Что новенького: механика заданий Cataclysm

Работа над World of Warcraft никогда не прекращается. В дополнении Cataclysm мы немного улучшили пользовательский интерфейс и создали новую технологию, которая помогает обеспечить больший эффект присутствия при выполнении заданий, облегчить доступ к ним и, что самое важное, сделать их более интересными! Скорее всего, вы уже видели эту технологию в действии во время исследования посткатаклизменного Азерота, но мы хотим обсудить с вами то, для чего эти новшества были введены и как они работают, а также послушать ваши отзывы о том, как все эти изменения повлияли на вашу игру в дополнении Cataclysm.
Итак, что новенького:
- Возможность завершать задания на месте и сразу же получать новые. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, мы добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания без взаимодействия с выдавшим их NPC и таким же образом принимать новые. Что это означает для игроков? Вам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы (по крайней мере, слишком часто)!
Если задание можно сдать «на бегу», под миникартой появится большая кнопка, гласящая «Нажмите, чтобы выполнить». После щелчка по этой кнопке перед игроком открывается стандартное окно завершения задания, которое позволяет сдать его, не сходя с места. С помощью этой же технологии вам может быть предложено начать выполнение нового задания, так что не пропустите заветную кнопочку под картой! - Окно сведений об NPC. Случалось ли вам как-нибудь после приема задания, в процессе выполнения которого от вас требуется свершить акт правосудия над каким-нибудь NPC, внезапно, после того, как вы уже взобрались на своего верного жеребца, поправили идеально подогнанное оружие за спиной и устремились в закат, осознать, что вы понятия не имеете, как выглядит этот самый уже-почти-совсем-мертвый товарищ? С появлением портрета и сведений об NPC такого недоразумения больше не произойдет.
Окно сведений об NPC содержит трехмерное изображение того существа или NPC, которое вам необходимо умертвить (или найти), чтобы выполнить задание. Это окно (хотя оно присутствует не в каждом задании) всегда будет расположено справа от окна принятия/отклонения задания. Не пренебрегайте использованием этой возможности, поскольку с ее помощью вам будет проще опознать некоторых NPC – например, стража Сильву на Тол Бараде или Бингема Прибамбаса в Азшаре. - Выделение имен NPC, необходимых для выполнения задания. Чаще всего названия существ или имена NPC, которые являются целями принятого задания и находятся достаточно близко от вас, будут автоматически отображаться как красные, желтые или зеленые в зависимости от того, относятся ли эти существа к вам враждебно, равнодушно или дружелюбно. Чем это может вам помочь? Например, иногда кобольдов, чья шкурка имеет серебристый оттенок, очень сложно выделить среди их собратьев, имеющих кобальтовый окрас (которые, исходя из генетических особенностей кобольдов, встречаются гораздо чаще). Выделив названия этих редких существ, мы сделали их поиск более простым и приятным (хочется надеяться).
Если вы не хотите, чтобы имена и названия существ выделялись – хорошо, будь по-вашему. Эту опцию можно отключить в любой момент в меню настроек «Интерфейс», закладка «Имена», выбрав «Ничего» в выпадающем меню «Имена NPC». Имейте в виду, что эта опция не слишком вам поможет, если выбрать пункт «Все NPC». Чтобы облегчить себе жизнь, выберете пункт «NPC, необходимые для заданий», и выделяться будут только их имена. - Панели ресурсов. Панели ресурсов используются достаточно редко, но они незаменимы для того, чтобы отслеживать важные переменные, уникальные для каждого задания и боев с рейдовыми боссами (например, отображающие суммирующиеся положительные и отрицательные эффекты, таймеры и др.).
В качестве хорошего примера использования этой игровой механики можно привести задание из предгорий Хилсбрада «Изучение смертоносности». Игроку необходимо исследовать гнилостных слизней, которые изначально относятся к нему равнодушно, на смертоносность. Но слизни – не придверные коврики, и если в них тыкать измерительными приборами, они начинают злиться, так что после каждой взятой пробы вся популяция слизней начинает относиться к игроку со все растущей враждебностью. Заканчивается тем, что они начинают бросаться на игрока, как только он появляется в поле их зрения. К счастью, слизни не обладают долгосрочной памятью, так что через некоторое время после взятия проб игрок снова может рассчитывать на их расположение. Во время выполнения этого задания игрок видит панель ресурсов, которая помогает ему следить за тем, насколько разозлились объекты исследования, и стоит ли продолжать тыкать в них непонятными предметами. - Коллективные цели. Эта функция позволяет нескольким игрокам напасть на одно и то же существо и получить награду за его убийство. То есть, убийство этого существа засчитается вам для выполнения соответствующего задания вне зависимости от того, находитесь ли вы в составе группы или нет. Главное, чтобы вы приняли участие в бою, а босс оказался убит. Эта возможность распространяется на довольно малое количество боссов – в частности на тех, что находятся на Тол Бараде.
- Фазирование территорий. Фазирование территории очень близко к обычному фазированию, при котором игра в зависимости от выполненных игроком заданий или цепочек заданий прячет или, наоборот, показывает игроку определенные объекты, персонажей и здания, с которыми он может взаимодействовать. Однако в отличие от обычного фазирования, которое позволяет менять объекты, находящиеся непосредственно в мире, фазирование территории позволяет изменять сам окружающий мир, а точнее – то, каким его видит игрок. С помощью этой технологии мы в прямом смысле можем двигать горы и стирать города с лица земли, масштабно меняя динамику игры. Вы увидите много примеров этого вида фазирования как в стартовых территориях вроде Гилнеаса и Кезана, так и в высокоуровневых локациях – в Молодом лесу на горе Хиджал, а также во время печально известной бомбардировки Когтистых гор.
- Персональное приглашение. В дополнение к фазированию территории мы использовали в Cataclysm еще одну технологию – персональное приглашение. С его помощью для каждого игрока создается свой собственный фрагмент реальности, в котором он может выполнять задания и наблюдать события, которые не будут доступны остальным игрокам.
Яркий пример использования этой технологии – событие «Мироцветы против вурдалаков». В этом задании каждый игрок общается со своей личной копией ботаника Брейзи, возделывает свою личную делянку и безжалостно расправляется с волнами нежити, которые видны только ему. - Новое управление камерой. Новые способы управления камерой довольно просты, но они позволяют нам показывать довольно зрелищные вещи с перспективой, использовать панорамирование и приближение камеры к объекту, разнообразя игру короткими видеовставками, которые каждый игрок просматривает индивидуально по мере освоения заданий нового дополнения. С технической точки зрения эти вставки нельзя назвать элементами «механики» заданий, но они дали нам возможность создать ряд эпических и ярких моментов в игре.
Если вам не нравится слишком много видеовставок в игре, мы не настаиваем на их просмотре: просто нажмите клавишу Esc, ролик прервется, и вы вернетесь к обычному экрану игры.
Мы надеемся, что все эти новшества помогут игрокам почувствовать себя частью истории мира, но наше мнение может не совпадать с вашим. Мы хотели бы услышать ваши отзывы о том, как новая механика изменила ваши ощущения от игры. Поделитесь своими историями в комментариях!
| Сообщить модераторам о сообщении # игрока | ||
Причина |
||
Объяснение (не более 256 символов) |
||

Термоштепсель
8. Ввести квесты которые нельзя отменив пройти еще раз. Причем на такие квесты сделать конуренцию в виде того, что задание на 1 моба даются 2-3 группам и кто быстрее успел тот и получает награду. (тут опять таки можно задействовать противостояние фракций для пвп миров и проводить их ка к влокациях так и в инстах, например награждая самуу быструю пати или самую медленную)
9. Разработкики озаботились тем, что высокоуровневым персам в городах абсолютно нечем заниматься кроме поиска пати на инсты. Как вариант занятий можно было разработать систему дающую возможность наблюдать за боями на аренах и походах различных пати в виде бесплодного участника или даже как вид от первого лица одного из участников похода. Так можно было смотреть как проходят инсты наиболее удачные команды, учиться на ошибках смотря на них со стороны. и ознакамливаться с новыми инстами тем, кто в них еще ни разу не был.
10. Ввести соревнования на звание - "Лучший по классу.." - где обязательным условием должно быть одинаковость шмота и оружия. Игрокам дается возможность выбирать зачаровани, улучшения, спек и набор талантов.
11. Для внесения разнообразий в инстах и рейдах Ввести случайные бафы и дебафы на игроков и монстров действующих до вайпа пати. Это заставит не просто тупо выучив тактику выполнять действия а и придумывать нестандартные ходы и в ходе самого рейда.
12. Ввести поля сражений где обе фракци могут сражаться совместно против сил зла в виде особенно навороченных монстров.
Кроме того, улучшения не касающееся механики но касающищиеся удобства:- ввести возможность сохранения всех настроек игры и настроек аддонов в отдельный файл для переноса или сохранения. путем таких файлов можно было бы раз настроив интерфейс мгновенно сменить его затем для другого перонажа или просто поделиться им с другими людьми.
Пиратская бухта
Гром
Гром
Гром
Страж Смерти
Ясеневый лес
Гром
Гром
Термоштепсель
Гром
Подземье
Гром
Дракономор
Голдринн
Страж Смерти
Термоштепсель
Термоштепсель
Гром
Страж Смерти
Термоштепсель
скорее просто по другому) если вспоминать свои впечатления от первых дней вова, когда мир был большим и неизведанным и дух захватывало при входе в ясеневый лес, от древних эльфийских руин и чудесной музыки и то как это воспринимается сейчас - вобщем то все примерно так и осталось, просто исчезает чувство новизны и первооткрывательства, ну и то что было - как воспоминания о детстве - все кажется милее)
Страж Смерти
Гром
Пиратская бухта
Страннюга 1 дн. 23 ч назад
Мне кажется новая механика не внесла существенных улучшений . Сюжет как был линейным так линейным и остался, квесты сводятся к 4 шаблонам типа : пришел, убил , собрал , спас причем реально текст для выполнения задания даже можно и не читать. Задания на 3-5 человек можно пройти в одиночку в крайнем случае в 2. Абсолютно отсутствуют взаимоотношения в рамках случайных инстов. Быстро собрались, пробежали, разошлись или не пробежали потому, что танк, хил, дд свалили упав раз. Я бы оценил старания по улучшению как недостаточные.
Что можно было бы сделать:
1. В рамках квестовой линии ввести возможность выбора и свободы действия. Так вы можете выполнить квест, отказаться от его выполнение или выполнить какие то его части. Любое Ваше решение в дальнейшем может сказаться на возможность получения или усложнения прохождения последующих квестов.
2. Ввести такой элемент как квестовые очки или квестовый рейтинг. За выполнения квестов Вам начисляют очки у специального мастера Вы можете узнать о наличии специальных квестовых заданий, втом числе и уникальных сезонных доступных только людям с определенным рейтингом. Также например сделать специальные квестовые рейды, вход в которые доступен опять таки людям с определеным рейтингом.
3. Одним из вариантов заданий сделать возможность играть за монстров. Например вы получаете задание убить какго-то монстра в такой-то локации. А игрок например другой фракции получает задание например пробыть в образе этого же монстра в течении определенного времени, выполнить какие-то действия и т.д.
Смысл в том, чтобы противопоставить игру одного игрока игре другого а не просто моба. Так выполняя задание вы можете столкнуться с определенными сложностями и точно скучать вам не предется. Как продолжением такой идеи могут быть фазы при бое с босом или с его охраной в которых поведением боса могут опять таки управлять люди имеющие например высокий рейтинг в ПВП или ПвЕ. Это сделает игру менее предсказуемой и разнообразной.
4. Можно связать все БГ происходящие за неделю какой либо сюжетной линеей. Например выдавая за победу одной из сторон спец очки. Затем провести маштабное сражение, где набранные очки будут выступать в роли ресурса или бафа. Победившая фракция получает возможность противостоять злу например на каком нибудь острове. Там можно зделать массовый рейд, или гнать волны мобов да и много чиво придумать. Если рейду удалось отстоять на следующую неделю принимавшие участия получат плюшки в виде уникального бафа, а вся фракция в виде уменьшения поломки вещей.
5. Ввести личный рейтинг надежности (авторитета). Он учитывает то как часто вы покидали пати, вайпались, ролили не по спеку и т.д. И опять таки сделать инсты в которые могут попасть только люди с высоким уровнем авторитета. В этих инстах сделать максимально сложных боссов и максимально интересный дроп с уникальными вещами.
6. Запретить возможность высоких лвл помогать проходить инсты малым лвл.
7. ввести в игру ряд случайных событий. Например неожданное нападение монстрами столиц, пояление кучи агрессивных монстров в локациях высокого уровня. Возможности участия монстров в сражениях на бг как мешающего фактора и т.д
Гром
Гром
Опыт-только в локациях
Лут-только в инстах и в локах за квесты,ну и рандомно с мобов в локах
Очки чести-только на БГ.
Тогда игроки будут везде и возможно,наконецто можно будет избавиться от этого долбаного ЛФГ(
Гром
Гордунни
1. Систему "быстрой сдачи квестов" стоит применять только там, где необходимо - чтобы не превращать игровой процесс в совсем уж простое кликанье мышью туда-сюда.
2. Подсвечивание мобов и трёхмерная модель в описании - идея хорошая, но опять-таки излишнее упрощение игрового процесса может ослабить его интересность. Так же, как и при поиске места необходимых мобов - возможно, введение указателей на карте было не самым лучшим решением. Судите сами: одно дело - это задание где сказано "на западе найдёшь бронзовых кабанов, собери с них шкуры". Другое - открыл карту, побежал на цифру "1", там в подсвеченных мобов кастуешь два спелла, лутаешь. Не говорю, что это плохо, но всё-таки спорно.
Опыт игродевелоперской компании "Infinity Ward" может подсказать кое-что. Самый их популярный продукт при переходе к линейности и упрощению сначал был интересен (вторая часть), но вот современные версии их продуктов - апогей линейности, безвкусицы и скуки.
Гром
Термоштепсель
Вечная Песня
Термоштепсель
Вечная Песня
Термоштепсель
Что можно было бы сделать:
1. В рамках квестовой линии ввести возможность выбора и свободы действия. Так вы можете выполнить квест, отказаться от его выполнение или выполнить какие то его части. Любое Ваше решение в дальнейшем может сказаться на возможность получения или усложнения прохождения последующих квестов.
2. Ввести такой элемент как квестовые очки или квестовый рейтинг. За выполнения квестов Вам начисляют очки у специального мастера Вы можете узнать о наличии специальных квестовых заданий, втом числе и уникальных сезонных доступных только людям с определенным рейтингом. Также например сделать специальные квестовые рейды, вход в которые доступен опять таки людям с определеным рейтингом.
3. Одним из вариантов заданий сделать возможность играть за монстров. Например вы получаете задание убить какго-то монстра в такой-то локации. А игрок например другой фракции получает задание например пробыть в образе этого же монстра в течении определенного времени, выполнить какие-то действия и т.д.
Смысл в том, чтобы противопоставить игру одного игрока игре другого а не просто моба. Так выполняя задание вы можете столкнуться с определенными сложностями и точно скучать вам не предется. Как продолжением такой идеи могут быть фазы при бое с босом или с его охраной в которых поведением боса могут опять таки управлять люди имеющие например высокий рейтинг в ПВП или ПвЕ. Это сделает игру менее предсказуемой и разнообразной.
4. Можно связать все БГ происходящие за неделю какой либо сюжетной линеей. Например выдавая за победу одной из сторон спец очки. Затем провести маштабное сражение, где набранные очки будут выступать в роли ресурса или бафа. Победившая фракция получает возможность противостоять злу например на каком нибудь острове. Там можно зделать массовый рейд, или гнать волны мобов да и много чиво придумать. Если рейду удалось отстоять на следующую неделю принимавшие участия получат плюшки в виде уникального бафа, а вся фракция в виде уменьшения поломки вещей.
5. Ввести личный рейтинг надежности (авторитета). Он учитывает то как часто вы покидали пати, вайпались, ролили не по спеку и т.д. И опять таки сделать инсты в которые могут попасть только люди с высоким уровнем авторитета. В этих инстах сделать максимально сложных боссов и максимально интересный дроп с уникальными вещами.
6. Запретить возможность высоких лвл помогать проходить инсты малым лвл.
7. ввести в игру ряд случайных событий. Например неожданное нападение монстрами столиц, пояление кучи агрессивных монстров в локациях высокого уровня. Возможности участия монстров в сражениях на бг как мешающего фактора и т.д
Борейская тундра
Галакронд
Гром
Голдринн
Черный Шрам
А нормальным людям наслаждаться сюжетом, квестами, локациями и прочим, никто не мешает и на топ левеле.
Голдринн