Genaue NAT-Rov Buildanalyse inkl. Testvids

Dämonenjäger
Da es immer noch sehr viel Fragen auch von erfahrenen Spielern gibt, möchte ich nochmal das Thema CDR + AS + ROV und Rov Zyklen aufgreifen und auch meine schon älteren Testvids teilen.

Es ist wohl wirklich so, dass man mit sehr vielen verschiedenen CDR Varianten spielen kann. Jeh nach Gear ist auch mit vielen ein hohes GRift möglich, da der DMG-Unterschied der Varianten teils so gering ist dass er vom GRift Zufall deutlich überlagert wird. Trotzdem denke ich dass es vielen noch nicht genau klar ist, wie sich es genau mit CDR usw. verhält.

Grundsätzlich gibt es ein paar Mechaniken die man verstehen muss und welche nach meinem Wissen (was nicht vollständig ist :D) wie folgt sind:

- Jeder Skill wird in Frames berechnet. Die Frames ergeben sich aus der Grundframelänge des Skills (gibt eine Datei welche wohl ausgelesen wurde wo die drin stehen) diese Grundframelänge variiert nach Waffenart/Skill und ergibt wenn man sie durch die APS teilt und abrundet die tatsächliche Framelänge. Diese Framelängen decken sich nach meiner Überprüfung auch mit einigen anderen BP Berechnungen in anderen Builds.

Beispiel:
EF mit 2x1H und 2,24 APS (15IAS durch 2x1H +10 Paragon + 15 Gogok)
Grundframelänge = 56,84208
56,84208 / 2,24 = 25,376 = 25 Frames

- Während eine Skillanimation abläuft, können die meisten Skills nicht ausgelöst werden. ROV geht nicht solange die Animation von EF abläuft und umgekehrt. Sperrfeuer bildet hier eine ausnahmen. Der Skill kann nach seinem ersten von vier Ticks (welcher immer 6 Frames lang ist) gechancelt werden. Dies wurde in 2.2 geändert und ermöglichte erst unseren Sperrfeuer ROV build.

- D3 rechnet in 60 Frames pro s

Wenn wir jetzt mal eine Rotation anschauen ergibt sich z.B.
bei 3:1 folgender Ablauf:

(Strafe = Sperrfeuer, EF = Ausweichschuss-Fokus, ROV = Rachehagel)

Strafe 1 Tick - EF - Strafe 1 Tick - EF - Strafe 1 Tick - EF - Strafe 1 Tick - ROV
6 + 28 + 6 + 28 + 6 + 28 + 6 + ROV
108/60 = 1,8s

Wir haben 7 Skills welche jeweils einmal N2 procen = 7x2s = 14s CDR von Rov + 1,8s die vergangen sind = 15,8s um welche die Abklingzeit runter gelaufen ist.

ROV hat 30s CD. Mit 46CDR kommen wir auf 16,197 RestCD. Wir haben bei einem perfekten Zyklus 15.8s reduziert bedeutet es bleiben 0.397s übrig. Die theoretisch saubere 3:1 Rota mit 46 ist perfekt. Dies sieht man auch bei meinem Testvideo wenn man genau hin schaut:
https://youtu.be/S4thrgPwwrY
Nach dem 3ten Strafe-EF Zyklus sieht man noch einen kleinen Strich RestCD was den 0.4s minus den verlorenen Frames aufgrund von ungenauem auslösen entspricht. Hat man etwas Lags oder schlechten Ping oder spielt einfach nicht 100% perfekt macht das nicht viel aus. Deshalb bemerkt man dies auch nicht vor allem wenn man den Rythmus darauf ausgerichtet hat.

Bei 49CDR und gleicher APS ist ja die Berechnung der Frames die selbe. Jedoch haben wir keine Restzeit mehr übrig da die 30s auf 15.3 reduziert werden und wir 15.8s über die N2 procs reduzieren.
https://youtu.be/YaVdxS-JPOs

So hat übrigens auch Wudijo mal ein hohen GRift gecleart da er oft auf die 0.4s warten musste. Er hat dann einen Ring Stat für CDR geopfert. Das ist nun aber auch genau der Punkt warum nicht immer CDR=DMG gilt! Mit einem Punkt CDR weniger also 48CDR würde man hier nämlich keinen einzigen Frame verschenken und genau so viel dmg machen. Wenn ich mehr CDR nehme und bei 3:1 bleibe muss ich ein DMG Stat aufgeben und verliere dmg.
Ergo: Wenn eine Restzeit übrig bleibt stimmt die Formel CDR = DMG wenn keine Restzeit übrig bleibt stimmt es nicht immer!

Da es jedoch mehrere Varianten von 2:1 gibt, kann man auch hier oft von CDR profitieren, aber halt nicht immer von jedem %. Das ist wichtig zu wissen wenn man z.B. nen super Ring mit 6 oder 7 CDR anstatt 8 CDR hat.

Ingame kam ich bei mehreren Varianten immer zu Ergebnissen welchen der Berechnung sehr nahe waren (+-0.1s). Ob das ganz genau so gerechnet wird kann ich nicht 100%ig sagen aber sehr nahe dran ist es auf jeden Fall.

Zum testen ob das so alles stimmt habe ich auch mal versucht 2:1 clear ohne Restzeit zu erreichen was ich bis dahin noch nie gehört hatte. (kurz danach hat auch Wudijo in Reddit geschrieben dass die das auch schon gemacht hatten) Das hat genau mit meinen errechneten CDR dann auch funktioniert! Vom DMG her ist das bei meiner Berechnung mit meinem Gear auch theoretisch am stärksten.
https://youtu.be/kxJyTEULlAI
https://youtu.be/D3YGiQmKg8U

Wie stark es ist zeigt sich übrigens im ersten 2:1 clear Vid das ich bisher gesehen habe.
Übrigens Platz 1 in S3 derzeit!!!
https://www.youtube.com/watch?v=R3XQWI3iCxM

Falls ihr noch Erkenntnisse habt die hier fehlen oder meinen widersprechen nur her damit!

So nun aber genug Text! Frohes vorbereiten auf Patch 2.3!
Anderl80
Daumen hoch für die schöne Zusammenfassung Andi :-)
Moin Andi,

super Zusammenfassung :thumbs up:

Bei meinem Season Char teste ich seit längerem ob ich mit 2:1 oder 3:1 besser fahre. Hier bin ich noch unentschlossen ;)

2:1 fühlt sich noch mal schneller an, aber ich verliere etwas an Schaden, zum einen durch das fehlen des Taeguks, zum anderen durch meine verbesserungswürdige Natwaffe, da meine Kata (326x) nur 9 CDR abgekommen hatte.
Mit 3:1 habe ich Grift 55 geschafft, mit 2:1 noch nicht versucht. Bin bei den Grifts aber auch mehr so der Masochist und probiere alle irgendwie fertig zu spielen, auch wenn es manchmal sehr früh hoffnungslos aussieht ;)

Nicht falsch verstehen, ich finde die 2:1 Rota spielt sich sehr gut, aber das ist halt auch immer eine Frage des Equipments.

Btw. in den öffentlichen GRifts laufen immer alle mit UE und dem schönen Erfahrungsbonus im Kopf rum, so dass ihn mir auch immer mal wieder der Wunsch zum Umstellen auf UE wächst. Aber sobald ich dann ein paar Spiele mit UE gemacht habe, weiß ich wieder warum ich lieber NAT spiele^^. Wenn man die NAT Spielweise einmal verinnerlicht hat (das dauert sicher ein paar Std. / Tage) dann ist man damit so flink und schnell, so dass man dieses nicht mehr missen möchte ;)

Btw2. sollte mal ein DH für 60+ gesucht werden, würde ich mich anbieten ;)

Schönen Gruß,
xio
Schöne Zusammenfassung zu den Rotationen.

Zu den CDR-Werten. Verstehe ich das richtig, dass bei 46% CDR theoretisch keine glatte 3:1-Rotation möglich ist (weil 0.4sek fehlen), dass dies aber wegen Latenzen und ggf. Klickfehlern praktisch keinen Unterschied macht und man deswegen bei Schmuck auf CDR verzichten kann/sollte, mit dem man auf 49+ kommen würde?

Den die 46 erreicht man genau ja über Helm, 2xWaffe, Paragon, Schultern, Handschuhe. Wie wirkt sich das denn aus, wenn man auf zwei Items z.B. nicht den Maximalwert hat und mit 44 oder 45 CDR rumrennt? Ist das spürbar oder in der Praxis auch noch im Rahmen? Sollte man dann ggf. erstmal auf einen Ring mit CDR ausweichen, bis man den Rest auf 46 bekommen hat?
also für phys/feuer -> 46% cdr und cold -> 49%?
Hallo Andi,

ich bin auch wieder da und habe gesehn das du in dem alten threat noch weiter gemacht hast.

Vielen Dank dafür ich versuche gerade durchzusteigen und zu lesen was ich damals rausgefunden hatte.

Vielleicht hier nochmal zur Erinnerung:
http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/14628104169?page=2

Was hat sich seit dem bei dir an neuen erkenntnissen ergeben.

Wenn ich dich ersteinmal richtig verstehe. Setzt Strafe unseren Rachehagel nicht erst beim 4. Tick zurück sonsten schon bei jedem Tick. da die 6 Frames selbst bei 2,24 Hit/s ja nur die Zeit für ein viertel der vollen speerfeuerumdrehung ist.

Ich meine das würde erklären warum ich damals auf rückwärts gerechnet viel höhere Angriffsgeschwindkeiten gekommen bin, als eigentlich möglich wären.

Wenn man deine Frames von oben nämlich mal rückwärts rechnet machst du durchschnittlich ja:
7 Hits/1,8s soweit ich dich verstanden habe:

Das entspräche dann einer Angriffsgeschwindigkeit von 3,88 Hit/s.

Desweiteren würde das bedeuten, dass speerfeuer 4mal so oft tickt wie jeder andere skill. Vermutlich geht das aber nur, wenn man sperrfeuer durch einen anderen skill unterbricht.

Damit kann man indirekt, die hit/s erhöhen, da die "abklingzeit" des Speerfeuerskills nicht abwarten muss.

Wenn deine annahme stimmt und so wie du es beschreibst und was ich gesehen habe macht das Sinn.

Vielleicht kannst du deine Berechnung noch ein bisschen besser erläutern.

Was ist bei dir eine Grundframelänge?

Und wo kommen die 56,84208 her. Welche Einheit haben die?

56,84208 Frames pro Sekunde oder was?

Ich hab das gefühl du mischt. 3:1 und 2:1 Rotation in deinen Berechnungen.

Ich kenne bisher nur entweder:

3:1 Rotation mit:
2,4% IAS auf Paragon,
15% durch 2x1handwaffe
Grundangriffsgeschwindigkeit 1,6 macht:
1,6x(1+0,15+0,024)= 1,88 Hit/s

2:1 Rotation mit:
4.6% IAS auf Paragon
15% durch 2x 1handwaffe
15% durch Gogok
Grundangriffsgeschwindigkeit 1,6 macht:
2,15 Hit/s

Da man ab dieser geschwindkeit 6 Frames für Speerfeuerhat.

Ich verstehe deine erläuterung oben mit den 25Frames noch nicht, wo brauchst du die später wieder.

Nach meinen Test müsste man wenn man 6 Frames speerfeuer hat auch mindestens 27 Frames für EF haben.

Jedoch hatte ich damals auch schon von einer sogenanten initialzeit gelesen, beim speerfeuer. Sozusagen die Zeit bis er den ersten Schuss macht.

Kann das der grund sein warum es nicht ganz genau hinhaut?

Hier nochmal zur erinnerung die Breakpoints für die beiden skills:

Frames für Speerfeuer (Strafe) und Ausweichschuss (EF)

1,1000 - 1,1111 aps 54 EF Frames 1,1111 13 Strafe Frames 52 N2 Frams für Strafe
1,1111 - 1,1321 aps 53 EF Frames 1,1321 13 Strafe Frames 52 N2 Frams für Strafe
1,1321 - 1,1538 aps 52 EF Frames 1,1538 13 Strafe Frames 52 N2 Frams
für Strafe

1,1538 - 1,1765 aps 51 EF Frames 1,1765 12 Strafe Frames 48 N2 Frams für Strafe
1,1765 - 1,2000 aps 50 EF Frames 1,2000 12 Strafe Frames 48 N2 Frams für Strafe
1,2000 - 1,2245 aps 49 EF Frames 1,2245 12 Strafe Frames 48 N2 Frams für Strafe
1,2245 - 1,2500 aps 48 EF Frames 1,2500 12 Strafe Frames 48 N2 Frams für Strafe

1,2500 - 1,2766 aps 47 EF Frames 1,2766 11 Strafe Frames 44 N2 Frams für Strafe
1,2766 - 1,3043 aps 46 EF Frames 1,3043 11 Strafe Frames 44 N2 Frams für Strafe
1,3043 - 1,3333 aps 45 EF Frames 1,3333 11 Strafe Frames 44 N2 Frams für Strafe
1,3333 - 1,3636 aps 44 EF Frames 1,3636 11 Strafe Frames 44 N2 Frams
für Strafe

1,3636 - 1,3953 aps 43 EF Frames 1,3953 10 Strafe Frames 40 N2 Frams für Strafe
1,3953 - 1,4286 aps 42 EF Frames 1,4286 10 Strafe Frames 40 N2 Frams für Strafe
1,4286 - 1,4634 aps 41 EF Frames 1,4634 10 Strafe Frames 40 N2 Frams für Strafe
1,4634 - 1,5000 aps 40 EF Frames 1,5000 10 Strafe Frames 40 N2 Frams für Strafe

1,5000 - 1,5385 aps 39 EF Frames 1,5385 9 Strafe Frames 36 N2 Frams für Strafe
1,5385 - 1,5789 aps 38 EF Frames 1,5789 9 Strafe Frames 36 N2 Frams für Strafe
1,5789 - 1,6216 aps 37 EF Frames 1,6216 9 Strafe Frames 36 N2 Frams für Strafe
1,6216 - 1,6667 aps 36 EF Frames 1,6667 9 Strafe Frames 36 N2 Frams
für Strafe

1,6667 - 1,7143 aps 35 EF Frames 1,7143 8 Strafe Frames 32 N2 Frams für Strafe
1,7143 - 1,7647 aps 34 EF Frames 1,7647 8 Strafe Frames 32 N2 Frams für Strafe
1,7647 - 1,8182 aps 33 EF Frames 1,8182 8 Strafe Frames 32 N2 Frams für Strafe
1,8182 - 1,8750 aps 32 EF Frames 1,8750 8 Strafe Frames 32 N2 Frams für Strafe

1,8750 - 1,9355 aps 31 EF Frames 1,9355 7 Strafe Frames 28 N2 Frams für Strafe
1,9355 - 2,0000 aps 30 EF Frames 2,0000 7 Strafe Frames 28 N2 Frams für Strafe
2,0000 - 2,0690 aps 29 EF Frames 2,0690 7 Strafe Frames 28 N2 Frams für Strafe
2,0690 - 2,1429 aps 28 EF Frames 2,1429 7 Strafe Frames 28 N2 Frams für Strafe


2,1429 - 2,2222 aps 27 EF Frames 2,2222 6 Strafe Frames 24 N2 Frams für Strafe
2,2222 - 2,3077 aps 26 EF Frames 2,3077 6 Strafe Frames 24 N2 Frams für Strafe
2,3077 - 2,4000 aps 25 EF Frames 2,4000 6 Strafe Frames 24 N2 Frams für Strafe
2,4000 - 2,5000 aps 24 EF Frames 2,5000 6 Strafe Frames 24 N2 Frams für Strafe

2,5000 - 2,6087 aps 23 EF Frames 2,6087 5 Strafe Frames 20 N2 Frams für Strafe
2,6087 - 2,7273 aps 22 EF Frames 2,7273 5 Strafe Frames 20 N2 Frams für Strafe
2,7273 - 2,8571 aps 21 EF Frames 2,8571 5 Strafe Frames 20 N2 Frams für Strafe
2,8571 - 3,0000 aps 20 EF Frames 3,0000 5 Strafe Frames 20 N2 Frams für Strafe


So wie ich spiele mit 2:1 habe ich folgende:
APS: 2,1536 Hit/s => Müsste nach meiner Tabelle 27 Frames für EF und 6 Frames für Strafe sein
CDR: 61,11%
30s*(1-0,6111)=11,667s muss man auch auf Frames beziehen.

Sind dann 700,2 Frames also 700 Frames die runterzusetzten sind.

Ein rücksetzten sind 2s also 2x60 Frames macht 120 Frames pro Proc des Natsets.

Folge: 6+27+6+27+6=>72 Frames dann ROV
Zeit wären dann 72s Frames oder 72/60 1,2s und 5 Procs mit jeweils 120 Frames

Am besten rechnest du aber alles in Frames um, dann bist du sauber.

700 Frames (für - 5x120 Frames (für Procs) - 72 Frames für (Skills) = 28 Frames würden bei mir übrig bleiben. Wären also 28/60 = 0,467s übrig. Wenn man in der Zeit noch ein EF zünden würde, würde man viel zeit verschwenden, was auch keinen Sinn macht. Stattdessen, gehen wahrscheinlich die letzten 28 Frames über in den natürlichen Rythmuss zwischen 2 EF schüssen.

Wenn man die Kette weiter Spinnt:
6+27+6+27+6+28=700=> 6+27+6+27+6+28=>700 ...
S+E+S+E+S+R +S+E+S+E+S+R ...
So hat man bei der 2:1 Rotation zwischen jedem Click: 33-34 Frames was ja ungefähr einer 0,5s entspricht die man zum klicken hat.

zwischen dem 1. Klick auf EF, dem 2 klick auf EF und dem 3. Klick auf ROV vergeht ja immer die gleich Zeit es ist ja nicht so das man zwischen dem 2. und 3. klick auf einmal mega schnell ist.

Jedenfalls ist das nicht bei mir so. Etwas mehr CDR würde wahrscheinlich mehr bringen. Würde dann aber nicht mehr natürlich rhytmisch sein. ROV selber braucht ja auch wie EF theoretisch 27 Frames mit der nächste EF gestartet werden kann. Außernahme spielt hier anscheinend nur Strafe.

Erstmal soweit. Als nächste berechnet ich mal den Damage gewinn/versuchst durch 2:1 zu 3:1.
04.08.2015 10:37Beitrag von alphanerd
also für phys/feuer -> 46% cdr und cold -> 49%?

Hat nix mit den Elementen zu tun.

@Hebalon
Ja, die 46% CDR sind theoretisch keine glatte 3:1 Rotation. Bemerken tut man dies allerdings normal nicht da man sich darauf einspielt. Man pendelt den Mauszeiger ja immer hin und her um nicht in die Gegner zu laufen. Es ist sogar einfacher zu spielen als mit 49CDR. Man hat quasi für die letzte Pendelbewegung 6 Frames 1 Strafe Tick + 0.4s = 0.5s Zeit. Davor hat man für jede Pendelbewegung wegen 6 Frames 1 Strafe Tick + EF 28 Frames = 0,1s + 0,46s = 0,56s Zeit. Bedeutet wenn man immer gleichmäßig pendelt merkt man von den 0.4 gar nix.

Jedoch ist es so dass mit den 49 CDR theoretisch deutlich mehr DMG möglich sind als mit 46. Weiß es gerade nicht auswendig aber glaube es waren trotz z.B. -50CD welche man auf einem Ring verliert ca. +20% dmg durch mehr ROVs. Für die letzte Pendelbewegung hat man dann aber nur 0.1s Zeit :D das packt man normal nicht. Deshalb verliert man auch wieder DMG was es wieder ähnlich stark macht.

Einen Trick gibt es. Man kann bei der letzten Rota EF auslösen und dann gleich auf die Taste welche ROV auslöst und diese Taste gedrückt halten bis ROV kommt. Dann verliert man keine Zeit und löst direkt nach den 6 Frames für den einen Strafe Tick aus. So hab ich auch die hohe ROV Anzahl in dem clear 2:1 Testvid hin bekommen. Jedoch hab ich dass auch im GRift versucht und es endet im dauersterben. Man kann sich nämlich so lange nicht bewegen. :D

Wenn auf Items CDR fehlt muss man es für 2:1 explizit ausrechnen und da kann es jeh nachdem trotzdem gut funktionieren.
Bei 3:1 habe ich schon mit weniger CDR getestet fühlte sich für mich aber schnell unrund an. Gerade wenn ein Rov dann nicht auslöst verliert man gleich sehr viel. Ein fehlendes CDR% sollte dabei gerade noch so gehen (Zeit für eine Pendelbewegung ist noch fast gleich) bei 2 führte es bei mir dann aber schon zu fehlenden ROVs.

Auf die Fragen von @ATi geh ich im nächsten Post ein... (dauert noch etwas)
Wenn ich so auf das zurück gucken was ich damals gemessen/gezählt habe hier vielleicht noch ein Ansatz zur genauen ermittlung der Framezeiten.

Damals habe ich zwischen 2 EF bei 1,88 Hits genau 31 Frames gemessen. Als ich die Frames zwischen 2 EFs gemessen hatte während ich Strafe an hatte habe ich 44 Frames gemessen.

Außerdem gibt es beim Speerfeuer eine Art Initialframereihe von 3 Frames.

Außerdem hab ich Weiterhin gesehen, dass Strafe die komplette animation mit 7x4 Frames durchzieht, also 28 Frames.

Ich habe mich immer grefragt wie ich auf die 44 Frames komme.

1 1. Ausweichschuss
2 warten
3 warten
4 warten
5 warten
6 warten
7 warten
8 warten
9 warten
10 warten
11 warten
12 warten
13 warten
14 Initialisierung Speerfeuer
15 Initialisierung Speerfeuer
16 Initialisierung Speerfeuer
17 1. Speerfeuerschuss
18 warten
19 warten
20 warten
21 warten
22 warten
23 warten
24 2. Speerfeuerschuss
25 warten
26 warten
27 warten
28 warten
29 warten
30 warten
31 3. Speerfeuerschuss
32 warten
33 warten
34 warten
35 warten
36 warten
37 4. Speerfeuerschuss
38 warten
39 warten
40 warten
41 warten
42 Initialisierung Ausweichschuss
43 Initialisierung Ausweichschuss
44 Initialisierung Ausweichschuss
45 2. Ausweichschuss

Dabei hatte ich damals die Antwort schon hingeschrieben. Doch mit Andis theorie kombinert macht es nun Sinn.

Man braucht die
31 Frames für EF
+ 3 Frames für den Wechsel von Skill EF nach Strafe
+ 7 Frames für 1 von 4 Ticks von Strafe und kann dann wieder
+ 3 Frames für den Wechsel von Skill Strafe nach EF
= 44 Frames

Dabei überlagert die Strafeanimation die EF animation.

Vielleicht berücksichtigst du die 3 Frames mal noch in der Betrachtung und rechnest es mit den Breakpoints von mir und wie gesagt immer in Frames rechnen nicht in Sekunden. Die Rechnung in Sekunden ist zwar für viele verständlicher, aber nur in Frames kann man es genau machen.
+++
Vorab eine Sache. Ich hab gerade beim erstellen des Post einen Fehler im Runden in meinen Framesberechnungen entdeckt. Macht zwar nicht so viel aus bedeutet z.B. für 3:1 Rota dass die Wartezeit bei 46CDR nicht 0.4. sondern 0.35s beträgt.
+++

Hier die Antworten zu ATis Post:

04.08.2015 11:34Beitrag von ATi
Wenn ich dich ersteinmal richtig verstehe. Setzt Strafe unseren Rachehagel nicht erst beim 4. Tick zurück sonsten schon bei jedem Tick. da die 6 Frames selbst bei 2,24 Hit/s ja nur die Zeit für ein viertel der vollen speerfeuerumdrehung ist.


Ne, Strafe proct Nat 2er Boni immer beim ersten von 4 Ticks eines Angriffzykluses. Der N2 tick wird dabei immer nach 6 Frames ausgelöst unabhängig von der APS.
Hab ich von Wudijo welcher es aus dem Thread im US-Forum hat auf welchen sich glaub auch deine Daten für Strafe beziehen.
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8569329357
hier kann man das nachlesen!

Wie du geschrieben hast lässt sich nach 6 Frames Sperrfeuer durch EF chanceln. Chancelt man nicht proct es erst beim ersten Tick des zweiten "Angriffs" von Strafe das zweite mal. Nicht bei jedem Tick von Strafe sondern immer der erste Tick von 4 welcher immer 6 Frames lang ist. Dann gelten wiederum die Frames mit den BPs von dir + 6 Frames vom ersten Tick des zweiten "Angriffs". Das ist ja in der Regel bei der 2:1 Rota der Fall.
sieht dann wie folgt aus:

Strafe 1 Tick - EF - Strafe 1 Tick - EF - Strafe 5 Ticks - ROV
In Frames:
6 - 26 - 6 - 26 - 30 - ROV
Nat Doppeltick = 30 Frames dies ergibt sich aus 24 Frames für Sperrfeuer bei 2.24 APS über BPs + 6 Frames für ersten Tick vom zweiten Strafe

Rov hat bei dem BP auch 26 Frames was gesamt 2s pro Rov ergibt.

04.08.2015 11:34Beitrag von ATi
Ich hab das gefühl du mischt. 3:1 und 2:1 Rotation in deinen Berechnungen.

Ja, war etwas unglücklich. Erstes Beispiel mit Grundframelänge war 2:1 untere Rota dann mit 3:1

04.08.2015 11:34Beitrag von ATi
Was ist bei dir eine Grundframelänge?
Und wo kommen die 56,84208 her. Welche Einheit haben die?
56,84208 Frames pro Sekunde oder was?

Diablo rechnet in 60 Frames pro Sekunde. Jedoch hat ein Skill warum auch immer bei 1.0 APS nicht eine Animation die exakt 60 Frames dauert. Diese ist jeh nach Skill und Waffenart (1H, 2HXbow, Bow, 2x1H) unterschiedlich!.
Hab ich aus der Database von www.d3planner.com:
http://www.d3planner.com/powers/
dort findet man für jeden Skill unter DemonHunter eine AnimationTag. Mit der Nummer kann man dann in der Datei:
http://www.rivsoft.net/content/animations.zip
nachschauen wie lange diese Animation jeh nach Waffenart dauert. Das hab ich für jeden Skill in meinen Calc aufgenommen.
Die Dateien hat der von d3planner mal im US-Forum gepostet. Daraus kann man dann auch z.B. die BPs für Kugelblitzbuild usw. herleiten.
Hier der Thread im US-Forum dazu:
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17070616926

Hier war auch mein Fehler. In dem Thread ist zu lesen dass die Grundframelänge / APS genommen wird und dann aufgerundet wird!! So erhält man die BPs beim Kugelblitzbuild. Komisch ist nur dass bei Sperrfeuer wenn man die einzelnen Ticks rechnet abgerundet wird!!! Warum auch immer. Das weiß ich noch nicht. Falls hier jemand was dazu findet bitte hier schreiben! Vermute mal dass Channel Skills anders behandelt werden als normale? Ich hatte bisher alle abgerundet dies dürfte bei EF aber nicht zutreffen.

04.08.2015 11:34Beitrag von ATi
Erstmal soweit. Als nächste berechnet ich mal den Damage gewinn/versuchst durch 2:1 zu 3:1.

:D Mein Calc kann das bereits. Fehlt zwar noch der verbuggte Flächenschaden und aufgrund des Rechenaufwands muss ich nen GRift /3 machen. sonst passt er aber. Dabei wird jeder Frame in 15 min /3 für den GRift wird berücksichtigt.

Eben den zweiten Post gesehen:
Puh von der Gesamtzahl würde dass auch mit den 6 Frames fix für den ersten Tick gehen bis auf einen passen aber die Abfolge würde anders aussehen... Kann aber auch sein dass er wenn man Sperrfeuer chancelt einfach Sperrfeuer weiter läuft man jedoch einfach die Animationen überlagern kann. War bei den 4 Ticks von Sperrfeuer auch jeweils ein DMG Tick dabei? Also hat das auch 4x dmg 1/4 gemacht oder nur einmal? Oder war kein Gegner in der Nähe?
Nochmal zu deiner Untersuchung ATi. Du hast bei der Abfolge Strafe gedrückt gehalten. Dann EF gezündet dann abgewartet bis Strafe einmal tickt und dann wieder EF gezündet?

Ausweichschuss = 56,84208 / 1,88 = 30,235 = aufgerundet 31 Frames
Sperrfeuer erster Tick 6 Frames

wären nur 37 Frames wenn du aber 0.1s zu lange wartest bis du wieder EF drückst wären es die 37 + 7 Frames was auch wiederum 44 Frames ergibt.
Könnte dies auch sein? Also dass die Frames für den wechsel bei den 6 schon integriert sind? bzw. deshalb es immer 6 Frames sind da man Strafe sofort abbricht jedoch immer 3 Frames einleitung + 3 Frames ausleiten der Animation Pflicht sind? Sonst deckt es sich nämlich nicht mit meinen Test Vids.

Nehme ich dei jeweils 3 dazu wäre es bei mir bei 3:1 ja 4 x die 3 einleiten + 3 ausleiten Frames hinzu. Gesamt wären es also exakt 0.4s mehr die vergehen würden. Dann wäre jedoch kein Unterschied mehr da zwischen 3:1 Rota mit 46CDR und 3:1 mit 49CDR

Hier nochmal die Vids. Schaltet auf max Auflösung und tastet euch bei 46 CDR mal genau mit pause oder Zeitlupe durch. Wenn ein Zyklus ungenau gespielt ist bleibt kein Rest übrig. Meist sieht man jedoch genau nach den 7 N2 procs (sieht man sehr schön auf dem ROV Symbol) noch ein kleiner grauer Bereich der erst ablaufen muss. Beim 49CDR Vid ist dies nie der Fall. Da hat man die CDR immer locker erreicht. Außerdem kann man auch 11 Rovs also 10 Rov Zyklen zählen da sieht man dann auch deutlich den Unterschied.

46CDR:
https://www.youtube.com/watch?v=S4thrgPwwrY

49CDR
https://www.youtube.com/watch?v=YaVdxS-JPOs
ich hab mir nur die animation angesehen und genau verglichen, wann sich die Bildfolgen wiederholen.

Wie ich es oben beschrieben habe gibt es vor jedem skill eine Art Initialisierungsanimation.

Während die 3 Auschweichschuss balken sich langsam auflösen, geht der DH schon wieder in die Sperrfeueranimation über. Jedoch startet diese immer mit 3 Frames die noch keinen Schuss verursachen. Das gleiche gilt für den Ausweichschuss. Man könnte auch sagen. Die Sperrfeueranimation läuft aus. Der Char ändert sein aussehen von Rotierender Bewegung wieder in die Normale ansicht. Das dauert auch 3 Frames.

....... Edit:

Deine Überlegung im Post wärhend ich geschrieben habe, muss ich nochmal nachtesten. Wenn dem so sein würde. Würde ich ja bisher immer 6 Frames verschenken und müsste schneller auf EF drücken ^^. Ich hab jedenfalls nicht hunderte umdrehungen gezählt, sondern mir eine Rausgesucht und bild für bild verfolgt was passiert. Ich glaube schon das du damit irgendwie recht hast, aber ich hab auf dieser Basis bisher noch nicht getestet.


Wie gesagt, wenn man nur ausweichschuss schießt dauert es zwischen 2 Ausweichschüssen genau 31 Frames. Das gilt aber nur, wenn du auch bei dem Skill bleibst. Wenn du Strafe dazwischen machst. brauchst du immer 3 weitere Frames vor und nach EF soweit ich es bei gezählt habe.

Du hast bei deiner 2:1 Rotation eine andere Variante beschrieben, die genau genommen noch mehr dps macht. als die die ich geschrieben habe.

Du rechnest mit 2,24 APS ich habe mit 2,15 APS gerechnet.

Meine ROV-Zklus ist nach der Berechnung 72 Frames +28 Warteframes groß macht 100 Frames pro ROV.

Wenn ich dich aber richtig versteh, und das würde sinn machen.

Sieht die Rotation bei mir eigentlich so aus:
6-27-6-27-6+18 Warten-6-ROV => 96 Frames, da ich innerhalb der 28 Übrigen Frames noch einmal ein 6 Frame tick von Strafe mit einschleicht, mit dem dann mein ROV wirklich auf 0 gesetzt wird.

Das heißt ich könnte mit einem erhöhten APS auf 2,24 die Zeit zwar nicht für EF weiter verringern aber die für EF und damit auch den Regenerationsanteil im Zyklus.

Bei deiner Variante. werde ich heute noch ausprobieren. Setzt du wahrscheinlich auch ein CDR von 61,11 an also 700 Frames die weg zu machen sind. Das hast du leider nicht geschrieben.

700 Frames = 30s*(1-0,6111)*60 Frames/s
700 Frames -6x120 Frames für 6 Ticks = -20s d.h. ROV ist sicher bereit.
D.h umgekehrt ein CDR von 60% ist ausreichend wenn man 6 Procs von N2 annimmt.
Nun gilt es also möglichst schnell 6 Procs zu bekommen. In dem man die Zeit darüf minimiert.
6-26-6-26-6+18-6=94 Frames das wären dann 2 Frames schneller als bei mir.

96/94=> 1,02 also 2% besser... hm

Umgekehrt bedeutet das bei der 2:1 Rotation das man eigentlich nur die 30s von ROV nur auf 6x120 Frames + 94 bzw. 96 Frames senken muss. Also 814 bzw. bei mir aktuell 816 Frames also 13,56 s bzw. 13,6 s. Ein CDR von 54,77% bzw.54,66 % würde damit bei mir schon ausreichen.

Das entspräche dann einem CDR von 46,78% auf dem Equip. Wenn man also auf einem Ring den CDR weg nehmen würde. Könnte man immer noch mit 46% auf dem Equip eine fast saubere 2:1 Rotation spielen wenn man den Gogok dazu nimmt. Dann würde sich jedoch folgendes Bild ergeben.

CDR 1-(1-0,46)x(1-0,15) =0,541 => 30s*(1-0,541)x 60 Frames/s => 826,2 Frames also 827 Frames die klein zu kriegen sind.
827 Frames - 6x120 Frames durch Procs von N2 = 107 Frames
6+A+6+A+6+18+6+B=107
107-4x6-18=2xA+B
65=2xA+B

Für A sind mal 27 Frames für EFs bei 2,15 APS

65-2x27=11=B
Restzeit 11 Frames.

Mit 46% CDR und 2,15 APS oder mehr würde es 107 Frames dauern.
zwischen 2 EF wären dann 33 Frames und zwischen dem 2. EF und dem ROV wären dann. 35 Frames. Mal gucken ob sich das flüssiger spielt.

im Vergleich zu den vollen CDR von oben sind das hier jetzt 107 Frames gegenüber 94 bzw. 96 Frames.

Also (94/107-1)/100%=-12% Damage über die Zeit gesehen.

Die kann man meiner Meinung nach mit 50% CD oder 6% mehr CC nicht wet machen.
Das mit dein Grundframerate ist meiner meinung nach Käse. Die Sachen werden durch Diablo immer abgrundet. nicht nur bei Strafe. Wenn du es wie ich oben mal geschrieben habe immer abrundest kommst du auch bei

60Frames/1,88 Hit/s auf 31,9 immer abgerundet ergibt das hier auch 31 Frames.
Wenn du das mit Strafe machst musst du nur gucken das der wert der hinten raus kommt noch durch 4 Teilbar ist.

Das heißt

60/1,88/4 = 7,978 Abgerundet 7 Frames und damit dann 4x7 =28 Frames für eine komplett Sperrfeueranimation.
31+7+7 macht aber 45 und nicht 44 ;)

Bei 1,88 Hit/s braucht speefeuer 7 Frames nicht 6.
Wie die Animation von Rachehagel bei 1.88 APS aussieht habe ich hier auch mal aufgeschrieben:
1 Initialisierung Speerfeuer
2 Initialisierung Speerfeuer
3 Initialisierung Speerfeuer
4 Speerfeuerschuss
5 warten
6 warten
7 warten
8 Ausklingen Speerfeuer Initialisierung Rachehagel
9 Ausklingen Speerfeuer Initialisierung Rachehagel
10 Ausklingen Speerfeuer Initialisierung Rachehagel
11 Ausklingen Speerfeuer Initialisierung Rachehagel
12 Ausklingen Speerfeuer Initialisierung Rachehagel
13 Aktivierung von Rachehagel ;D Sieht cool aus man verwandlet sich für 5 Frames in eine Art Vogel. Das ist auch der Moment in dem der Cooldown gesetzt wird und der erste Hagel auf dem Boden einschlägt.
14 Animation eins Rachehagelvogels Rachehagelschaden
15 Animation eins Rachehagelvogels Rachehagelschaden
16 Animation eins Rachehagelvogels Rachehagelschaden
17 Animation eins Rachehagelvogels Rachehagelschaden
18 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
19 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
20 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
21 Speerfeuerschuss Rachehagelschaden
22 warten Rachehagelschaden
23 warten Rachehagelschaden
24 warten Rachehagelschaden
25 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
26 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
27 Initialisierung Speerfeuer Rachehagelschaden
28 Speerfeuerschuss Rachehagelschaden

Vielleicht kannst du das auch irgenwie erklären :D

ich habs dann damals irgendwann augegeben.

Die Animtation von Rachehagel selbst haben wir aus den Betrachtungen bisher vollkommen raus genommen.

zwischen den 2 Speerfeuerschüssen liegen genau 24 Frames. Das hat für mich dann alles keinen Sinn mehr gemacht. Dadurch das Rachehagel für sich keine Angriffsgeschwindkeit hat, nehme ich an, das die Animation dafür immer genauso lange dauert. Ansonsten lassen sich die 24 Frames für mich nicht erklären.

Wenn man die Strafe mit 7 Frames abzieht sind es 17 Frames für die Animation von ROV.

Oben haben wir ja auch gesehen, das zwischen 2 gleichen Sperrfeurerticks ein komplett EF animation passt. Wenn ROV-Frames fest sind muss man das noch in die Schadensberechnung mit einbeziehen. Dann würden auf unseren ausgerechneten 94 Frames noch 17 Frames pro Zyklus hinzukommen. Warscheinlich könnte man auch hier schon ein paar Frames fürher EF Zünden als wir es tun.

Vielleicht hat je noch wer lust Frames zu zählen ^^.

Ich fand es ziemlich anstrengend xD.

Muss jetzt erstmal los.
04.08.2015 14:55Beitrag von ATi
31+7+7 macht aber 45 und nicht 44 ;)

Bei 1,88 Hit/s braucht speefeuer 7 Frames nicht 6.


:D jo 31+7+7 wäre 45 aber der erste Sperrfeuer Tick dauert immer 6 Frames. Dann wären es 44. Wobei ich nicht weiß wie das exakt ist. Nach 6 Frames löst N2 auf jeden Fall aus. Ob der Schadenstick im gleichen Frame kommt ist da ja nicht zwingend gesagt. Könnte also auch 7+7 sein und trotzdem N2 im 6ten auslösen.

Kann leider vermutlich erst morgen wieder ausführlich antworten.

Die Grundframelänge glaube ich schon dass da was dran ist. Sonst könnte man damit ja nicht alle anderen BPs herleiten. Auch bei anderen Klassen wurde damit schon gerechnet.
Ich hoffe, ihr seid nicht mad, wenn Otto Normalspieler am Ende einfach euer Ergebnis leecht und sich nicht in die Erarbeitung einbringt. Aber das ist ein ziemliches gewusel in das ihr euch da hineinsteigert. Viel Erfolg dabei, ihr kämpft für die Herrschaft der Dämonenjäger!

PS: Ja, ich habe alles gelesen. Nein, ich habe nicht alles verstanden.
Vielleicht noch ein Hinweis dazu.

Das was ich beschrieben habe Istform Zeit zwischen den gleichen Animationsbildern.

Es gab damals schon US Leute die Sperrfeuer genau auseinander genommen haben.

Auch da war schon die Rede davon das man 3 Frames fix für die Initialisierung hat. Nach den 3 Frames fliegt der erste Schuss los. Dieser bewegt sich nun durch den Raum, jetzt muss dieser ersteinmal ein Mob treffen in der Zeit zündet in Abhängigkeit der APS dernächste Schuss.

Irgendwie rede ich von der Zeit von Animationen und du von den Zeiten wo der N2 proct.

Wenn das MOB direkt neben dir stehen würde, würde es nach dem Klick auf Strafe 3 Frames dauern bis dein Klick den ersten Schuss auslöst und dieser dann vielleicht auch direkt das neben dir stehende Mob trifft. 3 Frames weiter ist der Schuss schon einmal über den ganzen Bildschirm gerauscht. Da im 7 Frame nach dem ersten Schuss schon der nächste los fliegt. Die Dauer bis zum 2. 3. und 4. Schuss ist abhängig von deiner APS.

Genauso dauerte es bei mir nach dem Klick auf ROV, 5 Frames ehe der erste Schaden kam und der Timer zurückgesetzt wurde. Weitere 4 Frames dauerte es bis wieder die 3 Frames für den ersten Sperrfeuerschuss los ging.

Hast du denn wirklich mal alle Frames durchgesehen oder basiert, das auf einem
Model was sich sehr gut mit deinen testet deckt?

Die Ansätze sind halt sehr theoretisch, es ist nicht immer garantiert das der erste Schuss proct.
Einer der 4 Ticks muss halt treffen. Das wird N2 aktiviert. Darum fahre ich denke ich mit dem was ich jetzt schon seit langem ausgetestet habe auch sehr solide.

Praxis und Theorie sind immer noch 2 Welten,

Lags, Mobs die sich bewegen, sloweffekte, reflekt, Monster die außer Reichweite von EF liegen, etc.

Die Rakten von Sperrfeuer Procen z.B. viel zuverlässlicher als die Strahlen von Frostspur die ja nicht wirklich autoaimen.

Ich habe schon mal überlegt ob ich lieber Hungriger Pfeil mitnehme als EF. Nur damit auch dieser sicher Proct und die Reichweite höher ist. Vielleicht hilft es bei Aufseher und Blitzen mal sehen.

Ich werde mal gucken ob ich mit 2,24 APS besser fahre als mit 2,15 ;)
Und ob 46% CDR mit 2,15 bzw 2,24 APS auch geht...
Nach meiner Rechnung hat EF bei 1,1 Hit/s 54 Frames zwischen 2 Schüssen.

60/1,1=54,54 abgerundet 54.

Nach deiner Rechnung wären es 56,84208/1,1=51,67 also aufgerundet 52 Frames.

Nun müssen wir nurnoch zählen was stimmt ;)

Dann ist das schon mal geklärt.
04.08.2015 21:18Beitrag von ATi
Irgendwie rede ich von der Zeit von Animationen und du von den Zeiten wo der N2 proct.

Ja, denke auch dass wir da etwas aneinander vorbei arbeiten. Mir geht es vor allem darum in meinem Calc +-paar Rovs die richtige Anzahl von ROVs zu bekommen um gut verschiedene Rotas vergleichen zu können. Außerdem wollte ich vor allem feststellen wieviel CDR wann genau Sinn macht. (Hab z.B. super Nat Hände mit nur 6CDR.)
Den N2 proc rechne ich immer pro Skill zu 100% da es sonst im Calc schwer wird. ob er exakt nach 3 oder 6 oder 10 Frames kommt ist für den Calc ja egal. Klar in Wirklichkeit kommt er erst beim Hit.

Ich wollte dazu Frames zählen hab jedoch kein Programm wo ich einzelne Frames durchschalten kann. Da hatte ich dich glaub sogar im alten Thread mal gefragt wie du das genau machst? Bzw. mit welchem Programm? Kannst du da nen Tipp geben?

04.08.2015 21:18Beitrag von ATi
Hast du denn wirklich mal alle Frames durchgesehen oder basiert, das auf einem
Model was sich sehr gut mit deinen testet deckt?

Meine Erkentnisse basieren auf dem Model wie ich es beschrieben habe welches die 46 bzw 49CDR erklären. Zum testen hab ich dann nach Voraussagen geschaut welche man überprüfen kann. Dann kam ich darauf das man mit CDR auf Amu laut dem Model clear 2:1 also ohne NAT Doppeltick möglich sein müsste. Das hab ich dann als dritte Überprüfung getestet und mit den errechneten CDR hab ich dann auch den deutlichen Sprung in der ROV Anzahl über Zeit nachweisen können. (Vid 2:1 clear oben).

Soweit funktioniert das wohl für meinen DMG calc auch mehr oder weniger ausreichend. Will jetzt aber trotzdem wissen wie es exakt mit den Frames funktioniert. :D
Als erste sollten wir denke ich auch mal das mit den Grundframes überprüfen. Wie gesagt es lassen sich angeblich alle BPs von allen verschiedenen Builds daraus herleiten. Ich habe das für Kugelblitz und damals glaub noch für einen überprüft was funktioniert hat. Allerdings ist es seltsam das man bei Kugelblitz aufrundet und bei Sperrfeuer Ticks immer abrundet...

Außerdem müssen wir aufpassen in wie weit die Animationen sich mit den verlängerten Zeiten decken. Denke dass durch Überlagerungen der Animationen da viel durcheinander raus kommen kann was evt. zu "falschen" Frames führt. Also dass man quasi die Frames dem falschen Skill hinzu zählt.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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