Sujet (Post-it) Statistiques utiles - Scores et conversions
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 12/10/11 07:41 (UTC)
Bonjour à tous, amis tanks.

Je me permets un topic permettant de détailler les statistiques des tanks. Il s'agit d'une version modifiée de l'article sur les stats (sur mon blog) qui peut être, j'en suis sûr, utile pour les autres classes aussi ! ^_^
Je suis plus particulièrement informé sur le DK, donc n'hésitez pas à corriger tout bourde, ou à venir compléter mes infos, si cela s'avère nécessaire.

Les concepts à maîtriser :
  • Avoidance et mitigation :

    L'avoidance (ou évitement) correspond à la capacité d'un tank à éviter les mandales. Cela inclut le fait de les esquiver, les parer ou d'être raté par l'ennemi. Donc en général on parle en % d'avoidance pour comparer deux objets (ou enchants, etc...) entre lesquels on hésite. Par exemple, si un objet offre 1,2% d'esquive et 0,6% de parade alors on dira qu'il offre 1,8% d'avoidance. Depuis la disparition de la défense, il n'est plus possible d'augmenter ses chances d'être raté. La chance qu'un mob, de même niveau que vous, vous rate est de 5%.

    Chaque niveau supplémentaire qu'a le mob par rapport au joueur lui offre 0.2% supplémentaire que son coup ne soit pas raté, ou esquivé ou paré. Un boss (votre niveau + 3) donne donc un malus de 0.6% aux chances d'être raté, de parer, et d'esquiver, soit un malus total à l'avoidance de 1.8%.

    La mitigation, elle, correspond à la capacité d'encaisser des dégâts reçus. Cela passe par l'endurance (et donc les points de vie), l'armure, le blocage (pour nos amis guerriers et paloufs) ou encore par divers talents et techniques réduisant les dégâts subis, comme le Bouclier de Sang (DK) ou la Défense Sauvage (druides).

  • Différence entre score et valeur pure :

    Une chose particulièrement déroutante quand on commence, c'est que certaines stats ont une valeur brute qui correspond à un score particulier, souvent dépendant du niveau. En général, au fur et à mesure des niveaux, il faut plus de score d'une stat pour augmenter la valeur de celle-ci. Ceci est fait afin d'éviter qu'un objet destiné à un joueur de faible niveau soit utilisable par un joueur haut niveau ; exemple concret : à l'époque de de WoW version 1.X, les stats aujourd'hui à score sur les objets étaient en pourcentages ce qui permettait à des niveau 60 de mettre des objets pour niveau 40 avec, par exemple, 1% de critique en profitant à fond du bonus. Avec le score, et son efficacité moindre au fur et à mesure des niveaux (puisque à score constant le pourcentage offert décroit à mesure que le niveau monte), ce problème est résolu !

    Il faut donc bien distinguer l'esquive et le score d'esquive (de même pour la parade, le critique, la hâte, etc...). En effet, au niveau 85, 1% d'esquive correspond à 176,7 score d'esquive. Par exemple, les Grèves de splendeur ( Grèves de splendeur ) augmenteront votre esquive d'environ 1,48% (avant les rendements décroissants, j'en reparlerai) au niveau 85 puisqu'elles offrent 262 de score d'esquive.

    Vous trouverez ici les correspondances entre score et pourcentage (ou valeur) selon le :
    http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

  • Les rendements décroissants (DR) :

    Ce concept correspond au fait que certaines statistiques perdent en puissance au fur et à mesure que vous les accumulez. Par exemple, si à faible niveau d'équipement, alors que votre score d'esquive est faible, un objet possédant un score d'esquive de 177 vous offrira 1% d'esquive (conformément au ratio score/pourcentage de cette statistique) ; mais plus vous allez accumuler du score d'esquive, moins celui-ci sera efficace et, dès lors, un objet avec ce même score de 177 à l'esquive n'offrira plus que 0,8% (j'illustre avec une valeur vraisemblable).

    En clair, cela veut dire que plus une statistique est cumulée, moins les apports supplémentaires sont intéressants. Les scores affectés par cette mécanique sont l'esquive et la parade. Je dis bien les scores, car les effets qui offrent un pourcentage purs ne rentrent pas en compte ; ainsi, la Rune de Fracasse-Epée vous offrira 4% de parade quoi qu'il arrive.
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 12/10/11 07:45 (UTC)
Statistiques défensives:
  • Armure, Endurance et Effective health (EH) :

    L'armure permet de réduire les dégâts physiques reçus. C'est une source de mitigation très intéressante car en limitant les dégâts encaissés, vous laissez plus de temps à vos soigneurs de vous remonter. L'armure est principalement obtenue via les pièces d'équipement, les talents, différents buffs de raids ou consommables et certains enchantements ou gemmes.

    L'armure offre une réduction des dommage physique selon un calcul qui n'a rien d'intuitif, et donnant une réduction via l'armure qui est non linéaire (on note A = Armure ; L = niveau de l'attaquant) : DR = A / (A + 2167,5 x L - 158167,5) =(vs boss Cata) A / (A + 32572,5)

    Cela veut dire que la réduction n'est pas proportionnelle à l'armure mais plus vous accumulez de l'armure et moins l'apport se faire sentir en pourcentage de réduction (ce qui ne veut pas dire que l'armure est une stat peu rentable, loin s'en faut !). En application numérique, cela donne contre un boss de niveau 88 (donc en appliquant la formule au-dessus) :

    DR Armure requise
    50% 32572.5
    55% 39810.8
    60% 48858.7
    65% 60491.7
    70% 76002.5
    75% 97717.5

    L'endurance est la statistique de base de tout tank : c'est elle qui augmente les points de vie du personnage. Le Chevalier de la Mort spécialisé dans le Sang possède des améliorations de base de l'endurance à savoir la Présence de Sang et Vétéran de la Troisième Guerre, mais aussi via la Spécialisation Plaques. Le Guerrier Protection a Sentinelle et la Spé Plaques. Le Paladin Protection a Touché par la Lumière, et la Spé Plaques. Et le Nounours possède sa forme d'Ours et la Spé Cuir. En configuration de raid, vous chercherez souvent à l'améliorer que cela soit par des buffs, enchantements, gemmes ou consommables (Tous ces points seront abordés ultérieurement).

    L'Effective Health (EH) correspond à la quantité de dégâts, infligés par un ennemi, que vous pourrez encaisser avant de boire le bouillon de onze heure ! De façon assez simple, cela correspond à votre quantité de point de vie, pondérée par votre mitigation. Exemple : si vous avez 80 000 points de vie et 60% de mitigation, il faudra vous infliger 80 / (1 - 0.6) soit 200 000 points de dégâts (non modérés) pour vous tuer. En général, quand on parle d'EH, on parle de la capacité brute à prendre des dégâts (quand on ne pare, n'esquive, ne bloque pas une attaque... Bref quand on fait rien, qu'on prend juste dans les dents !).

    Afin de trouver le meilleur rendement en EH, il faut tout d'abord comprendre comment celle-ci se calcule. (Notez ici que je me base uniquement sur l'EH physique... Sur celle magique on a peu de choix à faire)

    EH = PV / ( (1 - DR) x (1 - Mi_P) )

    avec PV : points de vie ; DR : Mitigation de l'armure (la même que plus haut ^^) ; Mi_P : Mitigation physique liée aux talents et buffs (et dont la valeur nous importe peu)

    Si on développe la formule en considérant qu'on est face à un boss de niveau 88 (car crâne = niveau + 3, pour rappel), on obtient : EH = PV * ( Armure + 32572,5) / ( 32572,5 x (1 - Mi_P) )

    Paragraphe plus très utile à Cata puisqu'on n'a plus d'item avec un boost à l'armure comme fin LK, donc l'armure monte simplement avec l'ilvl. Je le laisse à titre d'info
    Donc contre les coups physiques, un point d'armure est plus intéressant qu'un point de vie si PV > Armure + 32572,5. Ainsi, si vous hésitez entre deux pièces d'équipement, il faut calculer vos PV et Armure totaux, une fois full buff en situation de combat, et voir dans quelle mesure vous vous situez par rapport à cette inégalité.

    Cela vous permettra notamment de trancher si vous hésitez entre un objet fournissant uniquement de l'armure ou uniquement de l'endurance (typiquement des bijoux) ou entre un objet sans armure et un autre avec de l'armure mais moins d'endurance (comme certains colliers ou anneaux).

    ... A vos calculettes ! (Mais gardez en tête que l'endurance, selon la classe, peut avoir d'autres bénéfices)
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 21/06/11 07:47 (UTC)
  • Parade, Esquive et Blocage :

    La parade correspond à la capacité à stopper une attaque de mêlée avec votre arme. En général, il faut des items dotés de score de parade pour augmenter ses chances de parer, mais les classes de tank en plaques bénéficient d'un petit plus : la force contribue à augmenter la parade via la technique passive conférant 25% de la Force en score de parade. (Note : les druides, ces noobs, ne peuvent pas parer.)

    En terme de scores, il faut 176.7 de score parade environ pour avoir 1% de chance de parer au niveau 85. Notez que si la parade est aussi coûteuse que l'esquive (176,7 sc = 1%), elle est désormais soumise aux mêmes rendements décroissants (gros changement par rapport à WotLK, avec le fait qu'elle n'augmente plus la vitesse d'attaque).

    Comme la parade, l'esquive va permettre d'éviter totalement certains coups, tel Néo feintant avec élégance les balles de l'Agent Smith et de ses potes. Elle peut être augmentée par les objets offrant du score d'esquive et, seulement pour les druide, par l'agilité. Pour gagner 1% d'esquive, il faut environ 176.7 de score d'esquive (toujours au niveau 85). Pour la conversion Agi/Esquive, cela varie selon la classe : reportez-vous au topic d'EJ linké plus haut (et en fin de de topic, dans les sources).

    Maintenant (à Cataclysm) que la parade et l'esquive sont parfaitement équivalentes (même ratio sc/%, mêmes DR) je ne peux que vous conseiller de les équilibrer dans la mesure du possible (via le reforging, si vous n'avez pas de stat plus utile à retoucher). En effet, de façon assez logique, moins les deux scores seront inégaux, moins vous souffrirez des rendements décroissants : si vous avez 60 esquive et 40 de parade, les 10 qui sont alloués à la tranche 50-60 d'esquive souffrent plus des DR que s'ils étaient affectés à la tranche 40-50 en parade (si vous aviez 50-50, donc) !

    Le blocage, spécifique aux deux tanks porteurs de boucliers correspond à la capacité de réduire de 30% une attaque de mêlée. Un blocage critique réduira de 60% les dégâts reçus. De base, le pourcentage de blocage est de 5%. Cette valeur peut être améliorée via la Maîtrise, sachant que la maîtrise du Guerrier lui donne au minimum +10% de chance de faire un blocage et +10% de faire un blocage critique, et que celle du Paladin lui donne au minimum +16% de chance de faire un blocage.

    A titre informatif, sachez que le jeu calcule en un premier jet de dé de 1 à 100 : raté, esquive, parade, (blocage,) toucher critique (annulé par talent), toucher normal.

    Puis si blocage pour le war def, il y'a un seconde jet de dé afin de savoir si c'est un blocage critique ou non (contre un lvl 85, un war def, avec 30% de blocage et 10% de blocage critique, n'a pas 10% de chance de faire un blocage critique sur l'intégralité des coups qu'il reçoit, mais seulement 3%).

  • Maîtrise :

    La maîtrise est une nouvelle stat apparue avec Cataclysm. Son fonctionnement est assez simple : la maîtrise peut être apprise auprès de son maître de classe au niveau 80 et s'adapte à votre spécialisation choisie (ce qui veut dire qu'il existe trente maîtrises au total dans le jeu, à raison de trois par classes -une par spé, pour les dix classes disponibles). Cette maîtrise (le "sort") sera améliorée par la statistique du même nom.

    Quel est l'intérêt d'un tel système ? Il va permettre de mettre sur les pièces d'équipement une statistique qui sera désirable par tout le monde, puisqu'elle modifiera une particularité de la spécialisation. Pour résumer, cela fonctionne comme cela :
    • La compétence de Maîtrise pourra être apprise (une bonne fois pour toute) auprès d'un de vos maîtres de classe au niveau 80. Cette compétence s'adaptera à l'arbre de talent actif (et changera avec votre arbre en cas de respé).
    • La statistique Maîtrise pourra être trouvée sur diverses pièces d'équipement, et améliorera le bonus apporté par votre Maîtrise (compétence). Le gain par point de maîtrise sera indiqué sur l'infobulle de maîtrise, aisément accessible dans la partie "Résumé" de votre arbre de talents

    Pour les quatre tanks, la Maîtrise aura un rôle de mitigation. On l'a déjà explicitée plus haut pour les "boubouteux" (blocage pour la pala et blocage/blocage crit pour le war), le DK aura le Bouclier de Sang qui absorbe des dégâts physiques en fonction du soin de la Frappe de Mort, et le druide aura la Défense Sauvage qui permet d'absorber, à chaque crit infligé, des dégâts physiques en fonction de la PA.
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 12/10/11 07:10 (UTC)
  • Résistances Magique : (Merci à Eruptia !)

    Pour calculer le pourcentage de réduction de dégâts magiques en fonction de votre résistance face à une école de magie :
    %DR = (Résistance) / (Résistance + 724)

    Quelques valeurs majeures :
    • 10% de réduction de dégâts magiques = 80,4 de résistance à l’école de magie
    • 20% DR = 181 résist'
    • 30% DR = 310,3 résist'
    • 40% DR = 482,7 résist'
    • 50% DR = 724 résist'
    • 60% DR= 1086 résist'

  • Défense :

    On lui fait un grand coucou ! En effet, avec Cataclysm, cette stat passe à la trappe ! Désormais, la capacité à ne plus être touché par des coups critiques, pour les tanks (car c'était la principale fonction de la défense) est assurée via talents.

  • Résilience :

    Inutile puisqu'elle ne s'applique qu'aux dégâts causés par les joueurs, leur familiers et gardiens !


Statistiques offensives :
  • Toucher :

    Le toucher affectera la capacité de vos sorts, attaques spéciales et attaques automatiques à atteindre leur cible : plus votre score de toucher est haut, moins vous avez de chances de voir un "Raté" sur une telle attaque. Le ratio pour le toucher en mêlée est de 120.1 au score pour 1% de toucher (et pour les sorts : 102.4 sc/%) ce qui donne, sachant qu'il faut 8% de toucher en mêlée pour ne pas avoir de raté, 960,8 au score de toucher pour être capé en mêlée. Pour les sorts, sachant que le cap est à 17%, il faudrait être à 1740,8 au score pour être capé.

    Notez que le Paladin Protection possède dans ses bonus de talents +8% de toucher aux sorts et tous les DK ont un bonus de +9%. Notez aussi que les taunts ne peuvent plus être ratés. Pour savoir quel sont vos chances de toucher une cible en fonction de son niveau, n'hésitez pas à vous reporter à l'infobulle dans la fiche de votre personnage.

  • Expertise :

    L'expertise permet de diminuer les chances que votre ennemi n'esquive ou ne pare vos attaques de mêlée. Pour information, les PNJ dans WoW peuvent esquiver et parer de face, et seulement esquiver de dos (contrairement à vous, qui n'esquiverez ni ne parerez de dos). Il existe deux caps pour l'expertise : le soft cap qui fait que vos attaques ne peuvent pas être esquivées et qui est de 26, et le hard cap qui vous affranchit de toute parade et est de 56. Depuis les changements sur l'aggro et la vengeance, cette stat est généralement délaissée au profit de stats défensives.

    Pour les conversions (attention c'est piégeux pour l'expertise), 30 au score d'expertise donne, au niveau 85, 1 d'expertise (soit 0,25% de réduction des esquives / parades). Cela donne un soft cap à 780 au score d'expertise, moins les 6 expertise -soit 180 sc- offerts par la spé, c'est-à-dire 600 de score d'expertise.

  • Force :

    C'est la stat offensive de base des mêlées en plaque. Elle influe sur la puissance d'attaque (avec le ratio 1 force → 2 PA) dont dépendent toutes vos techniques, ce qui fait que la Force à un impact direct sur la menace. En outre 27% de votre Force, au-delà de votre force de base) est convertie en score de parade. Par exemple, au niveau 85, un item vous offrant 300 de Force donnera par conséquent 81 de score de parade soit, avec un ratio de 176.7(sc/%), environ 0.46% de parade (avant les rendements décroissants).

    En jeu, vous constaterez très vite que les objets pour tanks sont dotés de stats boostant l'encaissement (mitigaton et avoidance) mais aussi la menace et vous trouverez donc très souvent de la force sur ceux-ci.

  • Agilité :

    C'est la stat de base pour les druides Nounours. Elle permet d'augmenter l'esquive (243,6 d'Agilité → 1% d'Esquive), la PA (1 Agi → 2 PA) et les coups critiques (324,85 Agi → 1% Crit).

    Pour les plaqueux, elle est inutile depuis la 4.2 car ne fournit plus d'esquive.
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 10/11/10 11:52 (UTC)
Résumé des scores et caps :
  • Toucher : Pour la mêlée, 1% = 120,1 score ; cap à 8%.

  • Expertise : 1 Expertise = 30 score = -0,25% parade/esquive (sur vos attaques). Soft cap à 26 d'expertise. L'expertise au-delà est toujours bénéfique (réduction de la parade).

  • Esquive / Parade : 1% = 176,7 score (avant les rendements décroissants).

  • Pour les plaqueux. Force : 1 Force = 2 PA ; 25% Force = Score parade.
    Pour les druides. Agilité : 1 Agilité = 2 PA ; 1% crit = 324,9 Agi ; 1% Esquive = 243, 6Agi.



Sources :
  • EJ : http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

  • Post d'Aelordel : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/824972658
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Modifié par Yörgle le 10/11/10 09:36 (UTC)
Réservé
Ptitbyl
Dalaran
Ptitbyl
Prêtre Troll niv. 85
7860
Merci pour ce ptit guide très utile Yorgle =)

Sinon juste 2 remarques (corrections pas bien graves) :

- L'Agilité n’augmente plus l'armure (début de ton 2eme post)

- La Compétence Maîtrise s'apprend au lvl 80 (& pas 75 comme tu l'indiques 2 fois)

A part cela, très bon boulot, qui est utile pour les nouveaux tanks & aussi pour les anciens qui auraient raté qq modifications.
Garloq
Les Sentinelles
Garloq
Guerrier Tauren niv. 85
8975
jolie travail.

Une remarque sur les chances des mobs d'esquiver/parer etc, actuellement il n'est pas de 0.8% par niveau supérieur ? soit 2.40 %, puisque le cap avoid actuel est de 102.40 %. Cela change-t'il à cata pour descendre a 101.80 % (1.80% cité ci-dessus / premier post)
Aelordel
Confrérie du Thorium
Aelordel
Démoniste Elfe de sang niv. 85
10955
Modifié par Aelordel le 12/11/10 15:12 (UTC)
Une remarque sur les chances des mobs d'esquiver/parer etc, actuellement il n'est pas de 0.8% par niveau supérieur ? soit 2.40 %, puisque le cap avoid actuel est de 102.40 %. Cela change-t'il à cata pour descendre a 101.80 % (1.80% cité ci-dessus / premier post)

0.2% de malus par niveau de différence (donc 0.6% contre un WB) à :
- raté
- esquive
- parade
- blocage

Donc un cap avoidance combinée de 102.4% (100% + 4 x 0.6%) contre un WB (notion utile uniquement aux classes qui ont du blocage).
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Merci pour les remarques, je change ça asap ! (pas le temps là , concours de pêche puis déménagement IRL :P)
Chlöre
Sargeras
Chlöre
Chevalier de la mort Elfe de la nuit niv. 85
5595
Modifié par Chlöre le 14/11/10 14:12 (UTC)
Merci pour ce poste synthétique.
Et j'en profite pour te remercier pour ton blog Yörgle qui est fort intéressant.

Edit: pour demander à passer le sujet en post-it, on doit "aimer" le post?
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Je crois bien pour le post-it.

Mais je pense qu'il faut être patient aussi : un des sujet sur le fofo DK (celui d'Aelordel avec toutes les stats DK) qui a un fort succès n'est tjs pas en post-it malgré beaucoup de "J'aime", vu les réactions en réponse. :)
Faut dire que les CM ont ptet pas mal de pain sur la planche là.
Nobrain
Kael'thas
Nobrain
Voleur Mort-vivant niv. 85
0
Petite question, le nouveau changement de la résilience qui réduit désormais les dégâts (plus les critiques) est il effectif en pve?
Pas dans le sens utile ou indispensable bien sur, mais de manière à savoir si les dégâts des mobs et boss sont réduits par la résilience.
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Je suis quasi sûr qu'elle ne s'applique qu'aux autres joueurs.
A vérifier cela dit, et dans tous les cas, tu fais bien dans parler ! Je mettrai un paragraphe, mpême si c'est pour dire "useless" ^^
Nobrain
Kael'thas
Nobrain
Voleur Mort-vivant niv. 85
0
Ouaip confirmé, c'est simplement les dégâts de joueurs, familiers et compagnons.
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Merci =)
(Et compagnon ! /fear @ Mortibus :p)

J'édite ça.
Aelordel
Confrérie du Thorium
Aelordel
Démoniste Elfe de sang niv. 85
10955
Peut être préciser que le jeu calcule en un premier jet de dé de 1 à 100 : raté, esquive, parade, blocage, toucher critique (annulé par talent), toucher normal.

Puis si blocage pour le war def, il y'a un seconde jet de dé afin de savoir si c'est un blocage critique ou non (contre un lvl 85, un war def avec 30% de blocage et 10% de blocage critique n'a pas 10% de chance de faire un blocage critique sur l'intégralité des coups qu'il reçoit, mais seulement 3%).
Yörgle
Arathi
Yörgle
Chevalier de la mort Morte-vivante niv. 85
10185
Merci des précisions, camarade !
Eruptia
Elune
Eruptia
Paladin Draeneï niv. 85
9905
Hello Yörgle.

Joli post, clair, précis, bien expliqué, et avec un peu d'humour, j'aime bien. :)

Je me permets une correction d'erreur toutefois :
- le hardcap expertise s'élève à 56, et non 54
- le softcap expertise s'élève actuellement à 22 (pour des raisons de scaling), back to 26 @85

Voila, voila, c'est tout. :)
Ankarah
Dalaran
Ankarah
Prêtresse Elfe de sang niv. 80
3350
Un vrai guide complet et précis! Ca fait plaisir :)

Merci yörgle!

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