Die Vor- und Nachteile der Entwicklung von D3

Allgemeines
Hi Leute,

nachdem die letzten Threads zum Thema leider wieder etwas themenfremd wurden hier ein neuer Versuch.

Wie steht ihr zur Entwicklung von D3? Welche Aspekte gefallen euch gut und welche nicht? An welchen Punkten sehr ihr Verbesserungspotential? Wo wünscht ihr euch persönlich D3 in ein paar Jahren? Wie bekommen die Devs die unterschiedlichen Ansprüche der Spieler an D3 unter einen Hut?

Wenn ihr ne Meinung oder Idee zum Thema habt, würde mich euer Beitrag sehr interessieren.

Ich beginne mal mit dem Vorschlag, mehr zusätzliche Farmoptionen durch eine breitere Auswahl an Modi am Pylon in der Stadt zu ermögliche. Einfach ein Dropdown-Menü einfügen in dem unter anderem folgende Modi zur Verfügung stehen könnten.

  • Tower-Defense oder Wellen
  • Survival-Mode
  • Top-GRifts 1:1. (zB. die jeweils Top10 jeder Klasse bzw. Klassenkombo)
  • GRifts mit veränderbaren Einstellungen. (Karte, Mobtypes, usw - dann Rankingfrei und mit erniedrigter Upgradechance für Gems)

  • GRifts und Rifts mit RNG Buffs und Debuffs. (Rankingfrei)
  • Trainingsarena mit DMG-Puppen
  • ...
  • 03.11.2017 11:40Beitrag von Maustier
    Tower-Defense oder Wellen
    Survival-Mode
    Top-GRifts 1:1. (zB. die jeweils Top10 jeder Klasse bzw. Klassenkombo)
    GRifts mit veränderbaren Einstellungen. (Karte, Mobtypes, usw - dann Rankingfrei und mit erniedrigter Upgradechance für Gems)

    GRifts und Rifts mit RNG Buffs und Debuffs. (Rankingfrei)
    Trainingsarena mit DMG-Puppen
    ...


    würde mich jetzt alles nicht sooo sehr interessieren,
    was ich aber immer gern implementiert sehen würde, wäre ein auswahlmenü beim start:
    - 2.6.1
    - ...
    - 1.08
    - 1.0

    ja ich würde sehr gern nochmal vanilla -108 spielen,
    da waren mitunter sehr viel "antrengung" dabei,
    harte kämpfe, enrage mode etc

    game version launcher,
    haben andere games teilweise auch,

    greetings
    Hi,

    lassen wir außer acht dass das alles in D3 nicht mehr passieren wird, ich mach mal mit ;)

    Für mich und viele andere Spieler die ich kenne ist der Farmaspekt in D3 verloren gegangen. Alles ist zu einfach und geht viel zu schnell, ob oben in der Ecke Grift 70 oder 120 steht ist eigentlich dabei egal. T13 sollte das Maß der Dinge sein und nur schwer erreichbar.
    Andererseits hab ich in meiner FL auch genug "Paragonmonster" teilweise jenseits der 5000 mit denen ich sehr gerne spiele. Die wären nicht P4000-5000+ wenn ihnen nicht gefallen würde was und wie man D3 spielt. Diese Leute würden aber auch weiter spielen wenn sie andere Möglichkeiten als Grfits, XP und 1%ups hätten, weil ihnen das Spiel Spaß macht.

    Einige Spieler nehmen die Herausforderung der Seasons gerne an und starten immer wieder von vorne (ok wegen Truhenfächer muss man in die Season, blöde Lösung), andere spielen und perfektionieren lieber NonSeason ihre Chars.
    Die Notwenidgkeit guter Items ist spätestens mit dem aktuellen Patch entgültig verloren. Selbst ohne uralte Items geht's locker bis Grift70, mit allen Klassen, mit sehr vielen Builds. Wozu also weiter farmen?
    Ich finde Modis und die Klassifizierung der Items schlecht, die Spielerschaft ist getrennt, die Items in aller Regel schrott weil man sie sowieso mindestens uralt haben möchte, somit ist 90% von Haus aus eine Seele. Das kann auch deprimierend sein und einem die Lust nehmen.

    Als erstes würde ich mir wünschen dass wir die Schwierigkeit frei auswählen können, auch für Abenteuermodus und Story, zusätzlich sollte in allen Modis endlich die erfarmte XP gleich sein.

    Legendäre Gems sollten Skills unterstützen, nicht pauschal hier +40%, da +35% und hier 15% CDR...

    Ansonsten hatte ich hier
    https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17615643226#post-16
    schonmal geschrieben was ich mir vorstellen könnte noch in D3 zu integrieren.

    Grüße
    Hi,

    @Mousy:
    So etwas wie Tower Defense oder Wellen hab ich mir auch schon lange gewünscht. Das würde allerdings Chars wie den UE Multi oder Maro in einer weise bevorzugen, dass man den Modus gleich in UE Tower Defense umbenennen könnte. Trotzdem, bin dafür.

    Und...

    Wie viele andere wünsche ich mir, dass die
    T Stufen im Spiel an realistisch schaffbare griftstufen angepasst werden.
    Es gab ja (von Quiller glaub ich) den Vorschlag T13 = grift 130 etc.
    Ob man es ganz so schwer machen muss, weiß ich nicht, andererseits wollen
    viele andere bis T17 rauf. Und je länger ich darüber nachdenke, desto besser kommt mir die Idee vor. Sofern man das schafft, gäbe es eben auch eine Menge xp und mats und -wer weiß- auch mal ein rotes item.

    Dann spielt man evtl. auch wieder mal Kampagne.
    Hier wäre evtl. wechselnde (zeitlich begrenzte/Seasonale) kleine Zusatzaufgaben toll. Eine art Mini-Kampagne...

    Und auch wenn die meisten das doof finden werden: Ich wünsche mir ein paar Monster mit extrem fiesen affixen, zB so wie die "Wahnsinnigen" vor dem x-ten Nerv, oder reflektierter Schaden vor dem x-ten Nerv, oder Belagerungsbestien vor.....

    Meine Meinung: Ein Spiel darf ruhig herausfordernde Situationen bieten, die nicht jeder Spieler (alleine) bewältigen kann. So dass man am Ende sagt: Wie haben es geschafft, dank unseres Gruppen DH, der den Gegner aus der Entfernung klein gekriegt hat, oder dank unseres Tanky Barbs etc.

    lg

    @Joa: Das ist der beste Vorschlag, der niemals umgesetzt wird^^
    Wie gerne würde ich wieder mit meiner Vanilla Meteorsorc (mit Blackthornes!, Nat+Zunimassa Setteilen...lolz) ein paar Runden drehen. Oder Ros "classic" mit dem alten FB, Spiegelkugel etc.
    Legändere LoN Ringe könnten tatsächlich Truhenplätze belegen und nicht verächtlich beim Schmied zerkloppt werden.

    Das würde uns allerdings zu der unangenehmen Frage bringen:
    Ob das ursprüngliche game (ohne AH!) nicht doch eine bessere Langzeitmotivation geboten hätte, alleine schon weil es wegen der freaky rolls ewig (EWIG!) gedauert hätte, auch nur einen
    wirklich Top ausgerüsteten char zu haben. Wie froh war man, wenn man endlich mal einen gescheiten ring mit IAS, CD, CC gefunden hatte. Oder eine Geisterstunde, die den char plötzlich auf das nächste Level hebt.
    In der Hoffnung, dass es in diesem Thema etwas gesitteter zugeht, möchte ich hier mal meine Sicht darstellen.

    Zuerstmal zu Patch 2.6.1: Ich finde den Patch den Umständen entsprechend gut. Mir gefällt die Klasseninterne Balance beim DH grade wieder sehr gut, und es scheint so, dass es bei einigen anderen Klassen ähnlich gut aussieht. Das hätte ich nicht erwartet, dass Blizzard scheinbar doch eine gewisse Art von Balance ins Spiel bringt.

    Generell sehe ich die Entwicklung von D3 jedoch äußerst skeptisch. Die Gründe habe ich bereits mehrfach formuliert.

    SCHADEN !!11elf!!
    Einen grundlegenden Fehler sehe ich in den massiven Buffs, den einige (bzw. mittlerweile viele) Items liefern. So etwas wie "legendäre Effekte" gibt es eigentlich gar nicht mehr. Bzw. sind die Effekte an sich völlig wertlos. Schönes Beispiel ist der Kriderschuss beim DH. Eine echt tolle Waffe - ein Hassverbraucher wird zu einem Hasserzeuger. Wahnsinn! Leider komplett nutzlos - weil, weil er keine 500% mehr Schaden auf Elementarpfeil liefert. Der eigentlich starke Effekt, der früher auch mal rege genutzt wurde, ist völlig wertlos.

    Oder, fast noch schöner: Das Hühnerauge mit dem betäubenden Hühnchen, das regelmäßig verschossen wird. Toller CC-Effekt, aber ohne fetten Schaden wertlos.

    Droprate
    Das führt dazu, dass für einen bestimmten Build ganz bestimmte Items notwendig sind. Man kann die Unheilige Essenz mit Mehrfachschuss nur mit Yang spielen. Alles andere ist komplett unsinnig. Damit dann aber kein Frust bei den Spielern aufkommt, muss man den Yang auch schnell finden. Dadurch muss man die Dropraten extrem nach oben schrauben.

    Kann sich noch einer an den Thread hier erinnern? https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/5493599926?page=1
    Da haben wir stolz gepostet, wenn wir ein Leg oder Set gefunden haben. Kein Uraltes oder gar ein Archaisches - nein. Überhaupt ein legendäres Teil.

    Die alte Droprate war unterirdisch, klar. Möchte ich nicht wiederhaben. Aber die aktuelle ist doch genauso unsinnig. Wenn alle Items legendäre sind - dann ist es keines mehr.

    Und man ist dadurch nach ein paar Stunden komplett ausgerüstet. Kann sich noch jemand von den Self-Foundern daran erinnern, wie man ewig und drei Jahre Edelsteine gesammelt hat, um endlich mal den ersten Marquise-Stein zu bauen? Ich war damals stolz auf meine Mantikor mit einem roten und einem grünen Marquise-Stein darin. Das hatte dann einen gewissen Wert, und es gab einen Motivation, weiterzuspielen. Heute hat man mehrere Chars mit maximalen Edelsteinen ratzfatz voll.

    Leider ist diese Droprate notwendig beim aktuellen Itemkonzept. Denn man hat nunmal keine Wahl bei der Ausrüstung. Von den 800 Legs im Spiel benötigt man 13 ganz spezielle für einen Build. Wirklich variieren kann man nur an ganz, ganz wenigen Stellen. Und der wichtigste Slot - Waffe und Nebenhand ist in der Regel in Stein gemeißelt.

    Ich sehe das bei mir auch in jeder Season. Man hat 5 Teile vom Set, und wartet auf das eine fehlende. Denn dann kann man nicht eine Stufe höher spielen, sondern springt von Qual 4 auf Qual 10, oder jetzt noch weitaus höher. Absurd, sowas.

    Kampf vs. Speed
    Der nächste Kritikpunkt, den ich auch immer wieder anbringe: D3 ist kein Actionspiel mehr, sondern in weiten Teilen nur noch eine Rennsimulation. Qual 13 ist mittlerweile nur noch eine billige Kopie eines schlechten Witzes.

    Vor einigen Patches konnte man noch anhand einiger Indizien (wie "ich kann einen Goblin töten") festmachen, ob man die richtige Qualstufe spielt. Heute ist die Antwort: Qual 13 - zumindest wenn man ein Set soweit komplett hat, was nach ein paar Stunden spielen der Fall ist. Und dann kippt alles durch Anhusten um. Von "Kämpfen" kann hier keine Rede mehr sein.

    Damals war ich stolz wie Bolle, als ich mit meiner Selffound-Ausrüstung auf MP10 Diablo getötet habe. Der Kampf hat ca. eine halbe Stunde gedauert, und ich brauchte mehrere Anläufe, und habe verschiedene Builds ausprobiert, um ihn am Ende kleinzukriegen. Das hat sich super angefühlt!

    Etwas später war in der Season eine Herausforderung, GR60 zu erreichen. Mit dem DH war das damals echt knackig, und ich habe da gut einen Monat intensiv spielen müssen, bis ich diesen Abschnitt der Seasonreise meistern konnte. Aber das hat sich gut angefühlt. Sehr gut!

    Und heute? Seasonreise ist komplett nach 3 oder 4 Tagen durch. Das einzige, was etwas aufhält, ist das Leveln der Edelsteine.

    Auch schön in dem Kontext die Herausforderungsportale. Hier hat man direkt alles aus ARPG entfernt (bis auf da G wie Game) und ein D3-Jump'n'Run ins Spiel eingebaut.

    Rangliste
    Wenn ich schon beim Rundumschlag bin. Ich bin gespannt, ob das Gefühl der "klasseninternen Balance" bestehen bleibt, wenn die Ranglisten wieder geöffnet werden. Ich habe aktuell super Spaß mit N6/M4, der ein wenig schwächer ist als die anderen Builds. Ich komme da bis GR 104/105. Ob ich immer noch soviel Spaß habe, wenn ich später sehe, dass jeder Hinz und Kunz mit Gammel-Schatten-Gear die 106 läuft, weiß ich nicht.

    Die Einführung der offiziellen Ranglisten hier, jenseits von Fanprojekten wie d3ladder.com (oder so ähnlich), war nach meiner Ansicht nach der größte Fehler überhaupt in der Entwicklung von D3, der nur dadurch noch schlimmer wurde, dass man etwas später auch direkt auch den Build sehen konnte.

    Gruppe vs. Solo, Meta
    Was ich mir für die Zukunft von D3 wirklich wünschen würde ist eine Überarbeitung des Gruppenspiels. Einerseits ein Angleichen der erreichbaren Stufe in den beiden Modi (nicht genau gleich, aber ein etwas geringerer Unterscheid wäre schön). Und zum anderen, dass auch hier eine Balance zwischen verschiedenen Klassen- und Buildkombinationen möglich wird. Das dürfte vermutlich nur über eine massive Abschwächung aller Gruppen-Buffs gehen (d.h. z.B.: Wenn mein Wolf heult, bekomme ich 15% mehr Schaden, und die Gruppenmitglieer nur 1,5% mehr Schaden). Und eine Abschaffung der zDPS-Builds. Solche Dinge.

    Das aber geht nur über einen massiven Nerf, oder eine gleichzeitig stattfindende neue Runde im Powercreep. Ich habe daher wenig Hoffnung, dass sich daran etwas ändert. Dass eine halbwegs passable Gleichberechtigung zwischen Solo und Gruppe den Entwicklern shice-egal ist, ist spätestens seit dem DH-Nekro-Exploit völlig offensichtlich. Da wird sich nichts dran ändern. Gar nichts. META ist gut.

    Das ist jetzt einfach so runtergeschrieben. Ich habe sicherlich noch einiges vergessen. Z.B. dass ich früher jede Menge Spaß daran hatte, nur auf MP7 statt MP10 farmen zu können. Bzw. dass ich überhaupt eine sinnvolle Wahl hatte, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Und kommt mir da nicht mit "dann spiel halt GRifts". Nein. In denen kann ich mich eben nicht auf spezielle Monster gezielt vorbereiten, sondern nehme an der Verlosung teil, ob lauter Zombies oder Succubi bekomme. Wenn ich da meine Grenzen ausloten will, ist der Hauptgegner der RNG, und nicht meine (Un-)fähigkeit, einen Build anzupassen.
    40 Mann Raids !!
    @Hebalon: Sehr gut, ich kann dir da in sämtlichen Punkten zustimmen.

    Ich habe die letzten Tage in anderen Threads ja bereits einiges darüber geschrieben, was ich so in Diablo 3 inzwischen vermisse, bzw. was man noch besser machen könnte, von daher erspare ich mir die Schreiberei hier jetzt mal, zudem decken sich eben viele der Punkte bereits mit denen von Hebalon.

    Zwei Sachen würde ich aber gerne noch hinzufügen:
    - Gelbe items sollten nicht komplett trivial sein!
    - Items unter Max-Level sollten nicht komplett trivial sein!

    03.11.2017 12:55Beitrag von Ingisitorrr
    Das würde uns allerdings zu der unangenehmen Frage bringen:
    Ob das ursprüngliche game (ohne AH!) nicht doch eine bessere Langzeitmotivation geboten hätte, alleine schon weil es wegen der freaky rolls ewig (EWIG!) gedauert hätte, auch nur einen
    wirklich Top ausgerüsteten char zu haben. Wie froh war man, wenn man endlich mal einen gescheiten ring mit IAS, CD, CC gefunden hatte. Oder eine Geisterstunde, die den char plötzlich auf das nächste Level hebt.
    Das hatte ich tatsächlich, sollte aber auch keine wirkliche Neuigkeit mehr sein ;)
    Ich erwähne einfach nur mal eine Fähigkeit aus dieser Zeit, die ich nie vergesssen werde: Critical Mass!
    http://diablo.wikia.com/wiki/Critical_Mass
    Flugmounts wären ne gute Idee, dann könnte man die Bounties schneller abschließen und die ganzen lästigen Gegner ignorieren^^
    ...
    03.11.2017 13:29Beitrag von Killerbug
    Items unter Max-Level sollten nicht komplett trivial sein!

    Das Witzige ist ja: Das ist in gewisser Weise jetzt ja der Fall. Also, wenn man auf Qual 1 in der Kampagne levelt. Wenn man da in Akt 2 (!) eine Mantikor mit Level 61 oder 66 (!!) findet, dann kann man die bis zum Ende der Kampagne (Paragon 50) weiter nutzen. Weil alles, was man mit 70 in Uralt findet, nicht dagegen ankommt.

    Im Abenteuermodus kommt die sofort in den Würfel, ist ja klar.

    Soll ich mich jetzt wieder über die Diskrepanz zwischen Abenteuermodus und Kampagne aufregen? ... Ich lass es lieber. Imho eine Schande, wie sich Blizzard erst jahrelang gegen das "freie Farmen" gewehrt hat, und dann die (imho wirklich gute) Story so in den Dreck wirft.

    03.11.2017 14:03Beitrag von Theuderich
    Und sogar heute noch sind viele legendary von rare nur und ausschließlich durch ihre Farbe zu unterscheiden.

    Die allermeisten Legs haben irgendeine Form von Besonderheit. Selbst die, die nicht im Würfel nutzbar sind. Windmacht hat Rückstoß. Etrayu hat Kälteschaden. Und das Ding wurde tatsächlich mal genutzt und war durch diesen einfachen Extra-Roll mit in der BiS-Liste für einen Build. Da konnte man frei wählen zwischen Katastrophe, Etrayu und Arkanstachel - drei mögliche Waffen aus drei Waffenkategorien - alle nutzbar für einen Build!

    Heute ist sowas alles egal. Klar. Ist ja kein 300% Schaden drauf, und es gibt auch keinen passenden Setbonus dafür.
    03.11.2017 12:55Beitrag von Ingisitorrr
    Das ist der beste Vorschlag, der niemals umgesetzt wird^^

    unverwundbare diener, 17 arkanlaser, alles voll mit molten, und falls jmd noch n 2. champ gepullt hat, spätestens dann war alles aus^^ -> new game,
    ja, das hatte doch alles auch seinen reiz...
    auch wenn die drops lausig waren, aber ich erinnere mich, ich bin monatelang mit "schnitt" rumgerannt, ~900 dps, sockel, lifeleech full heal beim last hit

    heute könnens nicht genug gelbe/blaue sein die um reinen rumstehen und via onehitmegablast zugrunde gehen ...

    warum sie das nicht implementieren wollen/werden weis ich nicht, es gäbe bestimmt ne zielgruppe für. wahrscheinlich hat blizz ohnehin schon den kompletten code überschrieben :l
    Also ich finde nach überlegter rückblende DIII....leider...das mir 1.0.8 am meisten spass gemacht hat. Auch mit dem verhassten AH. Wobei ich nie wirklich verstanden habe was daran so schlimm war...naja egal.

    In vanilla hatte man weniger loot und inhalt aber loot war der inhalt.

    Heute gibts von allen mehr und erfreut dadurch weniger.
    Sind wir mal ehrlich...löst es in euch noch irgend etwas aus wenn ihr ne fast perfekt gerollte waffe findet? Ich denk mir dann...naja wenn ich sie wirklich gewollt hätte...würde ich sie mir gecraftet bis sie passt....das wow-gefühl gibts leider nicht mehr wirklich.

    Allerdings find ich heute die spielgeschwindigkeit, die skillanimationen und das trefferfeefback...also das rahmenprogramm des spiels sehr ansprechend und besser.

    Naja...ich für meinen teil finde das man sich fragen sollte was die vorgänger richtig gemacht haben und welche spielergruppe man ansprechen will. Alle zu befriedigen mit einem spiel,was gerade gut erkennbar an RoS ist, ist sehr schwer.

    Ach ja...die Katastrophe sollten die endlich mal redesignen xD
    @Hebalon

    Ich kann dir nur voll und ganz zustimmen.

    Allein schon die Anzahl der Schwierigkeitsgrade ist für mich ein echter Witz.

    Sehe das ähnlich wie du hab auch relativ wenig Hoffnung das in Zukunft besser wird , ich vermute eher es wird noch schlechter und wie man so schön sag verschlimmbessert.

    HF
    03.11.2017 13:29Beitrag von Killerbug
    Items unter Max-Level sollten nicht komplett trivial sein!

    Das Witzige ist ja: Das ist in gewisser Weise jetzt ja der Fall. Also, wenn man auf Qual 1 in der Kampagne levelt. Wenn man da in Akt 2 (!) eine Mantikor mit Level 61 oder 66 (!!) findet, dann kann man die bis zum Ende der Kampagne (Paragon 50) weiter nutzen. Weil alles, was man mit 70 in Uralt findet, nicht dagegen ankommt.

    Im Abenteuermodus kommt die sofort in den Würfel, ist ja klar.
    Das stimmt natürlich, gerade für den Würfel ist sowas meist brauchbar, mir ging es aber hauptsächlich darum, dass ein gut gerolltes <70 item auch im Endgame tragbar sein könnte, warum droppen viele richtig gute items erst ab Level 70, warum nicht schon vorher? Warum muss ein Level 70 item unabhängig vom gespielten Build zwingend besser sein als ein Level 60 item, wieso sind bei dem Level 70er grundsätzlich die Rolls höher?

    Ich würde es eben begrüßen, dass gewisse items ab einem gewissen Level bereits fallen und zwar so, dass diese trotzdem noch im Endgame genutzt werden können und es diese eben nicht immer auch als Level 70 Äquivalent gibt. Das Item- und Stat-System in Diablo 3 ist momentan so, dass alles was unter 70 droppt grundsätzlich schlechter ist, als der Level 70 Counterpart. Warum dann eigentlich überhaupt Dropstufen für items? Warum kann ein LEvel 55 item aufgrund des speziellen Affixes für einen bestimmten Build nicht einfach mit einem vergleichbaren Level 70 item mithalten?
    So könnte man eben auch die Levelphase wieder interesssanter und auch langlebiger gestalten.
    Danke für euren Input.

    03.11.2017 12:07Beitrag von joaachteins3
    ja ich würde sehr gern nochmal vanilla -108 spielen


    Hier kann ich mir vorstellen, dass das paralell zum bestehenden System schwer wird. Aber es spricht nichts dagegen, dass Blizz einen Server mit 1.08 zur Verfügung stellt.

    Gegenfrage: Wären die Befürworter eines solchen separaten Servers bereit eine Zahlung (von zB. einmalig 5€) zu leisten um dort spielen zu können.

    03.11.2017 12:18Beitrag von Fetznfritz
    Als erstes würde ich mir wünschen dass wir die Schwierigkeit frei auswählen können, auch für Abenteuermodus und Story, zusätzlich sollte in allen Modis endlich die erfarmte XP gleich sein.


    Ja, das wäre auch für mich ein interessanter Punkt. Hier möchte ich auch gleich die Aussage von Hebalon mit dem Krider mit reinnehmen.

    Ich hatte bereits vor längere Zeit eine Idee, wie man Paragon, Spielmodi und Buildentwicklung, nach meiner Vorstellung, wieder etwas besser in Harmonie bringen könnte.

    Zunächst müsste, wie von Fritz gefordert, alle Modi (ob Story, Bounties, Rifts oder GRifts) dieselbe Ausbeute an Loot und XP geben. Auch die Monsterdichte und HP sollte zumindest vergleichbar sein.
    Unter dieser Voraussetzung wäre ich dafür, 4 unterschiedliche Paragonlevel zu erstellen.

    #1 gibt es ausschließlich im Storymodus und gewährt skillbare Eigenschaften die den Build generell stärken (also wie bisher +Primär, +Vit, +Rüstung, usw.)

    #2 gibt es ausschließlich im Abenteuermodus (nicht in Rifts oder GRifts) und gewährt skillbare Eigenschaften die das Looten beschleunigen (MF, Bewegungsgeschwindigkeit, Pickup, Chance auf zusätzliche AdT, usw.)

    #3 gibt es ausschließlich in Rifts. (Hier etwas mehr Text weiter unten)

    #4 ausschließlich in GRifts und ermöglicht die Skillung von Leggy Gems.

    Für #3 schwebt mir vor, dass mit dieser Erfahrung Leggy Effekte modifiziert werden können. Nehmen wir Kriderschuss als Beispiel.
    Bisher macht Kriderschuss. „'Elementarpfeil' erzeugt jetzt 3 Hass. (Nur Dämonenjäger)“. Nach dem neuen System erhält Kriderschuss im Paragonmenü drei Auswahlpunkte.
    (1) Kriderschuß erzeugt mit jedem Schuss 0,1* Paragonpunkte /Hass.
    (2) Kriderschuß erhöht den Schaden von Elementarpfeil um xx%* Paragonpunkte
    (3) Kriderschuß erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Elementarpfeil um x%* Paragonpunkte

    Das sind jetzt mal drei etwas offensichtliche Boni aber in der Art könnte jedes Leggie so umgestaltet werden, dass dem Spieler relativ freie Auswahl bleibt wie und wofür er diesen Skill nutzen will. Also quasi Leggies als Möglichkeit zur individuellen Buildentwicklung über Paralevel. Damit das Ganze nicht ausufert, kann die Menüanzeige auf getragene Leggies begrenzt werden. Vielleicht noch mit nem Warnhinweis, wenn Parapunkte auf ein Leggy geskillt sind, das nicht getragen wird.

    Um das Ganze nochmal weiterzuspinnen, bleibe ich bei 'Elementarpfeil' und nehme Augustine's Panacea mal als nächstes Beispiel. Hier könnte sich ja nach Wahl der Rune die Auswahlmöglichkeit unterscheiden.
    Bei Kugelblitz:
    (1) Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Elementarpfeil um 1%*Paragonpunkte
    (2) Erhöht den Schaden um xx%*Paragonpunkte
    (3) erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Elementarpfeil um x%* Paragonpunkte.

    Bei Frostpfeil
    (1) Erhöht die Unterkühlungsdauer um 4%* Paragonpunkte
    (2) Erhöht den Schaden um xx%*Paragonpunkte
    (3) x%* Paragonpunkte Chance zusätzliche Geschoße bei Treffer zu generieren.

    Bei Brandpfeil
    (1) Erhöht die Dauer des DoT-Effektes um 4%* Paragonpunkte
    (2) Erhöht den Schaden um xx%*Paragonpunkte
    (3) x%* Paragonpunkte Chance ein Ziel zu durchschlagen.


    Ich denke, hier gäbe es unzählige Möglichkeiten wie sich Spieler über Leggie Effekte entfalten könnten.

    Was mich gleich zum nächsten Punkt bringt. Warum funktionieren so viele Sachen nicht? Wieso übernimmt Maro nur einen Teil der Runeneffekt und Leggie Effekt nur manchmal? Warum nicht ein Buriza-Krider Maro mit Frostpfeil. Jede Sentry schießt Eispfeile, die die Gegner durchschlagen und dabei aufspalten. Oder Buriza-Holypoint Shot mit Aufspießen. Querschlägerrune und Messerexplosion. Ich fänds witzig. Daher kann ich hier @Hebalon, deiner Meinung nicht zustimmen. Ich finde der DH hat einiges an Baustellen die noch bearbeitet werden sollten. Aber auch andere Klassen haben da ihre Probleme. Ich sage nur Phalanx-Crusi.

    03.11.2017 14:03Beitrag von Theuderich
    Crafting ist kein Recycling!


    Hab ich mir nie Gedanken drüber gemacht, aber jetzt wo du es erwähnst … nervt mich auch. Für mich brauchen gelbe Sachen im späteren Spiel keine Funktion mehr. Full Leggy sollte bei D3 nach meiner Ansicht das Ziel sein. Aber dann wäre es konsequent ab einer gewissen Stufe nur noch Zutaten droppen zu lassen. Das spart viel Schmiederei.
    Gegenfrage: Wären die Befürworter eines solchen separaten Servers bereit eine Zahlung (von zB. einmalig 5€) zu leisten um dort spielen zu können.


    aber natürlich, ich würde dazu auch noch trinkgeld geben ;)

    ich stimme natürlich peppe zu bzgl gameplay, ich find das super, aber ich kann mich nicht daran erinnern dass ichs vor 5 jahren schei..se fand.

    zb spiele ich mit 2.61 sehr sehr gern meinen 2 minuten grift 70 hc ww barbaren,
    onehand brainafk, mal bischen "fahrrad fahren gehen" in sankturio^^

    doch im gegenzug könnte ich mir durchaus vorstellen, mich auch genauso gern in einen 108 server einzuloggen, um da bischen entschleuningt unterwegs zu sein.

    wäre mir auf jeden fall paar euro wert!
    03.11.2017 14:39Beitrag von joaachteins3
    03.11.2017 12:55Beitrag von Ingisitorrr
    Das ist der beste Vorschlag, der niemals umgesetzt wird^^

    unverwundbare diener, 17 arkanlaser, alles voll mit molten, und falls jmd noch n 2. champ gepullt hat, spätestens dann war alles aus^^ -> new game,
    ja, das hatte doch alles auch seinen reiz...
    auch wenn die drops lausig waren, aber ich erinnere mich, ich bin monatelang mit "schnitt" rumgerannt, ~900 dps, sockel, lifeleech full heal beim last hit

    heute könnens nicht genug gelbe/blaue sein die um reinen rumstehen und via onehitmegablast zugrunde gehen ...

    warum sie das nicht implementieren wollen/werden weis ich nicht, es gäbe bestimmt ne zielgruppe für. wahrscheinlich hat blizz ohnehin schon den kompletten code überschrieben :l


    Ja der Schnitt, war mal das it-Schwert :-)
    Und LL hatte ich ja schon total vergessen! Das war cool....
    die härte und das item farmen fehlt mir dermaßen in dem Spiel.

    warum?

    früher zu vanilla war das potenzial da , ohne ah wärs perfekt gewesen wären doch die legendären etwas besser gewesen als die normalen seltenen gegenstände.

    man musste also farmen und farmen und farmen bis man das teil gehabt hat womit man weiter kam leider war dann bei akt 4 diablo ende, kein content mehr wirklich.

    hier hätte man dann ja was wie grift oder sozusagen maps wie es poe hat einbauen können.

    mir fehlt das das ich stundenweise an einem leg farme das ich unbedingt haben will und evtl auch nie zu gesicht bekomme.

    ach als ich damals nach 3 monate endlich die skorn gefunden habe :') war ich überglücklich oder sie einfach im ah um 1 mile gkaufen konnte-.- super

    dann fehlt mir einfahc das was diablo 2 z.b. ausgemacht hat, gerade dann wenn man d2 solo gezockt hat war es schon etwas schwer, geade hölle war nicht allzuleicht, da lag nicht jede boss beim firsttry, sondern man hats oft garnicht gepackt.

    sowie diablo3 vanilla, eigentlich war diablo3 vanilla ähnlicher d2 als jetzt.

    die 2 sachen gehören sofort wieder getauscht, keine qual stufen wo man wenns schwer ist runterschaltet, sondern wieder wie früher "normal,alptraum,hölle" nach hölle sollte es nen content geben warum man das ganze zeug braucht,

    ala diablo2 lod überbosse, das war für mich z.b. der reiz mir nen pala smiter hochzuziehen.

    ich habe mir nen pala smiter hochgezogen diesen equipt das ging aber kaum, somit kam mir eine sorc mit mf zuguten und hab mit ihr equip gefarmt, und den pala damit ausgestattet, wo der ednlcih gut genug war hab ich mit ihm die keys gefarmt dann ensetzen bei die überbosse verloren.

    das ganze nopchmal solange gemacht bis ich es endlich geschafft habe.

    sowas fehlt mir gewaltig in d3, jetzt ist es einfach pro season, neu anzufangen alles inerhalb 2 wochen zu haben und dann nur mehr griften und alles in den würfel cuben damit man evtl uralt oder archaiisch rauskommt, rest ist paragon immer hauptattribut ab gewisses level und das wars.

    vielfalt ist das nicht,

    wünsche mir ehrlich gesagt d3 classic zurück da wo ich mit dem hunter oneshot war oder mit dem barb einfach 10 minuten auf nen elite gekloppt habe bis der enrage timer mich getötet hatte, das gab mir ehrlich gesagt mehr motivation weiter zu farmen als jetzt einfach alles nach 2 wochen zu haben und alles uralt zu bringen damit ich von grift 80 auf 82 gehen kann na danke schön diablo

    poe hat alles richtig gemacht bis auf das unfreundliche für einsteiger , bin schon level 80 und kapieren tu ich bis heute nicht was mit den gemmes so los ist welche es gibt und welche build man eigentlich zocken soll/muss /kann

    außer halt youtube anglotzen, aber in d2 damals gabs auch kein youtube und kam damit auch zurecht poe ist wieder zu komplex das was bei d3 komplett nicht existiert
    Wenn ein Startmenü mit 1.08 implementiert wird dann spiele ich sofort wieder D3.

    Aber nur wenn alles wieder so ist wie früher. AH muss ja nicht unbedingt sein aber bei den alten Dropraten und Items bitte wieder freien Handel.

    Das wäre mal was Feines :)
    Moyn,

    also ich vermisse Vanilla-D3 nicht. Man fand nach hunderten Spielstunden ein Setteil für den Barb und dann war INT und Geschick drauf. Am Ende war das gesamte Lootsystem auf das AH aufgebaut und dieses war innerhalb kürzester Zeit von Bots geflutet. Also ich vermisse das NICHT.
    Sicherlich gabs mehr Herausforderung und ja, gute gelbe Items waren sehr wertvoll. Das ist durchaus Etwas, was man sich zurückwünschen kann. Loot war noch etwas wert, aber eben auch nur deswegen, weil es das AH gab und die komplette Zufallsverteilung der Stats ne absolute Katastrophe waren.

    Aber naja - mal zum Thema.

    Eine Art Survivalmode mit ansteigender Schwierigkeit wäre schon ganz schön, aber dann bitte nicht so einen Unsinn wie damals die Portale um Riftsteine zu leveln!

    Der Ansatz der LON-Ringe war und ist super, schade nur, dass diese keinen Buff zum aktuellen Patch erhielten. Es wäre schön noch mehr Items zu haben, die abseits der Sets funktionieren und dann auch so gut, dass man sie anstatt der üblichen Sets auch spielen kann.

    Die Buildvielfalt ist seit dem Patch wieder angewachsen, was ich sehr begrüße, aber ich vermisse tatsächlich am meisten aus D2, dass man auch mal abgefahrene Builds spielen konnte, weil gewisse Items einen "komplett einzigartigen" Skill freigeschaltet haben. Leider aber waren dann auch hier die Builds fast immer den "Meta"-Builds unterlegen und daher extrem selten. Man konnte mit diesen aber durchaus die normalen Famingschleifen absolvieren wie die "Top"-Spieler.

    Auch vermisse ich die Lobby aus D2. Ich kann bis heute nicht verstehen, wieso es diese nicht nach D3 geschafft hat. Nachdem Blizz ja nun scheinbar immer mehr versucht Community-Interaktion zu pushen, wäre doch das mein erster Ansatzpunkt.

    Leider glaube ich aber, dass sich am Skill- und Itemsystem nix mehr ändern wird. Zu umfassend (und damit teuer) wären hier große Änderungen. Es geht also eigentlich nur darum nochmals neue Kleinigkeiten einzubauen wie eben die Setportale...die allerdings auch nur wegen der optischen Gimmicks gemacht werden, da sie z.T. so gar keinen Spaß machen.
    Ich würde hier gern mit Vorschlägen zu neuem Content kommen, aber es wurde eigentlich sonst schon Alles erwähnt in dem Thread, was mir noch so eingefallen wäre; ich finde es jedoch sehr schade, dass schon jetzt so verklärt auf Vanilla-D3 zurückgeblickt wird, denn auch dort war bei WEITEM nicht alles Gold, was glänzte.

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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