Diario degli sviluppatori: cambiamenti negli effetti di manipolazione

Diario degli sviluppatori: cambiamenti negli effetti di manipolazione

Poco dopo il lancio di Diablo III, mi ricordo che stavo guardando Jay giocare con il barbaro. Si stava divertendo un sacco, uccidendo mostri a destra e a manca, scagliando le loro interiora al vento a ogni colpo messo a segno. Ma c'era qualcosa che lo tormentava. Era infastidito perché Passo tonante, una delle sue abilità preferite, peggiorava col progredire dei livelli di difficoltà e il suo personaggio sembrava più debole, nonostante avesse un equipaggiamento migliore e statistiche più alte.

Eravamo tutti d’accordo che il gioco dovesse diventare più duro ai livelli di difficoltà superiore, ma a Jay non piaceva il modo in cui stava succedendo. Nello specifico, non gli piaceva il fatto che gli effetti di manipolazione (EM) fossero diminuiti. Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo discusso molte volte riguardo agli effetti di manipolazione e ci sembrava di aver fatto un buon lavoro, ma Jay pensava potessimo fare di meglio.

Prima dell’uscita, avevamo progettato il gioco affinché gli effetti di manipolazione fossero meno efficaci alle difficoltà più elevate. Per esempio, la maggior parte degli effetti di manipolazione aveva un efficacia ridotta del 65% ad Abisso e Inferno. Jay non è mai stato un fan del modo in cui Passo Tonante e gli altri EM diventassero meno efficaci, ma sapeva anche che era necessario introdurre un sistema per limitare gli EM per aggiungere una sfida alle difficoltà più elevate. Anche se prima o poi volevamo migliorare gli EM, avevamo altra carne sul fuoco (come aggiungere i livelli d’eccellenza e migliorare gli oggetti leggendari), quindi ci eravamo promessi di rivisitare gli EM in una futura patch.

Tornando al presente, ci stiamo preparando per la patch 1.0.5. Prima di parlare di ciò che stiamo facendo per migliorare gli EM cercando di lasciare comunque una difficoltà di gioco crescente, è meglio capire i motivi per i quali abbiamo ridotto l’efficacia degli EM in Diablo III:

  • I mostri hanno bisogno di tempo per minacciare il giocatore.
  • Rotazioni infinite di EM possono regalare un gran senso di onnipotenza, ma se gli EM diventano troppo potenti, potrebbero rendere banali le meccaniche di gioco e l'esperienza diverrebbe noiosa.
  • Chi gioca in cooperativa può potenzialmente sincronizzare gli EM.

Ovviamente ci sono degli effetti collaterali nella diminuzione degli EM. Come abbiamo appena visto, uno dei più grandi è il fatto che, per mitigare i danni in arrivo, difficilmente le abilità di manipolazione reggono il confronto con le altre opzioni ai livelli Incubo, Abisso e Inferno. Un'abilità come Passo tonante mitiga il danno, ti permette di controllare il campo di battaglia ed è molto divertente da usare, ma la riduzione della sua durata alle difficoltà più alte è molto percepibile. Essa diventa meno efficace col progredire dei livelli di difficoltà. Insensibilità, d'altro canto, mitiga il danno riducendo quello subito. Non sarà altrettanto emozionante da usare, ma è più affidabile nei livelli più avanzati, visto che la sua potenza non diminuisce.

I grafici che seguono mostrano alcuni esempi di come gli EM diventino molto meno popolari a livello 25, 45 e 59, i livelli cioè a cui ci si trova a Atto III Normale, Atto III Incubo e Atto III Abisso.

 

 

Non c'è da sorprendersi che, col diminuire dell'efficacia di un EM, inizi a diminuire anche il suo valore relativo (specialmente contro abilità che forniscono bonus al personaggio). Questo può far sentire il giocatore meno potente, ma restringe anche il numero di configurazioni efficaci che può utilizzare. Dopotutto, se il potere di un'abilità decade nel tempo e quello di un'altra no, l'abilità che mantiene il potere diventa molto più interessante.

Procedere per tentativi

Manipolare i mostri non solo è tatticamente importante, ma riteniamo sia anche divertente. Volevamo ricreare quella sensazione, volevamo che i giocatori si sentissero forti ed eroici utilizzando gli EM, indipendentemente dal livello. Perciò abbiamo tirato fuori qualche idea per riuscire a raggiungere questo risultato

Idea n. 1: ridurre la durata degli EM nelle partite cooperative
La prima soluzione a cui abbiamo pensato era la riduzione della durata degli EM solo nelle partite cooperative, permettendo di usufruire della durata completa nella modalità giocatore singolo. Questo sarebbe stato fantastico per i giocatori solitari e avrebbe ridotto il problema delle rotazioni infinite degli EM nelle partite in gruppo, ma il lato negativo sarebbe stato che gli EM sarebbero comunque sembrati troppo deboli nelle partite cooperative.

Ci sono già diverse meccaniche di gioco, gli attivatori per uccisione, che scoraggiano i giocatori dall'unirsi in gruppo con i loro amici, e non volevamo che "gli EM sono troppo poco efficaci" diventasse un'altra scusa per evitare il gioco cooperativo. Quindi abbiamo abbandonato l'idea e siamo tornati al punto di partenza.

Idea n. 2: diminuire gli effetti... ma non troppo
Abbiamo anche pensato di rendere gli EM più corti sin dall'inizio, ma senza diminuirne la potenza (questo sarebbe valso sia per le partite in singolo sia per quelle cooperative). Per esempio, avevamo pensato di far durare per 2 secondi Passo tonante, anche quando lo si riceve a livello 1. Certo, non sarebbe stato bello al primo impatto, ma almeno non sarebbe peggiorato nel tempo.

Ovviamente, questo significa che avremmo dovuto rendere gli EM meno potenti in generale. Questa soluzione avrebbe eliminato la sensazione di indebolimento nel tempo degli EM, ma avrebbe anche generato un problema peggiore, visto che gli EM non avrebbero mai dato l'impressione di essere potenti.

Idea n. 3: diminuzione degli effetti
Un'altra idea che abbiamo considerato era quella di implementare la diminuzione degli effetti presente in World of Warcraft. Quindi, il primo stordimento prosegue per tutta la durata, il secondo per metà del tempo, il terzo viene tagliato del 75% e dal quarto stordimento in poi le creature risultano immuni.

In World of Warcraft funziona bene, ma non si può dire lo stesso per Diablo III. Non solo è un po' strano leggere il messaggio "IMMUNE", ma il tutto pone limiti al gioco in cooperativa, dove è molto importante l'utilizzo alternato e coordinato degli EM del gruppo.

Mettiamo che tu abbia un colpo stordente da 5 secondi e che il tuo compagno ne abbia uno da 1,5 secondi. Inizi tu e il mostro sarà stordito per 5 + 0,75 secondi, per un totale di 5,75 secondi. Se inizia il tuo partner, il mostro rimarrà stordito per 1,5 + 2,5 secondi, per un totale di 4 secondi. L’ordine in cui sono stati applicati i colpi stordenti cambia la durata totale dello stordimento di 1,75 secondi! Un po' troppa micro gestione rispetto a quello che avevamo pensato per un gioco d'azione rapida come Diablo III.

Inoltre, al momento ci sono alcune tipologie di EM che sono già molto potenti. Per esempio, alcune configurazioni di maghi e monaci possono mantenere EM estremi sui nemici. Quando abbiamo esaminato gli EM, abbiamo capito che volevamo rendere gli EM intrinsecamente buoni ma allo stesso tempo permettere a queste configurazioni dedicate di continuare ad essere efficaci. Quello che vogliamo fare è potenziare l’utilizzo di base senza intaccare i giocatori che hanno scoperto alcune combinazioni particolarmente potenti (anche se stiamo continuando a monitorarle). Questa è stata quindi un’altra ragione per la quale non abbiamo voluto adottare il sistema di riduzione d’efficacia di WoW.

È evidente che ognuna di queste soluzioni ha dei notevoli lati negativi, e non riuscivamo a venirne fuori. Abbiamo riesaminato insieme tutte le soluzioni e alla fine Jay ha detto: "So che dobbiamo ridurre le durate, ma l'idea non mi piace. Continuate a lavorarci sopra."


Sviluppatori, uniti!

Quando ci stavamo accingendo a concludere lo sviluppo della patch 1.0.4 ho deciso di guardare la situazione da una nuova prospettiva contattando alcuni progettisti di World of Warcraft e StarCraft II. Una delle cose grandiose del lavorare a Blizzard è la possibilità di attingere alla creatività degli altri team di sviluppo, restando comunque focalizzati sulla giusta scelta per Diablo. Anche se lavorano su un gioco differente, molti dei progettisti presenti in azienda hanno giocato parecchio a Diablo III e ho pensato potessero offrirmi alcuni spunti su cosa ha funzionato e cosa no.

Dopo aver discusso per un po', abbiamo avuto un'illuminazione:Perché non usare la diminuzione degli effetti, ma con una serie di regole diverse, create appositamente per Diablo III?

E se i mostri non diventassero mai immuni? E se, invece di una riduzione della percentuale, le durate venissero diminuite in base alla lunghezza degli EM, in modo che non importi in quale ordine vengano applicate nel gioco in cooperativa?

Ecco a cosa siamo arrivati:

Come funziona

  • I mostri hanno una "resistenza EM".
  • La resistenza EM inizia allo 0%. Per ogni secondo di EM applicato sul mostro, questi riceve il 10% di resistenza EM.
  • I mostri perdono il 10% di resistenza EM ogni secondo in cui non vengono controllati.
  • Il livello massimo di resistenza EM dei mostri elite è pari agli altri valori ridotti già attivi per gli elite. In altre parole, la resistenza EM della maggior parte dei mostri elite raggiunge il valore massimo secondo questo schema:
    • 35% a difficoltà Normale
    • 50% a difficoltà Incubo
    • 65% a difficoltà Abisso
    • 65% a difficoltà Inferno

Che cosa significa tutto questo per il giocatore

  • Da un livello alto, la diminuzione degli effetti si applica a stordimenti consecutivi per ridurre la loro efficacia.
  • Non otterrai mai il messaggio "Immune" a causa della diminuzione degli effetti.
  • La diminuzione degli effetti sugli elite raggiunge il limite agli stessi valori che attualmente valgono per le riduzioni degli elite.
    • Come detto precedentemente, questo significa che le strategie che prevedono l’utilizzo di EM quasi infiniti funzioneranno ancora. Ci sta bene che queste strategie restino attuabili, perché amiamo il modo in cui fanno sentire i giocatori veramente potenti (come già detto, continueremo a monitorarle e potremmo anche apportare alcuni cambiamenti in futuro se lo riterremo opportuno per la salute del gioco).
  • Se due giocatori sono in una partita cooperativa, l'ordine in cui applicano gli stordimenti non è importante, quindi non preoccuparti se il tuo compagno attiva i suoi EM prima di te.
  • Un personaggio che usa solamente un EM occasionale ogni 10-15 secondi avrà sempre la durata piena a qualsiasi livello di difficoltà.

Demonstrazione gratuita

Facciamo qualche esempio per vedere come funziona questo nuovo sistema in uno scenario reale.

Esempio 1:

  1. Un mago congela un mostro elite a difficoltà Inferno per 3 secondi usando Nova Gelida. Il mostro è stordito per tutti e 3 i secondi e ora ha solo il 30% di resistenza EM (+10% resistenza per 3 secondi = 30% resistenza EM).
  2. Alla fine del congelamento, uno sciamano lancia Orrore che fa scappare i mostri per 4 secondi. Visto che il mostro ha il 30% di esistenza EM, viene messo in fuga solo per 2,8 secondi (3 secondi * 70% efficacia EM = 2,8 secondi). Il mostro ha ora il 58,4% di resistenza EM (30% dal primo congelamento di 3 secondi + 28,4% dalla fuga di 2,8 secondi causata da Orrore).
  3. Dopo 5,8 secondi (congelamento + durata della fuga), il mostro non è più controllabile. Non succede niente per 5 secondi. In questo tempo il mostro perde il 50% della sua resistenza EM che ora è all'8,4% (58,4% - 50% = 8,4% resistenza EM).
  4. 4. Un monaco lancia Lampo accecante, applicando un accecamento di 3 secondi. Il mostro rimane accecato per 2,75 secondi (8,4% di resistenza EM sottratto ai 3 secondi) e il mostro ha ora una resistenza EM del 35,9% (che si può arrotondare a seconda della necessità).

Esempio 2:

  1. Un monaco con la runa Pandemonio è a livello di difficoltà Incubo e lancia Colpo delle sette direzioni su un nemico singolo, dando origine a molti possibili stordimenti da 7 secondi.
  2. Il primo colpo stordisce il mostro e dura per tutti i 7 secondi, ma aggiunge il 70% di resistenza EM.
  3. Il secondo colpo va a segno e stordisce nuovamente il mostro, arrivando 0,4 secondi dopo il primo. La resistenza EM del 70% si abbassa al 50% perché il gioco è a livello Incubo e a questo livello di difficoltà la resistenza EM arriva al massimo al 50%, quindi lo stordimento dura 3,5 secondi. Questo stordimento di 3,5 secondi viene applicato comunque, anche se è perfettamente inutile, data la presenza di quello da 7 secondi. Il nuovo stordimento è più corto del tempo totale dello stordimento precedente, quindi non viene aggiunta nessuna resistenza EM. Di fatto, il secondo stordimento non ha nessun effetto.

Esempio 3:

  1. Un gruppo di quattro monaci tenta di stordire a catena un mostro elite a difficoltà Inferno. Utilizzano tutti Lampo accecante con la runa riflesso, che acceca i nemici per 4 secondi.
  2. Il primo monaco lancia Lampo accecante e il mostro viene accecato per 4 secondi, acquisendo il 40% di resistenza EM.
  3. Anche il secondo monaco lancia Lampo accecante, ma lo coordina affinché abbia effetto esattamente quando finisce il primo. Dura 2,4 secondi e porta la resistenza EM fino al 64%.
  4. Entrambi gli accecamenti finiscono 6,4 secondi più tardi. Il terzo monaco lancia subito dopo il suo Lampo accecante, che dura 1,44 secondi. Questo porta la resistenza EM del mostro al 78,4%.
  5. Sono passati 7,84 secondi e il quarto monaco vuole entrare in azione. Usa Lampo accecante. Anche se la resistenza EM ora è tecnicamente al 78,4%, si è fermata al 65% perché siamo a difficoltà Inferno. Quindi, l’accecamento da 4 secondi dura in realtà 1,4 secondi. Questo aggiunge un altro 14% di resistenza EM, portandola a 92,4%.
  6. Il povero mostro è rimasto accecato per un totale di 9,24 secondi e i monaci non hanno più Lampi accecanti a disposizione. :(
  7. Il prossimo accecamento avverrà quando sarà disponibile il Lampo accecante del primo monaco, che attualmente è in tempo di recupero. Visto che Lampo accecante ha 15 secondi di tempo di recupero e ne sono passati solo 9,24, il gruppo deve attendere altri 5,76 secondi. In questo tempo, il mostro perde il 57,6% di resistenza EM, arrivando al 34,8%.
  8. Il primo monaco usa il suo Lampo accecante appena il tempo di recupero scade. L’accecamento di 4 secondi viene ridotto a 2,61 secondi (4 secondi * (100% - 34,8%) = 2,61 secondi) e la resistenza EM di Diablo torna a 60,9%.

Esempio 4:

Scenario 1

  • Il giocatore 1 applica uno stordimento di 1 secondo, che dura 1 secondo. Il mostro ha il 10% di resistenza EM.
  • Il giocatore 2 applica uno stordimento di 6 secondi, che dura 5,4 secondi. Il mostro ha ora il 64% di resistenza EM.

Scenario 2

  • Il giocatore 1 applica uno stordimento di 6 secondi, che dura 6 secondi. Il mostro ha ora il 60% di resistenza EM.
  • Il giocatore 2 applica uno stordimento di 1 secondo, che dura 0,4 secondi. Il mostro ha ora il 64% di resistenza EM.

(Gli scenari 1 e 2 dimostrano che il sistema consente di concatenare gli EM in qualsiasi ordine. In entrambi i casi, la durata totale dello stordimento è di 6,4 secondi.)


Crediamo che questi cambiamenti renderanno più interessanti le abilità di manipolazione (specialmente quelle ai livelli di difficoltà più alti) e la loro uscita è prevista con la patch 1.0.5. Anche se manca ancora un po' di tempo per questo aggiornamento, nel frattempo ti incoraggiamo a sperimentare con la matematica, ponendoci domande in merito al sistema di diminuzione degli effetti e condividendo i tuoi feedback!


Wyatt Cheng è un progettista tecnico di gioco senior del team di Diablo III. Il suo Iron Chef preferito è Hiroyuki Sakai. Buon appetito!

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