Mut der Nephalem

Allgemeines
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Wir arbeiten sehr hart daran, das Spiel zu testen und auszubalancieren und einer der wichtigsten Aspekte besteht darin, dafür zu sorgen, dass das fertige Spiel Spaß macht und spannend ist. Ein paar unserer Ziele für das fertige Spiel möchten wir an dieser Stelle mit euch teilen.

  • Es gibt eine enorme Menge an möglichen Kombinationen von Fertigkeiten (‘Builds’), und wir möchten, dass so viele wie möglich davon effektiv und interessant sind
  • Obwohl die Zahl der möglichen Kombinationen in die Millionen geht, möchten wir vermeiden, dass die Spieler regelmäßig Fertigkeiten austauschen müssen, um spezielle Situationen zu überstehen
  • Wir möchten nicht, dass bestimmte 3-Minuten-Abschnitte des Spiels immer wieder gespielt werden, weil das der effektivste Weg ist, um an Ausrüstung für den Charakter zu kommen
  • Obwohl es keine 3-Minuten-Häppchen geben soll wollen wir auch nicht, dass ihr jedesmal das Gefühl habt, mindestens zwei Stunden am Stück spielen zu müssen
  • Das Töten von Bossen soll sich lohnen

  • Der Mut der Nephalem ist eines der neuen Hauptsysteme für Diablo III und beginnt auf Stufe 60. Bitte bedenkt, dass es sich immer noch in der Testphase befindet und wir noch an den Details feilen. Momentan funktioniert es folgendermaßen: von seltenen und Champion-Gruppen kann man bereits wertvolle Beutestücke erhalten. Wer diese Gruppen tötet, bekommt nicht nur die wertvolle Beute, sondern auch noch einen Stärkungszauber, der Magiefund und Goldfund erhöht. Wenn ihr allerdings eine Fertigkeit, Fertigkeitsrune oder eine passive Fertigkeit ändert, bzw. das Spiel verlasst, erlischt dieser Stärkungszauber. Als Extrabelohnung lassen Bosse, die ihr tötet, während der Stärkungszauber aktiv ist, zusätzliche Beute fallen.

    Die exakte Erhöhung von Magie- und Goldfund steht noch nicht fest, ebenso wenig wie die Menge an Extrabeute, die ihr von einem Boss erhaltet. Außerdem experimentieren wir gerade, ob dieser Stärkungszauber kumulativ sein wird oder nicht, wie lange er andauern wird und ob er den Tod des Charakters überdauert. Wir möchten sicherstellen, dass der Stärkungszauber gut genug ist, um das Weiterspielen eines aktuellen Spiels lohnenswerter als einen Neustart zu machen. Gleichzeitig darf er aber auch nicht zu stark werden, damit kürzere Spielsitzungen nicht ihren Reiz verlieren.

    Wir erwarten, dass dieses System Spieler ermutigen wird, bei einer einmal erstellten Fertigkeitskombination zu bleiben, ein Spielgebiet auszuwählen, das ihnen gefällt, auf dem Weg zu einem Boss nach seltenen und Champion-Gruppen Ausschau zu halten und schließlich die Runde mit dem Bezwingen eines lohnenden Bosses abzuschließen. Wer nur kurz spielen möchte, könnte das Spiel an diesem Punkt beenden. Wer hingegen mehr Zeit zur Verfügung hat, kann nun den Weg des geringsten Widerstandes einschlagen und sich im selben Spiel auf den Weg zum nächsten Boss machen.
    +1
    +1 Großartige Neuerung!
    Das hört sich doch mal nach nem System an, an dem keiner was auszusetzen haben sollte.^^
    Hört sich sehr gut an, muß ich auch sagen.
    Das klingt sehr gut und durchdacht, weiter so Blizz.
    Hi!

    Denke auch, dass dieses System auf jedenfall die MagicFind-Runs verlängern kann und sehr interessant macht ;-)
    Innovativ, find ich gut.
    +1 Das hört sich wirklich sehr interessant an. Ich hoffe das es auch so gut umgesetzt werden kann.
    Klingt alles ganz logisch,aber ich werde das Bosse farmen vermissen :(

    Ich fand die Runs immer ganz lustig und man konnte sich selbst antreiben indem man sagt :" Komm schon einen machste noch" und das dann ca ne Stunde noch weiter :D
    Find ich Super!
    Ja finde auch, das ist ein super Ansatz, um das Fertigkeitenwechseln zu minimieren!

    Ich denke schon, dass es besser wäre, wenn die Fähigkeit kumuliert. Spontan würde ich vorschlagen, dass es nach "imaginärer Monster Exp" gehen sollte (imaginär, weil leveln auf Inferno ja nicht mehr möglich ist): Jedem Gegner wird eine Infernoentsprechende EXp zugeordnet (gibts ja wahrscheinlich eh zur Berechnung des Loots) und nach Überschreiten einer bestimmten Zahl, wird die Nächste "Stufe" freigeschaltet. Bis irgendwann Ende ist und das Spielchen von vorne beginnt.

    Damit hat man einen Anreiz, seine Fähigkeiten lange genug nicht zu wechseln ohne iwann so "mächtig" zu sein, dass es schlicht dämlich wäre es zu tun.
    Die Dauer hätte man damit auch geregelt und ich finde diese Variante besser, als eine zeitliche Beschränkung auf 30 minuten oder so. So gibts keinen Nachteil, wenn man mal aufs Klo oder telefonieren muss. Oder -um beim Spiel zu bleiben- sich Zeit lässt, neues Equip anzulegen oder Sachen zu craften/verkaufen.
    Und einen zusätzlichen Anreiz für den Kampf gegen Champions, Bosse etc. gäbe es auch noch.

    Zum Stichwort Tod des Chars: Auch wenn es cooler und logischer wäre, wenn der Bonus dann aufhört und es sozusagen ein "Mini-HC" wäre, MUSS es beim Tod erhalten bleiben, weil es sonst ganz schnell dazu führen wird, dass eine Menge Spieler in einer SC-Party nicht mehr richtig kämpfen, um ja nicht ihren Bonus zu verlieren. Genauso wird die Anzahl der Rage-Quits exponentiell ansteigen, denke ich.

    Trotzdem wie gesagt eine Superidee. Weiter so. Ich will mehr so Motivationen haben, meine Skills nicht zu verändern (Stichwort: Erfolge). Gerne auch mal ala "Klauen bei Skyrim und Konsorten und Abwandeln": Je länger man nen Skill benutzt ohne ihn zu wechseln, desto stärker wird er.
    Find ich sehr gut, nur ein Punkt macht das Verhindern von umskillen doch eh wieder wett :

    Dass dieser Bonus nur hält,bis man sich ausloggt. Dh man skillt eh jedes mal so um,wie man will?

    Glaube ich fänds besser,wenn man,solange man generell nicht umskillt, pro Boss/Champion nen kleinen MF Boost kriegt? Oder?
    21.03.2012 18:40Beitrag von Dimi
    Glaube ich fänds besser,wenn man,solange man generell nicht umskillt, pro Boss/Champion nen kleinen MF Boost kriegt? Oder?


    Seh ich anders. Nen Zeitlimit sollte es auf jeden Fall geben. Einmal nen Rare Mob zu killen und dann dafür nen ständigen MF Bonus zu kriegen ist übertrieben.
    Sollte das Fertigkeitenwechseln nicht automatisch selten sein ab level 60? Da hat man doch schon längst skill -spezifischen gear, der einen spezialisiert.
    Sehr gut durchdachtes System. Thumbs up!
    Mit Immunitäten und anderen boss mods (Vortex, Teleport, Molten, etc.) eher nicht, außer man hat ein gut funktionierendes Allround Build - aber das halte ich für Inferno nicht für realistisch...
    21.03.2012 19:04Beitrag von Modulok
    Sollte das Fertigkeitenwechseln nicht automatisch selten sein ab level 60? Da hat man doch schon längst skill -spezifischen gear, der einen spezialisiert.

    Ja das stimmt schon. Trotzdem glaube ich, dass es relativ schnell Guides geben wird, die -unabhängig vom Equipment- Builds zeigen, die besser für bestimmte Bosse geeignet sind. Und dann wird sich jedesmal "umgezogen" vor dem nächsten Gegner - im schlimmsten Fall sogar wortwörtlich an der gemeinsamen Truhe, damit auch das Gear noch zum besten Build passt. Das will Blizzard ja vermeiden.
    Klingt alles ganz logisch,aber ich werde das Bosse farmen vermissen :(

    Ich fand die Runs immer ganz lustig und man konnte sich selbst antreiben indem man sagt :" Komm schon einen machste noch" und das dann ca ne Stunde noch weiter :D

    Die Änderungen hören sich doch total nach Boss-Läufen an!
    Reminisziere einmal, wie viele Champions und Spezialgegner es auf Hölle in D2 gab. An jeder Ecke waren welche! Soll heißen, dass man allein auf dem Weg zum Boss mehrere von denen tötet und somit den Bonus erntet, um mehr aus dem Boss herauszuholen...

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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