Aperçu de la mise à jour 2.4 : l’île de Val-Gris

Aperçu de la mise à jour 2.4 : l’île de Val-Gris

Le sel de la mer vous brûle les yeux, dernier affront de la tempête qui se déchaîne sans fin. Le souvenir des innombrables bateaux fracassés sur les écueils du rivage reste vif, et un éclair déchire le ciel, illuminant brièvement la dense forêt qui vous entoure. Sous l’odeur pesante des pins et de la terre gorgée d’eau pointe un parfum douceâtre de putréfaction, et, au loin, un millier d’yeux luisent comme pour vous avertir : si la folie de l’île de Val-Gris ne vous emporte pas, ses bêtes sauvages s’en chargeront.


Ce qui était perdu devrait rester perdu

À des lieues au large d’Ouestmarche se dresse une île que beaucoup croient n’être qu’une légende. Coupé des sociétés développées de Sanctuaire, Val-Gris fut jadis le foyer d’une brillante civilisation. On voit parfois des nations ainsi isolées prospérer à une vitesse incroyable, et c’est ce qui arriva à Val-Gris. Ses citoyens se dévouèrent à un être mystérieux et, comme bien souvent sur Sanctuaire, profondément maléfique. Pour des raisons que l’on ignore encore aujourd’hui, cette civilisation éminemment avancée s’effondra, ne laissant que la ruine, le chaos et une lancinante malédiction.

Au fil des années, des aventuriers curieux aperçurent fugitivement l’île au loin, mais beaucoup n’y voyaient qu’une illusion, voire un leurre placé là par les forces du mal qui hantent le monde. Ceux dont la curiosité prenait le dessus essayaient de gagner l’île pour l’explorer, rêvant de gloire ou de fortune. Ils n’y trouvèrent que des fins tragiques, et les naïfs qui chassaient le mythe n’étaient jamais revus.


Genèse du mystère : donner vie à Val-Gris

Le mystère qui voile l’histoire de l’île de Val-Gris est le fruit d’une soigneuse élaboration autour de plusieurs thèmes. C’est un coin de nature profondément surnaturel qui baigne en permanence dans une ambiance glauque, et nous voulions être sûrs que cette idée se retrouve dans chaque aspect de la zone, des images aux mécanismes en passant par la conception des créatures.


À gauche : Sojin Hwang, graphiste conceptuel. À droite : Matthew Ryan, concepteur graphique senior.

La forêt de l’île est née furieusement vite, car nos graphistes et concepteurs avaient hâte de donner réalité à une zone dont le concept avait été développé de manière plus artisanale que d’habitude. Il y a donc eu peu de croquis et bibles : l’idée de Val-Gris était si bien dessinée qu’il n’a pas été dur de passer directement à la production de ses éléments sur nos outils.

Il est vite devenu évident que pour créer cette sensation de nature hostile, il fallait éviter autant que possible les créatures humanoïdes. Joe Shely, concepteur du jeu senior, résume ainsi ce choix conscient : « l’idée de Val-Gris, c’est de se retrouver seul dans les bois la nuit. C’est une île sauvage regorgeant de menaces naturelles et surnaturelles. » Les monstres sont l’illustration de cette idée, des créatures naturelles comme le chasseur primordial et la mort luminescente aux plus fantasmagoriques mère de la ruche et dos argenté.

Il y a eu diverses inspirations pour la zone, mais l’expérience personnelle de Neal Wojahn, concepteur graphique technique, de la côte pacifique nord-ouest a joué un rôle prépondérant dans la création des menaces marines. Natif de cette région, Neal se rappelle une zone côtière surnommée « le cimetière du Pacifique » et connue pour voir plus de naufrages que partout ailleurs dans l’océan.


À gauche : photo tous droits réservés à Kimon Berlin. À droite : photo tous droits réservés à Adbar.

 

« Val-Gris est conçu ainsi, dans une mer traîtresse. J’ai des souvenirs très vifs de mon enfance, quand nous allions sur la côte de l’Oregon avec ma famille, des épaves avalées par le sable et martelées par la colère grise de la nature. »

Ces touches se retrouvent partout sur l’île de Val-Gris, et il suffit de se plonger quelques instants dans le bris des vagues ou le tumulte de l’océan pour sentir la puissance pure des éléments qu’a voulu évoquer l’équipe.


Exploration sans fin : raconter une histoire dans le mode Aventure

L’ajout au mode Aventure de nouvelles zones absentes de la campagne a poussé l’équipe de développement à essayer de nouvelles approches narratives. « Il n’y avait aucun moyen de simplement poser tout ça au milieu de l’histoire, » raconte Matthew Berger, concepteur des niveaux senior. « Cela constituait un défi unique, car le mode Aventure est fait pour ne pas être chargé en narration. Les joueurs y vont pour jouer et rejouer sur un même contenu. »

Percevoir l’histoire de Val-Gris demande plus qu’une petite excursion dans la zone. En explorant l’île, vous commencerez à percer le mystère distillé dans chaque bribe de journal et chaque évènement que vous rencontrerez. Tous les joueurs ne feront pas la même expérience de cette histoire, et ils pourront même en retirer des tableaux différents. Ce sera vraiment un choix individuel : se concentrer sur la narration ou se contenter de foncer vers un objectif de prime.

Val-Gris était également une excellente occasion d’explorer le monde de Sanctuaire hors du cadre de l’Éternel conflit. Leonard Boyarsky, concepteur du monde senior, nous explique que le contenu narratif de l’île est plus tourné sur l’exploration que sur l’exposition : « nous nous sommes moins concentrés sur une histoire principale que sur le mystère et l’arrière-plan, pour laisser le joueur reconstituer la réalité des évènements. » Cette approche rend Sanctuaire plus vaste et vivant que jamais, car des évènements dramatiques peuvent y survenir hors des manigances des anges, démons et aventuriers.


L’île a faim...

L’atmosphère, les monstres et l’expérience de Val-Gris se combinent pour créer une sensation de solitude funèbre et saper l’espoir de quiconque se perd dans l’épaisseur de ses bois tourmentés. La faune comme la flore ont soif de sang, et seuls les aventuriers les plus aguerris pourront en percer les mystères cachés. Nous avons hâte de voir les joueurs se plonger dans la légende de Val-Gris et les vestiges de ses étranges habitants. Soyez prudents, ou vous ne serez qu’une victime oubliée de plus, engloutie par un mal sans âge.