Sujet (Post-it) Les Mécaniques de la Magie à Cataclysm
Kastore
Krasus
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Mage Humain niv. 80
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Introduction

A l’occasion de la sortie de cataclysme, j’ai mis à jour le post sur les mécaniques de la magie que j’avais fait pour ma guilde. Comme il n’y en a pas encore sur ce nouveau forum je le post ici aussi.

Ce texte a été rédigé par moi grâce à ma connaissance innée de la magie. Il est cependant possible que je sois accusé de plagia à l’encontre de wowwiki, ej, le post sur l’ancien forum officiel ou d’autres sources mais je m’en balance. (oui, mon mentor s’appelle Alain Minc)

Je préconise la lecture de ce texte à tous les joueurs de wow un brin curieux. Les mages y trouveront, j’espère, un rappel utile des mécanismes de la magie, voir quelques réponses à des questions les taraudant depuis longtemps. Les mécaniques présentées ici sont celle de cataclysme.

J’ai essayé de faire une synthèse compréhensible et précise mais n’hésitez à faire des remarques que cela soit sur la présentation ou sur les mécaniques elles mêmes.


Sommaire

I. Description des étapes successives lors du lancement d’un sort
II. Chances de toucher et résistances totales
III. Dégâts du sort
IV. Coup critique
V. Hâte
VI. Régénération de la mana
VII. Points à clarifier
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I. Description des étapes successives lors du lancement d’un sort



Lorsqu’un est lancé, différentes étapes ont lieu successivement pour savoir quel sera l’effet de ce sort. Elles peuvent être résumées par la liste suivante :

1) Réflexion du sort
2) Immunité au sort
3) Résistance totale
4) Calcul des dégâts et résistance partielle
5) Coup critique éventuel
6) Absorption éventuelle


1) Réflexion du sort


Lorsqu’un sort atteint sa cible, la première question posée au jeu est celle de l’éventuel renvoi du sort. Certaines techniques permettent de renvoyer les sorts (renvoi de sort du guerrier, totem de glèbe glyphé, déviation améliorée du chasseur), certains monstres ont aussi cette capacité.

Si un sort est renvoyé, aucune autre étape n’a lieu et il faut recommencer toutes les étapes sur la nouvelle cible.

Remarque : un sort à effet de zone ne peut pas être renvoyé.


2) Immunité au sort



L’immunité est le second mécanisme a être vérifié. Si la cible est immunisée au sort aucune autre étape n’est effectuée.

Les mécanismes d’immunité les plus fréquents sont :
- immunité de la majorité des élémentaires à leur propre école de magie
- immunité de certains types de créatures à certains contrôles (mort-vivants insensibles au sheep …)
- immunité due à un rendement décroissant
- immunité due à des sorts (cyclone, ban, bloc de glace, main de liberté, gardien de peur …)

Remarque : L’immunité peut ne s’appliquer qu’a une partie d’un sort. Par exemple, la main de liberté donnera une immunité au ralentissement d’un cône de froid mais pas aux dégâts de celui-ci.


3) 4) et 5) lire infra II III et IV



6) Absorption éventuelle




Une partie ou la totalité des dégâts infligés à la cible par le sort peut être absorbée. L’absorption est la dernière étape d’un sort à être appliquée avant de modifier la barre de vie de la cible.

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II. Chances de toucher et résistances totales




Autrefois différenciées, les ratés (miss) et les résistances (résist) sont désormais répertoriées de la même façon dans les log de combat. Pourtant, les deux mécanismes sont toujours présents. L’un s’applique au lanceur et l’autre à la cible.

Il est nécessaire ici de différencier les deux grands types de sorts existants dans wow.


1) Les deux types de sortilèges



Les sorts de wow se différencient en deux catégories : les sorts binaires et les sorts non binaires.

Un sort binaire est un sort qui n’a que deux effets possibles : soit il fonctionne entièrement soit il rate entièrement (sheep, fear, contresort … )

Un sort non binaire est un sort qui peut avoir un effet partiel, c’est typiquement le cas des sorts de dégâts. (boule de feu, explosion des arcanes …)

Certains sorts peuvent paraître à la fois binaires et non binaires. C’est le cas des sorts infligeants des dégâts tout en appliquant un autre effet. Il est généralement admis que l’effet le plus important détermine le type du sort. Ainsi l’éclair de givre est non binaire car son principal effet est d’infliger des dégâts mais le voile mortel du démoniste est binaire car son effet principal est d’horrifier la cible.

Le calcul des chances de toucher d’un sort dépend en premier lieu du type de sort, binaire ou non.


2) Chances de toucher d’un sort non binaire



Dans le cas d’un sort non binaire, le calcul des chances de touché ne dépend que d’un nombre faible de paramètres :
- le niveau du lanceur, de celui de la cible et de son type (cible pvp ou pve) qui définissent les chances de base
- les modifications apportées par des talents, traits raciaux, pièces d’équipement ou consommables.


Les chances de toucher de base sont les suivantes :

La cible a 2 niveaux de moins que le lanceur : 98% (PvE) 98% (PvP)
La cible a 1 niveau de moins que le lanceur : 97% (PvE) 97% (PvP)
La cible a le même niveau que le lanceur : 96% (PvE) 96% (PvP)
La cible a 1 niveau de plus que le lanceur : 95% (PvE) 95% (PvP)
La cible a 2 niveaux de plus que le lanceur : 94% (PvE) 94% (PvP)
La cible a 3 niveaux de plus que le lanceur : 83% (PvE) 87% (PvP) (boss de raids tête de mort)
La cible a 4 niveaux de plus que le lanceur : 72% (PvE) 80% (PvP)
La cible a 5 niveaux de plus que le lanceur : 61% (PvE) 73% (PvP)



Avec cataclysme, le nombre de modificateurs de ces chances de bases s’est fortement réduit il reste :

- Le talent racial dranei donne 1% de chance de toucher supplémentaire au lanceur (anciennement au groupe du lanceur)
- Les talents raciaux de résistance à la magie de la cible réduisent les chances de toucher celle ci (pour les écoles de magies concernées)
- Le score de touché apporté par l’équipement ou les consommables.

Au niveau 80, 1% de toucher correspond à 26.232 de score de toucher.
Au niveau 85, 1% de toucher correspond à 102.446 de score de toucher.


Les modificateurs des chances de toucher de base se cumulent de façon additive.
La formule des chances de toucher pour les sorts non binaires est donc la suivante :


CDTnB = chances de base + modifications des raciaux et score de toucher


Le jeu effectue un lancé de dé et détermine en le comparant aux chances de touché si le sort touche ou rate la cible.


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Modifié par Kastore le 26/11/10 14:46 (UTC)

3) Chances de toucher d’un sort binaire, résistance moyenne de la cible.



Dans le cas des sorts binaire, les chances de toucher calculées précédemment sont modifiées par un coefficient multiplicateur provenant de la résistance moyenne de la cible. Celle-ci est calculée grâce aux paramètres suivants : résistance de la cible, pénétration des sorts du lanceur et niveau du lanceur.

La résistance d’une cible dépend de l’école de magie utilisée par le sort. La résistance peut provenir de l’équipement, de consommables ou de buffs. Toutes ces valeurs additionnées donnent les valeurs de résistances disponibles dans la fiche de description du personnage.

Remarque : L’école de magie du sacré n’a pas de résistance associée.
Remarque : Les buffs venant de l’aura de résistance, des totems, de la marque du fauve et de la bénédiction des rois ne sont pas cumulables entre eux.

La pénétration des sorts dont dispose le lanceur permet de réduire la résistance de la cible d’un point par point de pénétration des sorts. La résistance réelle de la cible se calcule simplement :

Résistance réelle = max ( 0 ; Résistance de la cible – pénétration des sorts du lanceur )

Remarque : une résistance réelle négative est ramenée à une valeur de zéro (fonction maximum).
Remarque : le sort : malédiction des éléments agit de la même manière que la pénétration des sorts.


Le niveau du lanceur détermine ensuite la constante de résistance qui s’applique :


Niveau : | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88
Constante : | 400 | 433.5 | 469.0 | 506.5 | 546 | 587.5 | 631 | 676.5 | 724.0

La résistance moyenne est :


Résistance moyenne = Résistance réelle / ( résistance réelle + constante de résistance)


Les chances de toucher sont donc pour les sorts binaires :


CDTB = (chances de base + modifications raciaux/score de toucher) x (1 - Résistance moyenne)
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III. Dégâts du sort



Le calcul des dégâts du sort se fait en quatre étapes :
- calcul des dégâts de base
- calcul du scaling
- calcul de la résistance partielle
- application des multiplicateurs de dégâts.


1) Dégâts de base du sort



Les dégâts de base sont assez simples à calculer puisqu’il s’agit d’un montant aléatoire entre le minimum et le maximum possible pour le sort lancé (ces valeurs sont généralement données dans la description du sort).


2) Calcul du scaling



Le scaling d’un sort est l’efficacité avec laquelle il va profiter de la puissance des sorts. Ainsi un pourcentage (le scaling), dépendant du sort utilisé, de la puissance des sorts est ajouté aux dégâts de base du sort lancé.

La puissance des sorts s’obtient grâce à l’équipement, à des consommables, à l’utilisation d’objets, du racial orc, et à l’intelligence du lanceur. Sa valeur est disponible à tout instant dans la fiche de description du personnage

Le calcul du scaling repose en premier lieu sur une distinction entre six catégories de sorts :

- Les sorts standards
- Les sorts sur la durée
- Les sorts mixtes
- Les sorts canalisés
- Les sorts de zone
- Les sorts à effet additionnel


a) Les sorts standards


Les sorts standard sont les sorts incantés ou instantanés qui font des dégâts ou des soins en une fois. Pour calculer l’effet du scaling aux dégâts ou aux soins, il suffit d’appliquer la formule :


scaling = temps d’incantation original du sort / 3,5


Par exemple, le sort Brûlure (mage) qui a un temps d’incantation de 1,5 secondes aura pour scaling :
scaling = 1,5 / 3,5 = 0,4286 (42,86%)
Autrement dit, chaque brûlure infligera un bonus de dégâts dû au scaling égal à 42.86% de la puissance des sorts du lanceur.

Remarque : si le temps d’incantation est inférieur à 1,5 secondes (par exemple un sort immédiat), on considère, à cause du GCD, qu’il est un sort d’une incantation de 1,5 secondes.

Remarque : le temps d’incantation est toujours celui de base, c’est-à-dire avant l’effet de tout talent, buff ou objet divers.

Remarque : il existe des exceptions a cette règle, par exemple arcane barrage scale sur son cd (3 secondes) au lieu du GCD.


b) Les sorts sur la durée


Pour ces sorts, les dégâts ou les soins sont produits sur la durée (DOT ou HOT), toutes les x secondes (on parle de tick). Le calcul du scaling est :

scaling = durée du sort / 15

Le bonus de dégâts est calculé au lancement du sort et ensuite divisé entre les ticks.

Remarque : de nombreuses exceptions existent.


c) Les sorts mixtes


Ces sorts sont à la fois standard et sur la durée (immolation, éclat lunaire, rétablissement …). Le calcul du scaling est alors divisé en deux étapes : la répartition du bonus entre la partie standard du sort et la partie sur la durée du sort puis le calcul du bonus en lui même.

Partie du scaling appliquée sur la durée = (durée du sort / 15) / [(durée du sort / 15) + (durée originale d’incantation / 3,5)]

Partie du bonus appliquée sur la partie standard = 1 – Partie sur la durée

Une fois la répartition calculée, les formules des sorts standards et sur la durée s’appliquent :

scaling pour la partie standard = (durée d’incantation / 3,5) * Partie standard
scaling pour la partie sur la durée = (durée du sort / 15) * Partie sur la durée


d) Les sorts canalisés


Ces sorts produisent leurs effets pendant qu’ils sont incantés (Projectiles des arcanes, blizzard…)

Ces sorts sont considérés comme standard pour le calcul du scaling, puis le bonus est réparti selon les ticks.

scaling = durée d’incantation / 3,5


e) Les sorts de zone


Les sorts de zone sont considérés comme des sorts standard (ou canalisés) pour le calcul du bonus mais ensuite le résultat est divisé par 2.

%bonus = (durée d’incantation / 3,5) / 2

Remarque : les dégâts totaux des sorts de zone sont aussi plafonnés, cela limite leurs dégâts lorsqu’ils touchent de très nombreuses cibles.


f) Les sorts à effet additionnel


Les sorts avec effet additionnel ont un malus au scaling de la puissance des sorts sous la forme d’un coefficient réducteur qui dépend de chaque sort.

On peut citer pour exemples :
- éclair de givre (snare) 0,95
- nova de givre (root) 0,13
- javelot de glace (dégâts supplémentaires si la cible est gelée) 0,33
- siphon de vie (draine les pv) 0,5
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Modifié par Kastore le 26/11/10 14:48 (UTC)


3) Calcul de la résistance partielle



La résistance de la cible à une école de magie a pour effet de réduire les dégâts subis par les sorts de cette école. On peut comparer ce principe à celui de l’armure pour les attaques physiques.

La résistance permet d’avoir une chance de réduire les dégâts d’un pourcentage fixe multiple de 10% ( 0%, 10%, 20%, 30% … ). On appelle chacun de ces pourcentages résistance partielle. La chance d’avoir une certaine résistance partielle dépend de la valeur de la résistance moyenne de la cible.

Le calcul de la résistance moyenne diffère légèrement de celui effectué lors du calcul des chances de toucher des sorts binaires. En effet la résistance réelle de la cible prend en compte un nouveau paramètre, la résistance due à la différence de niveau. Lorsque la cible est d’un niveau supérieur au lanceur, chaque niveau de différence donne 5 points de résistance à la cible. Cette résistance n’est pas affectée par la pénétration des sorts du lanceur. On a alors :


Résistance réelle = 5 x différence de niveau + max ( 0 ; résistance – pénétration des sorts)

Résistance moyenne = Résistance réelle / (résistance réelle + constante de résistance)


La valeur de la constante de résistance est la même que lors du calcul des CDTB.

Niveau du lanceur : | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88
Constante : | 400 | 433.5 | 469.0 | 506.5 | 546 | 587.5 | 631 | 676.5 | 724.0


La valeur de résistance partielle pouvant avoir lieu est nécessairement une des 4 plus proches valeurs de la résistance moyenne. Par exemple, si la résistance moyenne de la cible est de 45%, les seules valeurs de résistance partielle possibles sont 30%, 40%, 50% et 60%.


La distribution des probabilités des valeurs de résistance partielle est triangulaire et est donnée par la formule suivante :

P(X) = max ( 0 ; 0.5 - 2.5 x | résistance moyenne – X | )

P(X) : Probabilité d’avoir une résistance partielle de X% , X est un multiple de 10
| … | : valeur absolue (retire le signe moins en cas de résultat négatif)
max ( … ; … ) : prend la plus grande des deux valeurs séparées par le point virgule


La résistance partielle s’applique ensuite au sort, on obtient :


Dégâts non résistés = (dégâts de base + bonus dû au scaling) x (1 – résistance partielle)


Remarque : les dot et sorts canalisés calculent la résistance partielle à chaque tick


4) Application des coefficients multiplicateurs des dégâts



Les dégâts non résistés du sort sont ensuite multipliés par les coefficients multiplicateurs correspondant aux augmentations ou réductions des dégâts infligés par le sort.
Ces modifications se formulent grâce à des phrases du type : « augmente/réduit les dégâts infligés/subis de X% ». Les sources de ce type sont nombreuses (talents, spécialisations, glyphes, buffs de raid, résilience …). Toutes ces modifications se cumulent de façon multiplicative à l’aide de coefficients multiplicateurs : CM = 1 + X / 100

Les dégâts du sort sont donc :

Dégâts du sort = dégâts non résistés x CM x CM2 x CM3 x …

Soit au final :

Dégâts du sort = (dégâts de base + bonus dû au scaling) x (1 – résistance partielle) x CM x CM2 x …

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IV. Coup critique



Une fois les dégâts du sort calculés, le jeu détermine si le sort sera un coup critique ou non. Si le sort critique, les dégâts subiront une nouvelle modification, sinon les dégâts ne changeront pas et ils seront appliqués (absorption éventuelle puis modification du pool pv de la cible).


1) Calcul des chances d’infliger un coup critique



Les chances pour un personnage d’infliger un coup critique dépendent de plusieurs paramètres :


a) La classe du lanceur de sorts



Les différents lanceurs de sorts de wow ont des chances de coup critique de base différentes :

Druide : 1,8515 %
Mage : 0,9075 % (on remarquera que le « maître de la magie » se fait owned)
Paladin : 3,3355 %
Prêtre : 1,2375 %
Chaman : 2,201 %
Démoniste : 1,701%


b) L’intelligence du lanceur



L’intelligence du lanceur augmente ses chances de coup critique.
Au niveau 85, il faut 648.91 points d’intelligence pour gagner 1 % de cc
Au niveau 80, il faut 166.16 points d’intelligence pour gagner 1 % de cc


c) le score de coup critique du lanceur



Le score de coup critique du lanceur augmente ses chances de coup critique.
Au niveau 85, il faut 179.28 points de score de coup critique pour gagner 1 % de cc
Au niveau 80, il faut 45.906 points de score de coup critique pour gagner 1 % de cc


d) Les talents, glyphes, raciaux, bonus de sets buffs et debuffs du lanceur et de la cible.



Ces bonus donnent une augmentation ou une réduction (par exemple l’armure de la fournaise) fixe des chances de coup critique, ce bonus peut ne s’appliquer qu’à certains sorts ou certaines écoles de magie.


Toutes ces modifications se cumulent de façon additive, on obtient au niveau 85 les chances de cc suivantes :

%CC = % de base + INT / 648.91 + Score de cc / 179.28 + % talents/buff/…


3) Dégâts du coup critique



Les Coup critiques avec les sorts infligent des dégâts supplémentaires appelés dégâts critiques, ils s’ajoutent aux dégâts du sort pour donner en tout les dégâts du coup critique. De base, les dégâts critiques sont égaux à 50% des dégâts du sort

Dégâts du coup critique = dégâts du sort + dégâts critiques = 1.5 x Dégâts du sort

Les lanceurs de sorts spécialisés dans le dps (mage et démoniste) disposent d’une amélioration passive qui augmente les dégâts des coups critiques de 33% (la valeur exacte est sûrement 1/3). Les talents augmentant le bonus au coup critique des sorts ont disparu des arbres de talents simplifiant le calcul des dégâts des coups critiques

Dégâts du coup critique = (dégâts du sort + dégâts critiques) x 1.33 = 2 x Dégâts du sort

Les méta gemmes de type CSD (augmentation des dégâts des coup critiques de 3%) modifie encore le calcul.


Dégâts du coup critique = (dégâts du sort + dégâts critiques) x 1.33 x 1.03 = 2.06 x Dégâts du sort

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V. Hâte



La hâte permet d’accélérer le temps de cast des sorts ainsi que de réduire le temps de recharge global (réduction maximale à une seconde). Elle est présente sous deux formes : le score de hâte et les bonus de hâte donnés sous forme de pourcentages.

Le score de hâte est converti en pourcentage de hâte grâce aux formules suivantes :
Au niveau 85, il faut 128.06 points de hâte pour gagner 1% de hâte.
Au niveau 80, il faut 32.79 points de hâte pour gagner 1% de hâte.
Le coefficient du score de hâte est donc : 1 + %hâte /100 = 1 + score de hâte / 12806

Les différents buffs de hâte se cumulent de façon multiplicative (héroïsme, talent, racial troll, buff de raid …). Par exemple héroïsme donnant 30% de hâte, on obtient un coefficient multiplicateur de :
CM = 1 + 30/100 = 1.3


Le temps de cast du sort modifié par la hâte au niveau 85 est :

Temps de cast = temps de base / [ (1 + score de hâte /12806) x CM x CM2 x … ]


La hâte accélère aussi la fréquence à laquelle les DOT infligent des dégâts selon la même formule, le temps entre deux ticks remplace le temps de base. La durée de la DOT est celle qui correspond au multiple de la durée entre 2 ticks la plus proche de la durée de base de la DOT.



VI. Régénération de la mana



La régénération de mana se fait de deux façons, une régénération mana en combat et une régénération hors combat. La règle des 5 secondes pour a disparu.


Les sources de régénération de la mana en combat sont :

- 5% de la mana de base toutes les 5 secondes pour tous les lanceurs de sorts.
- Bénédiction de puissance (paladin), totem vague de mana (chaman) ou intelligence gangrenée (démoniste) qui donne 326 points de mana toutes les 5 secondes au niveau 85
- Requinquage qui rend 1% du maximum de mana toutes les 10 secondes (mage givre, druide restauration, paladin vindicte, prêtre ombre, démoniste destruction
- Pour les mages :armure du mage qui rend 3% du maximum de mana toutes les 5 secondes (3.6% si glyphée)
- Consommables (gemme de mana, potion de mana)
- Sorts divers (évocation, connexion …)
- Talents divers (exemple : maître des éléments qui rend de la mana lors que les sorts critiquent)


La régénération hors combat se fait en ajoutant aux sources précédantes la régénération via l’esprit selon la formule qui n’a pas changé :

Regen esprit en 5 secondes = [ 0.001+ (Esprit x 0.003345 x (Intelligence^0.5)) ] x 5


Remarque : les healers profitent d’une partie de leur régénération via l’esprit en combat.


VII. Points à clarifier



Je suis preneur de toute remarque ou étude permettant d’améliorer ce post. J’ai personnellement encore quelques interrogations, si quelqu’un a des informations précises et référencées concernant les points suivants je suis preneur :

- La valeur de la résistance au sort incompressible par niveau de différence, la valeur que j’ai retenue est de 5 mais on pouvait parfois voir 8 … qu’en est il de cata ? Cette valeur reste elle la même ou s’indexe t elle sur l’évolution de la constance de résistance ?

- La CSD fonctionne t elle toujours de la même façon et le bonus au cc des casters dps est il de 33 % ou 1/3 ?

- J’avais lu des post sur l’existence d’une faible pénalité au chances de cc pour les cibles d’un niveau supérieur au lanceur, n’était ce qu’une rumeur ?


Kastore
Krasus
Kastore
Mage Humain niv. 80
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réservé (sait on jamais avec la limite de 5000 caractères)
Kastore
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réservé (sait on jamais avec la limite de 5000 caractères)
Seichoo
Confrérie du Thorium
Seichoo
Mage Humaine niv. 85
13015
Bonne initiative ce post est toujours utile merci a toi.
Ildyria
La Croisade écarlate
Ildyria
Mage Draeneï niv. 85
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Post signalé : demande de post-it.

Merci. :)
Cyliah
Hyjal
Cyliah
Mage Gnome niv. 85
13615
demande de post-it
Ildyria
La Croisade écarlate
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Mage Draeneï niv. 85
11310
3) Dégâts du coup critique

Les Coup critiques avec les sorts infligent des dégâts supplémentaires appelés dégâts critiques, ils s’ajoutent aux dégâts du sort pour donner en tout les dégâts du coup critique. De base, les dégâts critiques sont égaux à 50% des dégâts du sort

Dégâts du coup critique = dégâts du sort + dégâts critiques = 1.5 x Dégâts du sort

Les lanceurs de sorts spécialisés dans le dps (mage et démoniste) disposent d’une amélioration passive qui augmente les dégâts des coups critiques de 33% (la valeur exacte est sûrement 1/3). Les talents augmentant le bonus au coup critique des sorts ont disparu des arbres de talents simplifiant le calcul des dégâts des coups critiques

Dégâts du coup critique = (dégâts du sort + dégâts critiques) x 1.33 = 2 x Dégâts du sort

Donc les coups crits , c'est en résumé dmg du sort x 2 si j'ai bien compris.
Tu nous le certifie, d'où sorts tu cette info ? Je dois avouer que ça m'intéresse (et d'autres mages aussi probablement) :)
Krälice
Archimonde
Krälice
Mage Morte-vivante niv. 10
0
Modifié par Krälice le 25/11/10 08:34 (UTC)
J'ai mis ca sur un autre post, cet infos sort de test fait par Lhyv et Zaldinar. je pense qu'on peux les considerer comme juste. ( C'est 1,5x1,33, soit 1,995 )

Edit: Voila le skill http://www.wowhead.com/spell=85801
Teqpâf
Sargeras
Teqpâf
Mage Gnome niv. 85
3245
Merki Kastore =)

Up Post-it
Dyspho
Suramar
Dyspho
Mage Gnome niv. 85
9895
quand tu parles des resists tu melanges plusieurs choses.

La constante de résistance (400 au lv80) ne s'applique qu'en pve et n'existe pas en pvp, de plus elle est incompressible contrairement aux resists pvp.
La pene des sorts ne s'applique qu'en pvp, sur les auras ou autres resistances de classes.

Ca me parait pas tres clair quand tu en parles.
Comme tu l'expliques, on pourrait presque croire qu'il faut 507 pene en pve, et 400+ en pvp.
Kastore
Krasus
Kastore
Mage Humain niv. 80
8260
Re bonjour,

Pour répondre à Ildyria :

Le skill dont je parle est celui linké par Krälice. Pour ce qui est de la provenance des info ; à la sortie du patch, voyant tout le monde parler de priorité de la hâte par rapport au cc dans telle ou telle spé alors que je n'avais pas encore réuni toutes les info, j'ai fait quelques tests sur poteau. La disparition des talents éclats de glace, puissance des sorts et burnout allait forcement influer sur l'intérêt potentiel du score de cc selon la spé. De mes tests j'ai pu voir que quelle que soit la spé du mage et l'école du sort lancé, les cc infligeaient le double des dégâts d'un sort normal (anciennement +100% aux dégâts critiques). Un test plus long (pour profiter plus pleinement de la loi des grands nombres) à été fait sur ej avec le sort projectile des arcanes et on trouvait en effet 1.995 en moyenne (soit un coef de 33%). Pour compléter la réponse de Krälice, je m'interroge sur ce 33% si proche de 1/3 (surtout que wow utilise d'habitude 4 chiffres significatifs).
Pour résumer, comme un bon mage utilise une CSD (on multiplie encore une fois par 1.03), on aura :
cc = dégâts x 2.06 ou dégâts x 2.055 selon que le coefficient soit 33.33% ou 33%


Pour répondre à Dyspho

Mon explication n'est donc pas très claire en ce qui concerne la résistance. Les mécaniques de la résistance que j'expose proviennent d'ej et plus particulièrement du post de Shamgarr.

La constante de résistance :

C'est un outil de calcul et elle s'utilise en pve comme en pvp. Elle permet juste de définir l'importance de chaque point de résistance selon le niveau. 100 de résistance apporte une meilleure protection contre un niveau 60 que contre un niveau 85 :
au niveau 60, la constante de résistance est 150, au niveau 85 elle vaut 587.5 ; On aura donc une résistance moyenne de :

100 / (100 + 150) = 100/250 = 40% contre un niveau 60
100 / (100 + 587.5) = 100/687.5 = 15.5% contre un niveau 85


En pvp :

La cible peut avoir (buff et équipement) une certaine valeur de résistance pour se protéger des sorts, le lanceur peut avoir de la pénétration pour réduire la résistance de la cible. Les calcul se font selon les formules que j'ai décrites pour la réduction des dégâts et la réduction des chances de touché des sorts binaires (sheep, fear, contresort ...)


En pve :

Il faut séparer deux situations :

1. La cible est le joueur

Certains boss font de gros dégâts magiques et il est utile pour le raid de s'équiper en résistance magique (par exemple pour ragnaros ou saphiron). Le boss donne la valeur de la constante de résistance (régnaros était lvl 63, saphiron lvl 83) et les calculs s'effectuent.

2. La cible est le boss

L'immense majorité des boss ont 0 de résistance aux sorts, de rares exceptions existent (rage winterchill, chromaggus ... si je ne dis pas de bétises). Comme ces boss n'ont pas de résistance, la pénétration des sorts est inutile.
Cependant, ces boss ayant 3 niveaux de plus que les joueurs, ils bénéficient d'un bonus de résistance de 5 ou 8 par niveau (valeur encore incertaine à mes yeux surtout qu'elle devrait être réactualisée pour cata). Ce bonus n'est pas affecté par la pénétration des sorts. Ces 15 ou 24 points de résistance donnent au boss 3.6% ou 5.6% de résistance moyenne sur les dégâts magiques qui lui sont infligés par les joueurs.
Ce bonus n'influe que sur les sorts de dégâts et pas sur les chances de toucher des sorts binaires (pas de 3.6 ou 5.6% de chances de miss incompressibles lorsque l'on veut contresort un boss)


Voilà j'espère que tout est plus clair maintenant.
Melynea
Culte de la Rive noire
Melynea
Mage Elfe de sang niv. 85
12710
Concernant la pénétration des sorts et la resist incompressible des boss (qui, pré 4.0 en tout cas, était bien de 15 - 5 par 3 -), ces 15 de resist dans ma vieilles spreadsheets correspondaient à 2.8125%, qui diffèrent de tes 3.6%.

J'utilise la formule :
Pourcentage de réduction = min(0.75 * [score de résistance / ( niveau du caster * 5 )] ; 75

Est-ce mes connaissances en la matière qui sont désuètes, et si oui, quelle formule utilises-tu?
Kastore
Krasus
Kastore
Mage Humain niv. 80
8260
Pour répondre à Melynea :

Je crois que la formule que tu utilises avec "niveau du lanceur *5" est celle de BC.

A LK et avec le patch 4.0, la formule à changé ainsi que le mécanisme global (paliers de 10% au lieu de 25%). Le niveau du lanceur intervient désormais dans la détermination de la constante de résistance.
Constante = 150 + (lvl du lanceur - 60) x (lvl du lanceur - 67.5) (pour les niveaux 60 et plus)
résistance moyenne = résistance / (résistance + constante)

pour un boss de LK attaqué par un niveau 80, on a :
Constante = 150 + (80-60)x(80-67.5) = 150 + 20 x 12.5 = 150 + 250 = 400
Résistance moyenne= 15 / (15 + 400) = 4/415 = 3.6%


Cependant, pour de faibles valeurs de résistances moyennes (RM) faibles, le pourcentage moyen de dégâts résistés est différent de la RM. Cela s'explique par la distribution triangulaire des résistances partielle. Dans notre exemple 3.6% de RM permet de savoir quelles sont les résistances partielles possibles (les 4 valeurs les plus proches de la RM).
Ici on aurait -10%, 0, 10% et 20%. Une résistance négative est impossible et les -10% seront remplacés par 0% dans le calcul des dégâts résistés. On calcule la probabilité des résistances partielles avec la formule :

P(X) = 0.5 - 2.5 x | résistance moyenne – X |
| ... | étant la valeur absolue

P(-10%) = 0.5 - 2.5 x |0.036 - 0.1| = 0.16 = 16%
P(0%) = 0.5 - 2.5 x |0.036 - 0| = 0.41 = 41%
P(10%) = 0.5 - 2.5 x |0.036 - 0.1| = 0.34 = 34%
P(20%) = 0.5 - 2.5 x |0.036 - 0.2| = 0.09 = 9%

Le boss aura donc 9% de chances de résister à 20% des dégâts, 34% de chances de résister à 10% des dégâts et 57% de chances de ne pas résister du tout.

L'atténuation de dégâts réelle est donc :
Atténuation = 0.09x0.2 + 0.34x0.1 +0.57x0 = 0.052 = 5.2%

Cette atténuation de 5.2% est bien celle observée sur le journal de combat et autres wws.


Remarque : En posant le calcul avec une hypothétique résistance de -10%, qui correspondrait à une amplification des dégâts on retombe bien sur la RM.
0.09x0.2 + 0.34x0.1 + 0.41x0 + 0.16x(-0.1) = 0.036 =3.6% = RM

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