Resumen de las habilidades del nigromante

Resumen de las habilidades del nigromante

El poder de la sangre, los huesos, las maldiciones y las hordas de obedientes esbirros está bajo el control del nigromante. Tras meses de desarrollo, ya estamos listos para contaros todo sobre las habilidades y las pasivas, que ya están disponibles para que los jugadores seleccionados puedan probarlas en la beta cerrada del nigromante.

Nota: El siguiente contenido aún está en desarrollo. Tanto los números como la funcionalidad pueden sufrir cambios sustanciales. Además, los objetos legendarios y los conjuntos de clase específicos del nigromante aún no están disponibles. La traducción de los nombres tampoco es final y puede que se produzcan modificaciones.

Índice de contenidos


Primarias


Astillas afiladas

  • Habilidad básica (físico)
    • Genera 24 p. de esencia
    • Invoca astillas de hueso que surgen del suelo e infligen un 150% de daño de arma por segundo.
  • Impacto súbito (físico)
    • Astillas afiladas aturde a los enemigos durante 1 s.
  • Camino de huesos (físico)
    • Ahora lanza una hilera de astillas que infligen un 100% de daño de arma. El daño aumenta con la distancia, hasta a un máximo del 100%.
  • Pilares óseos (veneno)
    • Ahora golpea al objetivo y a un máximo de dos enemigos cercanos con grandes pilares óseos y les inflige un 150% de daño de arma.
  • Astillas de escarcha (frío)
    • Las astillas dejan un rastro de escarcha que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% durante 2 s.
  • Astillas sangrientas (físico)
    • Los enemigos golpeados sangran, lo que les inflige un 50% de daño de arma durante 2 s y te cura un 0,5% de tu vida total mientras dura el efecto.

Absorber sangre

  • Habilidad básica (físico)
    • Genera 15 p. de esencia cada vez que inflige daño
    • Absorbe la sangre del enemigo seleccionado, lo que inflige un 300% de daño de arma.
    • Absorber sangre te cura un 2% de tu vida total cada segundo mientras se canaliza.
  • Represión (frío)
    • También ralentiza a los enemigos un 75%.
  • Esencia pura (físico)
    • Con la vida al máximo, la esencia obtenida aumenta a 20 p.
  • Drenar vida (físico)
    • Aumenta la cantidad de vida restaurada a un 6%, pero ya no restaura esencia.
  • Poder creciente (veneno)
    • Aumenta el daño un 10% cada vez que inflige daño. Se acumula hasta 10 veces.
  • Succión sanguínea (físico)
    • Mientras estás absorbiendo sangre, atraes todas las esferas de salud en un radio de 40 m.

Guadaña espectral

  • Habilidad básica (físico)
    • Genera 12 p. de esencia por enemigo golpeado
    • Golpeas al frente con una guadaña, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico.
  • Guadaña de sangre (físico)
    • Te curas un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado.
  • Ejecución (físico)
    • Los enemigos que están por debajo del 20% de vida tienen un 5% de probabilidad de ser decapitados y morir de forma instantánea.
  • Guadaña de escarcha (frío)
    • Cada enemigo golpeado aumenta tu velocidad de ataque un 1% durante 5 s. Se acumula hasta 15 veces.
  • Guadaña doble (físico)
    • Golpeas al frente con dos guadañas, lo que inflige un 150% daño de arma como daño físico y junta a los enemigos.
  • Guadaña maldita (veneno)
    • Los enemigos golpeados por la guadaña tienen un 15% de probabilidad de ser víctimas de una maldición aleatoria.

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Secundarias


Nova mortal

Habilidad básica (veneno)

  • Coste: 20 p. de esencia.
    • Lanza una nova que inflige un 350% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 25 m.
  • Nova de tentáculos (físico)
    • Ahora te cura un 1% de tu vida por cada enemigo golpeado y reduce el daño infligido a 225%.
  • Nova de huesos (físico)
    • Lanza una nova de huesos que infligen un 475% de daño de arma en un radio de 12 m.
  • Nova sangrienta (físico)
    • Gasta un 10% de tu vida para lanzar una nova sangrienta que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos cercanos en un radio de 25 m.
  • Peste (veneno)
    • Deja un rastro de peste en el suelo que ralentiza un 60% a los enemigos y hace que inflijan un 15% menos de daño durante 1 s.
  • Compuesto inestable (veneno)
    • Cada lanzamiento aumenta el radio de tu siguiente nova en 5 m, hasta un máximo de 2 veces.

Lanza ósea

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 20 p. de esencia
    • Invoca un proyectil de huesos perforante que inflige un 450% de daño de arma a todos los enemigos a los que atraviesa.
  • Cristalizar (frío)
    • Reduce la velocidad de ataque de cada enemigo golpeado un 20% y aumenta un 3% tu velocidad de ataque durante 3 s. Se acumula hasta 10 veces.
  • Rotura (físico)
    • Ahora en lugar de atravesar al primer enemigo, explota al golpearlo e inflige un 450% a todos los enemigos en un radio de 15 m.
  • Tuétano infecto (veneno)
    • El daño aumenta un 15% por cada enemigo atravesado por Lanza ósea.
  • Lanza sangrienta (físico)
    • Lanza ósea se convierte en una lanza sangrienta. Su daño aumenta a un 518% de daño de arma y cuesta un 10% de vida.
  • Dientes (físico)
    • Lanza 5 dientes afilados que infligen un 300% de daño de arma.

Mago esqueleto

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 40 p. de esencia
    • Resucita a un esqueleto que ataca a tus enemigos y inflige un 400% de daño de arma por ataque. Dura 6 s.
  • Ofrenda de la muerte (físico)
    • Los esqueletos resucitados dejan un cadáver al morir o al expirar.
  • Singularidad (físico)
    • Consume toda la esencia para invocar a un poderoso esbirro. El daño del esbirro aumenta un 3% por cada p. de esencia consumido.
  • Extensión sangrante (físico)
    • Resucitar a un mago cuesta un 10% de vida, pero duran 2 s más.
  • Contaminación (veneno)
    • Resucita a un mago contaminado que canaliza un aura de descomposición y inflige un 175% de daño de arma mientras dure.
  • Arquero esqueleto (frío)
    • Resucita a un arquero esqueleto que inflige un 400% de daño de arma.
    • Los arqueros esqueletos aumentan tu velocidad de ataque un 3% durante 5 s cada vez que infligen daño. Se acumula hasta 10 veces.

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Sangre y huesos


Armadura de hueso

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 10 p. de esencia
    • Tiempo de reutilización: 10 s
    • Arranca huesos de enemigos cercanos, lo que les inflige un 150% de daño de arma y crea una armadura que reduce el daño sufrido un 3% por enemigo golpeado, hasta un máximo de 10 enemigos. Armadura de hueso dura 60 s.
  • [Nombre temporal] Daño aumentado (físico)
    • El daño infligido a los enemigos aumenta un 200%.
  • [Nombre temporal] Inmunidad (físico)
    • Tu armadura absorbe todo el daño recibido durante 5 s y otorga inmunidad contra todos los efectos de pérdida de control.
  • Dislocar (físico)
    • Aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
  • Recobrar vida (físico)
    • Coste: 20% de vida.
    • Aumenta tu vida por segundo un 10% por objetivo golpeado.
  • Siega de angustia (físico)
    • Armadura de hueso también aumenta tu velocidad de movimiento un 1% por cada enemigo golpeado.

Espíritu óseo

  • Habilidad básica (físico)
    • Lanza un espíritu óseo que persigue a los enemigos e inflige un 4000% de daño de arma al impactar.
    • Obtienes una carga cada 15 s y puedes almacenar hasta 3 cargas. El tiempo de recarga se reduce 1 s por cada cadáver que consumas.
  • Embrujo (físico)
    • Ahora Espíritu óseo embelesa al objetivo durante 10 s a cambio de un 10% de vida.
  • Ataque de pánico (veneno)
    • Cuando Espíritu óseo explota, los enemigos que se encuentran en un radio de 10 m quedan aterrorizados durante 2 s.
  • Poltergeist (frío)
    • Aumenta el número máximo de cargas a 4.
  • Asuntos pendientes (frío)
    • Espíritu óseo explota y inflige un 1250% de daño de arma a todos los enemigos en un radio de 10 m.
  • Proyección astral (frío)
    • El daño aumenta un 15% por cada enemigo al que atraviesa el espíritu óseo mientras busca a su objetivo.

Transmutación sanguínea

  • Habilidad básica (físico)
    • Tiempo de reutilización: 5 s
    • Coste: 5% de vida
    • Te desligas de tu cuerpo y reapareces hasta 50 m más lejos.
  • Transfusión (físico)
    • Te curas un 2% de tu vida máxima por cada enemigo al que atraviesas.
  • Hemostasia (físico)
    • Elimina el coste de vida.
  • Metabolismo (físico)
    • Ahora Transmutación sanguínea tiene 2 cargas, pero su coste de vida se duplica.
  • Potencia (físico)
    • Aumenta tu armadura un 100% durante 2 s después de lanzar la habilidad.
  • Muda (físico)
    • Al usar la habilidad, dejas un cadáver en tu ubicación original.

Ilusión

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 50% de vida
    • Tiempo de reutilización: 120 s
    • Crea una ilusión de sangre que imita el lanzamiento de habilidades que consumen esencia durante 15 s.
  • Depósito (físico)
    • Tu esencia máxima aumenta un 100% mientras Ilusión está activa.
  • Forma maldita (físico)
    • Mientras está activa, tus habilidades de maldición aplican las tres maldiciones.
  • [Nombre temporal] Deuda de sangre (físico)
    • Mientras Ilusión está activa, los costes de vida de las habilidades se reducen un 75%.
  • Sangre y huesos (físico)
    • Ahora también crea una Ilusión de huesos, pero su duración se reduce a 10 s.
  • Autosacrificio (físico)
    • Si vas a morir mientras una Ilusión está activa, esta muere en tu lugar y tú recuperas toda tu vida.

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Reanimación


Reino de los muertos

  • Habilidad básica (físico)
    • Tiempo de reutilización: 120 s
    • Todas las habilidades de cadáveres se pueden usar a voluntad durante 5 s.
  • Rejuvenecimiento (físico)
    • Tus habilidades no cuestan esencia mientras Reino de los muertos está activa.
  • Tierras heladas (frío)
    • Los enemigos afectados por Reino de los muertos quedan congelados de forma periódica.
  • Tierras de la peste (veneno)
    • Reino de los muertos inflige hasta un máximo de un 5000% de daño de arma a los enemigos mientras dura.
  • Tierras de abundancia (físico)
    • Te curas un 2% de tu vida máxima cada vez que matas a un enemigo mientras Reino de los muertos está activa.
  • Tumbas someras (físico)
    • Por cada 10 enemigos asesinados, se extiende la duración de la habilidad 1 s, hasta un máximo de 2 s.

Dirigir esqueletos

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 50 p. de esencia
    • Activa: Controla a tus esbirros esqueléticos para que ataquen al objetivo y aumenten su daño un 50% durante 5 s.
    • Pasiva: Resucita esqueletos cada 2 s, hasta un máximo de 7 esqueletos. Los esbirros esqueléticos infligen un 50% de daño de arma por ataque.
  • Custodia (físico)
    • Reduce el coste de esencia a 25 p.
  • Alivio oscuro (físico)
    • Mientras los controlas, los esbirros esqueléticos te curan un 0,5% de tu vida total por golpe.
  • Toque gélido (frío)
    • Congela al objetivo de los ataques de tus esbirros durante 3 s.
  • Carga explosiva (veneno)
    • Ahora hace que tus esqueletos exploten, lo que inflige un 80% de daño de arma a los enemigos en un radio de 15 m.
  • Frenesí (físico)
    • Los esqueletos controlados entran en frenesí y obtienen un 25% de velocidad de ataque mientras dura el efecto.

Invocar gólem

  • Habilidad básica (veneno)
    • Tiempo de reutilización: 60 s
    • Activa: Invocas a un gólem que acude a la ubicación indicada, donde se descompone en una pila de 5 cadáveres utilizables.
    • Pasiva: Invocas a un gólem de carne que lucha a tu lado e inflige un 450% de daño de arma por ataque.
  • Gólem óseo (físico)
    • Activa: El gólem se transforma en un tornado de huesos que arrastra a todos los enemigos cercanos hasta la ubicación seleccionada y los aturde durante 2 s.
  • Gólem sangriento (físico)
    • Activa: El gólem se sacrifica para curarte un 25% de tu vida y vuelve a formarse en la ubicación seleccionada. Mientras el gólem se está formando, sus apéndices venosos infligen un 450% de daño de arma a los enemigos cercanos.
  • Gólem carnívoro(veneno)
    • Activa: El gólem consume cadáveres en la ubicación seleccionada, lo que aumenta su daño un 30% por cadáver consumido.
  • Gólem en descomposición (veneno)
    • Activa: Invocas al gólem en la ubicación seleccionada, donde se transforma en una pila de 8 cadáveres utilizables.
  • Gólem de hielo (frío)
    • Activa: Envías al gólem a la ubicación seleccionada, donde congela a los enemigos durante 3 s y aumenta la probabilidad de que reciban un golpe crítico en un 10% durante 10 s.

Ejército de muertos

  • Habilidad básica (físico)
    • Tiempo de reutilización: 120 s
    • Invoca un numeroso ejército de esqueletos que atacan el área seleccionada e infligen un 3000% de daño de arma en un radio de 15 m.
  • Agarre catatónico (veneno)
    • Del suelo surgen manos que inmovilizan a los enemigos durante 5 s.
  • Ejército helado (frío)
    • El daño de arma aumenta a un 3600% y los esqueletos atacan a todos los enemigos en una línea.
  • Táctica inesperada (físico)
    • Surgen esqueletos del suelo que atacan a objetivos aleatorios durante 4 s.
  • [Nombre temporal] Valle de los muertos (físico)
    • El ejército de esqueletos empuja a todos los enemigos afectados hacia el centro.
  • Tormenta de muertos (físico)
    • Provoca una tormenta de muertos que te rodea, e inflige un 2000% de daño de arma a los enemigos durante 5 s.

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Maldiciones


Decrepitud

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 10 p. de esencia
    • Una maldición incapacitante que reduce la velocidad de movimiento de las unidades enemigas un 75% y reduce el daño que infligen un 20% durante 30 s.
  • Oportunista (físico)
    • Aumenta un 3% tu velocidad de movimiento por cada enemigo maldito.
  • Tiempo prestado (físico)
    • Reduce un 1% el tiempo de reutilización por cada enemigo maldito.
  • Marchitar (físico)
    • La reducción de daño aumenta a un 30%, pero ya no se reduce la velocidad de movimiento.
  • Maldición aturdidora (físico)
    • Los enemigos malditos tienen un 10% de probabilidad de quedar aturdidos durante 2 s al recibir un golpe.
  • Debilitamiento (físico)
    • Aumenta la potencia de la reducción de velocidad de movimiento durante los primeros 5 s.

Fragilidad

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 10 p. de esencia
    • Una maldición incapacitante que mata a los enemigos con menos de un 15% de vida. Dura 30 s.
  • [Nombre temporal] Devolución de esencia (físico)
    • Obtienes 2 p. de esencia cuando muere un enemigo maldito.
  • Muerte volátil (físico)
    • Al morir, los enemigos malditos explotan e infligen un 100% de daño de arma.
  • Olor a sangre (físico)
    • Los enemigos malditos sufren un 15% más de daño de tus esbirros.
  • Aura de fragilidad (físico)
    • Emites un aura que maldice a todos los enemigos en un radio de 15 m.
    • El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.
  • Muerte prematura (físico)
    • Se activa al 18% de vida, pero cuesta un 10% de vida.

Parasitismo

  • Habilidad básica (físico)
    • Coste: 10 p. de esencia
    • Maldice el área seleccionada. Los enemigos malditos tienen una probabilidad de curar al atacante un 1% de su vida total al ser golpeados. Dura 30 s.
  • Transmisión (físico)
    • Los enemigos que mueran mientras estén malditos extenderán la maldición a objetivos cercanos sin afectar.
  • Muerte provechosa (físico)
    • Cada vez que un enemigo maldito muere, te curas un 200% de tu vida por muerte.
  • Suelo maldito (físico)
    • Maldices el área seleccionada y te curas el 0,5% de tu vida máxima cada segundo por cada enemigo que haya en el área maldita.
  • Frasco de sangre (físico)
    • Cada vez que un enemigo maldito muere, el tiempo de reutilización de las pociones se reduce 1 s.
  • Ósmosis (físico)
    • Cada enemigo maldito aumenta tu regeneración de vida 751 p. por segundo.

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Cadáveres


Explosión de cadáveres

  • Habilidad básica (físico)
    • Selecciona un área y hace explotar todos los cadáveres en un radio de 11 m, lo que inflige un 150% de daño de arma como daño físico a los enemigos en un radio de 20 m.
  • Abrazo final (físico)
    • Los cadáveres se arrastran hacia el enemigo más cercano antes de explotar, pero ahora Explosión de cadáveres cuesta un 3% de vida por cadáver.
  • Confinidad (veneno)
    • Ahora detona los cadáveres cercanos a ti, lo que inflige un200% de daño de arma a los enemigos en un radio de 20 m.
  • Carnicería (físico)
    • Aumenta el radio de la explosión a 25 m.
  • Muertos de frío (frío)
    • Congela a todos los enemigos afectados por la explosión durante 2 s.
  • Metralla ósea (veneno)
    • Ahora los cadáveres explotan lejos de ti y golpean a todos los objetivos en un cono.

Lanza cadavérica

  • Habilidad básica (físico)
    • Selecciona a un enemigo e invoca proyectiles de los cadáveres cercanos que infligen un 750% de daño de arma al objetivo.
  • Toque debilitante (frío)
    • Los enemigos se vuelven frágiles, lo que aumenta su probabilidad de recibir un golpe crítico cada vez que son golpeados con Lanza cadavérica un 5% durante 5 s.
  • Proyectil de sangre (físico)
    • Gasta un 5% de tu vida total para disparar una lanza adicional desde tu ubicación hacia el objetivo e infligirle un 250% de daño de arma.
  • Impacto visceral (físico)
    • Aturde al objetivo durante 3 s.
  • Proyectiles despedazadores (veneno)
    • Cada proyectil ralentiza al objetivo un 10% y reduce su daño un 6% durante 10 s. Se acumula hasta 5 veces.
  • Rebote (físico)
    • Lanza cadavérica tiene un 20% de probabilidad de rebotar y golpear a un objetivo adicional.

Devorar

  • Habilidad básica (físico)
    • Consume cadáveres en un radio de 60 m para restaurar 10 p. de esencia por cadáver.
  • Implacable (físico)
    • Consume a tus esbirros para obtener 10 p. de esencia por esbirro asesinado.
  • Voraz (físico)
    • Reduce todos los costes de esencia un 2% durante 5 s por cada cadáver consumido.
  • Aura devoradora (físico)
    • El aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 m para restaurar 11 p. de esencia por cadáver consumido.
    • El alcance de este efecto aumenta un 50% de tu radio de recogida de oro.
  • Saciedad (físico)
    • Aumenta la vida máxima un 2% durante 2 s por cada cadáver devorado.
  • Canibalizar (físico)
    • Cada cadáver consumido también restaura un 3% de vida.

Resurrección

  • Habilidad básica (físico)
    • Selecciona un área y resucita hasta un máximo de 10 cadáveres en un radio de 20 m durante 15 s.
  • Suplicio (físico)
    • Aumenta un 20% el daño de las criaturas resucitadas, pero ahora cada Resurrección cuesta un 3% de vida.
  • Ejército personal (físico)
    • El daño sufrido se reduce un 1% por cada esbirro resucitado activo.
  • Temeridad (frío)
    • Los esbirros resucitados infligen un 150% más de daño, pero duran solo 6 s. El daño infligido se convierte en daño de frío.
  • [Nombre temporal] Retorno horrendo (veneno)
    • Cuando resucitas a un cadáver, los enemigos en un radio de 20 m huyen despavoridos durante 3 s.
  • Purgatorio (físico)
    • Al expirar, los esbirros resucitados vuelven a convertirse en cadáveres utilizables.

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Pasivas


Aceleración mortal

  • Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de carrera un 3% durante 5 s.

Vida de la muerte

  • Consumir un cadáver tiene un 20% de probabilidad de generar una esfera de salud.

Soledad

  • Aumenta la armadura un 100% y la reduce un 10% por cada esbirro activo.

Prisión de huesos

  • Lanza ósea, Astillas afiladas y Espíritu óseo tienen un 10% de probabilidad de atrapar a los enemigos en una Prisión de huesos durante 3 s.

Comandante de los muertos

  • El coste de esencia de Dirigir esqueletos y el tiempo de reutilización de Invocar gólem se reducen un 30%.

Cosecha rápida

  • Aumenta la velocidad de ataque de Astillas afiladas, Absorber sangre y Guadaña espectral un 15%.

Animador aberrante

  • Tus esbirros obtienen un 200% de tus Espinas.

Tormento eterno

  • Tus maldiciones cuestan un 50% menos de esencia y duran eternamente.

Sangre por sangre

  • Recoger una esfera de salud elimina el coste de vida del siguiente hechizo de sangre. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces.

La sangre es poder

  • Por cada 5% de vida perdida, se reducen todos los tiempos de reutilización restantes un 1%.

Robar vida

  • Aumenta tu regeneración de vida un 10% por cada enemigo en un radio de 20 m.

Servidumbre extendida

  • Aumenta la duración de tus magos esqueléticos y esbirros resucitados un 25%.

Un último servicio

  • Si sufres daño letal, en vez de morir, consumes a todos los esbirros y te curas un 10% de tu vida. Este efecto no se puede activar más de una vez cada 60 s.

Tributo macabro

  • Te curas un 10% de tu vida por golpe cada vez que uno de tus esbirros golpea a un enemigo.

Esencia sobrecogedora

  • Aumenta tu esencia máxima en 40 p.

Escudo de Rathma

  • No puedes perder vida durante 4 s tras usar Reino de los muertos, Ejército de muertos e Ilusión.

Cosecha

  • Mientras usas una guadaña, obtienes un 1% de esencia y de vida por muerte.

Rigor mortis

  • Las habilidades de peste también ralentizan a los enemigos un 30% y reducen su velocidad de ataque un 15% durante 5 s.

Proximidad funesta

  • Astillas afiladas, Lanza ósea y Espíritu óseo infligen un 1% de daño adicional por cada 2 m de distancia entre tú y los objetivos hasta un máximo del 15%.

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Maldiciones, invocaciones, sangre...

El nigromante dispone de una amplia variedad de habilidades de largo y corto alcance, así como otras tantas orientadas a mascotas. ¿Con qué tipo de nigromante tenéis ganas de jugar? ¿Queréis sacrificar vuestra vida para obtener más poder usando habilidades de sangre? ¿O preferís ser un maestro de los esbirros y rodearos de una horda de muertos vivientes?

Estad atentos, en las próximas semanas daremos más información acerca del nigromante, ahora que empieza la beta cerrada. ¡No olvidéis inscribiros para tener una oportunidad de uniros a la beta si no lo habéis hecho todavía!

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