Diario degli sviluppatori: aggiornamento sugli oggetti

Diario degli sviluppatori: aggiornamento sugli oggetti

La caccia agli oggetti è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco di Diablo, e siamo determinati a renderla ancora migliore in Diablo III. Per raggiungere questo obiettivo, da quando il gioco è uscito abbiamo implementato diverse modifiche agli oggetti, ma ciò di cui vogliamo parlarvi oggi è la filosofia dietro ai cambiamenti futuri che intendiamo apportare agli oggetti.

Rarità = Potenza

Il nostro obiettivo principale era fare in modo che gli oggetti rari e potenti fossero effettivamente potenti, invece che solo rari. La cosa più ovvia da fare è stata quindi migliorare gli oggetti leggendari. 

Per questioni progettuali gli oggetti leggendari vengono trovati molto meno frequentemente rispetto a quelli rari, e vogliamo che questo si rifletta nella loro potenza. Quando viene trovato un oggetto leggendario, la domanda che un giocatore non dovrebbe mai porsi è "Questo è un buon oggetto?". Dovrebbe invece chiedersi "Quanto è buono?". Per esempio, quando un Cacciatore di demoni con una balestra rara ne trova una leggendaria, vorremmo che la reazione sia "Per la miseria, SÌ!", e non "Sigh! Un'altra Trapassatrice...". È un problema se i giocatori non si prendono nemmeno la briga di identificare gli oggetti leggendari che trovano, per non parlare del raccoglierli, e vogliamo che questo cambi.

 

Gamma delle statistiche leggendarie:

Ci sono molti fattori che intervengono nel rendere "buono" un oggetto e uno di questi è quanto siano alte le statistiche che può presentare. All'uscita del gioco, le statistiche potenziali di un oggetto erano rappresentate principalmente dal suo livello. Questo permetteva di sapere in anticipo se valesse la pena di identificare tale oggetto. Nella patch 1.0.5 abbiamo fatto in modo che gli intervalli delle statistiche per gli affissi si basassero sul livello del mostro o del contenitore che custodiva l'oggetto, piuttosto che sul livello dell'oggetto stesso, risultando in una probabilità maggiore per gli oggetti di avere valori competitivi.

Vorremmo continuare a ragionare in questi termini per rendere gli oggetti leggendari più potenti. In futuro, vorremmo che gli oggetti leggendari possano presentare le statistiche base (DPS e armatura) del livello dei mostri che li rilasciano. Quindi, per esempio, trovando un Cuore di Ferro sul cadavere di un mostro di livello 63, la sua armatura di base aumenterebbe al livello di una Corazza arcontea e l'intervallo delle sue statistiche risulterebbe di livello 63. Questo ci fornisce l'opportunità di aumentare la gamma degli oggetti leggendari, proponendo ai giocatori una maggiore varietà. C'è chi adora il Sigillo di Leoric, ma non ama dover indossare un anello di livello 17. Anche noi la pensiamo allo stesso modo. Quindi, invece di razziare l'Atto II a difficoltà normale, perché non provare a difficoltà Inferno per trovare la versione di livello 63 dello stesso anello?

(Per chi se lo stesse domandando: tutto quello che stiamo dicendo sui leggendari vale anche per i set.)

Varietà degli oggetti aumentata:
La varietà tra gli oggetti è un argomento molto discusso. Al momento, quando i giocatori parlano degli oggetti migliori del gioco o cercano di aumentare la propria potenza, si orientano verso oggetti con probabilità di colpo critico, danni critici e velocità d'attacco. Queste statistiche sono ottime per aumentare i danni, ma non sono necessariamente interessanti e comunque non fanno la differenza. 

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Vogliamo che i giocatori che mettono le mani sugli oggetti giusti riconsiderino completamente le proprie configurazioni. Una parvenza di questa idea è già in gioco, rappresentata dalla Trecentesima Lancia e dalla Cosa dell'Abisso. Vorremmo perseguire nel nostro piano e spingere ulteriormente su questo aspetto. Alcuni progetti per il futuro degli oggetti leggendari includono una Maschera vudù che aumenti i danni inflitti dalle creature, un set per il Barbaro che renda perpetuo il Richiamo degli Antichi fino alla morte del personaggio (dopo aver garantito la piena sopravvivenza delle creature evocate), un Globo per il Mago che consenta di attivare due Idre contemporaneamente o l'idea riguardante degli stivali "Eterei" che ho scritto qui. Anche se queste idee potrebbero non trovare spazio nel gioco, sono comunque ottimi esempi degli effetti radicali che i cambiamenti che abbiamo in mente per gli oggetti apporterebbero al gioco. Ci vorrà del tempo, ma il nostro obiettivo è quello di provare a fornire ai giocatori alternative interessanti agli oggetti trifecta quando parlano degli oggetti di cui vorrebbero entrare in possesso.

Meno è meglio

Grazie ai livelli d'eccellenza, gli accumuli di Valore dei Nefilim e tutti gli altri potenziamenti e bonus, è possibile trovare ingenti quantità di oggetti rari in ogni singola sessione di gioco. Ma la qualità di questi oggetti rari non è quella che dovrebbe essere. Quindi, anche se i giocatori ne trovano molti, non li considerano comunque speciali. Dopo aver identificato centinaia di oggetti rari con il risultato che solo una piccola percentuale di questi meritano di essere indossati o venduti, tali oggetti diventano un peso invece di qualcosa per cui emozionarsi. "Fantastico. Ora mi tocca identificarli, leggere le statistiche e probabilmente riciclarli tutti". Sappiamo come ci si sente.

 

Vogliamo che cercare nuovi oggetti durante il gioco sia divertente e gratificante, che procuri la sensazione che il prossimo oggetto, magari in attesa proprio dietro l'angolo, sia veramente fantastico. Ma prima dobbiamo fare ordine, quindi cominceremo col ridurre la frequenza con cui gli oggetti rari vengono trovati.

Prima che qualcuno si faccia prendere dal panico e cominci a pubblicare commenti infervorati sui forum, chiariamo subito che questo non significa che i giocatori troveranno ancora meno oggetti validi. Significa solo che non riteniamo necessario oberare il giocatore con centinaia di oggetti rari inutili per uno singolo che desiderano. Per esempio, supponiamo che attualmente gli oggetti presentino un intervallo da 1 a 100 di Intelligenza. Adesso immaginiamo di trovare solo il 25% di questi oggetti, ma che l'intervallo dei valori di Intelligenza sia tra il 75 e il 100. Si finirà con l'avere meno oggetti, ma di questi varrà la pena di indossarne una quantità maggiore. Ecco il nostro obiettivo.

(Sulla questione dell'identificazione di centinaia di rari, anche se questo blog verte principalmente sulla filosofia generale degli oggetti e sui nostri progetti in merito, segnaliamo che uno dei cambiamenti a breve termine che intendiamo apportare riguarda l'introduzione dell'opzione "Identifica tutti", che dovrebbe fare la sua comparsa con la patch 1.0.8.)

Investire dovrebbe essere emozionante

Discutiamo frequentemente sull'economia di Diablo, perché vogliamo che i giocatori percepiscano l'oro come un prodotto di valore, utile anche al di là della casa d'aste. Non vogliamo certo che l'inflazione dilaghi senza controllo, ma non pensiamo che tassare i giocatori sia l'approccio giusto. In definitiva, vogliamo fornire ai giocatori oggetti per cui sono contenti di investire l'oro faticosamente guadagnato.

L'esempio più concreto di come intendiamo mettere in pratica questa filosofia sono i progetti introdotti con la patch 1.0.7. Non crediamo che rappresentino la soluzione a tutti i problemi economici, ma costituiscono un modo alternativo per spendere i propri soldi e ricevere in cambio qualcosa di cui essere felici (in questo caso, potenziamenti per i personaggi).


Per maggiori informazioni sugli oggetti vincolati all'account leggi l'Anteprima patch 1.0.7 di Wyatt qui.

Altre alternative che intendiamo esplorare includono oggetti estetici o metodi per differenziare il proprio personaggio dagli altri (per esempio, opzioni di personalizzazione dell'equipaggiamento). Stiamo anche pensando di rendere l'artigianato più divertente, aggiungendo non solo modi diversi per creare oggetti interessanti, ma anche opzioni per modificare quelli esistenti.

L'obiettivo sono i mostri, non la casa d'aste

La casa d'aste è una novità nel mondo di Diablo. È utile a molti giocatori e mantiene fluida l'economia, ma c'è chi sostiene che ha causato più danni che benefici. Certo, fornisce ai giocatori un modo per convertire in oro gli oggetti di cui non hanno bisogno, e permette a un Cacciatore di demoni di vendere rubini per lui inutili e comprare smeraldi, ma la vera domanda da porsi è la seguente: ciò che ha fornito la casa d'aste ha compensato per quello di cui i giocatori si sono sentiti privati?

Se per taluni il modo "giusto" di giocare è frequentare quasi esclusivamente la casa d'aste invece di uccidere mostri, Diablo è migliorato? Noi crediamo di no, ma non vogliamo neanche togliere a una fascia di giocatori qualcosa che è diventato così importante per loro. Per questo motivo, la domanda diventa: come possiamo riportare il gioco a una dimensione di "caccia ai mostri" piuttosto che alla frequentazione assidua della casa d'aste? È un problema complesso, ma che cercheremo assolutamente di risolvere.

La prima soluzione che viene sempre proposta quando discutiamo di questo problema è "Perché non eliminiamo semplicemente la casa d'aste?". Farlo di certo risolverebbe radicalmente il problema, ma nel gioco rimarrebbe quel "buco" che la casa d'aste era destinata a tappare. Ad esempio, non vogliamo che i giocatori pensino che l'unico modo per commerciare oggetti con altri giocatori sia trascorrere giornate in chat ripetendo continuamente lo stesso messaggio "Voglio vendere [oggetto]" o "Voglio comprare [super oggetto]". Non è certo il caso.

Ci sono diverse idee su come risolvere questo problema a lungo termine che non prevedono la disattivazione della casa d'aste, la maggior parte delle quali prevede di fornire ai giocatori altri modi per trovare i loro oggetti dei desideri.

  • Una delle idee che abbiamo preso in considerazione è quelle degli "oggetti leggendari specifici": i PNG con un nome proprio potrebbero avere alte probabilità di rilasciare oggetti leggendari specifici. Per esempio, il Macellaio potrebbe avere un'alta probabilità di rilasciare la Scure del Macellaio.
  • Un'altra idea potrebbe essere quella di introdurre un sistema per correggere la (pessima) casualità attuale, garantendo ai giocatori una buona probabilità che alcuni degli oggetti rari e leggendari siano sicuramente utili alla loro classe.
  • Abbiamo anche pensato di garantire che i boss uccisi per la prima volta a ogni difficoltà rilascino un oggetto leggendario.

La lista è lunga, come in tutte le progettazioni, e niente è assolutamente definitivo. Questa è un'istantanea del nostro piano di lavoro in merito agli oggetti. Speriamo di potervi aggiornare sulla questione con l'approssimarsi di soluzioni più certe. Nel frattempo, ci piacerebbe sapere cosa ne pensate del nostro approccio al problema, visto che comunque buona parte di quanto detto finora è frutto dell'analisi dei vostri feedback.

Travis Day è un progettista di gioco per Diablo III.