Diario degli sviluppatori: bonus difensivi e danno dei mostri

Diario degli sviluppatori: bonus difensivi e danno dei mostri

Stiamo analizzando con attenzione le abilità difensive in relazione ai danni inflitti dai mostri nella patch 1.0.5. Cambieremo alcune abilità difensive in ogni classe, depotenziandone direttamente alcune come la Corazza d'energia del mago e il Grido di guerra - Impunità del barbaro. Ridurremo però anche i danni ricevuti dai personaggi a difficoltà Inferno, avvantaggiando quindi i giocatori. In breve, il piano è questo:

  1. Ridurre l'efficacia di alcune abilità difensive.
  2. Ridurre il danno inflitto dai mostri in misura maggiore rispetto alla mitigazione persa da queste abilità.
  3. Far subire ai giocatori meno danni rispetto a prima grazie alla sinergia di queste due riduzioni.

Perché vogliamo effettuare questo cambiamento

WPerché lo facciamo? Il motivo non è complesso. Danni elevati inflitti dai mostri, combinati con abilità difensive molto potenti, rendono quasi obbligatorie tali abilità e le relative rune. Il nostro obiettivo, depotenziando le abilità difensive e simultaneamente riducendo i danni subiti, è quello di fare in modo che i giocatori che scelgono di continuare a usare queste abilità ricevano meno danno; quelli che invece ignoreranno queste abilità "obbligatorie" riusciranno a sopravvivere con più facilità rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare nella versione live del gioco. A ben vedere, questi cambiamenti rappresentano un grande bonus in favore dei giocatori. Ma quanto sono "obbligatorie" queste abilità?


Al momento Corazza d'energia è usata dall'83% dei maghi di livello 60. Questa è invece la distribuzione di Grido di guerra sui barbari di livello 60:


Durante lo sviluppo di Diablo III, le abilità difensive sono state rese così potenti perché volevamo assicurarci che fossero interessanti da usare. Per certi versi, l'idea ha avuto fin troppo successo. Molti giocatori si sono sentiti obbligati a usare ogni abilità difensiva a disposizione, provocando una diminuzione delle configurazioni efficaci utilizzabili.

Questo crea anche dei problemi per le classi che hanno meno abilità difensive. Quando una classe ha grandi bonus difensivi, abilità come Mortaio, Danno arcano e Infezione possono apparire modeste, e al contempo sembrare fin troppo potenti alle classi che non le possiedono. Siamo tutti a favore delle configurazioni che mirano alla sopravvivenza, ma ci dev'essere un equilibrio.


Quanto è abbastanza?

L'obiettivo che abbiamo dichiarato ha lo scopo di assicurarci che il depotenziamento delle abilità difensive, combinato con la riduzione del danno inflitto dai mostri, risulti comunque un beneficio per i giocatori. Diamoci dentro con la matematica! Come accennato in precedenza, Corazza d'energia è una delle abilità sulla quale influiranno i cambiamenti che abbiamo previsto. L'armatura di base fornita da Corazza d'energia sarà ridotta dal 65% al 35% e l'aumento di resistenza fornito da Corazza prismatica sarà ridotto dal 40% al 25%.


Il beneficio di queste abilità è maggiore ad alti livelli di armatura e resistenza, quindi partiamo da numeri piuttosto elevati. Supponiamo che un mago abbia 6000 armatura e 800 resistenza prima di usare Corazza prismatica. Immaginiamo poi un nemico di livello 63:

  • Nella patch 1.0.4, con Corazza prismatica, questo significava 9900 armatura (mitigazione del 75,86%) e 1120 resistenza (mitigazione del 78,05%), per un totale di mitigazione del 94,70%.
  • Nella patch 1.0.5, con Corazza prismatica, significherà 8100 armatura (72,00% di mitigazione) e 1000 resistenza (76,05% di mitigazione), per un totale di mitigazione del 93,29%.
  • Se un mostro sferra un colpo che infligge 50.000 danni, il mago subirà tra i 2650 e i 3355 danni.
  • Questo significa che i danni subiti avrebbero dovuto essere meno del 79% del valore attuale (2650/3355) affinché avessero lo stesso peso dopo la patch 1.0.5.

Stando a questi calcoli, è chiaro che per assicurare un bonus netto a tutti i maghi nella patch 1.0.5, abbiamo dovuto ridurre i danni inflitti dai mostri almeno del 21%. Corazza prismatica significa ancora grandi possibilità di sopravvivenza, ma non dovrebbe più risultare imperativa, permettendo di esplorare altre opzioni di configurazione, come quella più offensiva che si avvale di Corazza tempestosa (che nella patch 1.0.5 verrà potenziata).

Facciamo un altro esempio con il barbaro. Le resistenze della runa Impunità di Grido di guerra sono state ridotte dal 50% al 20%.

  • Un barbaro con 800 resistenza prima di usare Grido di guerra contro un nemico di livello 63, significa 1200 resistenza (mitigazione del 79,21%) con la runa Impunità nella patch 1.0.4.
  • Nella 1.0.5 questo sarà 960 resistenza (mitigazione del 75.29%) con Impunità
  • Se un mostro sferra un colpo da 20.000 danni dopo Grido di guerra, il barbaro subirà tra i 4158 e i 4942 danni.
  • • Questo significa che i danni subiti avrebbero dovuto essere meno dell'84% del valore attuale nel gioco live (4158/4942) affinché avessero lo stesso peso.

In tutto questo, ridurremo tutti i danni ricevuti dai personaggi a difficoltà Inferno almeno del 25%. I giocatori che vogliono avere la mitigazione massima del danno possono continuare a usare le abilità difensive e ottenere così un bonus considerevole. Chi invece vuole usare altre abilità può farlo senza sacrificare in maniera eccessiva la propria capacità di sopravvivenza. Le configurazioni delle classi che attualmente non prevedono un pesante uso di abilità di mitigazione, come il cacciatore di demoni focalizzato su Cortina fumogena o lo sciamano che sfrutta la capacità di incassare colpi del Gargantua, vedranno le relative capacità di sopravvivenza aumentate a causa della riduzione dei danni inflitti dai mostri.


Classe per classe

Ecco un piccolo resoconto di cosa cambierà in termini di abilità difensive nella patch 1.0.5.

Barbaro:

  • Grido di guerra - Impunità: bonus di resistenza ridotto dal 50% al 20%.
  • Balzo - Impatto ferreo: stiamo ritoccando quest'abilità. Invece che fornire 300% di armatura per 4 secondi, fornirà il 100% di armatura per ogni bersaglio colpito per 3 secondi. Quindi, se non si colpisce alcun bersaglio, non si ottiene alcun bonus di armatura. Viceversa, colpendo 5 bersagli, si ottiene un bonus del 500%. Abbiamo apportato questo cambiamento per dare l'idea di un barbaro che salta nel mezzo di uno scontro senza paura. La meccanica di quest'abilità nella versione live è fondamentalmente quella di Insensibilità con l'aggiunta del movimento. In generale è meglio di Insensibilità, rendendo quest'ultima abilità meno interessante, così come le altre rune di Balzo poderoso. Con la patch 1.0.5, se si desidera un'abilità difensiva da utilizzare a piacimento, Insensibilità è l'ideale. Se invece si predilige saltare nel vivo delle battaglie, Impatto ferreo è la scelta più adatta.

Cacciatore di demoni:

  • Parlando del cacciatore di demoni, questa classe è un po' troppo radicale. Usando una configurazione potente ma fragile che si basa sulla Cortina fumogena, si è invulnerabili per la maggior parte del tempo, salvo morire istantaneamente in caso di errore. Se invece si impiega il Potere d'ombra - Tenebre con il completo Natalya, la riduzione del danno del 65% è praticamente sempre attiva, ma senza questo completo, Potere d'ombra - Tenebre diventa un bene di lusso.
  • Indipendentemente dal depotenziamento generale delle abilità difensive, avevamo già deciso di potenziare Potere d'ombra perché durasse di più. Lo scopo primario di Potere d'ombra è fornire un lasso di tempo durante il quale infliggere danni recuperando punti vita. Sfortunatamente, la sua durata di 3 secondi rende quest'abilità piuttosto complessa da utilizzare. La Sottrazione vitale di Potere d'ombra passerà quindi dal 20% per 3 secondi al 15% per 5 secondi. Questo dovrebbe essere un bonus modesto per quest'abilità, rendendola anche più interessante da usare. Tutte le rune subiranno cambiamenti simili: Luna sanguinaria passerà da una Sottrazione vitale del 30% per 3 secondi al 25% per 5 secondi. L'effetto di ogni runa è leggermente diminuito, ma aumenta di 2 secondi, passando da 3 a 5. Questo garantisce un bonus generale per la durata dell'effetto.
  • Tenendo in considerazione il depotenziamento di tutte le abilità difensive, Tenebre diventerà un'abilità di riduzione dei danni del 35% che dura 5 secondi.
  • Questa edizione del diario degli sviluppatori si focalizza principalmente sui cambiamenti alle abilità difensive, ma data la rilevanza del cambiamento di Tenebre, vale la pena sottolineare che stiamo rivedendo le meccaniche di combattimento del cacciatore di demoni per offrire nuove possibilità nello stile di gioco. Molti giocatori hanno evidenziato come, al di là di Tenebre, i cacciatori di demoni non abbiano molte opzioni di difesa. Ancora più importante, i cacciatori di demoni dovrebbero poter scegliere tra diversi stili di gioco e noi non potremmo essere più d'accordo! Ecco alcuni cambiamenti che vogliamo introdurre nella patch 1.0.5 per offrire più stili di gioco a questa classe:
  • Stiamo correggendo alcune rune e abilità passive per garantire una maggiore sopravvivenza proporzionalmente a vita, armatura e resistenze.
  • Stiamo cambiando i compagni Ragno, Cinghiale e Lupo perché possano attirare gli attacchi dei nemici, come fanno Gargantua e Cani zombi.
  • Aggiungeremo un piccolo tempo di recupero a Sentinella, consentendo però di poterne usare due alla volta. Inoltre, l'abilità passiva Ingegneria permetterà l'uso di una terza Sentinella! Questo garantisce uno stile di gioco totalmente nuovo per i cacciatori di demoni, permettendo di creare una trappola mortale nella quale attirare i propri nemici.

Monaco:

  • L'abilità difensiva più potente del monaco è Comunione universale. L'abbiamo già detto e lo ripetiamo: prima o poi la sistemeremo, ma ci vorrà un po' di tempo. I cambi a Comunione universale avrebbero grosse ripercussioni sull'attuale equipaggiamento per il monaco. È comunque nostra intenzione correggere questo problema, ma vogliamo farlo in modo che l'equipaggiamento sul quale i monaci hanno investito tanto finora non ne risenta.
  • Risolutezza: la riduzione del danno passa dal 25% al 20%.
  • Intraprendenza: ora garantisce un'armatura pari al 50% della Destrezza. Questo porta a una perdita di armatura che va da 750 a 1250 per la maggior parte dei monaci (a seconda della Destrezza), valori paragonabili a quelli di mitigazione persi dalle altre classi. La riduzione di Risolutezza e Intraprendenza implica che sarà sempre possibile avere un monaco in grado di sostenere molti danni grazie a tutte e tre le abilità difensive, ma dovrebbe rendere più facile sceglierne altre passive senza avere la paura di essere annientati dal primo gruppo di élite.

Sciamano:

  • Tempra della giungla: la riduzione del danno passa dal 20% al 15%.

Mago:

  • Corazza d'energia: riduzione dell'aumento dell'armatura dal 65% al 35%.
  • Corazza d'energia - Corazza prismatica: riduzione dell'aumento delle resistenze dal 40% al 25%.
  • Vale la pena segnalare che forniremo opzioni di difesa alternative per il mago, come la riduzione del danno da mischia ricevuto grazie a Corazza di ghiaccio e alla creazione di una variante del Famiglio che fornisca una rigenerazione di vita passiva.

Perché la difficoltà Inferno viene depotenziata?

Ricapitoliamo. Le abilità difensive subiranno un indebolimento nella patch 1.0.5, ma anche il danno inflitto dai mostri verrà ridotto. Insieme, questi cambiamenti renderanno la difficoltà Inferno più facile da affrontare. Per alcuni di voi questa sarà una festa: Inferno dovrebbe basarsi sull'efficienza, non sulla difficoltà. Per quelli più scettici, rappresenterà una possibilità di abbandonare certe abilità difensive ed esplorare nuove configurazioni. Per altri ancora, Inferno è già fin troppo facile. Forse a questi giocatori non servono le abilità di difesa o forse l'equipaggiamento che possiedono ha reso inutile Grido di guerra - Impunità già da tempo. Questi giocatori potrebbero domandarsi: "Un altro depotenziamento a Inferno? Ma io voglio più sfide, non meno!".


Per questi giocatori, la patch 1.0.5 introdurrà la "Potenza dei mostri". I dettagli di questo sistema verranno descritti più nel dettaglio con l'approssimarsi della patch 1.0.5, ma si tratta di una riscoperta dell'opzione "Player 8" di Diablo II, che permette di aumentare il livello di difficoltà per ottenere ricompense proporzionali. La nostra speranza è quella di poter rendere Inferno più facile, fornendo al contempo nuovi modi ai giocatori di alto livello di sfruttare la loro potenza in maniera tangibile.

Non permetteremo di scrivere i commenti in questa sede, ma apriremo un thread nel forum per sapere cosa ne pensano i giocatori.

Wyatt Cheng è un progettista di gioco senior di Diablo III ed è fastidiosamente emozionato per la nuova uscita di Netrunner. Sta dando ai nervi un po' a tutti qui dentro.

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