Anteprima patch 1.0.4: sciamano

Anteprima patch 1.0.4: sciamano

Delle cinque classi di Diablo III, lo sciamano è quella che ha ricevuto più attenzioni nella patch 1.0.4. L'obiettivo di questa patch per questa classe, come per molte delle altre, era semplice: identificare le abilità poco utilizzate o difficili da impiegare, scoprire che cosa non ha funzionato e migliorarle. In certi casi le abilità avevano bisogno solo di qualche piccolo accorgimento: un po' più di danno qui, una durata maggiore là, mentre in altri casi servivano cambiamenti più significativi. In quest'anteprima ci concentreremo sulle modifiche più grandi, che possono essere divise nelle seguenti categorie:

  • Sopravvivenza delle creature evocate
  • Problemi di design di Visione
  • Schegge e Orsi zombi sono molto più attraenti rispetto alle altre abilità

Creature evocate

Uno dei punti cardine dello stile di gioco dello sciamano (e il motivo per cui in tanti iniziano a giocare con questa classe) sono le creature evocate. Sfortunatamente, mentre questi compagni se la cavano bene a difficoltà normale, le loro probabilità di sopravvivenza a livello Incubo, Abisso e Inferno sono praticamente azzerate. Dal nostro punto di vista questo è inaccettabile, quindi stiamo potenziando notevolmente queste creature nella patch 1.0.4. L'obiettivo di questo potenziamento è rendere le creature evocate non solo più utili nei livelli di difficoltà più avanzati, ma anche più divertenti da utilizzare dai giocatori che preferiscono una configurazione del loro personaggio che si basi prevalentemente su di esse.

Dal punto di vista concettuale, vogliamo che le creature siano abbastanza resistenti da poter incassare i danni destinati al giocatore, ma al contempo non vogliamo che siano immortali. Il tempo di recupero per la loro evocazione esiste per un motivo. Più in particolare, vorremmo che ci fossero dei momenti in cui le creature sono morte e il tempo di recupero non è ancora scaduto; quei momenti insomma in cui la tensione sale nell'attesa della successiva stabilizzazione. Inoltre, vorremmo che fossero evidenti i miglioramenti per chi si è sforzato di recuperare un equipaggiamento e di creare una configurazione perché le sue creature siano il più potenti possibile.

Procedimento per errore:
Una delle prime cose che abbiamo provato è stato rapportare la Vita dei Cani zombi direttamente con quella dello sciamano che li ha evocati (i Cani zombi beneficiano già dell'armatura e della resistenza del loro padrone). I risultati sono stati vari. Per esempio, se il giocatore ha accumulato molta Vita, Armatura e Resistenza, i Cani zombi possono virtualmente assorbire tutti i danni dell'Atto I e parte di quelli dell'Atto II a difficoltà Inferno. L'ironia sta nel fatto che, nonostante sia ragionevole che i Cani zombi abbiano una Vita direttamente proporzionale all'equipaggiamento del padrone, questo inibisce uno stile di gioco completamente diverso: avere cioè uno sciamano che sia una "potenza fragile", ma comunque avere dei Cani zombi in grado di assorbire la maggior parte dei danni. E quindi si torna al punto di partenza.

Il tentativo successivo è stato quello di dare ai Cani zombi un ammontare di punti vita oltre al normale valore-base; in più hanno ricevuto il 35% della Vita di chi li ha evocati. Il risultato è stato avere dei Cani zombi la cui Vita era proporzionale all'equipaggiamento, ma se la configurazione era ancora quella della "potenza fragile", c'era comunque l'ammontare-base di punti vita su cui fare affidamento. Per aumentare la sopravvivenza generale, abbiamo dato ai Cani zombi un'innata rigenerazione di punti vita passiva. Questo test ha avuto molto più successo. I Cani zombi sono riusciti a sopravvivere per la maggior parte degli Atti I e II a difficoltà Inferno e sono morti solo durante incontri davvero difficili. Durante gli Atti III e IV, comunque, i colpi che hanno sostenuto prima di diventare dei Cani zombi morti sono stati veramente pochi. Abbiamo provato a portare il bonus al 100% della Vita del padrone (addirittura anche a 150%, per vedere cosa succedeva), ma senza risultati utili. Il danno ricevuto era troppo alto negli ultimi Atti.

Quindi abbiamo apportato ulteriori ritocchi alle proporzioni, dando più rigenerazione passiva e rendendo le creature evocate più resistenti agli effetti ad area come Infezione, Congelamento e Mortaio. Il risultato è stato positivo, ma non perfetto: i Cani zombi sono usciti indenni dagli Atti I e II a difficoltà Inferno, ma non sono riusciti a superare il III e il IV.

Il prodotto finale:
La decisione finale è stata quella di dare ai Cani zombi una versione personalizzata dell'abilità del mago Corazza di forza, che limita del 35% della Vita massima il danno che un mago può sostenere in un singolo colpo. Il discorso dei danni ad area vale anche per quelli di mischia: le creature evocate ne subiscono molti di più rispetto ai loro padroni. Le creature evocate non arretrano quando hanno poca Vita, non usano le porte e non evitano gli attacchi più potenti.

Trasponendo la "Corazza di forza" per i Cani zombi, abbiamo voluto fare in modo che potesse rapportarsi comunque con Vita, Armatura e Resistenza del giocatore. Quindi, invece di un 35% fisso, il limite del danno per colpo singolo si basa sui valori di Armatura e Resistenza ricevuti dal personaggio. Inoltre, piuttosto che sulla base dei punti vita totali, l'ammontare del danno mitigato è calcolato sulla base della Vita dei Cani zombi stessi, consentendo una perfetta gestione di eventuali punti vita addizionali.

Per chiarire, facciamo un esempio con uno sciamano di livello 60. Mettiamo che questo sciamano abbia 32.000 punti vita, il 45% di mitigazione del danno dall'armatura e il 30% dalle resistenze. Per chiarezza, questo significa che il 55% del danno ricevuto oltrepassa l'armatura del giocatore e il 70% supera le resistenze.

  • La vita-base di un Cane zombi di livello 60 è di 10.000
  • Con le proporzioni, ogni Cane zombi avrà 21.200 punti vita (10.000 [base] + 32.000 * 35% [proporzionale])
  • Il danno massimo che un Cane zombi potrà ricevere in un solo colpo sarà di 3850 (10.000 [base] * 55% [danno non mitigato dall'armatura] * 70% [danno non mitigato dalle resistenze])
  • Ignorando la rigenerazione passiva di punti vita, questo significa che ogni Cane zombi potrà sempre ricevere colpi da 5.5 (21.200 [vita] / 3850 [danno])

Incorporando la rigenerazione passiva di punti vita e quella ripristinata dai globi di cura, si evince che i Cani zombi possono affrontare tranquillamente la difficoltà Inferno. Chi opta per la configurazione "potenza fragile" ma vuole comunque usare i Cani zombi, potrà fare affidamento sulla loro capacità di assorbire i danni per un breve periodo di tempo. Al contempo, chi ha inserito nella propria configurazione qualche opzione di sopravvivenza e sceglie opzioni passive per le proprie creature come Lealtà feroce, Maestria in zombi e Tempra della giungla, scoprirà che le proprie creature sono estremamente resistenti e in grado di affrontare tutti gli Atti a difficoltà Inferno.

Visione

Attualmente, senza Visione, molte configurazioni sembrano non fornire sufficiente Mana.

Intendiamoci: volere sempre più Mana è una cosa buona, altrimenti significherebbe che il sistema di risorse non sta facendo il proprio lavoro. Tuttavia, anche così ci sono due problemi principali con Visione che vorremmo risolvere. Il primo è che, con il suo utilizzo, si percepisce una sensazione di "tutto o niente": a volte il Mana sembra infinito e altre volte si è ridotti alla fame. Il secondo e forse più importante problema è che, affinché sia efficace, bisogna avere quattro abilità in tempo di recupero. Questo può essere frustrante per uno sciamano che vuole usare strategicamente il tempo di recupero delle proprie abilità, ma che finisce con l'usare troppo prematuramente gli incantesimi per poter beneficiare della rigenerazione di Mana.

Prendiamo Vudù maligno come esempio. Vudù maligno potrebbe essere pronto da usare, ma c'è bisogno che sia in tempo di recupero perché Visione resti attiva. Si potrebbe usare Vudù maligno con solo pochi nemici sullo schermo. Poi, dopo neanche 20 secondi, arriva un gruppo di élite: sarebbe un ottimo momento per usare Vudù maligno e uccidere chiunque (ed evitare di essere uccisi), ma... l'abilità è ovviamente in tempo di recupero. Si tratta di un'esperienza assai terribile! Non vogliamo che i giocatori debbano affrontare un dilemma del genere troppo spesso, quindi nella 1.0.4 Visione verrà rimodellata.

Cosa cambia:
Vogliamo mantenere il concetto dell'abilità legato alla rigenerazione di Mana, ma cambieremo il modo in cui tale rigenerazione avviene, senza la necessità di usare inutilmente abilità per mandarle in tempo di recupero. La prima cosa che faremo è aumentare la rigenerazione di Mana di base di tutti gli sciamani da 20 Mana al secondo a 45 Mana al secondo . Questo non solo aiuterà a mitigare la sensazione di "tutto o niente", ma fungerà anche da beneficio per gli sciamani che decidono di non usare Visione. L'abilità vera e propria aumenterà la rigenerazione del Mana del 30% per 5 secondi dopo aver inferto danno con Bomba di fuoco, Ragni cadaverici, Dardo avvelenato o Piaga dei rospi. Una delle cose divertenti di questa impostazione è che si può combinare con Regina dei ragni (runa dei Ragni cadaverici) o Pirogeist (runa di Bomba di fuoco) e tenere Visione attiva per tutto il tempo in cui queste creature sono attive.

Chiaramente, un abbassamento al 30% di questa abilità potrebbe sembrare assurdo: la rigenerazione base di Mana è aumentata e la meccanica ora consente a Visione di rimanere attiva per molto tempo. Ma è sufficiente?

Mentre i test interni proseguono, uno degli standard che utilizziamo per controllare come si comporta Visione è provare a vedere se un giocatore di livello 60 riesce ad evocare orde di Orsi zombi impazziti. Non possiamo certo incastrare perfettamente tutte le combinazioni di abilità e configurazioni, ma l'obiettivo di Visione è che il giocatore che ha scelto il giusto equipaggiamento con statistiche passive possa evocare ondate di orsi zombi impazziti per almeno qualche secondo. La nuova Visione è meno "tutto o niente" rispetto a prima, il che significa che non tutti i giocatori potranno evocare Orsi zombi a ripetizione, ma il compromesso è che il Mana fluirà più consistente e, cosa ancora più importante, ci potrà essere un controllo più attento sui tempi di recupero e conseguentemente si potranno usare le proprie abilità in modo strategico per massimizzarne l'effetto. Un flusso di mana più affidabile, l'utilizzo ragionato dei tempi di recupero e l'opzione di usare attività attive e passive sembrano essere un concetto migliore per questa classe sulla lunga distanza.

Opzioni delle abilità

Nel caso qualcuno se lo chiedesse, non modificheremo Schegge né Orsi zombi con questa patch. Si tratta di due delle abilità più popolari dello sciamano, e non solo perché alla gente piace il rumore delle Schegge o l'aspetto degli Orsi zombi (anche se sono entrambi molto belli). Molto probabilmente il motivo della loro celebrità è dovuto alla loro funzionalità, in termini di danno inflitto e di sensazione generale. Per "aprire" ad altre configurazioni, stiamo potenziando molte altre abilità per cercare di renderle interessanti quanto Schegge e Orsi zombi.

A proposito del modo in cui si percepisce un'abilità, molte di quelle minori dello sciamano risultano piuttosto "lente". Per esempio, le animazioni di Bomba di fuoco, Piaga dei rospi e Ragni cadaverici hanno tutte problemi di tempistiche che verranno sistemati nella 1.0.4. In generale tutte queste abilità verranno lanciate più velocemente, il che renderà lo sciamano più rapido e reattivo. Stiamo anche aumentando il danno inferto da alcune abilità tra cui (ma non solo) Nube acida, Pipistrelli di fuoco, Bomba di fuoco e Raffica spiritica.

 

Questo è quanto per quel che riguarda lo sciamano! Speriamo che siate rimasti entusiasti nell'apprendere questi cambiamenti e non vediamo l'ora di leggere i vostri feedback.

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Wyatt Cheng è un progettista di gioco tecnico senior di Diablo III.

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