Anteprima della patch 2.3.0: modalità Avventura

Anteprima della patch 2.3.0: modalità Avventura

La patch 2.3.0 porta moltissimi cambiamenti a Diablo III, da funzioni innovative a una zona completamente nuova, con molte cose da scoprire. Ma non è tutto! Ci sono altri miglioramenti generali e cambiamenti alla modalità Avventura, progettata per rendere la progressione e l'esperienza di gioco al livello massimo più fluida e semplice possibile.


Artigiani della qualità

Partiamo dalle basi: l'artigianato. Gli oggetti creati oggi sono considerati troppo costosi da realizzare e, a parte alcuni pezzi particolari, spesso si pensa che non valga la pena fabbricarli. Abbiamo intenzione di risolvere la questione con la patch 2.3.0.

Prima di tutto, abbiamo rimosso un intero livello di materie prime, tra cui materiali comuni, essenze mirabili, lacrime iridescenti, essenze demoniache e zolfo fiammeggiante. Resta quindi un solo livello di materie prime, restituendo una certa utilità agli oggetti riciclati di qualsiasi livello.

Abbiamo anche diminuito la quantità di ricette per il fabbro e il gioielliere. Ora ci sono meno ricette per ogni livello d'artigianato e, benché sussista ancora un buon mix di tipologie diverse di oggetti creabili, ogni nuovo livello dovrebbe essere percepito come un passo importante, per il quale vale la pena investire le materie prime. Anche le disparità nelle quantità di materie prime sono state appianate, sia in termini di frequenza di ritrovamento che di utilizzo: basta con le ricette per bracciali da 70 polvere arcana!

Sinistra: ricetta attuale. Destra: ricetta 2.3.0.

I costi di produzione sono stati ridotti, in generale, specialmente per l'equipaggiamento da usare durante la progressione dei livelli o per equipaggiare un personaggio appena arrivato al 70. Per esempio, non sono più necessarie le anime dimenticate per creare gli oggetti leggendari che, per contro, non forniscono più le anime dimenticate quando vengono riciclati. Ora, invece, richiedono nuove materie prime specifiche di un Atto che possono essere ottenute a qualunque livello completando gli incarichi. Ciò dovrebbe rendere questi oggetti un'opzione interessante con cui iniziare, che siate giocatori alle prime armi o che stiate per affrontare una nuova Stagione.


Incarichi preziosi

Oltre ad aggiungere una nuova zona con i relativi incarichi, le ricompense da essi fornite sono state riviste. Non servono più Parti di Chiave del Varco per entrare nei Varchi dei Nefilim, quindi è stato necessario cambiare gli incentivi per il completamento degli incarichi. Oltre a essere l'unico modo per ottenere le nuove materie prime specifiche per Atto da usare con il Cubo di Kanai, abbiamo cambiato le ricompense degli incarichi perché siano il modo principale con il quale accumulare oro e materie prime. Sono anche un ottimo metodo per completare la propria collezione di ricette, perché ogni provvista ne garantisce almeno due, se ve ne mancano. Se volete impegnarvi nell'artigianato, gli incarichi sono il posto giusto dal quale iniziare!


Gli incarichi bonus sono MOLTO gratificanti.

Abbiamo anche cambiato la meccanica dell'Atto bonus. Scoprirete che ora c'è solo un Atto bonus attivo alla volta per ogni partita. Ogni giocatore che completa l'Atto bonus attivo in una partita riceverà una Provvista bonus, piena zeppa di materiali d'artigianato. Inoltre, quando l'Atto bonus verrà completato, questo ruoterà automaticamente a un nuovo Atto, eliminando la necessità di ricominciare una nuova partita per ricevere la ricompensa. Piuttosto che navigare nei menu di gioco, vogliamo che passiate più tempo a fare ciò che conta davvero: annientare demoni.


Avanti coi Varchi

I Varchi dei Nefilim e i Varchi Maggiori hanno subito un gran numero di cambiamenti, tesi a tracciare un confine più marcato tra le due tipologie. I Varchi dei Nefilim sono pensati per essere una sorta di corsa al bottino più rilassata, mentre nei Varchi Maggiori dovrete impegnarvi al massimo delle vostre capacità.

Iniziamo con il cambiamento più importante che ci avete chiesto: l'eliminazione del Reame delle Prove. Per compensare, abbiamo ridotto il numero di Chiavi del Varco Maggiore a una singola chiave universale. Questa nuova chiave ora va usata presso l'Obelisco dei Nefilim e consente di entrare in un Varco Maggiore di qualsiasi livello, fino a uno in più di quello più alto raggiunto in precedenza (anche se, nel caso in cui aveste dominato un Varco Maggiore, potrete comunque spostarvi di 3 livelli in una sola volta). Inoltre, abbiamo rimosso le Parti di Chiavi del Varco dal gioco. I Varchi dei Nefilim ora sono aperti a tutti i giocatori e a ogni livello di difficoltà, e l'ingresso non richiede alcuna chiave speciale.


I livelli dei Varchi Maggiori sono catalogati con il loro livello di difficoltà approssimativo equivalente.

Le Chiavi del Varco Maggiore ora possono essere rilasciate dai Guardiani del Varco a qualunque livello di difficoltà, da Normale a Tormento I. Questa probabilità aumenta fino al 100% a Tormento VI, e c'è un'ulteriore probabilità di trovare una seconda chiave nei nuovi livelli da Tormento VII a X. Le Chiavi del Varco Maggiore ora possono essere usate solo per un livello e non possono essere potenziate. Invece, quando avrete completato con successo un Varco Maggiore, verrete portati direttamente alla schermata di potenziamento della gemma leggendaria. Ricordate però che non vedrete la schermata di potenziamento della gemma se non completate il Varco Maggiore. La nostra preoccupazione è che i giocatori possano voler affrontare un Varco Maggiore ben oltre le loro possibilità solo per avere la possibilità di potenziare la gemma. Questa esperienza di gioco risulterebbe frustrante e macchinosa, ed è un atteggiamento che non vogliamo incentivare.

Abbiamo implementato diversi altri cambi al bilanciamento dei Varchi, incluse alcune variazioni alle meccaniche dei Guardiani del Varco, alla salute dei nemici e al sistema di progressione, per equiparare il tempo necessario a uccidere i nemici normali rispetto a quello impiegato per sconfiggere il Guardiano. Per ulteriori informazioni sull'argomento, vi consigliamo di dare un'occhiata alle note complete del PTR o, più semplicemente, di provarlo direttamente!


Macchinazioni infernali

Come ultima novità, ma non per importanza, anche il Congegno infernale ha subito alcuni cambiamenti. I feedback più numerosi che abbiamo ricevuto riguardano l'Amuleto e l'Anello del Fuoco Infernale, oggetti che richiedono diversi "strati di fortuna". Il tempo dedicato alla loro creazione era molto, e anche dopo tutto quel tempo, il risultato non era garantito.

Vogliamo che gli oggetti del Fuoco Infernale rappresentino un investimento, ma abbiamo snellito il processo per ottenerli, rendendoli più approcciabili in termini di tempo. Per cominciare, non è più necessario creare Congegni infernali; le ricette sono state rimosse dal gioco e ogni Custode della Chiave ora ha una probabilità di rilasciare uno specifico Congegno infernale. La probabilità di ritrovamento di quest'oggetto non è cambiata, ma ora continua ad aumentare proporzionalmente nei livelli di Tormento dal VII al X.


Stiamo tagliando fuori l'intermediario, Haedrig. La sua percentuale sugli affari era troppo alta.

Inoltre, l'Amuleto del Fuoco Infernale ora ha sicuramente un castone. Questo rimuove uno di quegli "strati di fortuna" dal perfetto complemento per il vostro equipaggiamento e, in generale, dovreste sentirvi ripagati del tempo investito nel creare uno di questi oggetti.


Meno modalità, più avventura!

La modalità Avventura è stata una delle aggiunte più importanti a Diablo III. Sembra che vi piaccia e vogliamo che questa esperienza continui a essere vivace, gratificante e divertente. Questi cambiamenti sono attualmente live sul PTR in fase di test, e ci piacerebbe sapere cosa ne pensate.

Quali sono i cambiamenti che aspettate con più trepidazione? Ne avete provato qualcuno? Cosa ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto. Speriamo che anche voi siate ansiosi di provare la patch 2.3.0 almeno quanto siamo noi di vederla live!