Pierwszy rzut oka: Reaper of Souls™ – szturm na Pandemonium

Pierwszy rzut oka: Reaper of Souls™ – szturm na Pandemonium

Na zniszczonych wojną prastarych rozdrożach rozbrzmiewają ostatnie echa bezkresnej bitwy. To tu znajdowało się niegdyś centrum Wiecznego Konfliktu. Na rozciągających się przed tobą polach bitewnych panuje przerażająca cisza, z rzadka tylko przerywana potyczkami niedobitków wojsk aniołów i demonów oraz odgłosami ścierwojadów, które zadomowiły się na tych ziemiach.

Miejsce to było niegdyś ostatnim bastionem sił Światłości, broniącym dostępu do bram Płonących Piekieł. Obecnie, w opuszczonej, spowitej upiorną mgłą fortecy czyhają niespotykane wcześniej zagrożenia.

Witajcie w Pandemonium.


Apogeum Wiecznego Konfliktu

Pandemonium to blizna po narodzinach świata. To właśnie tutaj demony i anioły przez eony toczyły zaciekłe boje o kontrolę nad Kamieniem Świata – potężnym artefaktem, umożliwiającym kształtowanie rzeczywistości. Królestwo Niebios i Płonące Piekła walczyły ze sobą, tworzyły światy i obserwowały nieuchronne przemijanie swoich niedoskonałych tworów. Ci, którzy znają wydarzenia Wojny Grzechu, pamiętają jak zbuntowany anioł Inarius wykradł Kamień Świata z pomocą Lilith – córki Mefista, a potem stworzył świat, który dzisiaj znamy jako Sanktuarium. Odkąd artefakt ów został ukryty, ferwor walk w Pandemonium stopniowo przygasał, aż w końcu zapanował względny spokój.

diablo_3_anniversary___inarius_and_lilith_by_ziom05-d65j7mn.jpg
Inarius i Lilith - Ziom05​

Wkrótce gracze będą mogli stoczyć własne boje w tej odizolowanej strefie wojny, lecz ci, którzy w przeszłości odwiedzili już sale Fortecy, teraz odkryją ją na nowo. Na tych polach bitew nie postała jeszcze stopa bohaterów Sanktuarium, więc choć Forteca Pandemonium była bazą wypadową w czwartym akcie Diablo II, to nie będzie tak gościnna dla nefalemów, którzy do niej przybędą.

D3x_1_Battlefield_enviro_AXE_AD_06_tif_pngcopy_thumb.pngD3x_1_Battlefield_enviro_AXE_AD_01_tif_pngcopy_thumb.png

Forteca Pandemonium została stworzona przez Tyraela jako schronienie dla Kamienia Świata. Jedną z jej najbardziej niezwykłych cech jest konstrukcja, która zmienia się w zależności od tego, kto ma nad nią kontrolę. Chociaż przez wieki była na zmianę zdobywana i odbijana, odkąd zniknął z niej największy skarb, zarówno demonom, jak i aniołom przestało na niej tak zależeć. Porzucona forteca stała się jednak idealnym miejscem do ukrycia innego artefaktu, który na zawsze może przeważyć szalę Wiecznego Konfliktu.


Nowe oblicze pola bitwy

Nasi twórcy i scenarzyści od dawna chcieli wykorzystać motyw Pandemonium, a lokacje w Diablo II tylko częściowo ujawniały potencjał tej krainy. Koncepcja regionu, gdzie zbiegają się domeny Królestwa Niebios i Płonących Piekieł, to kuszący temat, jednak stworzenie upragnionej atmosfery niezbadanej krainy tak, aby wciąż pasowała do świata Diablo – okazało się nie lada wyzwaniem.

pandemonium7_2_thumb.jpg

Ponieważ motyw Pandemonium nie był dotąd wyeksploatowany, mieliśmy mnóstwo pola do manewru. Wszyscy członkowie zespołu projektantów i programistów – tak samo, jak każdy, kto grał w Diablo II – mieli jakąś wizję Pandemonium. Wszystkie pomysły łączyła idea nieograniczonych możliwości. Oznaczało to, że największą szansę na spełnienie marzeń o wyglądzie tego miejsca mogło zapewnić tylko połączenie wszystkich pomysłów, wymieszanie ich i stworzenie na tej bazie jednolitej koncepcji, która spowodowałaby, że gracze zachwycą się i powiedzą: „Tak. To właśnie jest Pandemonium.”

Pandemonium_Brainstorm02_thumb.jpgpandemonium_(2)_thumb.jpg

Oczywiście, musieliśmy też zadbać, żeby nowa kraina nie przypominała innych obszarów Sanktuarium – w końcu nefalemowie mają wkroczyć w nieznane. Jest to miejsce odwiecznych wojen aniołów i demonów, więc musieliśmy zadać sobie pytanie: jak to wpłynie na jego wygląd? Jakie stworzenia będą je zamieszkiwać? Szukając odpowiedzi podczas prac projektowych, stworzyliśmy ścierwojady – żywiące się szczątkami na polu bitwy, zapomniane anioły i demony – skazane na wieczną walkę, a także wyjątkowe istoty, na przykład Tułacza – prastarą bestię, noszącą na grzbiecie portal do wiecznego więzienia.

Pandemonium miało oddawać w rzeczywistości Sanktuarium ideę „Wiecznego Konfliktu”. Było ono – i w pewnym sensie nadal jest – epicentrum całej wojny. Ponieważ w miejscu tym dosłownie krzyżują się wszystkie światy, musieliśmy bardzo uważnie zaprojektować jego wygląd, aby stworzyć swoiste ekwilibrium porządku i chaosu, niespotykane gdziekolwiek indziej.

Nowe granice – odzwierciedlenie wieczności

Dodatkowe lokacje stanowią zwykle największe wyzwanie, jednak w przypadku Pandemonium wysiłek twórczy sięgnął zenitu. Zarówno pola bitew, jak i sama forteca, musiały sprawiać wrażenie prastarych i nieskończonych, jednocześnie nie powodując u graczy poczucia zagubienia, które przeszkadzałoby im w grze. Nasi projektanci położyli szczególny nacisk na to, żeby gracze nie czuli się wyobcowani, a lokacje nie przypominały przestrzeni kosmicznej. Musieliśmy zapewnić wrażenie majestatyczności, które sprostałoby efektowności gigantycznych przeciwników. Stworzyć atmosferę niezbadanych krain, wpisując to wszystko w koncepcję eksploracji potężnych czeluści prastarej fortecy.

pandemonium_mood_thumb.jpgPandemonium_Brainstorm05_thumb.jpg

Tego rodzaju podziemia nie są nowością w serii Diablo, o samym akcie V nie wspominając. Forteca Pandemonium musiała różnić się od Ruin Korvusu na Krwawych Moczarach – czy Twierdzy Bastionu na granicy Krateru Arreat. Zamiast swojskiej architektury, zobaczycie pełną grozy fortecę, utrzymaną w konwencji wojskowego garnizonu – wyraźnie pozbawionego akcentów charakterystycznych dla świata ludzi.

Pandemonium_Game01_thumb.jpg

Osiągnięcie idealnej równowagi między znanym a nieznanym wymagało znacznie więcej, niż mógłby wymyślić jeden człowiek. Zespół projektujący grę wykorzystał więc metodologię „dnia pomysłów”, której założenia wyjaśnił podczas wywiadu główny projektant poziomów – Dave Adams: „Dzielimy się na grupy i próbujemy stworzyć scenariusz wydarzeń na obszarze o rozmiarach 240 na 240 kwadratów wielkości 1/3 metra. Różnorodność pomysłów poszczególnych grup jest zdumiewająca. Często używamy tej metodologii, aby właściwie wyreżyserować wydarzenia na danym obszarze. Powstało dzięki niej mnóstwo niesamowitych wydarzeń, które będzie można zobaczyć w grze”.

Pandemonium_Fortress_LH_034_tif_pngcopy%20(1)_thumb.pngSiege_Outpost_tif_pngcopy_thumb.png


Pukając do Śmierci bram – Ostatni Bastion

Forteca Pandemonium jest siedzibą głównego przeciwnika w Diablo III: Reaper of Souls™. Maltael dąży do zakończenia Wiecznego Konfliktu – bez względu na cenę, jaką przyjdzie za to zapłacić. Nadszedł czas, aby bohaterowie przekroczyli najśmielsze wyobrażenia o swoich możliwościach i powstrzymali Anioła Śmierci przed zniszczeniem wszystkiego, co jest im bliskie.

Mamy nadzieję, że spodobały się wam nasze artykuły z cyklu „Pierwszy rzut oka”, przybliżające zawartość aktu V. Czy ktoś odważy się powstrzymać samą Śmierć? Powiedzcie nam w komentarzach pod publikacją, czego najbardziej nie możecie się doczekać na Polach Bitewnych Wieczności. Mamy nadzieję, że już 25 marca dołączycie do walki o ocalenie Sanktuarium!