Œil du cyclone

« L’Œil du cyclone » est un nom qui peut paraître un peu grandiloquent… mais il va comme un gant à l’île qui flotte dans les hauteurs de Raz-de-Néant. L’énergie des tempêtes de mana scintillantes qui s’y déchaînent balaye les tours de l’île et affaiblit la barrière séparant l’Outreterre du Néant distordu, le royaume démoniaque de la Légion ardente.

Ces nexus de puissance et la présence à proximité de l’œil d’une forteresse naaru nommée donjon de la Tempête ont fait de cette lande rocailleuse et désolée un éden pour les adorateurs de la Lumière que sont les réfugiés draeneï de l’Exodar, ainsi que pour les elfes de sang opiniâtres de Lune-d’Argent.


Un petit tour dans les tours

  • Course aux points de ressources
  • Raz-de-Néant, Outreterre
  • 35
  • 15
  • Obtenez 1 600 points de ressources !

Présentation de la partie

La condition requise pour remporter la victoire dans l’Œil du cyclone est simple : atteindre les 1 600 points de ressources avant l’équipe adverse. Votre équipe gagne des ressources en prenant le contrôle des quatre tours présentes sur le terrain et en les défendant, mais également en récupérant le drapeau qui se trouve au centre de la carte avant de le ramener à une tour tenue par votre équipe.

Comment gagner la partie

Il n’existe qu’un moyen de mettre un terme à un affrontement dans l’Œil du cyclone :
Remporter une victoire aux points de ressources… La première équipe parvenant à acquérir 1 600 points de ressources gagne la partie !

Éléments de jeu spécifiques

Bases

Les héros de l’Alliance débutent une confrontation dans l’Œil du cyclone à l’extrémité sud de la carte, et ceux de la Horde se retrouvent au nord. Les personnages-joueurs morts au combat peuvent revenir à la vie à leur point de départ (si leur équipe n’a le contrôle d’aucune tour), ou au cimetière le plus proche d’une tour tenue par les leurs.

Drapeaux

Si un membre de votre équipe parvient à s’emparer du drapeau situé au centre du champ de bataille (en effectuant un clic droit sur l’objet), avant de le ramener à une tour tenue par votre faction, cette dernière reçoit un bonus immédiat et conséquent de points de ressources. Plus votre équipe contrôle de tours au moment où vous ramenez le drapeau, plus le bonus gagné est important. Quand un porteur de drapeau est tué, le drapeau reste là où il a été lâché (et il est de nouveau possible de s’en emparer). Quand le drapeau est ramené à une tour, il réapparaît au centre de la carte, où il peut faire l’objet d’un nouvel affrontement.

Tours

Les points stratégiques les plus importants de l’Œil du cyclone sont les quatre tours érigées en formation rectangulaire au centre de la carte, ainsi que le drapeau occupant une position centrale. Le point de départ des héros de l’Alliance est proche de la Tour des mages (à gauche) et des Ruines draeneï (à droite), tandis que le camp de base de la Horde se trouve plus près des Ruines des Saccageurs gangrenés (à gauche) et de la Tour des elfes de sang (à droite). Un pont étroit relie les deux zones.

Vous devez impérativement prendre et garder autant de tours que vous le pouvez. Tant que vous en gardez le contrôle, chacune d’elles vous rapporte continuellement des ressources. Plus vous contrôlez de tours, plus la cadence à laquelle vous engrangez les ressources augmente (et ce d’une manière non-linéaire : contrôler trois tours vous rapporte nettement plus de points de ressources par seconde que d’en tenir deux).

Pour prendre une tour, les joueurs de votre équipe présents dans son périmètre immédiat doivent être plus nombreux que ceux de l’équipe adverse (pendant un laps de temps relativement bref). Plus les joueurs de votre équipe sont nombreux, plus la prise de la tour est rapide.

Le Vide

Au milieu du champ de bataille, se trouve une passerelle étroite surplombant le Vide. Elle devient souvent le théâtre d’affrontements violents, chaque équipe tentant d’y empêcher l’adversaire de traverser pour aller prendre ses tours.

Il est impossible de chevaucher des montures volantes sur le champ de bataille, et tout personnage-joueur tombant de la passerelle (ou s’en faisant éjecter par une attaque) est condamné à une mort certaine.

Une erreur est survenue lors du chargement des commentaires.