Entwickler-Chroniken: Update zur Live-Fragerunde

Entwickler-Chroniken: Update zur Live-Fragerunde

Im Dezember 2016 haben wir eine kurze Live-Fragerunde auf Facebook veranstaltet, in der wir Fragen von Spielern aus der ganzen Welt beantwortet haben. Einige dieser Fragen kamen aus unseren Social-Media-Kanälen oder den Community-Foren und bezogen sich auf ganz verschiedene Themengebiete.

Wir haben einige weiterführende Fragen zu unseren Antworten erhalten. Nachdem wir euer Feedback gelesen hatten, haben wir uns die drei meistdiskutierten Themen aus dieser Fragerunde angesehen und sie uns zur weiteren Klärung noch einmal vorgenommen.


1. Frage: Sind wir zufrieden mit dem Paragonsystem und möchten wir Änderungen daran vornehmen?

Grundsätzlich sind wir zufrieden mit dem Paragonsystem. Es erfüllt zwei Hauptziele:

Paragonstufen ermöglichen Spielern zunächst einmal, nach Erreichen von Stufe 70 weiter Erfahrung zu sammeln und diese Erfahrung in offensive und defensive Spezialisierungen ihres Charakters zu investieren (in den ersten 800 Stufen). Ein Kernpunkt der Designphilosophie von Diablo ist es, dass Spielzeit der Weiterentwicklung des Charakters dient, auch wenn man nicht in jeder Spielsitzung einen brauchbaren neuen Gegenstand findet. Das wird besonders wichtig, wenn eure Ausrüstung besser wird und man selten stärkere Gegenstände findet. Aus diesem Grund gibt es (so gut wie keine) Obergrenze für Paragonstufen. Auch wenn ihr die 15-minütige Schwelle in einem Großen Nephalemportal verpasst, erhaltet ihr immer noch Erfahrung für eure nächste Paragonstufe. Und jede verdiente Paragonstufe macht das nächste Nephalemportal ein kleines bisschen leichter.

Zweitens teilen sich alle Charaktere im selben Spielmodus die Paragonerfahrung. So werdet ihr dazu ermutigt, die verschiedenen Builds und Spielstile auszuprobieren, die Diablo zu bieten hat, während ihr euren Hauptcharakter weiter vorantreibt. Außerdem gehen so nicht alle Fortschritte verloren, wenn ein mächtiger Hardcore-Charakter stirbt, was diesen Verlust etwas leichter zu verschmerzen macht.

Wir denken, dass der Nutzen des Paragonsystems die beabsichtigten Ziele erfolgreich abdeckt, daher haben wir im Moment nicht vor, weitere Änderungen daran vorzunehmen. 


2. Frage: Haben wir vor, neue Systeme einzuführen, die mit Großen Nephalemportalen als hochstufige Aktivitäten konkurrieren?

Wir werden zwar kein neues System einführen, das die gleiche Designsparte bedient wie die Großen Nephalemportale, aber wir werden in Zukunft einige neue Features ins Spiel implementieren, die alternative Herausforderungen bieten oder eure aktuellen Spielerfahrungen verbessern sollten.

Für Spieler, die nach einer Herausforderung suchen, bei der jeder die gleichen Voraussetzungen hat, bieten die Herausforderungsportale regelmäßig neue Builds und Layouts. Zudem werden Bestenlisten unterstützt, sodass ihr eure Zeiten mit denen eurer Freunde und von Spielern aus der ganzen Region vergleichen könnt. Herausforderungsportale werden für PC, Xbox One und PS4 verfügbar sein. Ihr werdet weitere Informationen zu diesem Feature erhalten, wenn die Veröffentlichung näher rückt.

Wir möchten außerdem die Spielerfahrung in Großen Nephalemportalen verbessern, wie ihr auch an den letzten Änderungen hinsichtlich der Gegnerdichte, den Grafiksätzen und dem Gegnervorkommen sehen könnt (weitere Informationen hierzu findet ihr in den Patchnotes zu Patch 2.4.3). Neben vielen anderen Änderungen werdet ihr keine großen monsterlosen Gebiete mehr vorfinden, von Elitegruppen am Eingang einer Ebene angegriffen oder durch Lacunis sterben, die ihr in der Luft getötet habt.


3. Frage: Warum zielen unsere Änderungen nicht stärker auf das Meta ab? Berücksichtigen wir bei der Gestaltung neuer Gegenstände und Eigenschaften die übergeordnete Entwicklung des Gameplays?

Kommentar des Community-Managers: Diese Frage wurde in der FAQ nicht explizit gestellt, aber sie bündelt einen großen Teil des Feedbacks, das wir nach der Live-Fragerunde erhalten haben.

Wenn wir neue legendäre Gegenstände wie Der Barbier einführen oder den verursachten Schaden des Barbarensets Zorn der Ödlande in einem Patch erhöhen, wollen wir damit die Vielfalt von Builds und Spielstilen im Spiel fördern. Würden wir einfach nur Zorn der Ödlande stärken, sodass andere Barbarensets davon in den Schatten gestellt werden, oder würden wir Der Barbier unverändert lassen, sodass dieser Gegenstand weiterhin so dominant ist wie in einem großen Teil des PTR-Zyklus von 2.4.3, würden wir dadurch nur ein neues dominantes Set oder einen neuen dominanten Gegenstand schaffen, der sich für Spieler dann wie ein Muss anfühlt.

Indem wir stattdessen einige der schwächeren Sets verbessern und neue legendäre Gegenstände einführen, wollen wir euch dazu ermutigen, neue Builds auszuprobieren oder die Feinheiten eines klassischen Sets wiederzuentdecken. Diese Entscheidung kann den aktuellen Zustand des übergeordneten Gameplays ändern oder auch nicht; das Urteil darüber, was am besten ist, liegt größtenteils bei der Community – sei es durch Spielen und Ausprobieren, theoretische Experimente oder eine Kombination aus beidem. Mit unseren Designentscheidungen möchten wir das Meta nicht bestimmen, und wir wollen verhindern, dass neue Spielinhalte alternativlos über älteren Inhalten stehen.

Wie immer werden wir diese Änderungen im Spiel genau im Auge behalten und falls nötig in zukünftigen Patches Anpassungen vornehmen.

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