Avance de Reaper of Souls™: Asalto al Pandemónium

Avance de Reaper of Souls™: Asalto al Pandemónium

Los vestigios de una batalla interminable resuenan a lo largo de las diezmadas tierras de una antigua encrucijada. En el campo de batalla que se extiende ante vosotros, epicentro del Conflicto Eterno en su momento, reina una calma inquietante, excepto por las escaramuzas ocasionales entre soldados angélicos y demoníacos, y por la presencia de carroñeros primordiales que le sacan provecho a estos territorios inhóspitos.

Lo que en otro tiempo fue el último reducto del bien a las puertas de los Infiernos Abrasadores es ahora una fortaleza abandonada que produce escalofríos al divisarla en la lejanía. Esta fortaleza alberga una amenaza desconocida.

Bienvenidos al Pandemónium.


El epítome del Conflicto Eterno

El Pandemónium es la cicatriz del nacimiento de la creación, en lugar en que ángeles y demonios se enfrentaron en el pasado por el control de la Piedra del Mundo. Este artefacto ancestral tiene el poder de transformar la realidad y ha ido cambiando de manos durante eones. Los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores lucharon, crearon mundos y observaron cómo sus creaciones, intrínsecamente erráticas, se marchitaron. 

Todo el que conoce los acontecimientos acaecidos durante la Guerra del Pecado sabe que el ángel renegado Inarius junto con Lilith, la hija de Mefisto, robaron la Piedra del Mundo y crearon el mundo que hoy conocemos como Santuario. Desde que el artefacto permanece oculto en este refugio, las batallas en el Pandemónium han disminuido hasta casi desaparecer.

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Inarius and Lilith por Ziom05​

Pronto los jugadores tendrán la oportunidad de volver a la remota zona de combate, pero los que ya hayan recorrido las salas de la Fortaleza del Pandemónium vivirán una experiencia totalmente nueva. Ni un solo héroe de Santuario ha puesto un pie en estos campos de batalla hasta la fecha, y pese a que la Fortaleza del Pandemónium fue la base de operaciones del Acto IV de Diablo II, los nephalem comprobarán que ahora resulta mucho menos acogedora.

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En origen, Tyrael la construyó para confinar y proteger la Piedra del Mundo. Una de las características singulares de la Fortaleza del Pandemónium es que su estructura adopta la apariencia de quien la controla. Conquistada y disputada durante siglos, a falta del trofeo que albergó en otro tiempo, el interés de ángeles y demonios por la misma ha decaído drásticamente. Precisamente ese desinterés la convierte en el lugar idóneo para esconder otro artefacto capaz de cambiar las tornas del Conflicto Eterno para siempre.


Reimaginar el campo de batalla

Hace tiempo que nuestros diseñadores y escritores quieren explorar el Pandemónium al máximo. La excursión previa de Diablo II apenas perfiló la superficie de lo que este reino puede ofrecer. El concepto de nexo entre los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores es muy atractivo, pero capturar el efecto sobrenatural deseado sin ahondar demasiado en lo desconocido para evitar que resulte ajeno suponía un gran reto.

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Como apenas nos habíamos adentrado en el Pandemónium, teníamos mucha libertad para dar rienda suelta a la inspiración. Tanto el equipo de diseño y desarrollo, como todo jugador que haya probado Diablo II tiene una idea de lo que podría ser el Pandemónium, y la noción de posibilidades infinitas era uno de los conceptos más recurrentes. Por lo que la mejor jugada para crear la esencia del lugar era reunir todas esas ideas, mezclarlas y fundir la amalgama resultante en una visión unificada que al verla, todo el mundo pensase: “sí, esto es el Pandemónium”.

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Por supuesto era importante garantizar que la zona fuera única en Santuario, diferente a todo lo anterior, ya que se trata de un lugar desconocido para los nephalem. Se planteaba la cuestión de cómo debía ser la zona donde ángeles y demonios habían batallado durante toda la eternidad. ¿Qué clase de habitantes la morarían ahora? Los carroñeros que viven de los despojos del campo de batalla; los ángeles y demonios olvidados que siguen luchando eternamente, y las criaturas únicas, como el Viajero de los Reinos, una bestia ancestral encargada de custodiar el portal a una prisión eterna, son todos productos de estas exploraciones de diseño.

En última instancia, el Pandemónium tenía que representar la idea del “Conflicto Eterno”. Era y sigue siendo en cierta medida el epicentro de la guerra. Al tratarse literalmente del cruce de caminos entre los dominios de toda existencia, había que ponderar y ubicar cada característica en el lugar exacto para crear el equilibrio caótico que no existe en ninguna otra parte. 

Forzar los límites: lograr la eternidad

Las zonas exteriores siempre son las más complicadas, pero el Pandemónium se lleva la palma. Tanto los campos de batalla como la fortaleza debían transmitir simultáneamente sensación de antigüedad y de infinitud, pero sin que los jugadores se distrajeran del juego. Nuestros diseñadores trataban de evitar a toda costa la percepción de estar desubicado o flotando en el espacio exterior. El reto consistía en darle un aire de grandeza capaz de albergar enemigos colosales y evocar la emoción de lo inexplorado, y al mismo tiempo asegurar la sensación de aventurarse en las profundidades de una fortaleza antigua y maciza.

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Adentrarse en mazmorras es muy característico de la franquicia Diablo, y más aún en el Acto V. Por ello, la Fortaleza del Pandemónium tenía que ser diferente a las Ruinas de Corvus en la Ciénaga Sangrante o a la Fortaleza Bastión en el Cráter Arreat. En vez de toparnos con una construcción terrenal, esta espeluznante fortaleza mantiene la noción de cuartel militar al tiempo que está desprovista de los elementos que se esperan de un lugar humano. 

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Conseguir el equilibrio perfecto para asegurar el aspecto extraterrenal sin que por ello el jugador se sintiera ajeno fue un gran esfuerzo de equipo. El diseñador jefe de niveles, Dave Adams, nos habló de los “días de ideación”: un proceso que siguió el equipo de diseño para explorar este espacio. “Nos dividimos en grupos y nos pusimos a crear eventos de una escena que tuvieran lugar en teselas de 240x240 pies. Resulta sorprendente ver las creaciones de cada equipo y lo diferente que pueden llegar a ser los resultados. A menudo usamos este método para definir la dirección que va a tomar un área. Del ejercicio salieron muchos eventos que veréis en el juego”.

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Llamar a la puerta de la Muerte: La resistencia final

La Fortaleza del Pandemónium se ha convertido en el hogar del villano protagonista de Diablo III: Reaper of Souls. Malthael espera acabar con el Conflicto Eterno de una vez por todas sin tener en cuenta ni las consecuencias ni el precio de sus actos. Ha llegado el momento en que vosotros, los héroes, vais a desafiar los límites de lo imposible y vais a detener al Ángel de la Muerte antes de que destruya todo lo que conocéis y os es querido.

Esperamos que hayáis disfrutado de nuestro avance entre bastidores de las zonas del Acto V. ¿Es cierto que nada detiene a la Muerte? Comentad más abajo a qué esperáis enfrentaros en los Campos de Batalla de la Eternidad. Esperamos que os unáis a nosotros en la lucha para salvar Santuario el 25 de marzo.