![Anteprima patch 1.0.7](http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/5KLYM61FFCWD1357961813772.jpg)
La patch 1.0.7 è attualmente in via di sviluppo e molti dei cambiamenti che apporterà saranno presto visibili sul PTR. Prima di affrontare le note nel dettaglio, ecco un piccolo riassunto di cosa c'è da aspettarsi (oltre a un nuovo client di gioco da scaricare).
- La Chiesa bruciata: duelli
- La classe non è acqua
- Caccia agli oggetti
- Cambiamenti alla potenza dei mostri
- Cambiamenti ai mostri
- Cambiamenti generici
Come preannunciato da Jay nel suo aggiornamento sul PvP, la patch 1.0.7 introdurrà i duelli, che consentono ai giocatori di mettere alla prova le proprie abilità contro i loro compagni nefilim. Ecco un breve riepilogo di come funzioneranno i duelli in Diablo III, oltre ad alcune nozioni sulla filosofia con la quale è stato concepito questo sistema.
Come funziona:
- Per sfidare a duello un altro giocatore, bisogna parlare con Nekk il Veterano, presso la locanda di Nuova Tristram.
- Dopo aver parlato con Nekk, il giocatore e il suo gruppo verranno teletrasportati alla Chiesa bruciata, una nuova zona realizzata appositamente per il combattimento tra giocatori.
- Questa zona ha una planimetria personalizzata, suddivisa in quattro zone distinte: la chiesa, il cimitero, il fiume e il lago.
- I duelli attualmente supportano fino a 4 giocatori in modalità tutti contro tutti, il che significa che ci si può scontrare uno contro uno, oppure in 3 o 4 giocatori tutti contro tutti.
Lo scopo è quello di fornire ai giocatori un luogo dedicato, a cui si accede secondo necessità, nel quale possano combattere tra loro per il gusto di farlo (o forse per la scienza), senza il rischio che qualcuno li disturbi, come succedeva in Diablo II.
Il sistema non assegna punteggi e non ci sono obiettivi. Vogliamo che i duelli siano il più semplici e diretti possibile, quindi abbiamo creato un sistema minimalista: sappiamo che, anche senza ricompense e obiettivi, alcuni giocatori vogliono solo darsele di santa ragione. Alcuni abbinamenti potrebbero essere a senso unico e non ci aspettiamo che i combattimenti siano bilanciati. Ma va bene così, perché i duelli di Diablo III sono più orientati verso le botte e gli insulti in una sorta di rissa senza regole che questo tipo di design sicuramente favorisce.
Informazioni aggiuntive:
- Se si muore nel mondo dei duelli, si resuscita nella zona del duello.
- La morte non è permanente nella zona del duello, anche per i personaggi Hardcore.
- L'equipaggiamento non subisce danni nella zona dei duelli.
- Una volta finiti i duelli, è possibile accedere a un portale per tornare in città (o usare la propria Pietra del portale cittadino).
In termini di bilanciamento delle classi, ci siamo impegnati a migliorare il mago e il monaco.
Mago
Il mago beneficerà di un aumento dei danni ad abilità come Globo arcano, Bufera e Impulso elettrico. Stiamo anche apportando altri piccoli cambiamenti: consentiremo a Illusionismo di azzerare il tempo di recupero di Bolla temporale e aumenteremo l'effetto di rallentamento di Flusso temporale, dal 30% per 2 secondi al 60% per 3 secondi.
Monaco
Il monaco riceverà un aumento dei danni per tutte le abilità che prevedono il consumo di Spirito. Uno degli utilizzi più comuni dello Spirito è il lancio di Mantra della condanna – Sgomento durante i 3 secondi di bonus. Si tratta di un utilizzo avveduto, ma vogliamo proporre modi alternativi di consumare lo Spirito extra. Come risultato, aumenteremo notevolmente le abilità di danno che consumano Spirito.
Anche se il mago e il monaco saranno le classi con più cambiamenti di tutta la patch, ciò non significa che le altre classi siano perfette. Esse hanno ricevuto diversi cambiamenti sostanziali nelle patch passate, e abbiamo in mente un sacco di idee per il barbaro, il cacciatore di demoni e lo sciamano, ma modificare troppo frequentemente le abilità di classe spesso causa più danni che benefici.
Molto spesso i giocatori ci dicono che gradirebbero scoprire più oggetti (producendoli o trovandoli) di qualità pari a quelli, stupendi, che possono trovare all'asta. La Casa d'aste ha i suoi vantaggi: consente di trovare oggetti che possiedono esattamente le statistiche ricercate, di sperimentare l'emozione della contrattazione e di vendere gli oggetti che non possono essere usati dalla propria classe, guadagnando così denaro da investire negli oggetti desiderati. Ma la Casa d'aste ha anche alcuni difetti, il primo dei quali è che certi giocatori trovano più gratificante ottenere gli oggetti dai mostri uccisi o producendoli in proprio (fabbricandoli).
La patch 1.0.5 e il Congegno infernale hanno aiutato a risolvere questa situazione, in particolare grazie alla ricompensa Anello del Fuoco Infernale. Questo anello si vincola all'account, come tutti i reagenti per produrlo, quindi è impossibile trovarlo all'asta: bisogna raccogliere i reagenti e costruirselo da soli. Proseguendo nell'evento del Congegno infernale, ci saranno più probabilità di trovare nuovi Anelli del Fuoco Infernale, con statistiche potenzialmente migliori (o più adatte al proprio stile di gioco).
Nuove ricette d'artigianato
Riteniamo che l'Anello del Fuoco Infernale sia stato un primo passo azzeccato e vorremmo aggiungere altri oggetti simili. Lavorando sulla patch 1.0.7 abbiamo quindi introdotto nuove ricette rare che consentiranno di produrre oggetti che si vincolano all'account: guanti, pantaloni, polsiere, corazze e un amuleto.
Questi nuovi oggetti avranno sei affissi e una statistica principale (Forza, Destrezza, Intelligenza, Vitalità) più elevata di quanto sia possibile attualmente in ogni rispettivo slot. Per creare questi oggetti sarà necessario un reagente che si vincola all'account chiamato Essenza demoniaca, che si può ottenere sconfiggendo i mostri élite a difficoltà Inferno. Come per i reagenti nell'evento del Congegno Infernale, le probabilità di ottenere un'Essenza demoniaca cresceranno con l'aumento del livello di potenza dei mostri. Attualmente intendiamo portare le probabilità al 20% a PM 0, aumentando del 15% del valore ottenuto la probabilità di ritrovamento dell'Essenza Demoniaca per ogni livello di potenza dei mostri (a PM1 sarà il 23%, PM2 sarà il 26,45% e così via, fino all'80,91% a PM10). Questi sono i valori che implementeremo sul PTR e potrebbero essere soggetti a cambiamenti.
La ricetta della Corazza arcontea (la corazza del completo) potrà essere acquistata presso Birba la venditrice ambulante al prezzo di 1,5 milioni di monete d'oro. Le altre ricette si troveranno casualmente in giro per il mondo, ma avranno il 50% di probabilità di trovarsi sul cadavere dei seguenti boss in caso si abbiano 5 accumuli di Valore dei Nefilim:
Nuove gemme: marquise
Oltre ai nuovi oggetti, aggiungeremo una nuova serie di gemme, consentendo a chi lo desidera di elevare ulteriormente la potenza del proprio personaggio. Le nuove gemme si chiameranno "marquise", e le loro statistiche saranno in linea con l'attuale progresso dei livelli delle gemme.
Abbiamo colto l'opportunità per modificare gli effetti dei rubini sulle armi. Al momento, i danni bonus da colpo critico forniti dallo smeraldo sono una scelta quasi obbligata per chi desidera infliggere più danni con la propria arma. I nuovi rubini garantiscono un incremento significativo dei danni, diventando una priorità per chi preferisce la velocità d'attacco rispetto ai danni critici, o per chi predilige abilità che non beneficiano troppo dei bonus da colpo critico, come Sentinella e Idra.
I giocatori ci chiedono spesso perché le proprie Sentinelle e Idre non beneficiano della probabilità e dei danni da colpo critico dei loro personaggi. La risposta è che vogliamo che i giocatori possano configurare i propri personaggi in modi diversi, senza necessariamente doversi rifare unicamente alla probabilità e ai danni da colpo critico. Mentre questo cambiamento non avverrà dal giorno alla notte, l'obiettivo "statistiche diverse per configurazioni diverse" rimane una priorità per i personaggi di livello alto, e potenziare il rubino rappresenta un passo in questa direzione.
Attualmente, queste gemme possono essere combinate presso il gioielliere in cambio di reagenti e oro (3 stellate radiose, 20 milioni di monete d'oro e 1 Essenza Demoniaca), mentre gli schemi per crearle si trovano addosso ai mostri di livello 63 in giro per il mondo.
In generale, siamo molto contenti del sistema di potenza dei mostri. I giocatori hanno sperimentato molto da questo punto di vista, aumentando il loro livello di sfida. I vari livelli di potenza dei mostri hanno mostrato la necessità di diverse configurazioni, con le quali i giocatori hanno sperimentato molto.
Riguardo alla potenza dei mostri, crediamo di poter migliorare due aspetti: vogliamo renderla disponibile nelle partite pubbliche e aumentare il bonus d'esperienza per i giocatori a livello Inferno.
La potenza dei mostri nelle partite pubbliche
Quando è stato implementato il sistema della potenza dei mostri, non abbiamo voluto attivarlo nelle partite pubbliche per due motivi. Il primo è che non volevamo ridurre la selezione di partite nelle quali i giocatori potevano essere inseriti. La seconda è che non volevamo che si potesse generare tensione tra i membri del gruppo nel caso la potenza dei mostri fosse troppo elevata per le reali abilità di qualcuno. (Per esempio, nessuno vorrebbe un personaggio pesantemente sotto-equipaggiato nella propria partita con PM 6, perché morirebbe costantemente. Rappresenterebbe un freno per un gruppo altrimenti molto competitivo).
Avevamo capito due cose: la prima è che scegliere una partita pubblica e finire a giocare da soli, ma al livello di potenza dei mostri desiderato, è preferibile a non giocare del tutto una partita pubblica. La seconda è che i personaggi sotto-equipaggiati possono essere comunque un peso per i gruppi a livello Inferno (se davvero lo desiderano). Riteniamo però che il danno che stiamo arrecando alle partite pubbliche non abilitando la potenza dei mostri sia maggiore rispetto al danno potenziale che arrecheremmo aumentando i tempi d'attesa delle partite pubbliche o esponendo i gruppi che utilizzano la potenza dei mostri al fastidio di possibili pesi morti.
Perciò, nella patch 1.0.7 renderemo la potenza dei mostri disponibile nelle partite pubbliche. Naturalmente l'opzione della potenza dei mostri dovrà essere attiva per essere usata, come succede nelle partite private. Una volta che la funzione sarà abilitata, si sceglie la partita pubblica e si imposta il livello di potenza dei mostri desiderato dal menu a discesa. Da lì, il gioco cercherà di assegnare il giocatore a un gruppo con lo stesso livello della potenza dei mostri.
Bonus d'esperienza a difficoltà Inferno
Nella patch 1.0.7 aumenteremo l'esperienza ottenuta giocando a un livello di potenza dei mostri da 1 a 10. Prima di analizzare i cambiamenti nel dettaglio, facciamo una piccola digressione sulla filosofia adottata in fase di progettazione...
La gente ci chiede spesso quale sia lo scopo della potenza dei mostri. Bisogna alzarlo il più possibile finché non si muore? No, non proprio. Solo perché si è in grado di battere certi mostri, non significa che quel livello sia ottimale. Infatti riteniamo ci sia il rischio reale che se la strada più efficace per la progressione di livello o la raccolta di oggetti sia giocare al più alto livello di potenza dei mostri possibile, senza riguardi per l'esperienza di gioco stessa, allora tutto il gioco potrebbe diventare molto meno divertente per moltissimi giocatori.
Volendo fare un esempio estremo: cosa succederebbe se a PM 10 ogni mostro conferisse 5000x esperienza bonus? Vorrebbe dire che uccidere un solo mostro a PM 10 equivarrebbe a ore di gioco a PM 1. Ma è la cosa migliore per il gioco? I giocatori che aspirano all'efficienza probabilmente giocherebbero a PM 10, ma dovrebbero rifarsi necessariamente a una selezione ristretta di configurazioni difensive. Molti giocatori sono già in grado di uccidere i mostri a PM 10, ma questo potrebbe richiedere l'utilizzo di una configurazione poco divertente: passare molto tempo ad attaccare un mostro che impiega una vita a morire può essere molto noioso. Non vogliamo incentivare troppo questo tipo di gioco, e rendere il livello di potenza dei mostri 10 troppo efficiente causerebbe inevitabilmente l'avverarsi di questo scenario.
Riteniamo che Diablo sia al suo massimo quando si può passare la maggior parte del tempo a massacrare orde di nemici, con occasionali picchi di difficoltà, rappresentati da un gruppo di mostri normali particolarmente difficile (come un gruppo di élite) o da un boss. Tenendo presente questo concetto, vorremmo che le ricompense favoriscano il gioco a un livello più alto, ma non che queste ricompense siano così potenti da indurre il giocatore a pensare di averne assoluto bisogno per raggiungere più velocemente altre ricompense, a scapito del divertimento.
In linea con tutto questo, vogliamo aumentare il bonus d'esperienza per i livelli di potenza dei mostri secondo questo schema:
- PM 1: 25% (up from 10%)
- PM 2: 50% (up from 20%)
- PM 3: 80% (up from 30%)
- PM 4: 120%(up from 45%)
- PM 5: 165% (up from 60%)
- PM 6: 215% (up from 75%)
- PM 7: 275% (up from 95%)
- PM 8: 340% (up from 115%)
- PM 9: 420% (up from 135%
- PM 10: 510% (up from 160%)
Questi numeri sono ancora in fase di analisi. Vogliamo vedere come funzionano sul PTR e quindi fare le eventuali modifiche.
E già che parliamo di mostri, ecco alcuni dei cambiamenti che apporteremo a certi affissi con questa patch:
Danni riflessi
Abbiamo regolato la meccanica dei danni riflessi. I mostri con questo affisso attiveranno a intermittenza uno scudo che riflette i danni. Quando lo scudo sarà abbassato, il mostro non rifletterà i danni. Quando lo scudo sarà alzato, i danni verranno riflessi come succede ora nel gioco live. Lo scudo ha un effetto visivo ben definito, che mostra chiaramente quando i danni vengono riflessi (abbiamo anche fatto in modo che i danni del seguace non vengano reindirizzati verso il giocatore).
Ardente e Appestante
abbiamo anche apportato cambiamenti ad Ardente e Appestante. Ardente è probabilmente uno degli effetti di danno al suolo più pericolosi, mentre gli Appestanti risultano un po' deboli. Abbiamo quindi ridotto i danni dei gruppi di Ardente e aumentato quelli degli Appestanti.
Infine, apporteremo alcuni cambi alla qualità generale, migliorando l'esperienza di gioco per tutti.
- Elimineremo l'aumento progressivo del tempo di resurrezione per le morti consecutive. Con la rimozione del timer prima della collera del boss avvenuta con la patch precedente e l'enfasi posta sul livello di difficoltà rappresentata dal sistema della potenza dei mostri, i tempi di resurrezione troppo lunghi hanno perso il loro scopo. Ora il tempo sarà sempre di 5 secondi a tutte le difficoltà esclusa Hardcore (per la quale rimane invariato :) ).
- Aumenteremo leggermente il raggio di raccolta. L'intenzione è quella di assicurarci che i giocatori interessati a raccogliere ogni singola moneta d'oro riescano a farlo. L'attuale raggio di raccolta era un tantino troppo ristretto, al punto che correndo accanto a una moneta con l'intento di raccoglierla a volte si rischiava di mancarla. Vogliamo comunque che un raggio molto ampio resti raggiungibile solo tramite le pertinenti scelte di equipaggiamento, quindi il bonus al raggio di raccolta di base resterà modesto. Alcuni giocatori potrebbero addirittura non notarlo. Per chi è molto meticoloso nella raccolta dei globi di cura, il nuovo raggio è ancora abbastanza piccolo da evitarne la raccolta indesiderata a distanza di mischia.
Queste sono alcune delle nuove caratteristiche del sistema di gioco che apporteremo nella patch 1.0.7, sperando che anche voi siate ansiosi quanto noi di provarle. Questa patch sarà disponibile sul PTR molto presto e vi incoraggiamo a provarne le novità e farci sapere cosa ne pensate!
--Wyatt