was bringt euch noch dazu das spiel zu spielen?

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14.03.2019 11:05Beitrag von Killerbug
14.03.2019 10:58Beitrag von Vukotlak
Die Sets und bestimmte Items müssen aber hart generft werden.
Müssten ja, das ist aber inzwischen viel zu spät dafür, Blizzard wird die Richtung nicht mehr komplett ändern, solch massive Änderungen werden leider nicht mehr kommen, da muss man realistisch bleiben.
Wir können nur hoffen, dass sie diese Buff-Schiene nicht bei einem möglichen Nachfolger so fortführen.
Oder mit dem neuen Patch (wenn er denn dann wirklich kommt) wird einfach T20 eingeführt - ist dann das Niveau von 100+ und bringt trilliarden mehr Exp, Edelsteine, Gold, Legendaries und Pipapó. Dann werden alle Skills nochmals um 1000000% gebufft, es gibt Buffs für Sets und Legendaries und alles ist wieder beim Alten. Yeah!!

Gott...ich hoffe nicht!
Einfach nur die Sets in Grund und Boden nerfen bringt ja auch nichts. Zumindest nicht auf Anhieb. Dann bekommen wir wieder die Situation "Feuer ist immer am stärksten, weil Aschemantel" - oder so ähnlich. ;-)

Oder erinnert ihr euch noch an die Nekro-Beta, wo in der ersten Phase kaum einer wirklich mit den Skills des Totenbeschwörers die Gegner gekillt hat, sondern nur mit den Proc-Gems wie Mirinae, und sämtliche Builds darauf basierten, eben diese Procs zu maximieren? - Da wäre also extrem viel Balancing nötig.

Aber im Grunde stimme ich dem zu, dass die absurd hohen Multiplikatoren dem Spiel mehr geschadet als genützt haben. Aber davon kommen wir nicht mehr weg, damit muss man sich einfach abfinden, wenn man D3 weiter spielen möchte. Denn die Alternative wäre "GR 30 ist wieder eine Herausforderung", und "Paragon 800 erreicht man in der Season nur als Dauerspieler".

Klar hätte das auch seinen Reiz, und würde auch wieder neue/alte Fragen aufwerfen wie z.B. "wie investiere ich meine Paragonpunkte" (also, abseits von "Mainstat oder Vita?"). Oder die besten Items müssten neu diskutiert werden. Z.B. könnten dann Waffen wie die Dämonenmaschine ( https://eu.diablo3.com/de/item/demon-machine-Unique_XBow_001_x1 , am Anfang ein echter Knaller) auch wieder brauchbarer werden ... kurzum: Das wäre ein neues Spiel. ^^

14.03.2019 11:05Beitrag von Killerbug
Wir können nur hoffen, dass sie diese Buff-Schiene nicht bei einem möglichen Nachfolger so fortführen.
So say we all!
14.03.2019 11:22Beitrag von Hebalon
14.03.2019 11:05Beitrag von Killerbug
Wir können nur hoffen, dass sie diese Buff-Schiene nicht bei einem möglichen Nachfolger so fortführen.
So say we all!
Ja, das sehe sogar ich so. Wobei ich schon seit je her ein Gegner dieser blizzard'schen Balacing-Strategie bin, da dies zwangsläufig im Powercreep und eskalierenden Zahlenwerten endet.

Allerdings befürchte ich, wird Blizzard von dieser Schiene leider nicht wegkommen. Es sei denn, sie erschaffen ein System, welches nicht gänzlich darauf ausgelegt ist, bestehenden Content zu revitalisieren, sondern dauerhaft zu nutzen. In einem Content-Spiel ist dies aber recht unwahrscheinlich ...

Zum Thema Proccs:
Die Idee, dass Proccs gleichermaßen Schaden austeilen, wie Skills, ist gar nicht mal so uninteressant. Entspricht im wesentlichen einer Kausalität wie wir sie von Erzeuger + Verbraucher kennen.

Interessant würde so etwas werden, wenn man bei der normalen Nutzung seiner "DPS-Verbraucher" zusätzliche Bedingungen erfüllen müsste, damit eben jene Proccs auslösen können. D3 bietet sogar ein Paradebeispiel dafür, was Kollege Vukotlak freuen dürfte. Es hat zwar nichts mit den legendären Edelsteinen zu tun, dafür aber mit einem Legendary - dem Ivory Tower.
https://us.diablo3.com/en/item/ivory-tower-P2_Unique_Shield_002

Das Build, welches sich darum gebildet hat, nennt sich Shotgut-Crusader. Wenn dieser blockt, dann löst das Schild eine Fähigkeit des Crusaders aus und sorgt für den Hauptschaden des Builds.
https://us.diablo3.com/en/class/crusader/active/heavens-fury

Die Block-Chance wird durch Items, Passiva und Skills bzw. Runen beeinflusst, was oben erwähnte Vorbedingung darstellt.

Ja, es ist nicht so ein schlichter Damage-Procc, aber ein Procc ... ;)

Ok, zurück zu den restlichen Procs. Richtig ist, dass der direkte(!) Schaden der Proccs, verglichen mit dem Schaden, der durch Fähigkeiten ausgeteilt wird, verhaältnismäßig gering ist. ABER, viele dieser Proccs sorgen dafür, dass andere Multiplier überhaupt wirksam werden.
Der Wreath of Lightning beim Charge-Barb z.B. sorgt für mehr Movementspeed, was in Verbindung mit dem Standoff zu mehr Schaden führt. Oder aber der Pain Enhancer, der die Angriffsgeschwindigkeit siginifikant und somit auch die DPS erhöht. Dieser braucht aber blutende Gegner im Umkreis.

Ansonsten gäbe es, wenn es procc-lastig werden soll, noch immer ein paar Builds für den Manald-Wiz. Die Passive "Paralyse" muss proccen, damit der Ring seinen Multiplier auf die Lightning-Spells procct.
14.03.2019 13:03Beitrag von Tallaron


Ok, zurück zu den restlichen Procs. Richtig ist, dass der direkte(!) Schaden der Proccs, verglichen mit dem Schaden, der durch Fähigkeiten ausgeteilt wird, verhaältnismäßig gering ist.

[/quote]

Ok, zurück zu den restlichen Procs. Richtig ist, dass der direkte(!) Schaden der Proccs, verglichen mit dem Schaden, der durch Fähigkeiten ausgeteilt wird, unverhaältnismäßig gering ist.

So, jetzt stimmt der Satz.
Wie gesagt, man muss da schon zwischen Standalone Dmg-Procs und Dmg-Procs mit Supportverhalten differenzieren. Ne gleichzeitige IAS- oder Movementspeed-Erhöhung rechtfertigt schon geringeren Dmg, da es dabei primär um den Support geht und der Schaden mehr einen Statuseffekt zur Auslösung des Supports darstellt.

Man sich also immer fragen, was eigentlich der primäre Effekt dieses Gem- oder item-Procs sein soll.
14.03.2019 14:28Beitrag von Vukotlak
Ok, zurück zu den restlichen Procs. Richtig ist, dass der direkte(!) Schaden der Proccs, verglichen mit dem Schaden, der durch Fähigkeiten ausgeteilt wird, unverhaältnismäßig gering ist.

Und das is auch richtig so damit man nicht nur durch-
laeuft und der Toxic usw killt Alles.
Am Anfang als Diablo ein Schwierigkeitslevel Inferno hatte, dass kaum jemand für spielbar erachtete, war da D3 so anspruchsvoll wie sich die "Diskussionsrunde" das jetzt so wünscht?

Es wird gesagt dass D3 um das Auktionshaus herum gebaut wurde. Das Loot-System darauf ausgelegt war, und als das Auktionshaus verschwand wurde das Lootsystem zunächst nicht zuende gedacht... dann wurden die Sets angepasst, die Einteilung in drei Schwierigkeitsstufen wurde gestrichen und D3 bekam schließlich auch noch Loot 2.0 - und da begann das was auch "Buffschiene" genannt wird.

Vermutlich spielt der Großteil jener die immer noch mehr dmg haben wollte heute gar nicht mehr - möglicherweise hat es diese ominöse Mehrheit auch nie gegeben - sondern wurde von den Entwicklern erdacht um ihr Konzept der "Buff-Schiene" durchziehen zu könnnen.

Ich bin jedenfalls der Überzeugung, dass es nicht der größte Wunsch der Community war das von Patch zu Patch die Schadenszahlen sich vervielfachten, sondern dass dies rein aus dem Gedanken heraus passierte, weil Blizz die Botschaft senden wollte, neimand solle sich fühlen als könne man die para-level von Leuten die schon ewig Diablo3 spielen niemals erreichen. Nein, im Gegenteil es reicht in der jeweils aktuellen Season ordentlich Gas zu geben und man kann die Erfahrungspunkte was in früheren Seasons erreicht wurde bei weiten übertreffen.

Und um dieser Botschaft die nötigen Rückhalt zugeben wurden Setbonies und die Schadensmultiplikatoren immer wieder nach oben geschraubt. Damit auch der Neueinsteiger sicher sein konnte, dass es möglich war mit nur einer einzigen Season die man sehr intensiv spielte, an das Paralevel-Niveau anschließen zu können. Das sich andere über mehrere Season hinweg erspielt hatten. - Blizz hat uns die Buffschiene als den dringlichsten Wunsch der Causual-Spieler verkauft - aber in wirkllichkeit, gab es diesen Wunsch nur in den Gedanken der Entwickler.

Und sollte mit dem nächsten Patch wieder gebufft werden. Schließelich muss es aus Sicht der Entwickler einen attraktiveren dmg-!@#$%^ geben, als nun der impale Dh für eine gewisse Masse der Spielenden ist. Also kommt mit dem nächsten Patch vermutlich wieder einen andere Klasse zum Zug die den impale-Dh um mindestens 5 Gr-Stufen überholt und alle anderen Klassen in den Schatten stellt. Einfach weil Blizz so einen anreiz zu schaffen gedenkt, dass das alte D3 wieder Publikum anlockt. 2.6.4 hat zumindest manche wieder dazu gebracht D3 zu spielen... gerade weil der Schatten-Dh aktuell um 12 Stufen höher laufen kann als vor dem letzten Patch.
@Acgira
Einspruch!
Der größte Wunsch der Comm (Vermutung), war eine recht homogene Verteilung der Sets und dies am besten bei allen Klassen.
Daher muss zwangsläufig an der DMG Schraube gedreht werden und die kennt nur eine Richtung, immer mehr!
Jetzt ist man dem ganzen schon ziemlich nah gekommen, zwar wieder nur bei einem Set, dafür sieht es bei den Klassen ganz gut aus.

Der DH wird von den meisten auch nur gespielt, weil der DH wieder seine Berechtigung in Grifts hat. Nahezu unzerstörbar, schnell und wahnsinns DPS am Boss. Und der Impale ist aktuell nicht mal der stärkste Build :O
Sonst sind alle Klassen nahezu gleich Stark, zumindest Solo.

Dem Rest kann ich auch nicht wirklich zustimmen.
Die meisten spiel(t)en (inklusive mir), weil das Season Thema recht interessant ist und man viel Experimentieren kann, endlich mal neue Sets/Spielweisen ausprobieren. Und da hat sich diese Season sehr viel getan!
Mir ist der DMG recht Latte, da ich überwiegend Solo unterwegs bin.
Dafür habe ich sehr viel neues ausprobiert und muss sagen, TOP!
Macht wieder mal richtig Laune das Spiel.
14.03.2019 17:44Beitrag von Acgira
Am Anfang als Diablo ein Schwierigkeitslevel Inferno hatte, dass kaum jemand für spielbar erachtete, war da D3 so anspruchsvoll wie sich die "Diskussionsrunde" das jetzt so wünscht?
Das damalige System kannst mit heute eh nicht mehr vergleichen, das war ein komplett anderes Spiel. Ich persönlich fand es auch nicht schlecht, aber wie zuvor bereits geschrieben empfand ich die Zeit zu Season 1 incl der Ancient-items als die beste, die es in Diablo 3 bisher gab:
interessante konkurrierende Affixe auf den items (außer fast nur +% Dmg), keine übertriebenen Boni, Gems und Paragon waren noch stimmig, T6 war nicht direkt ein Selbstläufer, man war nicht direkt voll equipped, usw.
Ich habe dies schon oefter geschrieben und werde
es wohl auch in Zukunft wiederholen muessen:
ein Großteil der Leute, die ich kenne/kannte und
aufgehoert haben zu spielen, haben deswegen die
Lust verloren weil sie nicht mehr weiter kamen.
Kriegst ja iwann keine spuerbare Xp mehr und auch
Gemsupgrade 0%Chance is nich so der Bringer ...

Soll aber auch Leute geben, die Spaß daran haben
Alles zu 1shotten auf Gr60....
14.03.2019 19:06Beitrag von shiverman
Ich habe dies schon oefter geschrieben und werde
es wohl auch in Zukunft wiederholen muessen:
ein Großteil der Leute, die ich kenne/kannte und
aufgehoert haben zu spielen, haben deswegen die
Lust verloren weil sie nicht mehr weiter kamen.
Kriegst ja iwann keine spuerbare Xp mehr und auch
Gemsupgrade 0%Chance is nich so der Bringer ...
Nahezu alle meiner Leute haben aufgehört, weil das Spiel zu schnell langweilig wird, da man nach sehr kurzer Zeit kaum noch spielerische Upgrades finde kann, bzw alles zu schnell zusammen hat, nach einem kompletten Neustart per Season, also ähnliche Gründe, wie die, die ich auch in Diskussionen immer wieder anbringe, einige haben diese Season wieder angefangen wegen des Themas, aber das war auch wieder nur so 1-2 Wochen, wenn überhaupt.
17.02.2019 09:39Beitrag von Torsten
hallo mich würde nur mal interessieren warum ihr das spiel noch spielt.


- Trading
- Jede Liga neue Mechaniken
- Gute Kommunikation mit der Community
- Das Gefühl die Entwickler haben immernoch Pläne für das Spiel
- Unmengen an endgame-tauglichen Builds
- motivierendes Endgame (Delve, Maps // Atlas, Labyrinth, jede aktuelle Liga-
Mechanik, ...)
- Moment mal?????
Blizzard kümmert sich jetzt erstmal um den "New born Star" im Diablo Universum, den Hoffnungsträger der Mensch..., äh, Aktionäre, das Ultimative Diablo, formvollendet, perfekt, gottgleich... Immortal!

Die Leute die D3 noch zocken bleiben auch, wenn der Damage noch 1000x gebufft wird pro Season und sonst nix, warum da noch Mühe reinstecken? Der Rest ist weg, und wird sich wohl nicht hinter dem Ofen vorlocken lassen, es sei denn D4 wird wieder für diese Zielgruppe interessant (zu der ich mich selbst zähle).

Blizzard wird da liefern müssen, die Konkurrenz ist emsig und schläft gefühlt nie, aber das belebt das Geschäft, es sei denn Blizzard überlässt diesen Markt der Konkurrenz, und versucht lieber die Generation Smartphone zu melken, bis die Euter weh tun...
Blizzard wird da liefern müssen, die Konkurrenz ist emsig und schläft gefühlt nie, aber das belebt das Geschäft, es sei denn Blizzard überlässt diesen Markt der Konkurrenz, und versucht lieber die Generation Smartphone zu melken, bis die Euter weh tun...
Sprach der Cowboy. ;-)

Aber ja, ich gebe dir recht und habe gleichzeitig Angst um Diablo.
Was sicher recht einfach ohne viel Programmieraufwand ginge wäre eine Anpassung der Conquests.

3 Steine auf Lvl 65 als Herausforderung?!? Reine Grind-Herausforderungen sind zwar nicht so mein Ding aber das Teil kommt einfach irgendwann ohne ansatzweise über die Herausforderung nachgedacht- oder sich darauf vorbereitet zu haben.

Grift 70 ist das gleiche Niveau.

Die 350er Truhe und 20 Minuten alle Bosse könnte man auch locker auf T13 Niveau heben. Story auf T13 in einer Stunde wäre auch mal eine Herausforderung.

Die Anmerkungen sind nicht neu und sicher auch nicht abschließend, aber irgend ein Endgame abseits von Grift auf das es sich lohnt hinzuspielen würde mir schon gefallen.

Mir ist auch klar, dass sich da jeder selbst Ziele stecken kann, aber ein direkt ins Spiel implementierte Ziel mit Achievement ist einfach für mich attraktiver.
15.03.2019 00:41Beitrag von Darkthrone
- Trading

Blizzard wollte gegen China-Farmer und Gold-Seller vorgehen und die nahezu gänzliche Streichung des Tradings war bzw. ist eine Variante, dieses Ziel zu erreichen. GGG hat auf das "Problem der Drittanbieter" im Rahmen des noch immer auf D2 basierenden Konzeptes reagiert und aus reinem Überlebensdrang den Schritt, den Blizzard ging, eben nicht getan.

15.03.2019 00:41Beitrag von Darkthrone
- Jede Liga neue Mechaniken
- Gute Kommunikation mit der Community
- Das Gefühl die Entwickler haben immernoch Pläne für das Spiel

Was meint Ihr PoE-Fanbois eigentlich, was Blizzard veranstalten würde bzw. MÜSSTE, wenn D3 das einzige auf dem Markt befindliche Produkt des Unternehmens wäre? Diese ewigen blödsinnigen Vergleiche von Äpfeln mit Birnen muss doch irgendwann mal langweilig werden.

15.03.2019 00:41Beitrag von Darkthrone
- Unmengen an endgame-tauglichen Builds

Ok, ein Punkt den man sich im Detail anschauen kann. Gut, ist ja nun nicht so, als hätte man dies noch nie getan, aber hier noch mal für Dich:
Ich bezweifle, dass PoE über so viel mehr "endgame-taugliche" Builds verfügt, verglichen mit D3. Klar, es hängt davon ab, wie man Endgame definiert. So viel mehr Auswahl bietet ein PoE nun auch wieder nicht, v.a. nicht, ohne dafür den Char komplett neu Leveln zu müssen.

Egal. Ein wichtiger Punkt, der von den meisten leider gänzlich ignoriert wird, insb. hinsichtlich diversen Kritiken bzgl. Balancing, ist das Thema Schwierigkeitsgrad. Ein endlicher und(!) erreichbarer Schwierigkeitsgrad, ermöglichst eine Vielzahl an "viable Builds". So war es in Vanilla bzw. Paragon 1.0. So ist es aktuell, schaut man auf z.B. T13 oder von mir aus GR100. Auch in PoE funktioniert dies hauptsächlich auf diese Art und Weise.
Wobei man hier schon wieder anmerken muss, dass es nur so gut funktionieren kann, weil die Builds deutlich mehr Schaden austeilen, als notwendig wäre.

In komplexen Systemen wie bei D3 oder auch PoE ist es quasi unmöglich, alle Builds auf exakt das gleiche Level zu balancen. Ich bin mir nicht sicher, wie genau Delve bei PoE funktioniert. Skaliert die Miene unendlich oder ist das Ding bei Level 1000 gecapt? Wenn ja, kann JEDES "gebräuchliche" Build diese Stufe erreichen? Wenn ja, ist der Aufwand bis dahin vergleichbar? Wenn ja, würden die Builds auch erheblich "tiefere" Delve-Ebenen spielen können? Wenn ja, würden alle in etwa auf dem selben Niveau ins Straucheln geraten?

Im GR-System findet genau das statt. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Builds, mit denen man spielen kann. Die Frage ist nur, wie lange es gut geht, bevor man gegen die Wand läuft und nicht mehr weiter kommt.
Wie würdet Ihr z.B. das Spiel wahrnehmen insb. bzgl. der Kritik an der Build-Vielfalt, wenn nicht GR150 sondern GR100 der max. Schwierigkeitsgrad wäre!?
Oder aber, wenn Blizzard weiterhin die "Buff-Schiene" fährt und nach und nach immer mehr Builds für GR150 viable werden - egal ob solo oder in Gruppe. Wie würdet Ihr dann zu Eurer Kritik stehen?

Ja, man könnte Blizzard unterstellen, dass die Dimensionierung der GRs ein wenig too much war. Wenn man bedenkt, das alles mal bei ca. GR30-40 anfing und GR150 tatsächlich unendlich weit entfern schien.

Aber auch, wenn Blizzard GR100 als Cap definiert hätte, wäre man vor dem "Problem" gestanden, über einen längeren Zeitraum, die Spieler bei der Stange halten zu müssen. Hätte man direkt von Anfang an das komplette GR-System bespielen können, wäre das Gejaule wegen Langeweile schon nach Season 2 oder spätestens 3 laut geworden und die Spieler hätten nach mehr mehr mehr und mehr gebettelt.
Blizzard umging dies und musste dann nach und nach neue GR-Stufen (indirekt) freischalten. Nun stellt sich insb. an die Kritiker die Frage nach Alternativen zur Item-Spirale und dem damit verbundenen Powercreep. Diese Frage ist nicht so einfach zu beantworten, denn die einzige Alternative, die mir "spontan" einfällt, ist neuer frischer Content. Dies aber wiederum wurde - sinnvollerweise - schon recht zeitig in der Konzeptionierung des Abenteuermodus als "Long-Term-Content" ausgeschlossen. Das langwierige langsame Klettern in neue GR-Höhen war die Grundlage und das stückchenweise Freischalten die Methode.

15.03.2019 00:41Beitrag von Darkthrone
- motivierendes Endgame (Delve, Maps // Atlas, Labyrinth, jede aktuelle Liga-
Mechanik, ...)
Delve würde ich mit dem GR-System vergleichen. Mit dem Atlas habe ich mich noch nicht intensiv beschäftigt, aber im Grund vergleichbar mit den Speed-Runs in D3, die dem Farmen von XP und Items dienen.

15.03.2019 08:57Beitrag von MarNor
Was sicher recht einfach ohne viel Programmieraufwand ginge wäre eine Anpassung der Conquests.

3 Steine auf Lvl 65 als Herausforderung?!? Reine Grind-Herausforderungen sind zwar nicht so mein Ding aber das Teil kommt einfach irgendwann ohne ansatzweise über die Herausforderung nachgedacht- oder sich darauf vorbereitet zu haben.

Grift 70 ist das gleiche Niveau.

Die 350er Truhe und 20 Minuten alle Bosse könnte man auch locker auf T13 Niveau heben. Story auf T13 in einer Stunde wäre auch mal eine Herausforderung.
Nachvollziehbarer Gedanke, aber wie immer stehen diesem viele Spieler gegenüber, für die, eben jene "Herausforderungen", tatsächlich herausfordernd sind.

Eine Variante wäre, die Conquests in mehreren Varianten anzubieten. Tier 1-3 z.B. - bei dem Tier 1 für den Abschluss der Season Journey ausreichen würde. Die weiteren Tiers könnten dann weitere Belohnungen freischalten (muss ja ...) und knackigere Aufgaben enthalten. sozusagen vergleichbar mit den alten Schwierigkeitsgraden: Normal, Nightmare, Hell. :)
Ich bin mir nicht sicher, wie genau Delve bei PoE funktioniert. Skaliert die Miene unendlich oder ist das Ding bei Level 1000 gecapt?
Ist komplett nach oben äh "unten" offen :D

Zu der Wiederspielbarkeit: Ich persönlich bin ja absoluter Fan von "Tower-Challenges" mit begrenzten Versuchen pro Tag/Woche, das Problem der Grifts ist einfach, dass man diese unendlich oft bespielen kann, je nach Lust, Laune und Zeit, daher ist eben auch Fishen möglich und deswegen gibt es auch diese enormen Differenzen in Paragon usw., und weil die Grifts so effizient sind und zuzsätzlich keine Begrenzung haben, ist prinzipiell alles andere gleichzeitig uninteressant, somit bleiben nur GRs als richtiges Endgame.

Die Möglichkeit des unendlichen Bespielens bringt neben des glasklaren Vorteils einfach auch einen riesigen Rattenschwanz an Problemen mit sich.

Von daher wäre ich in einem Nachfolger tatsächlich für ein wöchentlich/täglich begrenzt spielbares "Grift-System" (oder eben Tower) als zusätzlichen begrenzten Endgame-Inhalt neben dem normalen Spiel.
Weitere Versuche könnte man sich bspw. durch bestimmte Aufgaben dazu verdienen, welche aber auch wiederum begrenzt sind, von mir aus kann man sich auch zusätzliche Versuche kaufen, aber eben nicht mehr, als man sich auch normal erspielen kann, so hätten Leute mit wenig Zeit die Möglichkeit die weiteren Versuche ohne großen zeitlichen Aufwand zu bekommen, wenn sie denn möchten und andere erspielen sich das einfach, wichtig hierbei ist nur, dass die Begrenzung für alle Quellen gilt und man diese nicht in irgendeiner Form umgehen kann, so wird keiner benachteiligt.
Die Versuche könnte man sich dann evtl über mehrere Tage/Wochen aufsparen o.ä., so dass man nicht zwingend jeden Tag/Woche spielen muss (Urlaub, allgemeines "Verpassen").

Ein ähnliches System wird zb. auch sehr erfolgreich bei Lost Ark eingesetzt.

Also: Ein Diablo braucht unbegrenzt spielbaren content, das ist klar, aber dies sollte wenn möglich nicht gleichzeitig den effizientesten darstellen, so wie es derzeit mit den Grifts ist.
Aber auch, wenn Blizzard GR100 als Cap definiert hätte, wäre man vor dem "Problem" gestanden, über einen längeren Zeitraum, die Spieler bei der Stange halten zu müssen.

Kumpel von mir is mittlerweile auf Gr150 in gut
7:30 durchgehuscht. Dem war das immer schon
zu langweilig SafeRuns zu spielen. Wenn jetzt
nicht die Option auf 160 eroeffnet wird, denke ich
mal, hoert er auf.
Isser aber auch letztendlich selber schuld. Habs ihm
schon beim Necro/Dh-Exploit gesagt, dass er sich
das Spiel kaputtmacht und erst danach hat ers
Botten angefangen weil ja keine Konsequenzen
drohen. Jetzt isser da, wo sein Ehrgeiz ihn haben
wollte und hat keine Herausforderung mehr.
Ich denke die Herausforderungen zu erhöhen würde nur wenige verprellen, da sie mittlerweile durch mehrere Runden Powercreep seit Einführung wirklich den Namen nicht mehr verdienen.

Die Tier Staffelung gibt es in meinen Augen auch schon. Das einfachste mit dem größten Reward ist die Saison Reise, danach gibt es die Truhenfach Stufe und zum Schluss Guardian. Da es für Guardian nur einen Portrait Rahmen gibt, ist es in meinen Augen vertretbar, das schwerer zu gestalten ohne die ganze Spielerschaft durch vermeintlich unerreichbare Ziele und Spielinhalte zu verprellen.

Die Tower Idee finde ich auch interessant. Eine Spielvariante, bei der man sich Gedanken machen muss und nur begrenzte Versuche hat, klingt verlockend. Das könnte meines Erachtens sogar ins Challenge Rift passen, z.b. mehrmaliges Abschließen mit immer strikteren Zeitvorgaben. Schafft man es nicht, ist Schluss. Schafft man es, gibt es für jeden Durchlauf eine Runde Materialien oder andere (insert gute Idee hier) Belohnungen.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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