Miglioramenti degli oggetti leggendari

Miglioramenti degli oggetti leggendari

Poco dopo l'uscita di Diablo III, molti giocatori hanno fatto dei commenti in merito agli oggetti leggendari. Molte delle osservazioni erano piuttosto dure, ma comunque accurate. In generale, gli oggetti leggendari usciti inizialmente con il gioco erano nient'altro che oggetti rari con un testo adattato. Ce lo avete segnalato e noi vi abbiamo ascoltato.

Dopo l'emergere di questa problematica, il team di sviluppo ha lavorato duramente per conferire agli oggetti leggendari l'aura che meritano. Con la patch 1.0.4 in arrivo, che comprende i nuovi oggetti leggendari, volevo condividere con la comunità alcune delle informazioni su questi cambiamenti.

Vediamo quali sono stati i problemi più grandi segnalati dalla comunità e quelli che ha riscontrato il team stesso, e cosa abbiamo fatto per risolverli.

Dovrebbero essere (o sembrare) unici
Molti dei commenti vertevano sul fatto che gli oggetti leggendari del gioco non avevano quell'aura di unicità che dovrebbe contraddistinguerli. In Diablo II c'erano oggetti memorabili, chiamati "Unici". Anche se ora si chiamano leggendari, la parola "unico" è quella che abbiamo tenuto a mente mentre preparavamo i cambiamenti. La rarità degli oggetti leggendari e il loro colore dovrebbero, quando vengono trovati, regalare una sensazione speciale; non dovrebbe essere la stessa di quando si trova un'altra normalissima spada. Un oggetto che abbia una storia alle spalle, qualcosa che potrebbe essere stato creato da un potente mago nei recessi della sua biblioteca, sul quale ha lavorato chino per giorni, infondendogli la propria magia.

Parte di questa sensazione arriva quando si indossa l'oggetto, che ha una grafica speciale ed effetti particolari che nessun altro oggetto in gioco ha. Gli artisti hanno fatto un ottimo lavoro da questo punto di vista, ma con la 1.0.4 si sono superati, facendo in modo che questi oggetti, visivamente, risultino davvero epici. Ma a questo arriveremo dopo.

Da parte mia, dal punto di vista concettuale, per rendere unici gli oggetti leggendari abbiamo aggiunto degli incantesimi personalizzati a più di cinquanta di questi pezzi d'equipaggiamento. Eccone alcuni:


Barriera vigile - I giocatori potranno prendersi la loro rivincita sui gruppi di rari e campioni conferendo loro gli affissi dei mostri stessi. E questo è solo un esempio.


Il Tormentatore - Ricorda l'abilità dell'incantatrice e consente di far combattere i nemici gli uni contro gli altri.


Calcafuoco - Oltre ad avere un aspetto estremamente bello (lascia una scia di fuoco alle tue spalle), permette di creare trappole molto interessanti.

Vecchio Nuovo 
 

Fendicieli - Una gigantesca colonna di luce che piove dal cielo, evocando un angelo personale che combatte al fianco del giocatore. Non serve dire altro.




Falda del vaiolo - Ci sono anche oggetti divertenti. Tutti vorrebbero essere come Ghom e questi pantaloni rendono il giocatore "puzzolente", con tanto di maledizioni ed effetti per la nuvoletta di gas per chiunque entri in contatto con chi li indossa.

Vecchio Nuovo

Maximus - Questa spada ha una probabilità di evocare un demone che combatte al fianco del giocatore. Il demone possiede l'affisso Catene di fuoco, alla cui altra estremità è agganciato... il giocatore. Mwahaha!

Promuovere la diversità di configurazione
Visto che gli oggetti leggendari sono unici, è possibile realizzare combinazioni divertenti, altrimenti impossibili con altri oggetti. Uno degli obiettivi principali di Diablo III e del sistema abilità/rune è quello di proporre un grande livello di personalizzazione. Con gli oggetti leggendari possiamo raggiungere questo obiettivo.

Nella 1.0.4 abbiamo aggiunto una serie di oggetti dedicati a un piccolo set di abilità di nicchia. Questo permetterà ai giocatori di realizzare configurazioni meno comuni: perché non provare? Potranno non essere le più efficaci dal punto di vista del DPS, ma consentono di giocare la propria classe in modi totalmente nuovi.


C'era chi voleva provare una lancia lunga. Riteniamo sia una buona idea. Eccola qui.


Frammento del destino - Il concetto di mago da mischia è piuttosto popolare e riteniamo che anche questa bacchetta lo diventerà.


Homunculus - Questo oggetto è fantastico per gli sciamani configurati per privilegiare gli animali, una configurazione certo non rara. Inoltre, con la patch 1.0.4 saranno proprio gli animali ad essere potenziati, rendendo questo oggetto assai desiderabile.

Fornire scelte interessanti
Da un grande potere deriva una grande responsabilità. E in gioco ci sono certi affissi che sembrano sbilanciati se lasciati accumulare troppo. Come fare per contrastarli?

Pelledoro è un buon esempio: 100% ritrovamenti d'oro e possibilità di trovare oro ogni volta che si colpisce. Non male, vero? Ma il rovescio della medaglia è che non ci sono statistiche primarie. Abbiamo voluto assecondare il nome dell'oggetto che, essendo d'oro, fornisce ulteriore resistenza e mitiga i danni ricevuti. Si creerà una situazione molto interessane per la quale i giocatori dovranno cercare le statistiche che interessano loro in altro modo, ammesso che siano interessati ai guadagni che Pelledoro promette. Bilanciare il proprio equipaggiamento può essere una sfida interessante e divertente.

Onorare i propri antenati
Abbiamo inserito molti oggetti provenienti da Diablo e Diablo II, ma in molti casi si tratta solo di nomi. Non ritengo che inizialmente sia stato fatto un buon lavoro nel riproporre il modo in cui funzionavano un tempo. Abbiamo ripreso tutti i leggendari del passato, facendo in modo che rimanessero fedeli al loro nome e, in certi casi, addirittura migliorandoli.


Guanti d'Arme Gelardente - Somigliano molto ai vecchi guanti, con grandi bonus ai danni da freddo e alle abilità del freddo.


Buriza-Do Kyanon - Onora la sua versione originale dando a tutti i proiettili una probabilità di penetrare le difese del bersaglio.


Conferire potenza
In passato riducevamo certi affissi degli oggetti leggendari perché eravamo preoccupati che avere affissi costanti avrebbe reso tali oggetti sbilanciati. In realtà, ciò che abbiamo fatto è stato renderli terribili. Per esempio, se il livello di un oggetto era 50, il primo affisso si sarebbe sempre aggirato a valori di livello 50, quello successivo a 47 e quello dopo ancora a 43. Questo per controbilanciare gli affissi costanti degli altri oggetti casuali. Ora abbiamo capito che tutto ciò non è necessario, visto che gli oggetti leggendari DEVONO essere potenti. Quindi non ridurremo più gli affissi costanti degli oggetti leggendari. Per esempio, se un oggetto leggendario di livello 50 ha Forza come affisso costante, in passato questo valore avrebbe potuto oscillare tra gli stessi numeri di un oggetto di livello 45, rendendo il leggendario sotto-potenziato. Ora invece questi valori saranno sempre compresi nella fascia degli affissi di livello 50.

Inoltre, gli oggetti leggendari si fermavano a livello 62, rendendo quasi impossibile trovare un'arma con un DPS alto. Ora basta. Abbiamo "promosso" MOLTI nuovi oggetti leggendari in modo che raggiungessero valori di oggetti di livello 63, avendo così accesso agli affissi di valore più alto che esistono in gioco.

Stiamo anche lavorando ad alcuni cambiamenti che implementeremo con la 1.0.4 per rendere gli oggetti a due mani migliori, a livello generale; questo influirà anche sugli oggetti leggendari.

Ecco un esempio di tutto quanto menzionato finora.

Vecchio Nuovo

Skorn - BOOM.

Tutto il resto
Abbiamo trattato quasi tutto quello che concerne gli oggetti leggendari nella patch 1.0.4, ma ci sono ancora alcuni dettagli sul loro funzionamento dopo l'applicazione della patch e vogliamo che tutti i giocatori ne siano a conoscenza..

Guardare avanti - Come già detto, questi cambiamenti influiranno solo sugli oggetti leggendari che i giocatori troveranno dopo l'arrivo della patch 1.0.4. Questo include gli oggetti che non sono ancora stati identificati (così come sono quando vengono raccolti). Con questi grandi cambiamenti all'orizzonte, non possiamo "trasporre" con precisione tutti i vecchi oggetti leggendari in quelli nuovi. Quello che era un oggetto decente potrebbe diventare peggiore nel caso lo convertissimo (e ovviamente vale anche il contrario).

Non cambia proprio tutto! – A volte un oggetto leggendario è già abbastanza potente. L'Elmo del Comando, per esempio, non subirà cambiamenti con la 1.0.4.

E i completi? – Meglio chiarire subito che gli oggetti verdi dei completi sono oggetti leggendari (con in più un bonus per il completo), quindi tutta la filosofia sopra menzionata si applica anche a questi oggetti. Alcuni bonus per il completo cambieranno, diventando più potenti, e molti di loro avranno il livello base aumentato a 63.

Nuovi nomi dei completi – Per evitare confusione, i nuovi completi avranno nomi nuovi, come pure ogni oggetto individuale.

Leggendari creati – Se avete un progetto per creare un oggetto leggendario e noi decidiamo di cambiare quell'oggetto che siete in grado di costruire, NON dovrete ottenere un nuovo progetto. Se lo produrrete dopo la patch 1.0.4, otterrete il nuovo oggetto.


Grazie per i vostri continui feedback. Spero di vedervi in gioco e di sapere cosa ne pensate dei nuovi oggetti leggendari della patch 1.0.4. Date un'occhiata anche alle informazioni aggiuntive sui blog della 1.0.4 che verranno aggiornate con l'approssimarsi della patch.

Un'ultima cosa...
Sono molto orgoglioso di come tutto il team si sia sforzato per apportare questi cambiamenti: è stato davvero un lavoro di squadra. Quando abbiamo iniziato a discutere di potenziare gli oggetti leggendari e di renderli più belli, alcuni artisti si sono entusiasmati moltissimo, producendo oggetti davvero incredibili. Ecco un'anteprima di alcuni dei cambiamenti che verranno apportati agli oggetti stessi, così come alcuni dei loro poteri.

Buon divertimento!

Tag: 1.0.4

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