Entwicklertagebuch: Änderungen an Kontrollverlusteffekten

Entwicklertagebuch: Änderungen an Kontrollverlusteffekten

Ich erinnere mich, wie ich kurz nach der Veröffentlichung von Diablo III Jay beim Spielen seines Barbaren beobachtet habe. Er hatte mächtig viel Spaß, als er links und rechts Monster schnetzelte und ihre Eingeweide bei jedem erfolgreichen Treffer nur so durch die Gegend flogen. Aber es gab etwas, das ihn störte. Er ärgerte sich darüber, dass „Aufstampfen“ (eine seiner Lieblingsfertigkeiten) in den höheren Schwierigkeitsgraden immer schlechter wurde, sodass sein Charakter sich schwächer anfühlte, obwohl er bessere Ausrüstung und höhere Werte hatte.

Wir waren uns einig, dass das Spiel auf höheren Schwierigkeitsstufen schwerer werden musste, doch Jay gefiel die Art nicht, auf die es schwerer wurde. Vor allem gefiel ihm nicht, dass wir Kontrollverlusteffekte (auch Massenkontrolleffekte) abschwächen. Wir haben Massenkontrolleffekte während der Entwicklung viele Male diskutiert und hatten das Gefühl, das vorliegende System hat die Aufgabe gut erfüllt, doch Jay glaubte, dass wir es besser konnten.

Vor der Veröffentlichung haben wir das Spiel so entwickelt, dass Massenkontrollfähigkeiten verkürzte Dauer auf höheren Schwierigkeitsgraden haben würde - z.B. wird die Effektivität der meisten Kontrollverlustfähigkeiten in Hölle und Inferno um 65% reduziert. Jay war nie ein Fan davon, wie „Aufstampfen“ und andere Massenkontrolleffekte durch Abschwächungseffekte weniger mächtig wurden, ihm war jedoch auch klar, dass ein System zur Limitierung von Massenkontrolleffekten nötig war um Herausforderung auf höheren Schwierigkeitsgraden zuzufügen. Obwohl wir Massenkontrolle schon seit einiger Zeit verbessern wollten, mussten wir uns zunächst um größere Fische kümmern ( wie das Paragonsystem zuzufügen und die Legendären Gegenstände zu verbessern). Darum hatten wir uns vorgemerkt, die Kontrollverlusteffekte für einen zukünftigen Patch anzugehen.

Spulen wir vor bis zum heuten Tag, an dem wir uns auf Patch 1.0.5 vorbereiten. Bevor ich darauf eingehe, was wir machen um Massenkontrollfertigkeiten zu stärken und das Spiel dabei trotzdem schwieriger wird, möchte ich zunächst einige der Gründe darlegen, warum wir die Massenkontrolleffekte in Diablo III verringern:

  • Monster benötigen Zeit, um „ihr Ding durchzuziehen“ und euch zu bedrohen.
  • Auch wenn unendliche Massenkontrollrotationen sich toll anfühlen, eine zu starke Massenkontrolle kann die meisten Hauptspielmechanismen banal erscheinen lassen und dazu führen, dass das Spiel langweilig wird.
  • Im Co-op-Modus können Spieler ihre Massenkontrollfertigkeiten synchronisieren.

Natürlich hat die Abschwächung der Massenkontrolle auch Nebenwirkungen. Eines der größeren Probleme ist, dass Massenkontrollfertigkeiten, je weiter ihr in den Schwierigkeitsgraden „Alptraum“, „Hölle“ und „Inferno“ voranschreitet, kaum mit der Minderung von eingehendem Schaden anderer Optionen mithalten kann. Obwohl eine Fertigkeit wie „Aufstampfen“ Schaden mindert, euch die Kontrolle über das Schlachtfeld gibt und dazu einfach Spaß macht, ist die verringerte Dauer in hohen Schwierigkeitsgraden deutlich bemerkbar und macht die Fertigkeit in höheren Schwierigkeitsgraden weniger effektiv. „Schmerzen unterdrücken“ andererseits vermindert Schaden, indem die Menge des erlittenen Schadens reduziert wird, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Diese Fertigkeit ist vielleicht nicht ganz so spannend, ist jedoch in diesen höheren Stufen verlässlicher, da ihre Leistung nicht verringert ist.

Die folgende Darstellung zeigt einige Beispiele, wie Massenkontrollfertigkeiten weniger verbreitet genutzt werden, während die Spieler über die Stufen 25, 45 und 59 aufsteigen (die Stufen, die Ihr in der Regel in Akt III „Normal“, Akt III „Alptraum“ und Akt III „Hölle“ erreicht haben solltet).

Es ist nicht überraschend, dass die Effektivität einer Massenkontrollfertigkeit abnimmt, da ihr relativer Wert (besonders gegenüber Fertigkeiten mit auf den eigenen Charakter wirkenden Stärkungszaubern) ebenfalls abnimmt. Dadurch können sich Spieler nicht nur schwächer vorkommen, sondern sie werden auch zu einer eingeschränkteren Build-Auswahl gedrängt. Wenn die Leistung einer Fertigkeit mit der Zeit abnimmt und die einer anderen nicht, ist die Fertigkeit ohne Leistungsverlust natürlich viel attraktiver.

Probieren geht über Studieren

Die Massenkontrolle von Monstern ist nicht nur aus taktischer Sicht nützlich, sondern unserer Meinung nach auch sehr spaßig. Dieses Gefühl wollten wir wieder aufleben lassen. Spieler sollen sich stark und heroisch fühlen, wenn sie Massenkontrollfertigkeiten einsetzen, und das ungeachtet ihrer Stufe. Daher haben wir uns ein paar Ansätze überlegt, mit denen wir dies erreichen können.

Idee 1: Verringerung der Dauer von Massenkontrollfertigkeiten in Co-op-Spielen
Die erste Lösung, die wir entwickelt haben, bestand darin, die Dauer von Massenkontrollfertigkeiten nur in Co-op-Spielen zu verringern und im Einzelspielermodus die volle Dauer beizubehalten. Dies würde zwar Einzelspielern eine tolle Spielerfahrung bieten und gleichzeitig endlose Massenkontrollrotationen im Gruppenspiel verringern, hätte jedoch den offensichtlichen Nachteil, dass Massenkontrollfertigkeiten sich in Co-op-Spielen schwach anfühlen.

Es gibt bereits einige Mechaniken, die Spielern das Zusammenspiel mit ihren Freunden weniger schmackhaft machen (beispielsweise Effekte pro getötetem Gegner), weshalb wir Spieler nicht auch noch durch weniger effektive Massenkontrollfertigkeiten vom Co-op-Spielen abschrecken wollen. Also haben wir diesen Ansatz verworfen und uns wieder ans Reißbrett gesetzt.

Idee 2: Geringere Abnahme der Wirkung
Wir haben auch darüber diskutiert, Massenkontrolleffekte von Anfang an kürzer zu gestalten, sie aber dann nicht abzuschwächen (sowohl in Einzelspieler- als auch in Co-op-Spielen). Beispielsweise haben wir überlegt, die Wirkungsdauer von „Aufstampfen“ pauschal auf 2 Sekunden festzulegen, und zwar schon ab Stufe 1. Dadurch wäre die Fertigkeit natürlich von Anfang an nicht so toll, würde aber zumindest im Laufe der Zeit nicht schlechter.

Das würde jedoch bedeuten, dass wir alle Massenkontrollfertigkeiten im ganzen Spiel abschwächen müssten. So könnten wir zwar das ursprüngliche Problem beheben, dass Massenkontrollfertigkeiten sich im Laufe der Zeit schwächer anfühlen, aber dann wären sie schon von Anfang an schwächer, was natürlich noch weniger wünschenswert wäre.

Idee 3: Abnehmende Wirkung bei wiederholter Anwendung
Ein weiterer Ansatz, den wir in Betracht gezogen haben, ist die Einführung von abnehmenden Wirkungen wie bei World of Warcraft. Dabei erhält eure erste Betäubung die volle Dauer, die zweite die halbe und die dritte nur noch ein Viertel der Dauer. Bei der vierten Betäubung und jeder weiteren wird das Ziel schließlich immun.

Obwohl dieser Ansatz in WoW funktioniert, scheint er für Diablo III einfach nicht passend. Eine „IMMUN“-Meldung würde sich nicht nur merkwürdig anfühlen, sondern euch auch in Co-op-Spielen einschränken, wo die Reihenfolge von Massenkontrollfertigkeiten eine große Rolle spielen kann.

Nehmen wir beispielsweise an, ihr hättet eine Betäubungsfertigkeit mit 5 Sekunden Dauer und euer Mitspieler eine Betäubungsfertigkeit mit 1,5 Sekunden Dauer. Wenn Ihr beginnt, wird das Monster 5 + 0,75 Sekunden = 5,75 Sekunden insgesamt betäubt. Wenn euer Mitspieler beginnt, wird das Monster 1,5 + 2,5 Sekunden = 4 Sekunden insgesamt betäubt. Die Reihenfolge in der die Betäubungseffekte angewandt wurden hat die gesamte Dauer um 1,75 Sekunden erhöht. Dies würde zu einem aufwendigen Mikromanagement führen, das einfach nicht in ein schnelles Action-Spiel wie Diablo III passt.

Zusätzlich gibt es derzeit einige Methoden der Massenkontrolle, die bereits sehr erfolgreich sind. Zum Beispiel können bestimmte Fertigkeitskombinationen beim Zauberer und Mönch sehr starke Kontrollverlusteffekte auf Gegnern aufrechterhalten. Als wir Massenkontrolle untersucht haben, ist uns klar geworden, dass wir wollen, dass sich Massenkontrollfähgikeiten für sich alleine gut anfühlen und trotzdem diese speziellen Fertigkeitenkombinationen weiterhin ermöglichen wollen. Im großen und Ganzen wollten wir also die grundlegende Nutzung stärken, ohne den Spielern zu schaden, die bestimmte sehr effektive Kombinationen ausgetüftelt haben (obwohl wir das im Auge behalten vor dem Hintergrund des großen Ganzen). Dies war nur ein weiterer Grund dafür, nicht das System aus WoW mit den abnehmenden Wirkungen zu übernehmen.

Wie ihr seht, hatte jeder unserer Lösungsansätze ziemlich deutliche Nachteile, sodass wir ganz schön ratlos waren. Wir haben die Lösungen gemeinsam durchgesprochen und Jay sagte uns schlicht: „Mir ist klar, WARUM wir die Dauer senken, aber es gefällt mir trotzdem nicht. Arbeitet weiter daran.“

 

Entwickler, versammeln!

Als wir begannen die Entwicklung für Patch 1.0.4 zum Ende zu bringen, habe ich beschlossen, mir eine neue Sichtweise der Lage zu verschaffen. Aus diesem Grund habe ich mich mit einigen Entwicklern von World of Warcraft und StarCraft II zusammengesetzt. Eines der tollsten Eigenschaften an der Arbeit bei Blizzard ist die Möglichkeit die Kreativität anderer Entwicklerteams anzuzapfen während man gleichzeitig immer noch das tun kann, was richtig für das Diablo-Franchise ist. Obwohl sie an einem anderen Spiel arbeiten, sind viele der Designer in der Firma begeisterte Diablo III-Spieler. Ich habe mir gedacht, dass ich von ihnen ein paar tiefere Einsichten bekommen könnte was ihrer Meinung nach funktioniert und was nicht.

Nachdem wir ein paar Ideen in den Raum gestellt hatten, hatten wir dann einen kleinen Geistesblitz: Was wäre, wenn wir abnehmende Wirkungen einsetzen würden, aber in Diablo III andere Regeln verwenden?

Was wäre, wenn Monster einfach nie immun werden könnten? Und was wäre, wenn wir – statt einer abnehmenden prozentualen Dauer – die Abnahme auf der gesamten Dauer der Massenkontrolle basieren lassen würden, sodass es egal wäre, welche Effekte Spieler in Co-op-Spielen anwenden?

Hier also das System, das wir am Ende entwickelt haben:

Funktionsweise:

  • Monster haben einen „Kontrollverlustwiderstand“, der pro Monster gespeichert wird.
  • Dieser Kontrollverlustwiderstand beginnt bei 0 %. Für jede Sekunde, in der ein Massenkontrolleffekt auf das Monster wirkt, erhält es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Für jede Sekunde, in der ein Monster nicht unter einem Massenkontrolleffekt steht, verliert es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Der Kontrollverlustwiderstand hat eine Obergrenze, die der derzeitigen Effektivitätsreduktion von Elite-Monstern entspricht. Anders ausgedrückt lauten die Obergrenzen für den Kontrollverlustwiderstand bei den meisten Elite-Monstern wie folgt:
    • 35 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“
    • 50 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
    • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“
    • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“

Auswirkungen auf den Spieler:

  • Grob gesagt gelten die abnehmenden Wirkungen für aufeinanderfolgende Betäubungen, um ihre Effektivität zu senken.
  • Ihr werdet nie eine „Immun“-Meldung aufgrund von abnehmenden Wirkungen erhalten.
  • Abnehmende Wirkungen auf Elite-Monstern haben die gleiche Obergrenze wie derzeitige Effektivitätsreduktionen von Elite-Gegnern.
    • Wie zuvor erwähnt bedeutet das, dass Strategien für nahezu unendlich lange Massenkontrolle weiterhin funktionieren werden. Wir sind damit einverstanden, dass diese Strategien brauchbar bleiben, weil wir es toll finden, wie dies dem Spieler ein Gefühl der Macht geben kann. (Dazu sei angemerkt, dass wir diese Strategien trotzdem beobachten werden und eventuell in der Zukunft Änderungen einführen werden, wenn wir das Gefühl haben, dass dies für das Wohl des Spiels sinnvoller ist.)
  • Bei Co-op-Spielen macht die Reihenfolge der Betäubungen keinen Unterschied, sodass ihr euch nicht benachteiligt fühlt, wenn euer Mitspieler seine Betäubung vor euch anwendet.
  • Ein Charakter, der nur alle 10-15 Sek. den gelegentlichen Betäubungseffekt verwendet, erhält auf allen Schwierigkeitsgraden immer die volle Dauer.

 

Eine Demonstration

Hier einige Beispiele dafür, wie dieses neue System sich in echten Spielsituationen auswirken kann.

Beispiel 1: :

  1. Ein Zauberer friert ein Elite-Monster auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno 3 Sekunden lang mit "Frostnova" ein. Das Monster wird für volle 3 Sekunden betäubt und verfügt daher über einen Kontrollverlustwiderstand von 30 % (+10 % Widerstand pro Sekunde mal 3 Sekunden = 30 % Kontrollverlustwiderstand).
  2. Sobald der eingefrorene Zustand endet, wirkt ein Hexendoktor „Entsetzen“, um beim Monster 4 Sekunden lang Furcht auszulösen. Da das Monster jedoch über 30 % Kontrollverlustwiderstand verfügt, wird nur 2,8 Sekunden lang Furcht ausgelöst (3 Sekunden * 70 % Kontrollverlustwiderstand = 2,8 Sekunden). Das Monster hat jetzt 58,4 % Kontrollverlustwiderstand (30 % vom ersten Einfrieren mit 3 Sekunden und +28,4 % von der Furcht mit 2,8 Sekunden).
  3. Nach 5,84 Sekunden (Dauer von Einfrieren und Furcht) steht das Monster nicht mehr unter der Wirkung einer Massenkontrolle. In den nächsten 5 Sekunden sagen wir mal geschieht nichts. Während dieser Zeit verliert das Monster 50 % seines Kontrollverlustwiderstands und ist jetzt bei 8,4 % Kontrollverlustwiderstand (58,4 % - 50 % = 8,4 % Kontrollverlustwiderstand).
  4. Ein Mönch wirkt "Lichtblitz" und blendet damit für 3 Sekunden. Das Monster wird 2,75 Sekunden lang geblendet (3 Sekunden abzüglich 8,4 % Kontrollverlustwiderstand), und das Monster verfügt jetzt über 35,9 % Kontrollverlustwiderstand (was bei Bedarf auf-/abgerundet werden kann).

Beispiel 2::

  1. Ein Mönch mit der Rune „Pandämonium“ spielt auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ und wirkt „Schlag der Sieben Fäuste“ auf einen einzelnen Gegner, was zu vielen möglichen Betäubungen mit 7 Sekunden Dauer führt.
  2. Der erste Treffer betäubt das Monster und dauert volle 7 Sekunden, gewährt ihm jedoch 70 % Kontrollverlustwiderstand.
  3. Der zweite Treffer betäubt das Monster ebenfalls erfolgreich und trifft 0,4 Sekunden nach dem ersten Treffer. Der Kontrollverlustwiderstand von 70 % wird auf 50 % gesenkt, da der Spieler sich auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“ befindet und auf diesem Schwierigkeitsgrad eine Obergrenze für den Kontrollverlustwiderstand von 50 % gilt. Die Betäubung dauert also 3,5 Sekunden. Die Betäubung mit 3,5 Sekunden wird angewendet, obwohl sie sich in Bezug auf die Betäubung mit 7 Sekunden vollkommen überschneidet. Da die neue Betäubung kürzer als die verbleibende Zeit der aktuellen Betäubung ist, wird der Kontrollverlustwiderstand nicht weiter erhöht. Die zweite Betäubung hat also keinerlei Auswirkung.

Beispiel 3:

  1. Eine Gruppe von vier Mönchen versucht, auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“ ein Elite-Monster dauerhaft betäubt zu halten. Sie benutzen alle "Lichtblitz" mit der Rune "Selbstreflexion", die den Gegner für 4 Sekunden blendet
  2. Der erste Mönch wirkt „Lichtblitz“ und blendet das Monster für 4 Sekunden. Es verfügt jetzt über 40 % Kontrollverlustwiderstand.
  3. Der zweite Mönch wirkt ebenfalls „Lichtblitz“, jedoch so, dass die Blendung in dem Moment beginnt, indem die erste endet. Sie dauert 2,4 Sekunden und erhöht den Kontrollverlustwiderstand auf 64 %.
  4. Beide Blendungen enden nach 6,4 Sekunden. Der dritte Mönch wirkt seinen "Lichtblitz" direkt im Anschluss, und die darauffolgende Blendung dauert 1,44 Sekunden. Dies erhöht den Kontrollverlustwiderstand des Monsters auf 78,4 %.
  5. Der Kampf dauert jetzt 7,84 Sekunden und der vierte Mönch will auch mitmachen. Also wirkt auch er „Lichtblitz“. Obwohl das Monster jetzt rein rechnerisch über einen Kontrollverlustwiderstand von 78,4 % verfügt, wird dieser aufgrund der Obergrenze für den Betäubungswiderstand im Schwierigkeitsgrad „Inferno“ auf 65 % begrenzt. Die 4-Sekunden Blendung dauert also tatsächlich noch einmal 1,4 Sekunden. Dadurch erhält das Monster weitere 14 % Kontrollverlustwiderstand und es hat in Summe 92,4%. (Der effektive Wiederstand ist immer noch 65 %, aber die 92,4 % werden intern für die Berechnung der Abklingzeit des Betäubungswiderstandes gespeichert.
  6. Das arme Monster wurde jetzt insgesamt 9,24 Sekunden geblendet, und unseren Mönchen sind die „Lichtblitze“ ausgegangen. :(
  7. Die nächste Blendung erfolgt also, sobald die Abklingzeit von „Lichtblitz“ des ersten Mönchs vorbei ist. Da „Lichtblitz“ über eine Abklingzeit von 15 Sekunden verfügt und nur 9,24 Sekunden vergangen sind, muss die Gruppe weitere 5,76 Sekunden abwarten. Während dieser Zeit verliert das Monster 57,6 % Kontrollverlustwiderstand, sodass ihm noch 34,8 % bleiben.
  8. Der erste Mönch setzt seinen „Lichtblitz“ ein, sobald die Abklingzeit beendet ist. Die Blendung von 4 Sekunden wird auf 2,61 Sekunden verringert (4 Sekunden * (100 % - 34,8 %) = 2,61 Sekunden), und der Kontrollverlustwiderstand des Monsters ist wieder bei 60,9 %.

Beispiel 4::

Szenario 1

  • Spieler 1 wirkt eine Betäubung von 1 Sekunde, die 1 Sekunde lang anhält. Das Monster hat 10 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Spieler 2 wirkt eine Betäubung von 6 Sekunden, die 5,4 Sekunden lang anhält. Das Monster hat jetzt 64 % Kontrollverlustwiderstand.

Szenario 2

  • Spieler 1 wirkt eine Betäubung von 6 Sekunden, die 6 Sekunden lang anhält. Das Monster hat jetzt 60 % Kontrollverlustwiderstand.
  • Spieler 2 wirkt eine Betäubung von 1 Sekunde, die 0,4 Sekunden lang anhält. Das Monster hat jetzt ebenfalls 64 % Kontrollverlustwiderstand.

((Szenario 1 und 2 zeigen, dass in Reihe gewirkte Massenkontrolleffekte in einer beliebigen Reihenfolge angewendet werden können. In beiden Fällen beträgt die vollständige Betäubungslänge 6,4 Sekunden.)

 

Wir sind der Meinung, dass diese Änderungen Massenkontrollfertigkeiten attraktiver gestalten (vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden) und haben derzeit vor, sie mit Patch 1.0.5 einzuführen. Auch wenn es bis dahin noch ein wenig dauert, fordern wir unsere Spieler auf, jetzt schon ein wenig mit der Formel herumzuexperimentieren und uns ihre möglichen Fragen zur Funktion sowie ihre Meinung zur abnehmenden Wirkung mitzuteilen!

 

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Sein Lieblings-„Iron Chef“ ist Hiroyuki Sakai. Ganz nach Art des Hauses!

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