plume fabuleuse de Ji Kun
    > Plume fabuleuse de Ji Kun
    > Talisman de rage de Primordius
    > Plume fabuleuse de Ji Kun
    > Etincelle de Zandalar
    > Talisman de rage de Primordius
    > Talisman brutal de l’assaut des Pandashan
    > Etincelle de Zandalar
    > Regard des concubines
    > Talisman de rage de Primordius
    > Regard des concubines
    > Etincelle de Zandalar
    > Ordres ultimes de Lei Shen (amélioré 2/2)
    > Vortex de Sombrebrume (amélioré 2/2)
    > Ordres ultimes de Lei Shen
    > Relique de Xuen (amélioré 2/2)
    > Regard des concubines
    > Vortex de Sombrebrume
    > Relique de Xuen
    Modifié par Silverhands le 29/03/2013 19:57 CET
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    VI. Macro :

    Je me suis ici permis de faire un petit copier-coller d'un guide réalisé à l'adresse des DK Impies à la 4.3, n'étant pas un pro des macros et n'utilisant que celles qui suivent. J'espère qu'il me pardonnera cet odieux plagiat, merci à vous en tout cas de votre compréhension.

  • Voici celle de votre "burst DPS" :
  • #showtooltip Invocation d'une gargouille
    /cast Frénésie impie
    /cast Invocation d'une gargouille
    /script UIErrorsFrame:Clear()


    => Cette macro, ayant l'apparence de l'icône Invocation d'une gargouille (grâce au #showtooltip) vous permettra de passer en Frénésie impie tout en invoquant votre gargouille. Ames sensibles, s'abstenir ! Attention par contre à ne pas l'utiliser lorsque vous bénéficiez de l'effet Héroïsme (&co), car vous perdrez l'intérêt de votre Frénésie. Elle vous est exclusivement réservée, contrairement à la suivante, où vous offrez votre Frénésie impie à un guerrier tout en activant l'Invocation :

    #showtooltip Frénésie impie
    /cast [modifier:shift,target=Nom de votre cible alliée] Frénésie impie
    /cast [nomodifier] Frénésie impie
    /cast [nomodifier] Invocation d'une gargouille
    /script UIErrorsFrame:Clear()


    Remarque: Il vous faudra presser sur votre touche « shift » de manière à adresser votre Frénésie à la personne dont le nom sera déjà entré préalablement dans votre macro (que vous pourrez modifier si Dupont n'est pas là un soir, et que Dupond le remplace). Anticipez la chose. En P.U., il suffit juste de regarder à qui votre Frénésie peut être le plus profitable.

  • Voici maintenant celle concernant l'emploi dès que up de la Griffe de votre goule, dès lors que vous actionnerez votre Frappe du Fléau (autant dire, la plupart du temps) :
  • #showtooltip Frappe du Fléau
    /cast [target=pettarget,harm,nodead][] Griffe
    /cast Frappe du Fléau
    /script UIErrorsFrame:Clear()


    Remarque : la même macro sera utilisé sur votre Frappe Purulente.

  • Votre Voile mortel sera utilisé contre votre ennemi, mais parfois, pour soulager votre serviteur. La macro suivante devrait être utilisée :

  • #showtooltip Voile mortel
    /cast [modifier:shift,target=Pet] Voile mortel
    /cast [nomodifier] Voile mortel
    /script UIErrorsFrame:Clear()


    Remarque : Tout comme la macro vous permettant de cibler une autre personne que vous-même, pour lui faire bénéficier de soins, il vous faudra presser sur votre touche « shift » de manière à adresser votre Voile mortel sur votre goule.
    Modifié par Silverhands le 01/03/2013 20:17 CET
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    VII. Changements liés à la classe au fur et à mesure des patchs.

    1) Mise à jour 5.2,

  • Siphon mortel soigne maintenant pour 150% des dégâts infligés (100% avant),
  • Conversion coûte désormais 5 points de PR plus 5 chaque seconde après (10 PR plus 10 PR après avant),
  • Les DK conservent maintenant le même pourcentage de point de vie quand ils switchent avec la Présence de Sang,
  • La Fièvre de Givre et la Peste de Sang infligent désormais 15% de dégâts supplémentaires,
  • Le CD de la Strangulation et de l'Asphyxier ont été réduit de moitié, donc respectivement de 60 sec et de 30 sec.
  • Impie :
  • - Moisson s'applique aussi sur le Toucher de Glace,

    - Invoquer une Gargouille ne coûte plus de puissance runique et Gary inflige désormais des dégâts de Nature et d'Ombre,

    - Le Porte-Peste d'ébène fait que désormais la Frappe de Peste applique aussi la Fièvre de Givre, en plus des effets précédents,

    - La Frappe du Fléau inflige désormais 3.8% de dommage en plus.

    Remarque : Le bonus deux pièces de set T14 a été réduit à 4% de dégâts en plus sur votre Frappe du Fléau.
    Modifié par Silverhands le 12/03/2013 15:28 CET
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    VIII. Style de jeu avancé.

    1) Festerblight

    Cette orientation de gameplay pour la spécialisation Impie diffère de celle adopté par la plupart des joueurs (disons donc "traditionnelle") principalement à propos des maladies. Le gameplay traditionnel se joue généralement en appliquant les maladies via la Poussée de Fièvre (ou Chancre évidemment), et en utilisant la Frappe Purulente pour faire perdurer le timer de ses maladies d'au moins 30 secondes supplémentaires pour ensuite ramener les maladies via la Poussé de Fièvre revenue de son CD.

    Cependant, en adoptant la Festerblight, le but sera de garder vos plus puissantes maladies tout le long de la rencontre en utilisant la Frappe Purulente beaucoup plus souvent. Comme vous le savez, les dégâts des maladies se "scale" sur votre Puissance d'Attaque au moment de leur application. Et il se trouve que vous atteindrez ce pic de P.A. quand tous vos différents CD, proc (runeforge, bijoux, etc) et consommables (potion) seront (ou pourront) être alignés. Dans la plupart des cas, les dégâts de vos maladies overboostés sauront compenser le manque de Frappe du Fléau.

    a) Le début d'une rencontre,

    La partie la plus importante quand on adopte ce type de gameplay est d'appliquer ses maladies lorsqu'on atteindra le plus grand chiffre possible de Force. Pour rappel, les dégâts des maladies sont déterminés lors de leur application par votre montant de Puissance d'Attaque, et à moindre mesure sur votre Critique et votre Maîtrise. Quand tous les buffs suivants seront alignés, vous pourrez être sûr que vous aurez atteint le pic de dégât de vos maladies :

  • Rune du Croisé déchu,
  • Potion de la puissance des mogus,
  • Ressorts synaptiques de votre métier Ingénieur,
  • Vos bijoux (à utiliser ou à proc),
  • Fureur Sanguinaire de votre racial Orc.
  • Cependant, avec l'introduction des bijoux RPPM (Real Proc Per Minute) à la Mise à Jour 5.2, avoir le proc de ces-dits bijoux au début du combat devient un petit peu plus compliqué. Festerblight se joue pourtant de la même manière avec ce type de bijoux qu'avec des bijoux sans RPPM, en entrant dans le combat avec le Chancre Impie (en ayant donc la plupart de vos buffs up par le dernier tick du Chancre) et en gardant ces maladies tout le long de la rencontre.

    Avec des bijoux à RPPM, comme par exemple Plume fabuleuse de Ji Kun, vous aurez tout intérêt à réaliser un pull (début de combat) avec le Chancre Impie et jouer de manière traditionnelle jusqu'à ce que ce trinket sera proche d'atteindre sa puissance maximum, et d'ensuite lancer vos CD (potion, trinket à utiliser, ingé, etc) pour pouvoir appliquer vos maladies avec la Poussée de Fièvre.

    Je vous recommande d'utiliser comme talent au palier 56 le Chancre Impie plutôt que le Parasite de Peste, car ce dernier vous fera réinitialiser les dommages de vos maladies. Il est aussi recommandé d'utiliser des add-ons vous permettant de surveiller l'alignement de vos buffs.

    b) La rencontre.

    Après avoir appliqué vos maladies sur votre cible au pull, la Festerblight diffère aussi du gameplay traditionnel vis-à-vis de l'utilisation des runes. Au lieu d'utiliser les runes de Mort avec la Frappe du Fléau durant la rencontre, toutes les runes de Mort seront à la place utilisées avec votre Frappe Purulente pour rallonger la durée de vos maladies. Même avec un montant modéré de Hâte, cela devrait être possible d'avoir vos maladies up pendant un long moment.

    Une des exceptions majeures face à cette utilisation spécifique des runes est lors d'une phase qualifiée de "burst" ou lors d'un court moment où faire un grand montant de dommage à une cible particulière est de mise. Durant ses phases, en assumant que vous ayez rallongé suffisamment vos maladies avant, on retournera au gameplay traditionnel en utilisant la Frappe du Fléau sur des runes de Mort.

    c) La fin de la rencontre,

    On se doute que finir un combat avec des maladies d'une durée de deux minutes appliquées sur votre cible serait une énorme perte. Dans un monde parfait, on voudrait pouvoir terminer un combat juste quand les maladies s'arrêteraient sur la cible. Apprendre à déterminer ce timer du mieux possible viendra en pratique, quand vous connaîtrez par exemple votre rencontre, et vous pourrez donc vous permettre d'utiliser vos Frappes du Fléau sur votre runes de Mort pour réduire la durée de vos maladies et d'utiliser vos Frappes Purulentes pour les rallonger.

    Une des parties les plus intéressantes de la Festerblight est la capacité de ce gameplay à contrôler les périodes nécessitant des dommages importants et moins importants, vous permettant de vous concentrer sur vos maladies sur des phases à dégâts moindre et de switch sur des Frappes du Fléau sur des phases à dégâts important. Apprendre à jongler entre ces phases ne vous sera que bénéfique.

    d) Quand vos maladies s'envoleront ...,

    Il vous arrivera de vous embrouiller (et oui personne n'est parfait..) et de laisser vos maladies s'arrêter sur votre cible. Vous aurez peut-être la malchance de connaître un "raté" sur votre Poussée de Fièvre, ou de laisser votre timer tombé trop bas avant une phase où vous ne pourrez plus tapé le boss, etc.. Si cela vous arrive, retournez simplement au gameplay traditionnel pour le restant du combat. Le mieux serait donc d'utiliser un add-on vous permettant de surveiller la durée restante de vos maladies.

    e) Add-on,

    Jouer la Festerblight n'est pas forcément compliqué, c'est surtout une histoire d'appliquer ses maladies au bon moment et de ne pas les laisser s'arrêter. Au pull, le mieux serait d'utiliser un add-on vous permettant de surveiller vos buffs actifs au moment de lancer vos maladies. TellMeWhen peut être intéressant pour ça, mais n'hésitez pas à partager vos expériences sur d'autres add-ons.

    Après que vos maladies aillent été appliquées, elles ne nécessiteront plus d'attention particulière si ce n'est qu'elles ne s'arrêtent pas. Ainsi, n'importe quel add-on de gestion de timer de DoT peut se révéler intéressant. Tout comme s'assurer de la durée des maladies est important, il l'est tout autant de s'assurer qu'elles ne sont pas réappliquées par inadvertance et donc de surveiller leur efficacité. DKDoT vous le permet, créé pour marquer et la durée de vos maladies et vous prévenant quand vous maladies sont soit moins puissante qu'elles ne pourraient l'être soit qu'elles pourraient l'être plus.

    f) Festerblight n'est pas toujours applicable,

    Ce gameplay ne fonctionnera pas sur tous les combats, comme par exemple sur le palier T14 les Esprits Rois, Elegon ou encore Tsulong. Ces combats font intervenir différente cibles principales, ou simplement rendent le boss immunisé contre les dommages pendant une longue période. Festerblight sera donc utilisé sur des boss où vous pourrez vous assurez de pouvoir maintenir vos maladies tout le long du combat sur votre cible principale.

    g) Talents,

    Comme dit précédemment, la Festerblight se jouera avec le Chancre Impie (palier de talent 56), comme il vous permet de débuter directement avec des maladies et qu'il (logiquement) vous permettra d'avoir la plupart de vos procs sur sa dernière application. Le Parasite de Peste ne peut être utilisé avec ce type de gameplay. Au palier 75, Renforcement Runique apparaît être le talent le plus efficace au vu des simulations, probablement du au fait que ce gameplay comporte plus de temps mort (et donc perte de GCD) que le gameplay traditionnel (comme sa technique principale nécessite deux runes).

    h) Bijoux,

    Tout ce qui offre temporairement de la Force, de la Puissance d'Attaque, du Critique, ou encore de la Maîtrise rend meilleur la Festerblight. Sur ce palier (T15), Plume fabuleuse de Ji Kun est le bijou qui vous offrira de loin le plus de Force en un seul proc. Pendant les deux dernières secondes de son effet, il monte à 13330 de bonus de Force, comparé par exemple à 3027 / 3236 pour les bijoux du palier précédent.

    Pouvoir aligné tous vos buffs ensemble est essentiel pour faire fonctionner la Festerbloght. Ainsi, utiliser une macro (avec vos CD à utiliser, comme votre bonus ingé ou votre racial Orc, voir encore des bijoux à utiliser) aux environs des 6-8 stacks du bijou ci-dessus est conseillé, comme de garder pour ce moment votre Poussée de Fièvre ou une rune pour pouvoir appliquer votre Frappe de Peste durant les deux dernières (et donc uniques) secondes de l'effet.

    i) Statweight,

    - Force :4.93,
    - Toucher : (non communiqué)
    - Expertise : (non communiqué),
    - Hâte : 2.46,
    - Critique : 2.78,
    - Maîtrise : 2.59.

    Attention, ces chiffres sont à prendre avec des pincettes, j'insiste. N'oubliez pas qu'une erreur de votre part peut facilement mettre en l'air votre Festerblight, ce qui plomberait l'efficacité de votre gameplay tout le long du combat. Honnêtement, je ne pense pas que vous devriez changer l'opti de votre personnage pour adopter un style de jeu assez spécial.
    Modifié par Silverhands le 29/03/2013 20:06 CET
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