Crónicas de desarrollo: Más preguntas y respuestas

Crónicas de desarrollo: Más preguntas y respuestas

En diciembre de 2016 llevamos a cabo una breve sesión de PyR en directo por Facebook en la que respondimos preguntas de jugadores de todo el mundo. Algunas de estas preguntas provenían de nuestras redes sociales o de foros de la comunidad y abarcaban cuestiones muy diversas.

A raíz de ciertas respuestas que dimos recibimos algunas preguntas. Tras leer vuestros comentarios, hemos revisado los tres temas más debatidos de ese PyR y hemos profundizado un poco más en ellos.


Primera pregunta: ¿Estamos contentos con el sistema de leyenda y pretendemos introducir algún cambio en él?

En términos generales, estamos contentos con el sistema de leyenda. Cumple dos objetivos principales:

En primer lugar, los niveles de leyenda permiten que los jugadores sigan obteniendo experiencia tras alcanzar el nivel 70 y destinar esa experiencia a especialidades ofensivas y defensivas para el personaje (en los primeros 800 niveles). Uno de los fundamentos de la filosofía de diseño de Diablo es que el tiempo jugado se traduzca en progreso del personaje, aunque no le caiga nada nuevo en toda la sesión de juego. Esto adquiere especial importancia a medida que va mejorando vuestro equipo y las mejoras de objetos se vuelven menos habituales. Por este motivo, la leyenda (casi) no tiene límites. E incluso si os perdéis el umbral de los 15 m en una falla superior, recibís experiencia que os acerca al siguiente nivel de leyenda. Y con cada nivel de leyenda que alcanzáis, la siguiente falla se vuelve un poquito más fácil.
En segundo lugar, la experiencia de leyenda es común para todos los personajes que tengáis en un mismo modo de juego, lo que os lleva a probar las diferentes configuraciones y estilos de juego que ofrece Diablo al tiempo que vuestro personaje principal progresa. Además, esto permite preservar algo de progreso cuando muere un personaje incondicional poderoso y así esa pérdida no duele tanto.

Consideramos que el propósito del sistema de leyenda se corresponde bastante con los objetivos que está cumpliendo, por lo que ahora mismo no tenemos planeado introducir cambios en él.


Segunda pregunta: ¿Prevemos crear nuevos sistemas que supongan retos de alto nivel como lo son las fallas superiores?

Aunque no tenemos pensado añadir un nuevo sistema que comparta finalidad de diseño con las fallas superiores, sí que os vamos a traer algunas novedades en el futuro que ofrecerán retos alternativos o mejorarán la experiencia de juego actual.

A aquellos jugadores que deseen competir en absoluta igualdad de condiciones, las fallas de desafío les ofrecerán nuevos diseños y configuraciones con regularidad. Tendrán clasificaciones, lo que os permitirá comparar vuestro tiempo con el de vuestros amigos u otros jugadores de la región. Las fallas de desafío estarán disponibles para PC, Xbox One y PS4, y os brindaremos más información una vez se aproxime el lanzamiento de esta característica.
También nos comprometemos a mejorar la experiencia de las fallas superiores, como reflejan los recientes cambios en términos de densidad, conjuntos de teselas, monstruos y poblaciones (que podéis ver en las notas del parche 2.4.3). Entre otros muchos cambios, notaréis que ya no os topáis con vastas extensiones sin monstruos, que no os asalta un grupo de élite a la entrada de una planta o que no morís a manos de ese lacuni al que matasteis en el aire.


Tercera pregunta: ¿Por qué los cambios que introducimos no afectan de forma significativa al metajuego? ¿Tenemos en cuenta el metajuego cuando diseñamos nuevos objetos o poderes?

Nota del director de la comunidad: Esta pregunta no se planteó de manera explícita en la sesión de PyR, pero recoge muchas de las dudas que recibimos después.

Cuando en un parche introducimos objetos legendarios nuevos, como el barbero, o aumentamos el daño de Cólera de los páramos del bárbaro, nuestra intención es aumentar la variedad de configuraciones y estilos de juego que se suelen usar. Si nos limitáramos a hacer que Cólera de los páramos superara a otros conjuntos del bárbaro o dejáramos al barbero en el lugar que ocupaba durante gran parte del ciclo de la RPP en el 2.4.3, estaríamos creando un nuevo conjunto u objeto dominante y los jugadores se verían obligados a usarlo.

Por el contrario, con la mejora de algunos de los conjuntos más flojos y la introducción de nuevos objetos legendarios, pretendemos dar cabida a nuevas configuraciones y al redescubrimiento de conjuntos clásicos. Esto puede cambiar el estado del metajuego o no; la cuestión depende, en gran parte, de lo que la comunidad considere mejor: sea en la práctica, en términos teóricos o con una combinación de ambas cosas. Las decisiones sobre el diseño no se toman con la intención de determinar el metajuego y, por eso, nos esforzamos por evitar que las novedades parezcan demasiado buenas como para dejarlas pasar. No queremos agregar contenido por el mero hecho de que pensemos que es demasiado bueno para no añadirlo.

Como de costumbre, analizaremos el resultado de los cambios en el salvaje entorno del juego en vivo y realizaremos los ajustes necesarios en futuros parches.

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