Anteprima patch 1.0.4: mago

Anteprima patch 1.0.4: mago

Come per le altre classi, anche per il mago ci saranno delle modifiche volte a promuovere l'utilizzo di configurazioni di abilità più varie. Piuttosto che concentrarci sulle modifiche minori (che saranno illustrate nelle note della patch 1.0.4), quest'anteprima sarà dedicata ai cambiamenti apportati a Idra.

L'analisi si snoderà attraverso i seguenti punti:

  • La filosofia generale di progettazione delle abilità in Diablo
  • Cosa rende Idra velenosa così potente
  • Perché, invece di penalizzare Idra velenosa, abbiamo scelto di potenziare le altre varianti dell'abilità

Dal punto di vista della progettazione, sono stati fatti molti sforzi per Idra. Lo sviluppo di quest'abilità ha richiesto molto più tempo della media. Idra ha più varianti nella grafica, più effetti di abilità e più righe di codice di qualsiasi altra abilità del mago (tranne forse Arconte). Questo accade perché Idra è un'abilità iconica dell'arsenale del mago e volevamo che si potesse distinguere con facilità. Chi conosce bene la classe capisce immediatamente la runa utilizzata dal mago.

Ogni runa di Idra non deve distinguersi solo visivamente dalle altre, ma deve offrire un vantaggio specifico. Nel dettaglio:
 

  • Idra arcana: efficace per infliggere danni ad area
  • Idra della folgore: efficace contro i bersagli che si muovono molto
  • Idra velenosa: efficace contro i bersagli statici
  • Idra del ghiaccio: efficace per intralciare i nemici
  • Idra colossale: efficace nei corridoi

 

 

Nuova Tristram, abbiamo un problema

Nonostante questi obiettivi, è semplice intuire che Idra velenosa è la scelta migliore indipendentemente dalla situazione. Questo è dovuto all'elevata quantità di danni inflitti. Anche se (tecnicamente) Idra della folgore infligge più danni contro bersagli che si spostano velocemente, Idra velenosa infligge un danno pari al triplo se il bersaglio si ferma, e la differenza è troppo ampia per essere ignorata.

Le altre varianti presentano problemi simili. Il raggio d'attacco di Idra del ghiaccio è troppo ridotto per essere utile. La scarsa quantità di DPS inflitti da Idra arcana per bilanciare l'effetto ad area la rende troppo debole contro bersagli singoli (specialmente considerando che la maggior parte degli scontri si verifica contro élite con molta Vita). La nicchia di Idra colossale è molto ridotta e, se si riesce a bloccare il bersaglio, i danni inflitti da Idra velenosa sono comunque superiori.

 

Cinque teste sono meglio di una

Per risolvere questi problemi abbiamo deciso di aumentare i danni inflitti da Idra della folgore, Idra del ghiaccio, Idra arcana e Idra colossale. Idra velenosa rimarrà la scelta migliore contro bersagli statici, ma se i nemici si muovono Idra della folgore dovrebbe risultare vincente. La portata di Idra del ghiaccio è stata più che raddoppiata, il che dovrebbe permetterle di intralciare efficacemente i nemici. Idra arcana infliggerà meno danni di Idra velenosa contro un nemico singolo, ma invece di una differenza del 60% si dovrebbe verificare uno scarto del 15-20% di DPS contro bersagli singoli, oltre ad avere un risultato migliore contro i gruppi. Idra colossale sarà migliorata, ma pensiamo che "efficace nei corridoi" non sia una caratteristica molto utile. Per ora la terremo d'occhio, ma più avanti troveremo uno scopo molto più interessante per l'Idra colossale, per esempio la possibilità di spostarsi sul campo di battaglia senza dover riattivare l'abilità.

Ecco alcuni numeri:

  • Idra arcana: Danno dell'arma aumentato da 28% a 60% per globo arcano
  • Idra della folgore: Danno dell'arma aumentato da 34% a 64%
  • Idra del gelo: Danno dell'arma aumentato da 31% a 36%
  • Idra colossale: Danno dell'arma aumentato da 22% a 67%

 

Abilità variegate

Vi chiederete come queste modifiche cambieranno la varietà delle abilità. Se il nostro scopo è promuovere una grande varietà di configurazioni, perché stiamo prendendo una delle rune più potenti del mago e potenziandone tutte le varianti invece di penalizzare Idra velenosa?

Dal nostro punto di vista, la potenza di Idra velenosa non è un problema. Uno dei punti più delicati del processo di progettazione è stato creare un gran numero di abilità interessanti. Ci sono solo sei slot di abilità, per cui più le rendiamo interessanti, più la scelta delle abilità a cui assegnare uno di questi slot diventa significativa. Se un incantesimo personalizzato è troppo potente, esso oscura le altre abilità personalizzate. Questo nuoce alla varietà delle configurazioni. Si verificano situazioni simili per le abilità che consumano Potere arcano, molte abilità difensive e i tre incantesimi di corazza (Corazza di ghiaccio, Corazza tempestosa e Corazza d'energia).

Tuttavia, nel caso di Idra, il rischio di sostituire altre abilità è più basso. Va bene se Idra è una delle abilità più utilizzate, perché oltre a essere una fonte di DPS, è anche un'abilità molto flessibile. Se rimangono slot a sufficienza, potrebbe essere interessante combinarla con un incantesimo personalizzato da attivare mentre Idra è inattiva. Se rimangono due slot in eccesso, è possibile aumentare ulteriormente i danni aggiungendo una seconda abilità che consuma Potere arcano.

 

Grilletto facile

La patch 1.0.4 contiene poche penalizzazioni, e una di queste riguarda il mago. Piuttosto che attendere che i giocatori si accorgano di questo cambiamento nelle note della patch o durante il gioco, volevo evidenziarlo esplicitamente perché riguarda una configurazione che mi piace molto.

Il coefficiente di proc di Tornado d'energia sarà ridotto da 0,25 a 0,125. Per chi non è familiare con il termine, il coefficiente di proc determina l'efficienza di un'abilità nell'attivare proc (effetti che hanno una piccola probabilità di attivarsi). Molte abilità, come Saetta magica, hanno un coefficiente di proc pari a 1. Abilità che colpiscono più bersagli o scagliano più proiettili hanno un coefficiente di proc inferiore.

Nel caso di Tornado d'energia, e nello specifico di Vento infido, un coefficiente di proc di 0,25 permette di attivare un numero di questi effetti in un dato periodo di tempo più alto di qualsiasi altra abilità. Al momento, questa abilità è usata in combinazione con Massa critica per ridurre il tempo di recupero di abilità come Nova gelida e Pelle di diamante. Riducendo il coefficiente di proc da 0,25 a 0,125 la configurazione funziona e rimane abbastanza potente, ma non ai livelli attuali. I giocatori con probabilità di colpo critico molto elevata potrebbero non accorgersi nemmeno del cambiamento, ma lo volevo comunque sottolineare.

Questo cambio non era originariamente previsto, ma la patch 1.0.4 introdurrà anche una serie di nuovi oggetti leggendari e molti di loro hanno dei proc fenomenali. Se avessimo lasciato invariati i coefficienti di proc più elevati, le abilità con tali coefficienti sarebbero diventate una scelta obbligata da utilizzare con questi nuovi sbrilluccicanti oggetti. Ci siamo trovati di fronte a una scelta: potevamo ridurre il coefficiente di proc o fare in modo che le abilità in questione non attivassero alcun effetto degli oggetti leggendari. Abbiamo scelto la prima opzione, pensando che ottenere un oggetto leggendario con un effetto proc senza poterlo mai vedere sarebbe stato frustrante. Oltre a ciò, avere dei coefficienti di proc equilibrati per tutte le abilità non è una scelta salutare solo in relazione agli oggetti leggendari, ma anche per quanto riguarda il gioco a lungo termine.

 

Sempre più potente

La riduzione del coefficiente di proc comunque rappresenta una goccia nell'oceano; nel complesso anche i maghi avranno la loro fetta di potenziamenti.

Oltre a Idra, aumenteremo i danni di alcune rune meno utilizzate delle abilità personalizzate. Alcune abilità molto utilizzate al momento sono Ricerca (Saetta magica) e Globo penetrante (Impulso elettrico), per cui le altre rune verranno potenziate di conseguenza. Riesamineremo tutte le rune degli incantesimi personalizzati utilizzando gli stessi parametri usati per Idra.

Meteora e Pioggia arcana verranno potenziati visto che nessuno dei due era così potente da giustificarne il costo in Potere arcano.

Meteora:

  • Danno base aumentato da 200% + 60% nell'arco di 3 secondi a 260% + 60% nell'arco di 3 secondi
  • Danno di Impatto ustionante aumentato da 260% +78% nell'arco di 3 secondi a 390% + 90% nell'arco di 3 secondi
  • Danno di Pioggia di meteore aumentato da 80% a 104% per ogni meteora più piccola
  • Danno della cometa (colpo iniziale) aumentato da 240% a 312%

Pioggia arcana:

  • Costo in Potere arcano ridotto da 20 a 16
  • Danno base aumentato da 175% a 210%
  • Danno di Mine arcane aumentato da 150% a 180%
  • Danno di Cascata aumentato da 175% a 210%
  • I proiettili di Fonte mortale sono meno casuali

Meteora richiede che il giocatore preveda correttamente i movimenti del nemico per infliggere il massimo dei danni, mentre Pioggia arcana richiede che il giocatore rimanga fermo a lungo per infliggere danni. Dati gli sforzi extra necessari per l'utilizzo di queste abilità, l'aumento dei danni sembra giustificato.

 

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Wyatt Cheng è un progettista di gioco tecnico senior di Diablo III.

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