Avance del parche 2.4.0: Isla Cuenca Gris

Avance del parche 2.4.0: Isla Cuenca Gris

El ardor del salitre en los ojos suma la ofensa al castigo que te inflige la tormenta interminable. El recuerdo de los incontables navíos que se han hecho trizas contra la erizada costa está fresco en tu mente. En ese momento, un relámpago cruza el cielo e ilumina fugazmente el denso bosque que te rodea. La intensa fragancia de los pinos y la tierra húmeda se ve mancillada por la nauseabunda dulzura de un tenue olor a descomposición, y, en la distancia, un millar de ojos relucientes transmiten una clara advertencia: si la locura de la Isla Cuenca Gris no acaba contigo, lo harán las feroces bestias que la habitan.


Lo que está perdido debe seguir perdido

A muchas millas de la costa de Westmarch se encuentra un lugar que para muchos es poco más que una leyenda. Aislada de los otros reinos avanzados de Santuario, la Isla Cuenca Gris fue antaño el centro de una gran civilización. Con frecuencia sucede que, en lugares apartados como este, las obras del hombre progresan a velocidad pasmosa, y esto fue precisamente lo que sucedió allí. Sus ciudadanos se consagraron al servicio de una criatura misteriosa y (como suele suceder en Santuario) totalmente malvada. Por razones que aún hoy se desconocen, esta civilización tan sofisticada se desmoronó sin dejar tras de sí más que ruina, caos y una maldición imperecedera.

En el transcurso de los siguientes años, fueron numerosos los aventureros que atisbaron esta espectral tierra en la lejanía, a pesar de que muchos la consideraban una ilusión y acaso una trampa urdida por los numerosos males que alberga. Quienes fueron incapaces de dominar su curiosidad trataron de alcanzarla y explorarla, impelidos por sueños de fama y riqueza, pero allí solo encontraron tragedia, y nadie volvió a ver a ninguno de tales incautos.


La creación de un misterio, o cómo insuflar vida a la Isla Cuenca Gris

Para dar forma al enigma de la Isla Cuenca Gris se requirió un proceso de desarrollo muy cuidadoso, en el que integramos diversos temas. Se trata de una región del mundo dotada de un carácter totalmente sobrenatural y una atmósfera espeluznante, y queríamos asegurarnos de transmitir estos conceptos en todos sus aspectos, desde lo artístico y lo visual hasta el diseño de criaturas, pasando por las mecánicas de juego.


Izquierda: artista de concepto Sojin Hwang. Derecha: artista sénior Matthew Ryan.

El proceso de creación de esta boscosa isla despegó con rapidez, pues nuestros artistas y diseñadores tenían tantas ganas de insuflarle vida que su concepción y composición se produjeron de manera aún más orgánica que de costumbre. Esto quiere decir que apenas tuvimos que usar bocetos o guías de estilo. La idea de la Isla Cuenca Gris era tan clara y articulada que apenas necesitamos trabajos preparatorios para lanzarnos a crear sus distintos componentes en nuestras herramientas.

Desde muy pronto tuvimos claro que, para transmitir esta sensación de lucha entre el hombre y la naturaleza, era importante utilizar criaturas no humanoides en la medida de lo posible. El diseñador sénior del juego Joe Shely nos resume de modo sucinto esta decisión: «La esencia temática de la Isla Cuenca Gris se podría definir como "estar solo en el bosque de noche". Es un lugar salvaje, rebosante de peligros naturales y sobrenaturales». Y todos los monstruos de la isla reflejan este hecho, desde el cazador primitivo y la muerte resplandeciente, más relativos a la naturaleza, hasta la madre de la colmena y la espalda plateada, con un toque más fantástico.

A la hora de crearla extrajimos inspiración de distintos lugares, pero la experiencia personal del artista técnico Neal Wojahn con el noroeste del Pacífico desempeñó un papel fundamental en la recreación de sus peligrosísimos elementos marinos. Neal, nacido y criado en aquella región, recuerda una zona de la costa conocida como «el cementerio del Pacífico», en la que han naufragado más embarcaciones que en ninguna otra de este océano.


Izquierda: copyright de la fotografía: Kimon Berlin. Derecha: copyright de la fotografía: Adbar.

 

«Se supone que la Isla Cuenca Gris se encuentra en un lugar igualmente traicionero. De niño, fui con mi familia en varias ocasiones a la costa de Oregón y recuerdo como si fuera ayer los restos de los naufragios, hundidos en la arena y devorados poco a poco por la grisácea furia de la naturaleza».

Estos elementos están presentes por toda la Isla Cuenca Gris y solo hay que contemplar por un instante el restallar del oleaje o el batir del océano para sentir la desatada fuerza de los elementos que ha querido transmitir el equipo.


Exploración incesante, o cómo relatar una historia en el modo Aventura

Con la incorporación de nuevas zonas al modo Aventura que no estaban presentes en el modo Campaña, el equipo de desarrollo decidió experimentar con nuevos métodos de narración. «No podíamos limitarnos a soltar todo aquello en medio de la historia», nos cuenta el diseñador sénior de niveles Matthew Berger. «Esto suponía un reto muy concreto, porque, en teoría, en el modo Aventura la historia desempeña un papel limitado. Es el sitio al que van los jugadores para volver a jugar el contenido cuantas veces quieran».

Pero, para comprender la historia de Cuenca Gris, hace falta algo más que un paseo por la isla. A medida que exploras la zona, vas desvelando un misterio que se entrelaza con cada anotación de diario o cada nuevo acontecimiento con los que te tropiezas. No habrá dos jugadores que experimenten la historia del mismo modo o extraigan las mismas conclusiones. Cada aventurero tendrá en sus manos el poder de decidir hasta qué punto quiere dejarse atrapar por la historia que se desarrolla ante sus ojos o solo limitarse a pasar como un torbellino, tachando contratos de su lista de tareas pendientes.

También ha sido una gran oportunidad para explorar el mundo de Santuario, más allá de los sucesos del Conflicto Eterno. El diseñador sénior del mundo Leonard Boyarsky nos explica que en el método narrativo utilizado en la Isla Cuenca Gris, la exploración desempeña un papel más importante que la exposición. «No nos hemos centrado tanto en una narración principal como en el misterio y las historias secundarias, para que el jugador tenga que juntar las piezas de lo que sucedió realmente allí». Con este enfoque, Santuario parece mucho más grande y vivo que nunca, un lugar donde pueden suceder cosas que van más allá de las maquinaciones de ángeles, demonios o aventureros.


La isla voraz...

Con su atmósfera, sus enemigos y sus mecánicas de juego, la Isla Cuenca Gris transmite una sensación de soledad y espanto diseñada para inspirar desesperación a quienes se pierden entre el follaje de sus lúgubres bosques. Tanto la flora como la fauna se pueden describir como sanguinarias y solo los más audaces y firmes exploradores conseguirán desvelar los secretos que alberga. Estamos deseando que los jugadores se adentren en ella para reconstruir la leyenda dejada por sus misteriosos habitantes. Sed prudentes, aventureros, si no queréis sumaros a la lista de las víctimas olvidadas que han terminado sepultadas bajo esta maldad ancestral.