Progetta un leggendario - Capitolo 6: texture, modello e colori dell'arma

Progetta un leggendario - Capitolo 6: texture, modello e colori dell'arma

Durante la pubblicazione dei diversi articoli relativi a "Progetta un leggendario", abbiamo ricevuto molte richieste in merito alla divulgazione di maggiori informazioni sulla progettazione estetica degli oggetti di Diablo III. Come si arriva a creare la forma di un oggetto? Quanto ci vuole normalmente? Chi lavora al lato artistico? Una o più persone? Come fa Aaron Gaines a essere così bravo? E via dicendo...

Siamo lieti di potervi rispondere! Continuate a leggere per scoprire tutte le fasi del processo di creazione dell'arma leggendaria progettata dalla comunità. Inoltre, troverete anche una breve sessione di domande e risposte con lo stesso Aaron. 


 Dal progetto all'animazione: il ciclo vitale di un oggetto leggendario

Il processo è iniziato con un'illustrazione. Sapendo che per questo progetto la comunità aveva scelto una spada a una mano ispirata a Mefisto, Aaron ha iniziato ad abbozzare qualcosa in Photoshop. 

Passo successivo: iterazione! Dopo aver completato il progetto iniziale, Aaron ha creato una seconda illustrazione, sempre in Photoshop. Questa serviva come "modello definitivo" per fornire la base estetica del modello che sarebbe comparso in gioco. Prima di disegnarla, Aaron ha analizzato tutti i feedback della comunità, implementando nel modello i suggerimenti dei giocatori.

Una volta terminato il concept definitivo, Aaron ha usato un'illustrazione bidimensionale come base per creare un modello tridimensionale ad alta risoluzione. Questo lavoro è stato eseguito con zBrush. 

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Dopo aver completato la spada in alta risoluzione con zBrush, Aaron ha ne ha creato una versione più "grezza" (composta cioè da meno poligoni) usando Maya. Ha quindi applicato le texture della prima spada (quella composta da molti poligoni) sul modello più grezzo, per crearne una versione dettagliata ma che potesse essere usata in gioco. L'immagine a destra mostra il modello originale grezzo (sinistra) e lo stesso modello con le texture di quello ad alta risoluzione (destra). 

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Aaron ha poi cominciato a creare il modello tridimensionale, preparandolo alla colorazione in Photoshop. 

Per chi non ha familiarità con la grafica tridimensionale, il modo in cui una texture viene applicata su un modello è determinato da delle coordinate di mapping (spesso chiamate coordinate UVW). "Appiattendo" queste coordinate si ottiene una texture bidimensionale che può essere colorata. Una semplice analogia: è come riportare un cartone al suo stato originale, aprendolo e appiattendolo. O come prendere un mappamondo e "svolgerlo" per ottenere una mappa bidimensionale della Terra. 

Si tratta di un passaggio molto importante, perché durante questo procedimento l'artista può modificare le coordinate UWV per minimizzare lo stretching e identificare problemi nelle giunzioni (o "pieghe visibili") dei vari poligoni. Solitamente, a meno stretching corrispondono più pieghe e viceversa. Si tratta di bilanciare le cose! Fortunatamente, un artista abile può nascondere le giunzioni con la pittura tridimensionale, esattamente quello che ha fatto Aaron dopo aver appiattito il modello. 

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Una volta dipinte le texture, Aaron ha passato il testimone a Jill Harrington, un'artista senior del team di sviluppo di Diablo III. Jill è responsabile per l'aggiunta di quei fantastici effetti di "fumo e fulmini" (che si attivano quando l'eroe usa l'arma per spaccare tutto) visibili nello screenshot qui sotto.

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Ed ecco il ciclo vitale dell'oggetto leggendario, dalla concezione all'animazione. Niente male, vero? 


 Domande e risposte con Aaron Gaines

Se volete altre informazioni su come vengono creati gli oggetti di Diablo III, eccovi serviti! Abbiamo parlato con Aaron per fargli alcune domande (in realtà gliele abbiamo scritte via e-mail e lui ci ha risposto, perché siamo videogiocatori e così è più efficiente) sul suo ruolo nell'iniziativa "Progetta un leggendario". Date un'occhiata!

D: Raccontaci un po' di te e del tuo lavoro. Cosa fa esattamente un artista 3D in Diablo III?

Un artista 3D in Diablo si occupa di creare eroi, mostri, boss, PNG, oggetti, armi e armature. Alcuni di noi creano personalmente i propri concept, altri sono abili nella creazione di effetti speciali, nelle animazioni o nelle sceneggiature. La mia specialità è quella di progettare e creare armi.

D: Quanti artisti del team di sviluppo di Diablo III si occupano del design degli oggetti? E come vi mettete d'accordo sulla suddivisione dei compiti, come per esempio chi lavora su quale arma?

Al momento ci sono sei artisti dedicati e ognuno di noi ha uno stile e una personalità unici. È un ambiente di lavoro fantastico. Impariamo tutti l'uno dall'altro e ci aiutiamo per migliorare la nostra arte. Se un certo lavoro viene richiesto al nostro dipartimento, prima vediamo se qualcuno desidera farlo specificatamente. Può anche essere aggiunto a un elenco di compiti che viene poi diviso tra tutti, o anche portato a termine da chiunque ne abbia il tempo. La maggior parte delle volte però, se vuoi davvero fare qualcosa, ti viene permesso di farlo.

D: Quando approcci il design visuale di un oggetto in un gioco come Diablo III, da dove cominci? 

Potrei parlare tutto il giorno di cosa rende un'arma di Diablo III un'arma di Diablo III. Adoro creare armi. Un po' di tempo fa avevamo creato delle linee guida con questo preciso obiettivo: dare a tutti quelli che lavorano sugli oggetti delle istruzioni ben precise per indirizzare il loro lavoro. Per me, la cosa più importante è quella di restare in un ambito realistico, ma comunque fantastico. Ci piace pensarlo in termini di "fantasy light", laddove WoW è considerabile "fantasy totale". Materiali identificabili, ispirazione e forme fortemente iconiche sono imprescindibili per noi. WoW ha un design molto "grosso", che si adatta perfettamente a quel mondo di gioco. Noi abbiamo bisogno di qualcosa di più discreto, senza perdere però l'epico "feeling Blizzard". È una sfida, e io adoro le sfide.

D: Puoi dirci qualcosa di più sul procedimento di design visuale? Per esempio, per chi non ha idea di come si faccia, quali sono i passi da compiere per dar vita a un oggetto di gioco?

Come per tutti i giochi, le cose non vanno quasi mai secondo i piani prestabiliti. Per esempio, qualcuno potrebbe venirsene fuori con un'idea, descrivendola a parole. Oppure qualcun altro potrebbe dire: "Ehi, abbiamo bisogno di sei nuove spade!", costringendoci a decidere chi si mette al lavoro sul concept iniziale e chi sul design successivo.

Se tutto va come dovrebbe andare, il team di design dovrebbe avere delle illustrazioni per l'oggetto desiderato. Il team artistico dovrebbe creare prima dei bozzetti, quindi dei disegni più dettagliati sulla base di quello che abbiamo ritenuto il migliore. Da lì, un artista viene incaricato di svilupparlo, pitturarlo, importarlo in gioco e tutti dicono: "Che figata!". E poi ci mangiamo una torta per festeggiare.

D: Quanto ci vuole dall'ideazione alla creazione di un oggetto di gioco (in particolare un leggendario), almeno dal punto di vista estetico?

Gli oggetti leggendari richiedono molto spesso un po' più di tempo rispetto a quelli standard, per via della loro natura... leggendaria. Di solito ci vogliono un paio di giorni per l'ideazione e da uno a tre giorni per la creazione. Gli elmi e gli spallacci possono richiedere di più, perché dobbiamo adattarli manualmente a tutte le classi, nella versione maschile e femminile. Direi una settimana, giusto per stare larghi, ma spesso questi oggetti fanno parte di gruppi di oggetti più grandi che hanno scadenze più prolungate, quindi è difficile dirlo con esattezza.

D: Per la nostra iniziativa "Progetta un leggendario", la comunità ha deciso che avremmo dovuto creare una spada a una mano ispirata a Mefisto. Puoi spiegarci come hai tradotto queste informazioni nel design di questa particolare arma?

Ho iniziato con l'essere emozionato, perché adoro Mefisto, e apparentemente non sono il solo. E questo è bellissimo! Dopodiché si è trattato di tradurre visivamente l'idea di quest'arma, tenendo in considerazione i fantastici suggerimenti che abbiamo trovato sui forum. Sono molto contento del risultato.

D: Qual è la parte che preferisci di quest'arma?

La mia parte preferita è la cattiveria della lama, credo. Sembra la bocca di uno squalo tigre con urgente bisogno di un apparecchio per i denti. Non vorrei mai essere colpito da questa cosa.

D: Qual è stata la parte più difficile della progettazione di quest'arma?

Assicurarmi che fosse abbastanza iconografica e non troppo "esagerata". C'è molto in quest'arma. Decidere quali fossero i punti più importanti e mantenere il resto degli elementi visivi a livello di corredo è stata la chiave per evitare che diventasse ridicola.

D: Qualche consiglio per gli aspiranti artisti che ci leggono?

Il consiglio migliore che posso dare è quello di non smettere mai di credere in voi stessi, non smettere mai di assorbire gli input creativi e non smettere mai di creare. A meno che siate degli alieni mutanti, non diventerete dei maestri da un giorno all'altro. Il detto "la pratica rende perfetti" è molto appropriato, in questo caso.

Inoltre, bisogna capire quando un lavoro è finito. Ci si può perdere nei dettagli, ma è necessario tracciare una linea e iniziare a lavorare su altro, imparando da ciò che si è appena terminato.


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