Rękopis znaleziony w przedsionku Piekieł: przyszłość Diablo III

Rękopis znaleziony w przedsionku Piekieł: przyszłość Diablo III

Nazywam się Josh Mosqueira i jestem nowym dyrektorem gry Diablo III. Chciałbym poświęcić kilka chwil, aby się przywitać i przedstawić.

Jestem pisarzem, projektantem i graczem. Twórcą gier stałem się oficjalnie w roku 1996, kiedy to nastąpił przełom w mojej karierze pisarza dla wydawnictwa White Wolf (odpowiedzialnego za papierowy system RPG „Wampir: Maskarada”). Jednocześnie służąc w armii kanadyjskiej i kończąc studia współtworzyłem wtedy podręczniki Constantinople by Night i Montreal by Night („Konstantynopol nocą” i „Montreal nocą” - nie ukazały się w j. polskim). Pracowałem później nad wieloma popularnymi seriami, jak na przykład „Homeworld”, „Company of Heroes”, „Warhammer 40 000: Dawn of War” i „FarCry”. 1996 był jednak rokiem kluczowym z innego powodu - jak wielu z was zagrałem po raz pierwszy w Diablo.

Gra wciągnęła mnie od pierwszych minut, co było naturalną koleją rzeczy—w końcu miałem olbrzymie doświadczenie w tworzeniu papierowych „erpegów”—a zwłaszcza w opowiadaniu historii i kreowaniu światów rodem z sennego koszmaru. Prawdą jest, że zafascynowała mnie mroczna, gotycka oprawa i klimat Diablo, ale to szybka akcja i dynamiczna rozgrywka (a także wspaniałe łupy) sprawiły, że przez lata wracałem do tego tytułu.

Według mnie na tym właśnie zawsze polegała magia serii - poczynając od świata, gdzie potężni bohaterowie muszą zmagać się z niezliczonymi hordami sługusów Płonących Piekieł i przeżywać (z narażeniem życia i zdrowia) niekończące się przygody, poprzez wrogów, takich jak Rzeźnik czy sam Diablo, którzy ucieleśniają esencję zła, a kończąc na obietnicy bajecznych bogactw i możliwości odnalezienia artefaktów o legendarnej mocy. Naszym celem jest zachowanie tej magicznej formuły jako rdzenia Diablo III, wokół którego będziemy rozwijać grę.


Kiedy dołączyłem do Blizzarda została mi powierzona odpowiedzialność ustalenia czy możliwe by było stworzenie konsolowej wersji Diablo III i praca nad jej wyglądem i koncepcją. Potraktowałem to zadanie bardzo poważnie i chciałem zagwarantować znaną dotychczasowym graczom serii Diablo wyjątkową kombinację akcji i poszukiwania skarbów legionom nowych graczy, którzy po raz pierwszy będą mieli styczność z serią właśnie na konsoli. Zachowanie duszy gry było dla mnie ważne i zna i rozumie to każdy gracz, który kiedykolwiek wcześniej przemierzał mroczne lochy Sanktuarium, polował na ohydne demony i przetrząsał zwłoki w poszukiwaniu łupów. Moim celem było i jest utrzymanie tej magicznej recepty na sukces w Diablo III i kontynuowanie pracy nad doskonaleniem gry, początkowo jej wersji konsolowej, a teraz całości tytułu.

D3_Team_Edited_80p_for_Web_02_Small.jpg098LK3N9ZTK51364524039608.jpg

Korzystanie z ładnej pogody wraz z częścią zespołu (po lewej), i nasza ekipa obecna na PAX East (po prawej).

Jako fan gier Blizzarda, a od kilku lat także projektant gry w firmie, zawsze uważałem, że elementem, który wyróżnia nasze gry na tle innych, jest nasza pasja i oddanie wspieraniu ich jeszcze długo po ich premierze. Wielu moich współpracowników zaczynało przygodę z Blizzardem tuż po powstaniu firmy; olbrzymia waga, jaką przykładamy do tworzonych przez nas gier, jest owocem kultury, którą pomagali wypracować, i która przenika naszą codzienność. Dlatego właśnie nie odtrąbiliśmy zwycięstwa po premierze Diablo III i nie przeszliśmy do nowych projektów. Twórcy słuchali waszych uwag i opinii i wcielali część z nich w życie, ciężko pracując dla dobra społeczności, wykazując niesłabnącą troskę o najwyższą jakość rozgrywki, wielkie oddanie i staranność. Nie publikujemy tytułu i nie zostawiamy go samego sobie - po prostu nie działamy w ten sposób; chcemy, żeby każda nasza gra rozwijała się i ewoluowała jeszcze długo po premierze.


W ciągu roku, który upłynął od wydania Diablo III, wprowadzono do gry wiele pozytywnych zmian, ale jest jeszcze sporo rzeczy, które możemy ulepszyć i mamy w drodze niezapowiedziane niespodzianki. Jak wspominał wcześniej Travis, jednym z elementów, nad którym poważnie skupimy się w najbliższej perspektywie, są przedmioty. Chcemy, żeby miały one większe znaczenie - tak abyście z niecierpliwością oczekiwali kolejnych łupów. Naszym celem jest ulepszenie tego elementu rozgrywki dla WSZYSTKICH graczy. Obejmie to zmniejszenie liczby wypadających przedmiotów przy jednoczesnym ogólnym poprawieniu ich jakości - np. wprowadzenie przedmiotów legendarnych przypisanych do konkretnych przeciwników, jak również umożliwienie graczom bezpośredniej personalizacji zbroi swoich postaci - zarówno pod względem wizualnym, jak i z punktu widzenia mechaniki gry. Przyglądamy się także różnym rozwiązaniom, jeśli idzie o zmniejszenie wpływu domu aukcyjnego na grę. Nadal uważamy, że jest to wartościowa opcja, ale nie powinna stanowić jedynie słusznej drogi do rozwoju postaci.
 

wizard-is-rewarded-full_thumb.jpg

Położyliśmy solidne podwaliny dla przyszłego rozwoju Diablo III. Pragniemy pozostać wierni prawdziwej istocie gry, a jednocześnie nadal przesuwać granice, aby rozgrywka mogła ewoluować i nadal przyciągać graczy swoją świeżością. Mamy nadzieję, że zgadzacie się z naszą opinią, iż Diablo III z każdą aktualizacją staje się coraz lepszą grą, a tak naprawdę to dopiero się rozkręcamy.

W przyszłości skupimy się na zachowaniu trzonu naszej wspaniałej historii fantasy, zwracając się ku korzeniom fabularnym serii Diablo. Musimy przygotować bohaterów Sanktuarium na to, co przyniesie przyszłość, oraz stworzyć potwory, które ponownie zasieją w waszych sercach ziarno grozy. Jesteśmy świadomi, że niektórzy z was chcą po prostu dobrze się bawić w trybie rozgrywki dla pojedynczego gracza. Inni z kolei uważają, że najbardziej ekscytującym elementem gry jest możliwość ciągłego mierzenia się z potężnymi przeciwnikami i nieustannego poszukiwania najrzadszych skarbów - a wszystko po to, by uczynić swą postać jak najpotężniejszą. Tym graczom—i tak naprawdę każdemu i każdej z was—pragniemy zapewnić jeszcze więcej powodów do ponownych odwiedzin w świecie Sanktuarium. Mamy mnóstwo pomysłów na to, jakie modyfikacje wprowadzić w elementach losowości, jak powinna wyglądać zawartość końcowa dla postaci, które ukończyły grę, i jak uczynić rozgrywkę online z przyjaciółmi jeszcze ciekawszą i bardziej ekscytującą.

Już niedługo zaczniemy publikować wypowiedzi naszych projektantów, producentów i reżyserów, dotyczące nadchodzących zmian i planów na przyszłość. Dzięki, że jesteście częścią wielkiej rodziny Diablo. Do zobaczenia w Piekle!