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[Background] Les Paladins, origine et histoire
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Modifié par Edualk le 16/01/11 18:24 (UTC)
Bonjour,
Je me propose avec ce sujet de présenter l’origine, l’histoire et les valeurs des Paladins dans World of Warcraft. [edit] N'oubliez pas de lire les interventions des autres joueurs tout au long de cette discussion pour compléter les éléments ci-dessous Rappel en terme de gameplay Au début de WOW, seule l’Alliance avait accès à la classe des Paladins. En contrepartie, la Horde avait l’exclusivité des Chamans. Cette exclusivité concernait les Humains et les Nains. Avec Burning Crusade, deux nouvelles races apparaissent, chacune ayant accès au Paladins : les Draeneis côté Alliance, et les Elfes de Sang côté Horde - mettant ainsi fin aux exclusivités de classe (comme pour les Chamans) Pas de changement avec Lich King. Avec Cataclysme, nous allons rajouter les Taurens comme race pouvant créer un Paladin. Néanmoins, le vocabulaire, l’histoire et le fonctionnement théorique sont différents selon les races. Blizzard a choisi de les réunir en une seule classe pour des raisons de gameplay. Il convient donc de faire le point sur chacune des races. Note : au risque de froisser les puristes, j’ai choisi de prendre les noms francisés, considérant que c’est le choix de Blizzard, que c’est ceux-là que nous rencontrons ingame, et que cela sera plus pratique pour les joueurs débutants dans cet univers. ---------------------------------------------------------------------------------- Les Humains et les Nains (sources principales : WowWiki français et surtout anglais, traduit et adapté par moi-même - la version française est souvent trop succincte) Au départ est le culte de la Lumière. Ce culte était principalement présent chez les Humains, par le biais de l’Eglise de la Lumière installée en Lordaeron, chez les Nains et les Elfes de Quel’Thalas (capitale Lune d’Argent). Vous vous reporterez à l’article en français du WowWiki pour plus de détails sur ce culte : http://fr.wowwiki.com/Lumière La Première Guerre contre la Horde se termina par la destruction de Hurlevent et l'exil des Humains conduits par Lothar vers le royaume de Lordaeron, où fut formée une Alliance pour stopper les Orcs, sous la conduite de ce royaume. Alors que se préparait la Seconde Guerre, l’archevêque Alonsus Faol se rendit compte que les Prêtres de la Comté-du-Nord, qui avaient subi de terribles pertes lors de la Première, n’étaient pas capables d’affronter les dangers des combats. Avec l’aide de la plupart des Prêtres survivants, il réunit ceux parmi les chevaliers de Lordaeron montrant la plus grande vertu, et les forma dans la voie de la magie. Il forma ainsi l’ordre de la Main d’Argent sous le commandement d’Uther le Porteur-de-Lumière. Ces chevaliers saints, ou Paladins, menèrent les combats contre les Orcs lors de la Seconde Guerre et protégèrent le royaume de Lordaeron de la ruine. Après la guerre et la victoire contre la Horde, les Paladins de la Main d’Argent continuèrent à protéger les Humains des menaces jusqu’aux prémices de la Troisième Guerre. En effet, 15 ans après la Seconde Guerre, le royaume de Lordaeron vit apparaître une peste maléfique transformant ses victimes en morts-vivants : le Fléau venait d’apparaître. Le prince Arthas, héritier du trône et Paladin lui-même, fut envoyé enquêter. Il découvrit alors que le Fléau se propageait par le biais de céréales infectées, et que la cité de Stratholme était probablement touchée. Il décida alors d’exterminer la totalité de la population pour éviter la propagation. Uther et la Main d’Argent refusèrent d'exécuter un tel crime. Arthas ordonna alors la dissolution de l’ordre. Les Paladins continuèrent quand même à accomplir leurs devoirs de protecteurs, d’autant qu’ils étaient immunisés contre le Fléau (point discutable). Finalement, Arthas élimina la plupart des Paladins. Il tua Uther à Andorhal, alors qu’il protégeait l’urne contenant les cendres de feu le roi Terenas, assassiné par son propre fils. Des ruines de la Main d’Argent émergèrent deux nouveaux ordres. Le premier fut celui de la Croisade Ecarlate, un ordre fanatique n’existant que pour détruire le Fléau, et secrètement manipulé par démon Balnazzar à travers le corps du Grand Croisé Saidan Dathrohan. Le second fut l’Aube d’Argent, que les Paladins n’ayant pas sombré dans le fanatisme rejoignirent pour la plupart, car tolérant et ouvert à toutes les races. Enfin, une partie des survivants rejoignirent le royaume de Hurlevent, où l’Eglise de la Lumière est désormais installée. Les Paladins Humains transmirent aussi leur philosophie aux Nains de Forgefer qui l’adoptèrent et formèrent eux-aussi des Paladins au service de la Lumière. (NB : peu d’informations sur les Nains Paladins. A compléter si quelqu’un en a) |
#1
13/11/2010
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Modifié par Edualk le 04/12/10 14:18 (UTC)
Les Elfes de Sang Il y a 10.000 ans, les Elfes de la Nuit (appelés Kaldorei ou Biens-Nés) utilisaient la magie grâce au Puits d’Eternité. Corrompus par la Légion Ardente, ils déclenchèrent la Guerre des Anciens qui se termina par la défaite de la Légion, la destruction du Puits et la dislocation du monde en plusieurs continents. Suite à ce désastre, les Elfes abandonnèrent l’usage de la magie (ce sont nos Elfes de la Nuit actuels). Mais des Elfes refusèrent cet abandon et partirent s’installer sur le continent de l’Est où ils fondèrent le royaume de Quel’thalas (capitale : Lune d’Argent) et se firent appeler les Quel’dorei (ou Hauts-Elfes). Ils fondèrent le Puits de Soleil avec des fioles de l'eau du Puits d'Eternité pour leur servir de source de magie. Lors de la Troisième Guerre, Arthas attaqua le royaume et massacra une grande partie des Hauts-Elfes pour pouvoir atteindre le Puits de Soleil, grâce auquel il ramena à la vie son serviteur Kel’thuzad. Le Puits fut détruit par cet acte, et avec lui la source de magie des Hauts-Elfes. Les survivants se regroupèrent sous la conduite de leur Prince Kael’thas Haut-Soleil avec comme objectif de trouver une nouvelle source de magie pour apaiser leur soif - car ils s'étaient alors rendu compte de leur dépendance à l'énergie des arcanes. C’est là que ces survivants prirent le nom de Sin’dorei (ou Elfes de Sang), en l’honneur de leurs frères disparus tragiquement. Après bien des péripéties, Kael’thas et un groupe de fidèles rejoignirent Illidan en Outreterre, tandis que la plus grande partie des Elfes restaient en Azeroth, dans l’attente du retour de leur Prince. Ils reconstruisirent Lune d’Argent, se consacrant à la lutte contre le Fléau, et rejoignirent la Horde. De plus, grâce à l’aide d’Illidan, les Elfes de Sang apprirent à siphonner le mana, leur permettant d’apaiser leur soif tout en les plongeant dans une addiction permanente. Les Chevaliers de Sang Avant le désastre de la Troisième Guerre, un certain nombre de Hauts-Elfes appartenaient à l’Eglise de la Lumière, la principale religion des Humains. Et quelques uns parmi eux étaient Paladins. Mais quand les Hauts-Elfes devinrent les Elfes de Sang, ils perdirent rapidement la possibilité d’en appeler à la Lumière. En Outreterre, Kael’thas et ses fidèles s’emparèrent du Donjon de la Tempête, un vaisseau abandonné par les Naaru à Raz-du-Néant. Le gardien du vaisseau, le naaru M’uru, fut capturé par le Prince et envoyé à Lune d’Argent pour pour remplacer le Puits de Soleil et fournir à son peuple une source de pouvoir. Le magistère Astalor Ligessang n’était pas satisfait de cette idée. En étudiant le naaru, il réussit à trouver le moyen de manipuler et de corrompre son énergie (faite de Lumière), et surtout de la récupérer pour que les Elfes puissent s’en servir. Il fallait maintenant tester cette manipulation. Dame Liadrin se porta volontaire. Autrefois prêtresse de la Lumière, elle avait renoncé à ses voeux après la chute du royaume devant le Fléau. L’opération réussit, et Dame Liadrin pouvait désormais utiliser à nouveau la Lumière tirée du naaru par la force. Elle devint le chef du nouvel ordre des Chevaliers de Sang : des Elfes de Sang pouvant faire appel aux mêmes pouvoirs de la Lumière que les Paladins grâce au naaru asservi, lequel était maintenu prisonnier dans les quartiers de l’ordre à Lune d’Argent. Kael’thas fut finalement tué en Outreterre mais ressuscité par la Légion Ardente. S’introduisant à Lune d’Argent, il s’empara de M’uru et l’emmena avec lui sur l’île de Quel’danas. Son but était de récréer le Puits de Soleil et de l’utiliser pour invoquer Kil’jaeden en Azeroth, ouvrant la porte au retour de la Légion Ardente sur Azeroth. Dame Liadrin se rendit personnellement à Shattrah auprès du Naaru A’dal. Elle avait compris - comme les Clairvoyants avant elle - que Kael’thas avait berné son peuple pour se mettre au service de la Légion Ardente, et exprima ses regrets pour ce qui avait été infligé à M’uru. A’dal lui révéla alors que M’uru était au courant de ce qui allait lui arriver, car le prophète draenei Velen l’avait autrefois prédit. Et qu’il l’avait accepté pour aider à la rédemption du peuple de Quel’thalas. Dame Liadrin décida à ce moment de rejeter son allégeance envers la maison du Prince félon et de servir A’dal et les Sha’tar. Avec ses Chevaliers de Sang, elle rejoignit l’Opération du Soleil Brisé lancée contre Kael’thas. Le Prince fut finalement vaincu à la Terrasse des Magistères et l’invocation de Kil’jaeden interrompue. Après la bataille, le Puits de Soleil put être restauré, et purifié grâce aux restes de M’uru par Velen en présence de Dame Liadrin. C’est désormais du Puits de Soleil restauré que les Chevaliers de Sang tirent leurs pouvoirs de Paladins, et non plus de l’exploitation d’un naaru. |
#2
13/11/2010
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Modifié par Edualk le 07/12/10 12:54 (UTC)
Les Draeneis
NB : j’ai trouvé peu d’informations précises sur les Paladins Draeneis. On utilisera donc plutôt le background général de ce peuple. Il y a près de 25.000 ans, les Erédars vivant sur le monde d’Argus furent remarqués par le Titan noir Sargeras, chef de la Légion Ardente. Il réussit à convaincre Kil’jaeden et Archimonde, deux des trois chefs des Erédars, de le rejoindre. Mais le troisième, Velen, eut une vision de l’avenir montrant son peuple transformé en démons en échange du pouvoir octroyé par Sargeras. Ses prières inquiètes furent entendues par un Naaru (un être de Lumière luttant contre la Légion Ardente) qui lui proposa de le mettre à l’abri, lui et ceux qui accepteraient de le suivre. Ces Erédars prirent le nom de “Draeneis” (“exilés”) et réussirent à fuir Argus. Ils errèrent pendant des milliers d’années à travers le cosmos, pourchassés par la Légion Ardente et protégés par les Naarus. Les Draeneis suivirent alors la voie de la Lumière offerte par les Naarus, guidés par la promesse de pouvoir un jour s’opposer directement à la Légion au sein d’une “Armée de Lumière” invincible. Les Draeneis finirent par s’installer sur Draenor où ils vécurent en paix avec le peuple autochtone Orc, en cachant leurs pouvoir de peur d’être découverts par la Légion. Mais Kil’jaeden trouva Draenor et corrompit les Orcs qui se lancèrent dans l’extermination des Draeneis. La moitié de ce peuple fut massacrée, et les survivants se dispersèrent. Toujours sous la conduite de Velen, une partie des survivants s’emparèrent de l’Exodar, une des ailes du Donjon de la Tempête (un satellite Naaru capturé par des Elfes de Sang). Ils s’enfuirent de Draenor, mais malheureusement les Elfes avaient eu le temps de saboter le vaisseau qui s’écrasa aux larges des côtes de Kalimdor, en Azeroth. C’est là qu’ils rencontrèrent les Elfes de la Nuit et intégrèrent l’Alliance. Croyances et culture De leur origine Erédar, les Draeneis ont gardé des liens avec les arcanes et la magie. Mais leur exil et l’aide des Naarus les ont amenés à se vouer à la Lumière en tant que peuple. Leur but ultime, comme promis par leurs protecteurs, et de rejoindre un jour l’Armée de Lumière destinée à abattre la Légion Ardente. Les Paladins et la Main d’Argus La Main d’Argus est l’équivalent de la Main d’Argent pour les Draeneis et regroupe leurs Paladins. Il s’agit de leur principal ordre militaire, servant aussi de force de police. Il aurait été créé après la prise de contrôle d’Argus par la Légion Ardente (information sous réserve). Cet ordre est dirigé par un triumvirat : les Redresseurs de Torts Boros, Kuros et Aesom qui se trouvent au Guet de Sang, sur l’Île de Brume-Sang. Les Paladins draeneis sont appelés “Redresseurs de Torts”. A la différence des autres Paladins, ils tiennent plus du Guerrier que du Prêtre. Ils sont plus tournés vers le combat que vers les enseignements de la Lumière, et sont plus brutaux. Ils sont craints et respectés non seulement par la Légion Ardente, mais aussi par les Orcs qui n’ont pas oublié quels adversaires redoutables ils ont été du temps de Draenor. Ils occupent aussi un rang social majeur au sein de la société Draeneie, un rang supérieur même à leurs équivalents Humains (chevaliers ou Paladins). On trouve aussi des Exarques au sein de la Main d’Argus. Il semble (information sous réserve) qu’il s’agisse d’un titre donné aux chefs militaires des Draeneis - la preuve en serait qu’on en trouve un seul par zone en général. NB gameplay : seuls les Draeneis ayant suivi la série de quêtes se terminant par “La fin de leur monde” peuvent prétendre faire partie de la Main d’Argus (il s’agit des quêtes permettant de recevoir le tabard de la Main d’Argus, tabard accessible uniquement à cette race). |
#3
13/11/2010
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Modifié par Edualk le 07/12/10 15:41 (UTC)
Les Taurens NB : tout ce qui suit est principalement fondé sur la conversation entre Aponi Crin-Brillant et Tahu Vent-de-Sagesse aux Pitons-du-Tonnerre avant Cataclysme (que je n’ai retrouvé qu’en anglais, donc traduction sujette à erreur^^), avec en complément WowWiki et mes propres interprétations A corriger ou compléter si vous avez d’autres sources. Rappel général Les Taurens étaient un peuple nomade, tranquille et paisible, et ancré dans des traditions ancestrales de culte de la nature et de son incarnation, la Terre-Mère. C’est sous la conduite de leur chef Cairne Sabot-de-Sang que les Taurens firent alliance avec les Orcs et créèrent le refuge de Pitons-du-Tonnerre. La culture taurène est essentiellement ancrée dans le chamanisme, ce peuple cherchant à servir la nature et à maintenir l’équilibre entre les éléments. Ils furent aussi le premier peuple à recevoir l’enseignement du Druidisme par Cénarius lui-même, mais pour des raisons inconnues l’oublièrent. Ce sont les Elfes de la Nuit qui leur réapprirent cette voie (NB : d’autres affirment que les Taurens ne furent pas les premiers - il n’en reste pas moins que le druidisme actuel des Taurens leur fut enseigné par les Elfes) Les Marches-Soleil Il n’y a donc pas de culte spécifique de la Lumière chez les Taurens. Néanmoins, avant Cataclysme, on pouvait assister à un dialogue aux Pitons-du-Tonnerre entre deux Druidesses Taurènes, Aponi Crin-Brillant et Tahu Vent-de-Sagesse. Les Druides peuvent utiliser le pouvoir de la lune. Et ce sont les Elfes de la Nuit qui ont enseigné le druidisme aux Taurens. Ce lien avec la lune est donc logique, étant donné que l’importance de cet astre pour les Elfes - incarnation de leur déesse Elune. Les Taurens sont un peuple dont la philosophie insiste sur la nature et son équilibre. Le Guerrier ne combat que si nécessaire, le Chasseur ne chasse que pour nourrir la tribu, le Chaman n’intervient que pour maintenir l’équilibre entre les éléments. Or selon les croyances taurènes, le soleil - An’she - et la lune - Mu’sha - sont les yeux de la Terre-Mère. Il y a donc un déséquilibre à ne considérer que le pouvoir de la lune comme source de pouvoir pour les Druides, en particulier Taurens. De la même façon que les Druides peuvent utiliser la lumière de la lune, les Taurens doivent donc pouvoir utiliser celle du soleil. La conversation se termine par un message d’espoir alors que la guerre continue contre le Roi-Liche et que le déséquilibre est patent en faveur de la destruction apportée par le Fléau. Il fait toujours plus sombre avant l’aube. Le soleil finira par se lever, même au Norfendre, et la nature retrouvera son équilibre. De la même façon que les Prêtres Elfes de la Nuit tirent leurs pouvoirs de la lune, et que les Prêtres Trolls tirent les leurs des Loas, les Marches-Soleil Taurens vont donc tirer leurs pouvoirs du soleil - d’An’she. Deux hypothèses : - on peut considérer que le soleil et An’she sont les interprétations taurènes de la Lumière des autres cultures - les Marches-Soleil sont donc des Paladins ; - on peut considérer que An’she est une divinité solaire comme Elune est une divinité lunaire pour les Elfes - les Marches-Soleil sont donc plutôt des Prêtres-Guerriers ou des Druides. Pour info, le dialogue en question en anglais : http://www.wowwiki.com/Aponi_Brightmane |
#4
13/11/2010
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#5
13/11/2010
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#6
13/11/2010
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First
Je me demande ce que ça va donner. |
#7
13/11/2010
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J'attends la suite avec impatience. N'ayant pas joué a Warcraft I et II, je n'ai pas vraiment une grande connaissance sur l'histoire de l'ordre des Paladins. Warcraft III ne fournit pas grand chose (Juste que ce sont des guerriers dévoués a la lumière et au combat contre le mal). Bien que l'histoire donnée par WoW soit très riche, j'ai encore beaucoup de zones d'ombre sur cet Ordre. J'espère que ton projet arrivera a terme.
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#8
14/11/2010
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J'attend également la suite avec beaucoup d'impatience. Bonne chance!
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#9
14/11/2010
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Tu te concentres seulement sur les Paladins "pure souche" ou ses marques dérivées?
... Parle-moi des Redresseurs de Torts ! |
#10
14/11/2010
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Je pense que le sujet "paladin" sera abordé sous toutes les coutures, c'est à dire "Guerriers de Lumière", "Redresserus de tords", "Chevalier de sang", et "Marche-soleil".
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#11
14/11/2010
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rajoutons aussi les "Adorateurs du vin de messe"
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#12
14/11/2010
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Modifié par Edualk le 15/11/10 11:52 (UTC)
Moi qui pensais que d'autres se lanceraient dans le sujet à ma place... Flûte alors. Pour les Humains, c'est simple et connu. Les Nains, c'est encore plus simple, vu le peu d'infos que j'ai pu trouver et le lien avec les Humains. C'est pour les tarl... les Elfes et les stea... les Taurens qu'il faut que je bosse. Et oui, mon but est de présenter ce que représente le mot "paladin" (au sens gameplay) pour chaque race. Sachant, que le point de vue de chaque race n'a rien à voir, ce n'est qu'une simplification de gameplay. J'en profite pour annoncer un débat. Humain et Nain, okay, c'est quasiment pareil. Les Draeneis, c'est différent, et plus ancien, mais le contact au sein de l'Alliance permet de comparer et de trouver un vocabulaire commun. Les Elfes de Sang, aucun rapport, avec en prime une modification pendant BC. Puis les Taurens, qui pour le coup n'ont RIEN à voir. Je vais essayer de résumer les histoires des "Paladins" de chaque côté, en gardant à l'esprit que le mot "paladin" regroupe des réalités totalement différentes. On a le gameplay (classe Paladin) et l'histoire au sein du monde de Warcraft, et ça n'a rien à voir. Edualk - je bosse dessus^^ [edit du 15/11] J'ai commencé la partie sur les "vrais" Paladins, les Humains. N'hésitez pas à corriger si vous trouvez des erreurs - ce sujet doit aussi servir à discuter le background de cette classe. |
#13
14/11/2010
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Traduction d'un post de Telenil sur la retranscription de WOWRPG (on peut considerer que c'est du solide ;) )
La Lumière Sacrée, traduction par taupe Lunatique. La Lumière Sacrée n'est pas une religion. C'est une philosophie, un mode de vie qui offre conseils et force spirituelle à ceux qui le suivent. Pour ceux qui comprennent la Lumière Sacrée, la foi relève plus de la pratique que de l'adoration. Le concept fondamental de la Lumière Sacrée est que le fait de ressentir, à la fois au niveau émotionnel et au niveau physique, est la preuve d'un lien entre l'être que nous sommes et l'univers. Si nous éprouvons des émotions, nous savons que nous existons, et qu'il existe une force dont jaillissent ces émotions. En même temps, nous savons que le monde qui nous entoure existe. Il nous affecte et transforme notre façon de ressentir les choses. En agissant sur nos sensations, nos sentiments, nous pouvons à notre tour transformer le monde. Nier l'importance de l'être ou du monde nous prive de la moitié de notre existence. La Lumière Sacrée nous enseigne qu'après avoir admis le lien qui existe entre nous et le reste du monde, nous devons admettre que notre santé et notre bonheur sont également liés à ceux du monde. Si nous souhaitons être heureux, nous devons faire en sorte que le reste du monde le soit aussi ; si nous nous ouvrons aux beautés du monde, nous pouvons libérer notre propre beauté intérieure. Toutefois, si nous nous abandonnons au désespoir, nous diminuons le reste de notre existence. La Lumière Sacrée est l'énergie de l'âme qui éclaire le monde autour d'elle. Les humains sont les principaux adeptes de la Lumière Sacrée. Les hauts-elfes et les nains la suivirent autrefois. La plupart des Quel'Dorei ont abandonné ses enseignements en succombant à l'emprise de leur soif de magie, tandis que les nains d'Ironforge se sont mis en quête de nouvelles vérités résidant dans leurs origines titanesques. Enfin, rares sont ceux qui ont jamais entendu parler d'un elfe de la nuit, d'un orc ou d'un tauren s'intéressant seulement qu'aux valeurs de la Lumière Sacrée. |
#14
15/11/2010
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Les Trois Vertus Les adeptes de la Lumière concentrent leurs efforts sur le développement de trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. Comme vous le verrez plus loin, chaque vertu se divise en un principe et une leçon (voir la section explicative « Principes et leçons des Trois Vertus »). Toute créature capable d'émotion partage le même type de lien être-monde que nous. Si nous détruisons le bonheur d'une autre créature, nous diminuons le bonheur du monde et, au final, le nôtre également. Les adeptes de la Lumière Sacrée ont conscience du fait que les conflits et la souffrance sont inévitables, mais ils cherchent à réduire au minimum le malheur des autres. Bien que l'être et le monde soient d'égale importance aux yeux de tout être qui les considère, la philosophie de la Lumière Sacrée reconnaît également que le monde est bien plus grand que l'être. Les évènements du monde peuvent s'abattre sur un être et le transformer en un jour, mais des années sont nécessaires à un être pour transformer le monde à travers ses actions. Cependant, même s'il lui faut des années pour cela, l'être transforme inévitablement le monde. Le lien être-monde signifie que nous ne pouvons nous empêcher d'avoir un effet sur le monde, même si celui-ci est infime. Nous pouvons également encourager les efforts des autres êtres, chacun d'entre nous ajoutant son petit effet à celui des autres jusqu'à ce que des changements notables se produisent. Parce que l'être change, le monde changera inéluctablement pour s'adapter à lui. Les deux premiers concepts conduisent au troisième : la compassion. Nous ne possédons qu'un seul lien avec le monde, ce qui limite l'impact notre bonheur sur celui-ci. En aidant une autre personne, nous apportons du bonheur à cette personne ainsi qu'à nous-même. Notre action sur le monde est donc deux fois plus grande. Nous devenons en même temps plus fort, plus apte à aider les autres. Notre influence sur le monde s'accroît. La compassion doit être pratiquée avec précaution. L'impatience conduira à une aide superflue, empêchant ainsi ceux qui la reçoivent de persévérer et de développer leur propre force. La maladresse conduira à une aide inadaptée, provoquant des dégâts plutôt que d'apporter le bien et augmentant ainsi la souffrance du monde. Mais la sagesse permettra d'identifier les véritables besoins des autres, et de leur apporter le soutien dont ils ont besoin pour régler leurs problèmes eux-mêmes. |
#15
15/11/2010
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Principes et leçons des Trois Vertus Le principe du respect : Toute chose possède son propre lien avec le monde. La leçon du respect : Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien. Le principe de la ténacité : Le monde est trop vaste pour être changé en un jour. La leçon de la ténacité : La persévérance crée la force. Le principe de la compassion : Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre. La leçon de la compassion : Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit. L'adoration de la Lumière L'Eglise de la Lumière exerçait une énorme influence dans les royaumes de Lordaeron et de Quel'Thalas, et les Chevaliers de la Main d'Argent en étaient les plus puissants agents. Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent ensuite sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante dans les terres de Stormwind, mais cela n'a que peu d'impact sur le continent de Kalimdor. Ceux qui survivent à présent dans le nouveau monde doivent entretenir leur foi sans le soutien d'une église organisée. Certaines personnes, dont les paladins dévoués de la Main d'Argent, travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor. Les adeptes de la Lumière encouragent beaucoup les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Il ne reste plus aux érudits que les quelques livres qu'il purent sauver du désastre et emmener avec eux en Kalimdor. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Ainsi, plutôt que d'explorer les recoins les plus obscurs de traités depuis longtemps établis à la recherche de bribes d'originalité, des esprits ouverts vont considérer cette pensée sous de nouveaux angles. Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensée, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits, mais ces penseurs n'ont que peu d'influence sur les peuples séculiers de Kalimdor. La plupart des adeptes préfèrent pratiquer la Lumière Sacrée comme ils ont aimé le faire pendant des années. Les Chevaliers de la Main d'Argent Les érudits ne sont pas les seuls à posséder un intérêt particulier pour la Lumière Sacrée. Les Chevaliers de la Main d'Argent sont une organisation de guerriers paladins qui ont dévoué leurs vies aux trois grands principes de la Lumière. En se plaçant eux-mêmes sous l'autorité d'un ordre sacré, ils cherchent à multiplier leurs efforts et à se renforcer mutuellement à travers leur dévouement. Les Chevaliers n'hésitent pas à faire remarquer que leur style de vie n'est pas à la portée tout le monde. Ils renoncent à de nombreuses choses pour accomplir leur vocation, à commencer par leur propre indépendance. Uther Lightbringer fonda l'ordre juste avant le début de la Seconde Guerre. Au cours des dernières années, la stabilité de ce dernier fut bouleversée lorsque l'un de ses membres, le Prince Arthas, fut consumé par les forces du Mal et devint un chevalier de la mort au service des morts-vivants. Arthas, autrefois un grand champion de l'Alliance, se transforma en l'un de ses plus terribles ennemis. Bien que la Lumière ait triomphé de l'obscurité lors de la Troisième Guerre, les guerriers paladins n'ont pu oublier la trahison d'Arthas ni à quel point leur ordre, ainsi que l'ensemble d'Azeroth, fut proche de la destruction. A présent, ils chassent et abattent les derniers morts-vivants et membres de Légion Ardente qui se sont dispersés dans les places sombres de Kalimdor, s'assurant avec une sévère détermination qu'une telle tragédie ne se reproduira plus. |
#16
15/11/2010
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Un autre point un peu HS, mais la fin peut vous intéresser.
La magie divine, généralité, traduction par Skorps Les origines de la magie divine sont diverses. Certains praticiens tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine, enfin les derniers se réclament comme des héritiers célestes. Quelle qu'en soit l'origine, les lanceurs de sorts mettent beaucoup de choses en commun. Ils ont la capacité de soulager les blessures de leurs alliés et d'écraser leurs ennemis, tandis que la Légion Ardente reste incapable de les voir. Bien que les dieux existent dans le monde, ils n'ont pas les mêmes rôles que ceux d'autres mythologies. Les divinités de Warcraft sont bien plus théoriques. Ils ne se manifestent pas, ils ne montrent pas de preuve divine de leurs existences et ils ne récompensent pas leurs fidèles avec des pouvoirs ou sortilèges spéciaux. Certains se demandent si ces déïtés existent réellement, et s'ils ne pourraient pas en fait être juste une création fictive, une façon de se soulager. Même si c'est le cas, la foi absolue des croyants est suffisante pour créer en eux une étincelle divine; et de leur propre dévotion, ils obtiennent sorts et pouvoirs. La Magie Divine : la Horde, traduction par Erok Les taurens et les orcs pratiquent le chamanisme, une religion qui s'articule autour de l'adoration d'esprits, ceux-ci étant souvent les esprits de leurs ancêtres. Les chamans de la Horde ont un grand respect, une vénération pour ces esprits apparus avant eux et les appellent souvent pour conseils ou force. De nombreux orcs et taurens affirment entendre ou sentir leurs esprits et usent de cette faculté à leurs avantages. Peu vont jusqu'à affirmer que si les esprits répondent lorsque leurs descendants les appellent, c'est parce que les chamans utilisent des énergies primaires, effrayantes, qui s'adressent avant tout à la colère du mort. La plupart croit que les esprits fournissent une source d'énergie divine directe à ceux qui les invoquent et que leurs capacités de lancements de sorts ne sont pas déterminées seulement par la dévotion de l'invocateur (comme c'est le cas pour ceux qui révèrent dieux et philosophies). Les chamans croient également que toute chose - que ce soit les êtres évolués, les animaux, les arbres, les roches de ce monde - a un esprit et qu'il est possible de s'adresser à celui-ci et d'en tirer pouvoir si l'on en connait le moyen. C'est ce chamanisme ancestral que Thrall redécouvrit. Tout comme les esprits des Anciens, les esprits de la terre, les élémentaux, tous désirent aider et protéger ceux qui s'adressent à eux. Les chamans orcs ont le pouvoir de la nature dans leurs poings : terre, vent et feu viennent à leurs appels La Magie Divine : autres races, traduction par Erok Humains et Hauts Elfes n'adorent pas de dieux en tant que tels. Cependant, nombre d'entre eux adhèrent à la philosophie de la Lumière sacrée. Les paladins humains utilisent leur foi dans la Lumière pour protéger et guérir leurs alliés mais également pour brûler leurs ennemis. De la même manière que pour les elfes de la nuit, c'est la dévotion immuable des paladins qui leur donne ce pouvoir divin - la Lumière Sacrée n'étant en elle-même rien moins qu'une simple philosophie, un assemblage d'idéaux créé par des mortels mais donnant à l'homme de foi quelque chose en quoi croire. De cette foi provient la justice divine. Personne ne remet en cause le pouvoir de la magie divine. Même si celle-ci n'est pas aussi spectaculaire que la magie de l'arcane, ses applications restent innombrables. Les sorts divins sont utiles pour à peu près n'importe quelle situation, que ce soit la défense, l'attaque, ou bien encore la guérison ou la divination. Ceux qui utilisent la magie divine n'ont pas à craindre de s'attirer la suspicion des elfes de la nuit ou l'attention de la Légion. La magie divine est une énergie saine et très puissante. Lorsqu'on fait appel à l'essence même de la magie divine, une sorte de dédoublement se fait : on sent à la fois sa propre force, mais apparait également un lien avec quelque chose d'autrement plus vaste. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, une satisfaction, des qualités assez peu vues chez ceux qui ont préféré flirter avec les énergies corrompues de l'arcane |
#17
15/11/2010
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Pour les Chevaliers de Sang, on peut considérer que depuis la rédemption de dame Liadrin et la purification du Puits de Lumière, certains d'entre nous considèrent la Lumière de la même manière que les paladins d'Hurlevent, même si ce n'est pas forcément le cas pour tous, pas pour mon perso en tous cas, rp parlant :D.
Merci pour ces posts très enrichissants en tous cas ! Cela me rappelle pourquoi j'aime jouer paladin depuis des années tous jeux confondus ^^ |
#18
24/11/2010
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Pour les sin'dorei, il est dit que l'énergie du puits solaire est désormais aussi bien les arcanes que la lumière. Curieux mélange vous me direz (et je suis d'accord).
Dans tous les cas, il semble donc être possible que certains paladins n'usent pas de leur foi pour manipuler la lumière, mais l'utilisent davantage à la manière d'un mage, en canalisant des courants arcaniques (enfin demi-arcanique, demi-lumineux). |
#19
24/11/2010
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Très intéressant, merci!
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#20
24/11/2010
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