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Mönch
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Fragen zum Monk? Hilfe zum Monk? Nachfolgend eine Ansammlung von Antworten zu FAQs, sowie Links zu Guides und anderen Themen.

Beiträge sind soweit wieder alle angepasst (letzte Änderung: 23.01.2019, siehe Patch-Angabe in Klammern). Weitere Erläuterungen im Anschluss, nun erst einmal zum Inhalt...

                            BASICS
Builds, GUIDES, Leveln, Farmen u.ä.
Weitere Builds und da dies hier zu unübersichtlich wurde, nun in einem separatem Beitrag:

                         DAMAGE / SCHADEN
                        SKILLS / PASSIVAS
                         (Über-)LEBEN
                           ALLGEMEINES

Erläuterung:
Man wirft mir oft das "Wall Of Text"-Syndrom vor, daher oben das wichtigste zuerst und hier das Geblubber. Diese Aufstellung ist eine Sammlung diverser Beiträge aus dem Forum sowie ein paar Antworten auf häufig gestellte Fragen und soll dabei helfen, ein paar FAQs und Links zu Guides auf einen Blick zu haben.

Die meisten Dinge sind eigentlich selbstverständlich, SOLLTE jeder wissen, aber weiß halt nicht jeder, daher dieser Thread. Viele Dinge sind natürlich auch mit einem "Schuss" IMHO und fast alles steht ja schon irgendwie, irgendwo beschrieben ;o)

Sollten grobe "Schnitzer" oder Unwahrheiten enthalten sein, bitte korrigiert mich und ich editiere. Falls noch interessante FAQ dazukommen sollen, lasst es mich ebenfalls wissen und ich nehme diese hier auf... ;o)

Gruß, Carfesch

Credits / Thanks to... (so eine Art "Quellverzeichnis?", das darf nicht fehlen. Ist zwar mittlerweile total veraltet, aber aus Nostalgiegründen einfach mal belassen)
Speed, Druin, azura, iThink, Atomfurz, Volun und die vielen Monks die immer mal wieder aus der "Patsche" helfen und mit Rat und Tat zur Seite stehen. Nicht böse sein, wenn ich einige nicht aufliste, aber dann würde die Liste definitiv zu lang ;o)
                            Changelog
  • 20.04.2018: SWK-Guide mit gelistet.
  • 27.08.2017: Änderungen Patch 2.6.1 eingepflegt.
  • 24.02.2017: Kleine Änderungen durch Patch 2.4.3 und diverse Korrekturen eingepflegt.
  • 10.08.2016: Änderungen durch Patch 2.4.2 eingepflegt.
  • 02.05.2016: Änderungen bei den Buff-Berechnungen durch Patch 2.4.1 soweit alle eingearbeitet.
  • 27.04.2016: Änderungen durch Patch 2.4.1 soweit eingearbeitet.
  • 17.01.2016: Einige Änderungen durch Patch 2.4 implementiert und Einsteigerguide auf Stand 2.4 gebracht.
  • 09.10.2015: Spreadsheets für FoA-Vergleich, DPH und Buffberechnung mit aufgeführt.
  • 27.08.2015: Updates zu Patch 2.3 am pflegen.
  • 10.04.2015: Update der meisten Beiträge auf Patch 2.2 und Aufnahme der S2 Gems.
  • 16.01.2015: Update der Beiträge auf Patch 2.1.2
  • 24.10.2014: Die Skills- und Build-Rubrik mit mehr Beispielen überarbeitet.
  • 22.10.2014: Einen "Anfänger-Guide" verlinkt.
  • 16.09.2014: Einmal die "Wo farme ich Gold, XP, Gobs etc.?" etwas aktualisiert.
  • 11.09.2014: Neuer Beitrag "Was ist Waffenschaden bzw. was sind xxx% Waffenschaden?".
  • 10.09.2014: Beitrag Basics Monk komplett überarbeitet und neuen Beitrag mit allen Infos zu legendären Edelsteinen hinzugefügt.
  • 16.07.2014: Beitrag "Wie funktioniert die Schadensreduktion bei D3?" aufgenommen.
  • 03.07.2014: Link zu BannedOfGamers CDR Tool mit aufgenommen.
  • 27.05.2014: Guides für Support und Blitz/EP-Monk in Links mit aufgenommen.
  • 14.05.2014: Erklärung zur Waffen-DPS auf aktuellen Stand gebracht (Wegfall "Black-Damage").
  • 09.05.2014: Nah-, Fernkampfschadenreduktion und Elite-Affixe auf Basis von Nagashs Tests aktualisiert.
    Bei "Toughness ist relativ" unter Ausweichchance mal alle Attacken und Affixe gelistet, welchen man nicht ausweichen kann.
  • 28.04.2014: Detaillierte Skillbeschreibung "Offenbarung/Inneres Feuer" aufgenommen.
  • 24.04.2014: [Guide] Hilfe zur Selbsthilfe 2.0 (by Atomfurz) aufgenommen.
  • 23.04.2014: Feuer-Mönch-Guide von Cumberdale mit in Liste aufgenommen.
  • 08.04.2014: "eHP ist Relativ" durch "Toughness ist relativ" ausgetauscht.
  • 04.04.2014: Beiträge über den Schaden einzelner Fertigkeiten sowie die Bonus- und Buffberechnung auf RoS angepasst.
  • 02.04.2014: Liste zu maximalen Waffenwerten aufgenommen.
  • 27.03.2014: Skill-Sektion etwas überarbeitet, Liste von speed zu Skill- und Elementarbonus aufgenommen.
  • 22.03.2014: Beitrag: Kalkulation eDPS/Skill-/Elementarschäden hinzugefügt.
  • 15.03.2014: Beitrag: "Wie wirkt Flächenschaden / Area-Damage"?
  • 11.03.2014: Beitrag: "Welche Rune bei "Explodierender Hand"?
  • 05.03.2014: Beitrag: "Wie gut sind nun unsere Primärangriffe?" Teil 1+2
  • 03.03.2014: FAQ zum Vergleich DPS und eDPS mit aufgenommen.
  • 01.03.2014: Toughness-Berechnung mal auf- und die eHP-Berechnung rausgenommen.
  • 27.02.2014: Änderungen eingefügt zu Patch 2.0.1 und Hinweis im Inhaltsverzeichnis auf "Gültigkeit". Die guten alten Guides und Beiträge unter "Historisches" verschoben.
  • 10.12.2013: Guide zum ZDPS (Zero-DPS) Support-Mönch aufgenommen
  • 01.11.2013: Den Anfängerguide v.2.0 aufgenommen und den "alten" entfernt.
  • 29.10.2013: Den Guide "The Road To 300k DPS" von sp33d mit aufgenommen
  • 11.10.2013: Erläuterungen zur "falschen" Berechnung von Dodge unter der Rubrik "Bugs" hinzugefügt.
  • 21.08.2013: Guide zu TR/Gewitterfront von Troglodyte verlinkt.
  • 04.08.2013: Aufstellung Nah- und Fernkampfschaden und Wirkung unserer Passivas.
  • 26.07.2013: eHP mit weiteren Fallbeispielen und Erläuterungen.
  • 25.07.2013: Unter "eHP ist relativ" noch eine Berechnungstabelle für eHP, Schadensreduzierung und Reflect Damage eingefügt.
  • 21.07.2013: Voluns Guide "Den Mönch ausstatten" aufgenommen.
  • 17.07.2013: Infos/Aufklärung zu "Welche Waffe in MH oder OH hinzugefügt.
  • 15.07.2013: Neue Berechnungsformel für den "Bonusschaden" der WKL eingepflegt.
  • 08.07.2013: Skills und Builds-Sektion mit dem Guide zum Nirvana-Build erweitert.
  • 02.07.2013: Therorie Sturm und Donner Part II und III aufgenommen.
  • 19.06.2013: Bonuserfahrung + "Unsinnigkeit" von HF-Ringen und Rubinen.
  • 09.06.2013: Erläuterung zu Mainstats und diversen Werten des Monks in neuen Beitrag gelistet.
  • 09.06.2013: eHP etwas gekürzt und Verweis auf Neubeitrag "eHP oder wieviel Resi, Rüstung und Vit "muss" sein?"
  • 12.04.2013: Die DPS-Berechnung ist komplett überarbeitet und enthält nun Erläuterungen zu allen (bislang) möglichen Schadensteigerungen (hoffe ich).
  • 12.04.2013: Der ehemalige Inhalt dieses Beitrags (Guides, Sammler, Theorie etc.) ist jetzt im Inhaltsverzeichnis integriert. Guides und Sammler sind an erste Stelle "gerückt".


  • zurück zum Inhaltsverzeichnis http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#1
    (Screen-)DPS und eDPS… Wo ist da der Unterschied?

    Die DPS, welche im Screen angezeigt wird, ist eigentlich fast schon "nichtssagend". Insbesondere mit Patch 2.0.1 und RoS verliert diese immer mehr an tatsächlicher Aussagekraft.

    Die Screen-DPS basiert auf dem Waffenschaden des Charakters, sowie dessen Steigerung durch Dex, CC, CD und IAS, was dann den Schaden pro Sekunde (Damage Per Second) ergibt.

    Die eDPS gibt eine Aussage welchen effektiven Schaden der Charakter je Sekunde macht. Diese wird nicht im Screen angezeigt und kann nur berechnet werden. Schon mit den Standard-Primärangriffen ist die eDPS schon weit aus höher wie die angezeigte DPS im Screen.

    Nehmen wir ein einfaches Beispiel (mit Durchschnittswerten, einfacher zur Darstellung):

  • Waffe 1+2 mit jeweils 1.260 DPS und jeweils 1,4 Angriffen pro Sekunde
  • 2.500 DEX (Geschicklichkeit)
  • 35% CC, 310% CD
  • 2,128 ApS: 1,4 ApS der Waffe * 52% IAS (inkl. 15% Dual-Wield-Bonus)
  • Primärangriff: Weg der Hundert Fäuste ohne Rune


  • Schaut man nun die Screen-DPS so hat dieser Charakter: 103.823 DPS

    Wie entstehen diese? Mal ganz einfach berechnet, genaue Berechnung gibt es in einem separater Beitrag.

    Wir nehmen einmal den Basis-Waffenschaden:

    1.260 DPS / 1,4 Angriffe pro Sekunde = 900 Waffenschaden

    Darauf skaliert nun Dex:

    900 Waffenschaden * (1+Dex/100) = 900 * 26 = 23.400 Schaden pro „normalem“ Schlag

    Immer noch zu wenig, da kommt noch die Chance auf kritische Treffer hinzu:

    35% CC bei 310% CD, also in 35% aller Fälle machen wir einen 310% erhöhten Schaden

    Also 23.400 Schaden * (1 + CC% * CD%) = 23.400 * 2,085 = 48.789,00

    Das ganze gilt dann für 1 ApS, wir haben aber 2,128 ApS, somit 48.789,00 * 2,128 = 103.822,99 Schaden je Sekunde (siehe oben, aufgerundet dann 103.823 DPS).

    Aber wieviel Schaden macht er nun wirklich je Sekunde, also was ist die eDPS?

    Der Waffenschaden inklusive Einbeziehung von Dex (2.500) sowie der kritischen Trefferchance (35% CC) und des kritischen Trefferschaden (310% CD) ist ja 48.789

    Der Primärangriff „Weg der Hundert Fäuste“ besteht aus einer 3-er Kombination, die jeweils 192% Waffenschaden verursacht. Um die Berechnung je Sekunde einfach zu halten, nehmen wir also nur einmal den 1. Schlag. Des weiteren hat Weg der Hundert Fäuste eine etwas erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, diese beträgt 16%. Bitte einfach mal als gegeben annehmen, sonst wird es zu kompliziert ;o)

    1. Schlag: 192% Waffenschaden = 48.789 * 1,92 = 93.675 * 1,16 (erhöhte Angriffsgeschw.) = 141.262 Schaden

    Das ganze wieder multipliziert mit den Angriffen pro Sekunde:

    141.262 * 2,128 = 300.605 effektiver Schaden je Sekunde (eDPS)

    Dies ist doch schon einmal beeindruckend und mit RoS wird dies noch beeindruckender als je zuvor. Warum? In RoS gibt es enorm viele Items, welche bestimmte Skills pushen, so zum Beispiel Items mit +15% auf Physikalischen Schaden (Weg Der Hundert Fäuste ohne Rune ist physikalischer Schaden) und somit kann man die eDPS nochmals steigern.

    Hat man also 2 Items mit jeweils 15%, so steigert man den Schaden nochmals um 30% und kommt somit auf:

    300.605 * 1,3 (30% Bonus auf physik. Schaden) = 390.786 eDPS

    Im Vergleich zu den im Screen angezeigten 103.823 also wirklich mal ein echter Unterschied.

    Wie werden also nun die Boni aufgerechnet?

    Die verschiedenen Boni werden teilweise addiert, teilweise multipliziert. Da dies hier zu umfangreich wäre, gibt es hierzu noch einen eigenen Beitrag unter
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=3#52

    zurück zum Inhaltsverzeichnis http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#1
    Was ist DPS und wie wird diese berechnet?

    Dies wird jetzt eine "Wall of Text“, daher empfehle ich wirklich nur den wirklich Interessierten, diesen Beitrag durchzulesen. Also… los geht´s.

    Die Basis unserer DPS ist erst einmal der "echte" Waffenschaden. Seit Patch 2.0.5 ganz einfach zu rechnen, da auch nun ein Elementarschaden (Feuer, Gift etc.) genauso berechnet werden wie zuvor nur der physikalische Schaden auf einer Waffe (Stichwort: "ehemaliger" Black Damage).

    Daher: Waffen-DPS / Waffen-ApS = Waffenschaden.

    Alles was im Tooltipp einer Waffe noch so alles gelistet ist (+xxx -xxx Schaden, +x% Waffenschadenbonus, +x% Angriffsgeschwindigkeit etc. ist bereits alles in der Waffen-DPS und Waffen-ApS eingerechnet. Dies wird nicht nochmals aufgerechnet.

    Wie sich das alles im Detail berechnet und woher die Schadenszahen kommen, möchte ich hier nun einmal darstellen. Hierzu gehört natürlich auch eine gewisse „Grundausstattung“ des Monks:

    Die "Grundausstattung“:
    Dex: 6.058
    CC: 42,5% (inkl. 5% Basis-CC)
    CD: 378% (inkl. 50% Basis-CD)
    IAS: 45% (inkl. 15% Dual-Wield-Bonus, d.h. das Führen von zwei Einhandwaffen)

    Ring 54-110 Schaden
    Amu: 51-105 Schaden
    Somit: (Min 54 + 51 + Max 110 + 105) / 2 = (Min 105 + Max 215) / 2 = 320 / 2 = 160 Average Damage auf dem Schmuck


    Anmerkung zur Berechnung: Ich hätte gerne detailliert Min und Max der Waffe immer separat gelistet, aber da hier keine richtige Möglichkeit besteht die Werte nebeneinander zu zeigen, nehme ich somit immer nur die jeweilige Summe und an manchen Stellen erwähne ich einmal die "von bis"-Schadenswerte.

    Ausrüstung: Waffe Mainhand mit Waffenschadensbonus

    2.731,72 DPS (Schaden pro Sekunde)
    1.243 - 2.119 Schaden
    1,48 Angriffe pro Sekunde
    1.036 - 1.266 Schaden (Physikalisch oder Elementar)
    + 9% Schaden
    + 6% Angriffsgeschwindigkeit
    Sockel (im Beispiel ohne Auswirkung, aber zu Demo-Zwecken aufgeführt)


    Bestimmung Waffenschaden:

    Der Grundschaden dieser Waffe liegt bei 104min-678max (die Berechnung dazu habe ich rausgenommen, war mehr verwirrend, denn erklärend):

    782 Grundschaden (real, zur Info: Schaden von 104min + 678max)
    + 2.302 | Schaden (1.036 - 1.266)
    + 0 | Bonusschaden (0+0)
    + 0 | Rubin (da nichts gesockelt)
    = 3.084 | Basisschaden (physikalisch, zur Info: Schaden von 1.140min - 1.944max)
    Anmerkung: Hier erkennt man schon, dass z.B. der Marquise-Rubin neben seinem Schaden von 160/160 (min/max) noch einiges hinzugewinnen wird. Daher auch die „Abweichung“ beim Sockeln des Rubin um eben mehr als 160 Min und 160 Max.

    x 1,09 | xx% Waffenschadensbonus (9%)
    = 3.361,56| Basisschaden (inkl. %Bonus)

    + 320 | Bonusschaden "Schmuck" (105min + 215 max))
    = 3.681,56 | Basisschaden (zur Info: Schaden von 1.347,60min - 2.333,96max)
    Anmerkung: Hier kommt die Stärke des Average Damages (Bonusschaden Schmuck) zur Geltung. Und das auch noch bei beiden Waffen.

    / 2 | Berechnung Durchschnitt
    = 1.840,78 | Waffenschaden (final Durchschnitt)
    Anmerkung: Nun noch die berechneten Werte durch 2 teilen, da wir ja die ganze Zeit mit Min + Max Werten „gearbeitet“ haben.

    Bestimmung der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe: (benötigen wir später noch)
    1,4 | ApS der Waffe (Wert ohne APS oder % Bonus)
    x 1,06 | + xx% Angriffsgeschwindigkeit (6%)
    = 1,484 | ApS Waffe (im Tooltipp als 1,48 abgerundet, ohne IAS-Bewertung der Ausrüstung)

    So wird dann auch entsprechend die Offhand berechnet.

    Hier hat man nun also den reinen Waffenschaden, ohne jeglichen Einfluss von IAS, CC, CD, Dex oder Buffs jeglicher Art.

    Ohne große Rechnerei (Bonusschaden auf Schmuck einmal außer Acht gelassen) ist der durchschnittliche Waffenschaden also:

    Waffen-DPS / Waffen-ApS
    = Durchschnittlicher Waffenschaden

    Bei Skills die im Wechsel MH / OH skalieren:

    (Waffen-DPS MH / Waffen-ApS MH + Waffen-DPS OH / Waffen-ApS OH) / 2
    = Durchschnittlicher Waffenschaden beider Waffen


    Nachdem wir hier oben Basis-Waffenschaden eingegangen sind, geht es nun weiter mit der Frage... Wie skaliert nun der Waffenschaden mit Dex, CC, CD und IAS. Natürlich kann man einen Kalkulator bemühen, aber hier sollen ja auch nur die einzelnen Werte erläutert und deren Bedeutung aufgezeigt werden.

    Ach ja. Für die Lesefaulen und Wissenden hier mal wieder nur die Formel:

    DPS = ‚echter Waffenschaden’ * (1 + Dex/100)[/u] * (1+ CC% * CD%) * (ApS * (1 + IAS%))

    Hinweis zur Screen-DPS: Eine Waffe hat einen Min DPS und Max DPS, man hat normale Treffer und kritische Treffer. Der DPS-Wert stellt ein Mittel aus all diesen Werten dar. D.h. sowohl Standard-Treffer als auch kritische Treffer (in Abhängigkeit von der Chance) werden gemittelt und ergeben so die angezeigte DPS.

    Dies bedeutet es gibt Treffer die haben einen wesentlich niedrigeren Damage, aber auch kritische Treffer mit sehr viel höherem Damage als die Formel oder die Screen-DPS anzeigt.


    Wir gehen von folgenden Werten (siehe oben) aus:

    Basis Waffenschaden = 1.773,39
    Angriffsgeschwindigkeit = wird unten noch berechnet ;o)
    CC = 42,5%
    CD = 378%
    IAS = 45% (inkl. Dual Wield-Bonus)
    Dex = 6.058

    Average Damage (Bonusschaden auf Schmuck) interessiert hier nicht mehr, denn all das ist schon im Basis-Waffenschaden einberechnet worden.

    Der erste Teil der Formel: (1 + Dex/100) * (1+ CC% * CD%) * (ApS * (1 + IAS%))

    Berechnen wir erst einmal den "rohen" Waffenschaden, ohne IAS, ohne CC oder CD. Denn dies stellt für die ganzen Berechnungen "Verursacht xxx% Waffenschaden" der Skills die Basis dar, nämlich 100% Waffenschaden oder auch den DPH (Damage per Hit / Schaden pro Schlag).

    Dieser Wert wird ja immer so schön in der Detailansicht des Inventars aufgezeigt. 1 Dex erhöht unseren Schaden um 1%. Also:

    1 + (6.058 / 100) = 1 + 60,58 = 61,58 (Dex-Multiplikator)

    Somit die "DPH" (im Schnitt beider Waffen, Waffenschaden für Mainhand basierte Skills dann entsprechend nur mit der Mainhand ausrechnen)

    1.773,39 * 61,58 = 109.205,3562

    Der zweite Teil der Formel: (1 + Dex/100) * (1+ CC% * CD%) * (ApS * (1 + IAS%))

    CC = 42,5%, CD = 378% und somit
    1 + (CC% * CD%) = 1 + (42,5 / 100 * 378 / 100) = 1 + (0,425 * 3,78)
    = 1 + 1,6065 = 2,6065 (Crit Coeffizient)

    Als Zwischenrechnung:

    109.205,3562 DPH * 2,6065 (Crit-Coeffizient) = 284.643,76094

    Anmerkung: Hier erkennt man sehr gut die Relation: CC zu CD = 1 zu 10 und das diese beiden Werte möglichst ausgeglichen sein sollten.

    Beispiel: CC = 1%, CD = 10%, Multiplikator = 1,001
    Steigerung um 20% CC (CD bleibt 10%): Multiplikator = 1,021
    Steigerung um 200% CD (CC bleibt 1%): Multiplikator = 1,021
    gleichmäßige Steigerung (10% CC und 100% CD): Multiplikator = 1,121


    Nun zur Angriffsgeschwindigkeit und damit das "pro Sekunde". Die Angriffsgeschwindigkeit ist noch „offen“. Somit beginnen wir einmal damit.

    Der letzte Teil der Formel: (1 + Dex/100) * (1+ CC% * CD%) * (ApS * (1 + IAS%))

    MH: ApS von 1,484 * IAS 1,45 (1 + 45%) = 2,1518 ApS
    OH: ApS von1,4 * IAS 1,45 (1 + 45%) = 2,03 ApS

    Im Schnitt sind dies nicht (MH + OH) / 2, sondern wir müssen nun erst einmal berechnen wie lange ein Angriff der jeweiligen Waffe pro Sekunde dauert, diese addieren und dann durch 2 teilen.

    MH: 2,1518 ApS und somit 1 / 2,1518 = 0,4647272…
    OH: 2,03 ApS und somit 1 / 2,03 = 0,492618…
    Gesamt (beide Waffen): (0,4647272… + 0,492618…) / 2 = 0,47867

    Wir benötigen also für 1 Angriff im Schnitt 0,47867 Sekunden oder pro Sekunde machen wir im Durchschnitt:
    1 / 0,47867 = 2,0891262 Angriffe pro Sekunde (ApS)

    Alle Werte eingesetzt ergibt sich also nachfolgende DPS-Berechnung:
    DPS = ‚echter Waffenschaden’ * (1 + Dex/100) * (1+ CC% * CD%) * (ApS * (1 + IAS%))
    DPS = 109.205,3562 * 2,6065 * 2,0891262
    DPS = 594.656,74251 (angezeigt als 594.657)

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    Wo "farme" ich Legendaries, Mats, Gold, XP, Goblins, ...?

    Generell kann man sagen, es gibt überall in Sanktuario alles zu finden und es ist fast überall gleich effektiv. Ausschlaggebend ist hier mehr die Schwierigkeitsstufe, wodurch Gold, XP und manche Items beeinflusst werden.

    Jedoch gibt es einige "Sachen", die man nur auf bestimmten Schwierigkeitsstufen oden in einem bestimmten Modus erhalten kann. Hier einmal im Detail mit den eventuellen Ausnahmen.

    Kanaiis Würfel:



    Legendäre Edelsteine:

      Diese erhält man als Belohnung in Greater Rifts. Auch der Edelstein "Gabe des Sammlers" erhält man nun in Greater Rifts. Mehr hierzu aber auch in einem separater Beitrag:

      Welche legendären Edelsteine gibt es und wie wirken diese?
      http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044#18


    Goblins (nur im Abenteuermodus, nicht in Greater-Rifts):

      Können eigentlich auch überall mal rumstehen. Jedoch scheint es einige Gebiete zu geben, an denen diese häufiger anzutreffen sind:

      Akt 1:
      Leorics Korridor (via Kathdrale Ebene 1 oder Wegpunkt "Alte Ruinen" und immer nördlich halten) *
      Südliches Hochland / Höhle des Mondclans *
      Nördliches Hochland (den Weg entlang gehen)
      Schwärenden Wälder
      Königlichen Krypten *

      Akt 2:
      Uralte Wasserstraße (Östlicher und Westlicher Kanal, jeweils beide Ebenen) *
      Hallen der Agonie 1 bis 3

      Akt 3:
      Felder des Gemetzels/Höhle des Frosts (nicht Eisschlaghöhle) *
      Turm der Verdammten - Ebene 1
      Kern des Arreat (wenn nicht im Turm, sehr selten beides)

      Akt 5:
      Festung des Wahnsinns Ebene 1 und 2

      * = häufig und lohnenswert


    XP (Erfahrungspunkte):

      Es gibt immer wieder "XP-Spots", die aber mehr als "Exploit" eingestuft werden können und wieder gefixt werden. Ansonsten gilt. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto höher die Erfahrungspunkte für Mobs, Bounties und Rifts. Je höher der GRift-Level, umso mehr XP.


    (Uralte) Legendäre / Archaische Items:



    Pläne:

      Pläne droppen seit Patch 2.4 von Goblins und aus den Horadrischen Würfeln. Eine Ausnahme ist nur der Plan für die "Armschienen des Seelenernters". Diesen erhält man nur von Malthael. Hat man also die Kampagne durchgespielt, so hat man somit eigentlich auch diesen Plan.


    Gold:

      Auch hier an allen Stellen. Wobei aber gerade das Gold sammeln durch die Ausstattung mit besonderen Items (Goldhaut, ...), Goldfundbonus, hoher Schwierigkeitsstufe und natürlich mit dem Edelstein "Gabe des Sammlers" effizienter gestaltet werden kann. Mit diesen Sachen sollten keine Goldprobleme mehr auftauchen. Extrem viel Gold gibt es natürlich im Reich der Schätze oder auch im Kuhlevel.


    Blutsplitter:

      Erhält man einige im Horadrischen Würfel und mehr bei Rifts und GRifts. Hier auch wieder. Je höher der Level/Stufe, desto mehr Splitter. Mit Patch 2.1.2 wurde dann auch noch ein spezieller Goblin ("Blutdieb") ins Spiel mit aufgenommen. Dieser "beschenkt" einen je nach Spielstufe auch nochmals mit bis zu 200-400 Blutsplitter. Des Weiteren erhält man diese bei den wöchentlichen Herausforderungsportalen als Belohnung.


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    [Sammler] Welche Skills und Builds sind effektiv/empfehlenswert?

    Hier gibt es definitiv keine allgemein gültige Antwort, da jeder doch eine andere Spielweise oder mal Abwechslung bevorzugt, zudem bieten gewisse Affixe auf den Items und besonders Affixe der legendären Items nahezu grenzenlose Vielfalt. Insbesondere mit dem letzten Patch 2.6.4 wurde wieder die Möglichkeit geschaffen bis T13 und höher wirklich viele unterschiedliche (Fun-)Builds zu spielen.

    Aber auch hier wird sich dann wieder herauskristallisieren, dass zumeist ein bestimmter Build der High-End-Build sein wird und mit diesen nur GRifts 100+ schaffen kann.

    Da hier die korrekte Darstellung der Builds jeden Rahmen sprengen würde, bitte einfach mal via Google, Bing etc. nach Builds suchen. Suchbegriffe wären:

    Inna-Monk, I6-Monk, U6-Monk, SWK-Monk, Uliana-Monk, R6-Monk, LTK-Monk, LoN-Monk, Support-Monk, ...

    Aber nachfolgend mal ein paar Beispiele:

    1. SWK (Sunwuko) - Gewandung des Affenkönigs
    https://eu.battle.net/d3/de/item/sunwukos-crown-Unique_Helm_Set_11_x1
    Ein Set mit vielfältigen Möglichkeiten.

    "Alle" möglichen Builds / Guide / FAQ einmal hier:

    https://eu.battle.net/forums/de/d3/topic/17618224121

    2. Ulianas List:
    https://eu.battle.net/d3/de/item/ulianas-spirit-Unique_Helm_Set_01_p3
    Mit Patch 2.6.4 nochmals gebufft. Effizient und schnell bis 100/110+. Ab dann wird es etwas zäher. Der Build hat sehr hohe Anforderungen an die Items.

    Guide und FAQ hier:

    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/15161304198

    3. INNAS Mantra:Durch den letzten Buff mit Patch 2.6.4 nahezu universell einsetzbar.
    https://eu.battle.net/d3/de/item/innas-radiance-Unique_SpiritStone_009_x1
    • Generator: Ein Generator-Build mit dem ShenLong Faustwaffen-Set.

      ► http://diablo3.4fansites.de/news,12327,Moench-Der-beste-Build-fuer-Season-10.html

    • Pet-Build mit EP: Ich spiele dann lieber WD oder Necro, da gehören "Pets" dazu ;o)

      ► https://www.icy-veins.com/d3/monk-inna-exploding-palm-and-mystic-ally-build-patch-2-6-1-season-12

    • Support-Monk (mit Uliana 2er Bonus): Die EP zählt hierbei als "bluten" der Gegner. Somit wird das GEM Schmerzverstärker https://eu.battle.net/d3/de/item/pain-enhancer-Unique_Gem_006_x1 bei den Mitspielern (z.B. WD oder Necro) getriggert und deren Angriffsgeschwindigkeit nochmals gesteigert.

      ► https://www.icy-veins.com/d3/monk-support-build-with-inna-and-uliana-patch-2-6-1-season-12

    • LTK: Sehr gut für Speed-Farmen. Aber verlangt, insbesondere wenn man höher spielen möchte, gestiegene Anforderungen an die INNA-Teile bezüglich RCR, CDR und Flächenschaden.

      ► http://www.diablofans.com/builds/89904-diablo-3-innas-ltk-speedfarm-build-patch-2-5

    4. Sturmset - Gewandung der tausend Stürme:
    https://eu.battle.net/d3/de/item/mask-of-the-searing-sky-Unique_Helm_Set_08_x1

    Geht als Generator, ebenfalls mit Shenlongs Waffenset. Eher Squishy und nur für "Paragon-Monster" (Para 4000+) empfehlenswert. Ansonsten ist der INNA-Genrator einfacher zu spielen.

    ► http://www.diablofans.com/builds/82238-gr100-r6-gen-monk-solo-2-4-2

    oder

    ► https://www.icy-veins.com/d3/monk-raiment-shenlong-generator-build-with-crippling-wave-patch-2-6-1-season-12

    5. LoN (Ringset Vermächtis der Alpträume):
    https://eu.battle.net/d3/de/item/the-wailing-host-Unique_Ring_014_x1
    • LTK ohne Primärangriff. Anforderungen an das Equip: Sehr hoch, da alles Uralt, CDR, RCR und Flächenschaden:

      ► http://www.diablofans.com/builds/85601-gr-90-lon-ltk-solo-monk


    Anmerkung: Auch wenn teilweise die Guides älteren Datums sind. Hier hat sich soweit nichts geändert. Zu allen Builds gibt es dann hier und da noch kleine Variationen. Die alle zu listen, würde den Rahmen hier aber wohl sprengen. Achtet jedoch bitte auf Aktualität des Builds (Patch-Stand). Sollten starke Änderungen in einem Patch gewesen sein, so sind die Guides nicht mehr unbedinngt empfehlenswert. Guides mit Stand Patch 2.5, 2.6, 2.6.1, 2.6.4 sind zur Zeit aktuell.

    Oder schaut auch einfach mal im Spiel die Bestenlisten an. Dort kann man mittels <Umschalttaste> + <L> und Rechtsklick auf den Spielernamen die "Heldendetails betrachten". Dort sieht man dann genau, mit welchen Items und Skills der Spieler den GRifts gespielt hat. Achtet jedoch darauf einen Spieler zu betrachten, welcher ähnlich viele Paragon-Punkte wie ihr hat. Ein Spieler mit 3.000 oder gar 4.000 und mehr Paragon können natürlich Ihre Items ganz anders auswählen, da sie genügend Mainstat über Paragon skillen können.
     
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    Wie funktioniert Harmonie (ehemals "Eins mit der Welt")?

    War es früher zu Vanilla-Zeiten ratsam eine Elementarresi zu "stacken" und mit dem Passiv dieses in AllRes (Widerstand gegen Alles) "umzuwandeln", so ist es nun genau anders. Heute werden 40% einer Elementarresistenz auf alle anderen Resistenz angerechnet.

    Anmerkung:
    Nicht ganz "AllRes", da es nicht nochmal auf die eigene Art der Resistenz angerechnet wird.


    Somit einmal in Zahlen (hier nur einmal mit 3 Resis, so setzt sich dies dann fort):

    450 AllRes über Items und/oder Paragon und 8 (genau 7,7) AllRes durch 77 Punkte INT ;o)
    140 Kälte-Resi
    120 Feuer-Resi
    180 Blitz-Resi

    Ohne Passiv hätte man somit in der Detailansicht nachfolgende Resistenzen:

    Physisch: 450 (da 450 AllRes)
    Kälte:       590 (450 AllRes + 140 Kälte)
    Feuer:      570 (450 AllRes + 120 Feuer)
    Blitz:         630 (450 AllRes + 180 Blitz)
    Gift:          450 (da 450 AllRes)
    Arkan:       450 (da 450 AllRes)

    Nun kommt das Passiv zum Tragen:

    140 Kälte-Resi 40% (= 56 Resi) auf alle anderen Elemente
    120 Feuer-Resi 40% (= 48 Resi) auf alle anderen Elemente
    180 Blitz-Resi 40% (= 72 Resi) auf alle anderen Elemente

    Hier nochmal der Hinweis. 40% auf alle anderen Resistenzen, nicht mehr auf die "eigene".

    Mit dem Passiv hätte man dann:

    Physisch: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

    Kälte: 710 [450 (AllRes) + 140 (Kälte) + 120 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 48 (Feuer) + 72 (Blitz)
    (hier nicht 40% von Kälte, da es nicht "auf sich selbst wirkt")


    Feuer: 698 [450 (AllRes) + 120 (Feuer) + 128 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 72 (Blitz)
    (hier nicht 40% von Feuer, da es nicht "auf sich selbst wirkt")


    Blitz: 734 [450 (AllRes) + 180 (Blitz) + 104 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer)
    (hier nicht 40% von Blitz, da es nicht "auf sich selbst wirkt")


    Gift: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

    Arkan: 626 [450 (AllRes) + 176 (Harmonie)]
    Harmonie bestehend aus 56 (Kälte) + 48 (Feuer) + 72 (Blitz)

    Fazit: Es ist nun ratsam wirklich alle Resistenzen gegen alle Elemente zu steigern und damit genau den anderen Weg als wie früher (zu Vanilla-Zeiten) bei dem Passiv "Eins mit der Welt" zu gehen.

    Um der Frage vorzubeugen:

    "Welche Resistenz ist es am sinnvollsten zu steigern?"

    Alle Resistenzen und hier eben alle unterschiedlich. Je nach Art der Gegner wäre es zwar es gut eine bestimmte Resi höher als andere zu haben, aber man weiß ja nie, wem man begegnet ;o)

    Der Vorteil hieran ist, das man auf vielen Items keinen wesentlich besser nutzbaren Primärstat für AllRes "verschwendet", sondern eben hier einen sekundären Stat zur Steigerung der Toughness nehmen kann.

    Allgemein kann man jedoch sagen:

    Widerstand gegen Alles auf:
    Schulter, Gürtel (Ausnahme z.B. Geisterstunde), Stiefel und Hose.

    Single Resi auf:
    Allen anderen Items (außer eben den Waffen) als sekundärer Stat.

    Da es nicht so viele unterschiedliche Resistenzen wie Items gibt, hat man natürlich dann Single-Resi doppelt. Dieses sollte dann "physische" Resistenz sein. Denn dadurch ist man zum Beispiel beim Einsatz von dem Passiv "Sechster Sinn" und/oder dem Edelstein "Esoterischer Wandel" bestens gerüstet, da diese nochmals alle anderen Widerstände unterstützen, außer eben den physischen Widerstand.

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    Wie kann ich Tasten frei/anders belegen?

    Nach Drücken von <ESC> steht einem das Menu <Optionen> zu Verfügung. Hier kann nun das <Gameplay> sowie die <Tastenbelegung> geändert werden. Oft gefragt sind:

  • Freie Belegung (aller) Skill-Plätze:

    <Gameplay>
    unter "Interface" den <Wahlmodus> aktivieren...

    Schon sind Skills nahezu komplett frei belegbar. D.h. Skills welche normalerweise auf die rechte Maustaste "gehören" können nun auch anderen Tasten zugeordnet werden etc.


  • Stillstand bzw. und Bewegung erzwingen:

    <Tastenbelegung>

    Hier eine gewünschte Taste für "Stillstand erzwingen" bzw. für "Bewegung erzwingen" auswählen.

    Bei "Stillstand erzwingen" bleibt man nun stehen, auch wenn man in einer Entfernung etwas anvisiert und die Maustaste klickt.

    Beim Drücken der zugeordneten Taste für "Bewegung erzwingen", geht der Char nun an die Position des Mauszeigers, auch ohne das hier geklickt werden muss.


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    Komboschlag. Wie funktioniert der?

    Definition GK-Erzeuger:
    Hiermit sind unsere Primärangriffe (Donnerfäuste, Lähmende Woge, Tödliche Reichweite und Weg der Hundert Fäuste) gemeint.

    Nicht Items oder Skills welche x GK/Sekunde erzeugen ;o)

    Zusammengefasst kann man sagen:

    Je GK-Erzeuger erhält man 10% Buff beim Treffen eines Gegners (nicht beim "in die Luft" schlagen). D.h.:

    • Setzt man nur einen GK-Erzeuger ein = 10%.
    • Setzt man 2 GK-Erzeuger ein, dann eben 10% + 10% = 20%.
    • Manche setzen sogar 3 GK-Erzeuger (TRI-Gen) = 30% Buff

    Der Buff hält 3 Sekunden, läuft allerdings nicht aus, solange in den 3 Sekunden 1 (einer) der GK-Erzeuger wieder trifft. Ein 3 Sekunden-Wechsel zwischen den GK-Erzeugern ist nicht notwendig um die Gesamtprozentzahl der Buffs aufrecht zu erhalten. Der Komboschlag-Buff wirkt solange, wie 1 Geisteskrafterzeuger aktiv ist (trifft). Der Buff wirkt sogar, wenn nur 1 GK-Erzeuger "geskillt" ist (obwohl es ja Kombo genannt wird), macht dann aber IMHO nicht richtig Sinn.

    Angezeigt wird der Buff nicht, allerdings steigt die DPS-Anzeige im Charakter-Fenster (Inventar) je GK-Erzeuger, der getroffen hat, an.

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    Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?

    Seit Patch 2.1 gibt es ja die neuen legendären Edelsteine, welche in Sockel von Ringen und Amulett angebracht werden können (das Entsockeln kostet dann 50.000 Gold, also durchaus bezahlbar).

    Erhältlich sind diese als Belohnung in Greater Rifts. Die „Gabe des Sammlers“ erhält man im Reich der Schätze, welches einem eventuell zufällig von einem Goblin geöffnet wird. Zudem kann man einen gefundenen Flechtring https://eu.battle.net/d3/de/item/puzzle-ring-Unique_Ring_004_x1 in Kanaiis Würfel umwandeln und dieser öffnet dann ebenfalls das Tor zum Reich der Schätze. Hat man dieses einmal mit seinm Account offen gehabt, so kann dieser Gem auch in normalen GRifts droppen (z.B. in Season oder in HC bei einem neuen Charakter).

    Dabei erhält man immer ein anderes Gem und keines doppelt. Es sei denn man hat ein bereits vorhandenes Gem nicht im Inventar und auch nicht in der Truhe, sondern auf einem anderen Charakter bzw. dessen Inventar. Dann kann ein Gem auch nochmals droppen. So kann man sehr leicht ein zweites gewünschtes Gem gezielt „farmen“.

    Das Aufwerten der Gems findet dann nach Beendigung eines Greater Rifts durch die dann auftauchende Urshi statt. Hier kann man entweder den Rift-Key für eine höhere Stufe oder eben einen Edelstein aufwerten. Dabei hat man 3 Upgrade-Möglichkeiten (nie mehr, nie weniger), 4 Stück wenn man nicht gestorben ist und sogar 5, wenn man vor Begin eine Aufwertung bezahlt hat und nicht gestorben ist. Diese Aufwertungen kann man auf einem Gem oder unterschiedlichen Gems anwenden (hierfür muss das Gem eben nur beim aktiven Charakter sein oder in der Truhe liegen). Je höher die Stufe des Gems, umso höher sollte der Greater-Rift sein, denn nur dann hat man eine 100% Chance, dass eine Aufwertung auch funktioniert. Zum Beispiel hat ein Gem mit Stufe 8 nur in einem Grift der Stufe 18 (Gem-Stufe 8 plus 10 Unterschied = Grift-Stufe 18) eine 100% Chance auf ein Upgrade. Mit jeder Stufe weniger Unterschied, sinkt die Wahrscheinlichkeit. Besser wäre also ein Grift mit 12-14 Unterschied, um hier auch bei allen 3 bis 5 Versuchen auf einem Gem die 100% Chance zu haben. Zur Darstellung:

    Gem/GRift-Unterschied und die Wahrscheinlichkeit der Aufwertung in Prozent:

    10+ = 100%
    9 = 90%
    8 = 80%
    7 = 70%,
    6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 = 60%
    -1 = 30%
    -2 = 15%
    -3 = 8%
    -5 = 2%
    -6 = 1%
    -7 oder noch weniger = 0%

    Aber kommen wir im nächsten Beitrag zu den Gems selbst (hatte mal wieder mehr als 10.000 Zeichen) und eventuellen Besonderheiten und ein paar „Empfehlung“ (was natürlich sehr subjektiv ist). Wenn einmal mehr getestet, werde ich hier eventuell noch mehr Information nachreichen.

    oder aber...

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    Welche Legendäre Edelsteine gibt es und wie wirken diese?

    Hier also nun die Aufstellung der Gems (für mehr Infos zu den Eigenschaften "Mouse-Over" bei dem jeweiligen Link):

    Verderben der Gefangenen
    https://eu.battle.net/d3/de/item/bane-of-the-trapped-Unique_Gem_002_x1

    Bonus je Rang: +0.3% Schaden

    Besonderheit: Ein „Perpetuum Mobile“-Gem. Rang 25 trickert die Basis-Eigenschaft.
    Empfehlung: Der Monk ist ein Nahkämpfer. Also das Gem hochleveln und ab Rang 25 von der damit verbundenen permanenten Schadenserhöhung und Crowd-Control profitieren.

    Verderben der Geschlagenen
    https://eu.battle.net/d3/de/item/bane-of-the-stricken-Unique_Gem_018_x1

    Besonderheit: Ein Gem insbesondere für höhere GRifts. Wenn ihr merkt, dass das Killen des Portalwächters "ewig" dauert, dann ist es Zeit diesen Stein zu nutzen. Mit Rang 25 wird das Ganze dann noch interessanter.

    Gogok der Schnelligkeit
    https://eu.battle.net/d3/de/item/gogok-of-swiftness-Unique_Gem_008_x1
    Bonus je Rang: +0,01% Steigerung der Ausweichchance

    Besonderheit: Ab Rang 25 die Reduktion der Abklingzeit.
    Empfehlung: Ein weiteres „Must-Have“-Gem für viele Monk-Builds. Rang 25 ist dann eine sinnige Erweiterung, da Abklingzeit partiell doch wichtigere Stats auf den Items „blockiert“ und hiermit dem Problem manchmal aus dem Weg gegangen werden kann. Die gesteigerte Ausweichchance ist dann nochmals positiv für die Toughness.

    Taeguk
    https://eu.battle.net/d3/de/item/taeguk-Unique_Gem_015_x1
    Bonus je Rang: +0,04% maximaler Schaden

    Besonderheit: Seit Patch 2.4.1 nur noch 10x stapelbar
    Empfehlung: Für kanalisierende "GK-Verbrenner“, also Tempest Rush/Gewitterfront.

    Mirinae - Träne des Sternenwebers
    https://eu.battle.net/d3/de/item/mirinae-teardrop-of-the-starweaver-Unique_Gem_007_x1
    Bonus je Rang: +60% Waffenschaden

    Besonderheit: Leider kein AoE und kein Flächenschaden. In der Nähe heißt hier auch „über den ganzen Bildschirm verteilt“ und auch zerstörbare Objekte können getroffen werden. Skaliert mit Bonus auf Elementarfertigkeiten (Heilig).
    Empfehlung: Eigentlich nur für TR-Monk mit Blitzrune, da er dort recht gut procct.

    Stärke der Schlichtheit
    https://eu.battle.net/d3/de/item/simplicitys-strength-Unique_Gem_013_x1
    Bonus je Rang: +0,5% Schaden

    Besonderheit: Eine weitere Möglichkeit ab Stufe 25 Leben zu regenerieren. Seit Patch 2.4.1 auch noch mit 4% des maximalen Lebens. Damit viel Vita = viel Heilung, aber bitte dabei die Schadensreduktion nicht vergessen.
    Empfehlung: Für Generator-Monks, da nun auch multiplikativ mit Tiefenwühler und anderen Buffs.

    Eisglanz
    https://eu.diablo3.com/de/item/iceblink-Unique_Gem_021_x1
    Bonus je Rang: +0,4% Verlangsamung

    Besonderheit: Ab Stufe 25 triggert er sich selbst und bietet 10% mehr Kritchance bei unterkühlten Gegnern. Diese gilt auch für Mitspieler, daher wird er gerne von Supportern eingesetzt, damit andere die erhöhte Crit-Chance haben. Der Verlangsamungseffekt ist hierbei nicht unbedingt wichtig. Denn ob nun 5%, 15% oder 25%. Dies macht den keinen großen Unterschied.

    Lichtkranz
    https://eu.battle.net/d3/de/item/wreath-of-lightning-Unique_Gem_004_x1
    Bonus je Rang: +25% Waffenschaden je Sekunde

    Besonderheit: Der "Verbindungsschrein“-Monk. Aufgeteilt ist der Schaden in 5 Ticks je Sekunde, jeder der einzelnen Ticks kann ein Standard oder kritischer Treffer sein. Zudem skaliert der Schaden z.b. mit dem Gem "Verderben der Gefangenen" und kann mit 20% Chance einen Flächenschaden laut Profil auslösen. Weiterhin ein angenehmer Boost der Bewegungsgeschwindigkeit ab Rang 25.
    Empfehlung: Gerade für „Blitzmönche“ ein sehr guter Stein, da er auch mit Bonus auf Blitzschaden skaliert und der Schaden als AoE Schaden nicht zu verachten ist.

    Verderben der Mächtigen
    https://eu.battle.net/d3/de/item/bane-of-the-powerful-Unique_Gem_001_x1
    Bonus je Rang: +1 Sek. Dauer

    Besonderheit: Erhöhung des Schadens gegen Elite sowie Elitereduktion
    Empfehlenswert: Rifts/Grifts, bei dem der zeitliche Bonus fast permanent aufrechterhalten werden kann. Ab Rang 25 ist der permanente Bonus gegen Elite sowie die Schadensreduktion natürlich auch nicht zu verachten.

    Vollstrecker
    https://eu.battle.net/d3/de/item/enforcer-Unique_Gem_010_x1
    Bonus je Rang: +0,3% Schaden

    Besonderheit: Reduktion des Schadens der Begleiter ist IMHO unsinnig. Der Schaden, den die Verbündeten nun in Verbindung mit INNAs Set und den Gröbsten Stiefeln machen, ist jedoch definitiv nicht zu verachten.

    Moratorium
    https://eu.battle.net/d3/de/item/moratorium-Unique_Gem_011_x1
    Bonus je Rang: +0,1 Sekunden

    Besonderheit: Nimmt das einer?
    Empfehlung: Bei gleichmäßiger Heilung hervorragend geeignet um extreme Schadenspitzen zu „dämpfen“, über 3+ Sekunden abzubauen bzw. ab Stufe 25 die nun 20% Chance den Schaden sogar komplett „aufzulösen“.

    Zeis - Stein der Rache
    https://eu.battle.net/d3/de/item/zeis-stone-of-vengeance-Unique_Gem_012_x1
    Bonus je Rang: +0,08% Schaden

    Besonderheit: Der „Vorschlagfaust“-Effekt ab Rang 25.
    Empfehlung: Nur für Ranged Monks mit Glocke wirklich sinnvoll.

    Juwel des wirksamen Giftes
    https://eu.battle.net/d3/de/item/gem-of-efficacious-toxin-Unique_Gem_005_x1
    Rang 25: Alle vergifteten Gegner erleiden aus allen Quellen 10% mehr Schaden und verursachen auch 10% weniger.
    Bonus je Rang: +50% Waffenschaden für 10 Sekunden

    Besonderheit: 10 Sekunden ist eine lange Zeit. Eigentlich sollen da Mobs schon liegen und für Elite ist IMHO der Schaden zu gering.
    Schadensberechnung: Tickt mit entsprechendem Schaden über 10 Sekunden. RoS-typische DoT-Berechnung. Durchschnittlicher Waffenschaden (je nachdem mit welcher gerade aktiven Waffe der DoT ausgelöst wurde) * (1 + Dex / 100) * ( 1 + CC/100 * CD / 100). Kann nur mit Bonus auf Gift gesteigert werden. Aber wer hat das schon als Monk? ;o) Löst keine weitere Proccs (SoH o.ä.) aus.

    Schmerzverstärker
    https://eu.battle.net/d3/de/item/pain-enhancer-Unique_Gem_006_x1
    Rang 25: IAS je Gegner im Umkreis von 20 Metern um 3% erhöht.
    Bonus je Rang: +50% Schaden

    Besonderheit: Mit Patch 2.4.1 nochmals gebufft. Definitiv ein Mittel um ab Rang 25 die Angriffsgeschwindigkeit enorm zu steigern und dabei auch noch einen ordentlichen Blutungsschaden zu verteilen. Gegen Einzelgegner nicht ganz so empfehlenswert.

    Kräftigendes Juwel
    https://eu.battle.net/d3/de/item/invigorating-gemstone-Unique_Gem_009_x1
    Bonus je Rang: +1% reduzierter Schaden

    Besonderheit: Eine weitere „Heilungsmöglichkeit“ und seit Patch 2.4.2 Immunität gegen Kontrollverluste ab Stufe 25.
    Empfehlung: Die Immunität ist angenehm, aber welchen Stein dafür weglassen? Für HC-Spieler vielleicht ein akzeptables Gem, oder auch als TR-Monk ,um den Rückstoß zu verhindern.

    Gabe des Sammlers
    https://eu.battle.net/d3/de/item/boon-of-the-hoarder-Unique_Gem_014_x1
    Bonus je Rang: +1% Chance

    Besonderheit: Gold Gold Gold und mit dem Gürtel "Goldträger" eigentlich „Unsterblichkeit“. Zumindest wenn nicht nur ein starker Einzelgegner vor einem steht. Zudem ist es ab Rang 25 ein guter Movementboost.
    Empfehlung: Wer Goldprobleme hat und/oder mittels Goldträger seine Rüstung/Toughness in ungeahnte Höhen bringen möchte, der liegt mit diesem Gem „Gold“-richtig. Zudem bestens geeignet für schnelles Durchlaufen niedriger/leichter Stufen durch permanenten Movement-Boost ab Rang 25.

    Magenstein eine Feuergnus
    https://eu.battle.net/d3/de/item/molten-wildebeests-gizzard-Unique_Gem_017_x1
    Bonus je Rang: +1.000 LpS

    Besonderheit: Eine durchaus mächtige „Heilungsmöglichkeit“. Profitiert auch vom 30% Bonus des "Mantras der Heilung". Ab Rang 25 mit eine wenig Defensive noch ein netter Bonus. Entsprechend gelevelt kommt man mit anderen Boni schon mal schnell über 100.000 LpS was schon recht gut zu gebrauchen ist.

    Esoterischer Wandel
    https://eu.battle.net/d3/de/item/esoteric-alteration-Unique_Gem_016_x1
    Bonus je Rang: +0,5% reduzierter Schaden

    Besonderheit: Durchaus ein brauchbarer Stein, der ab Stufe 25 wirklich stark wird und auf hohen GRift Stufen nahezu ein kleines "Must-Have" darstellt.

    Juwel der Leichtigkeit
    https://eu.battle.net/d3/de/item/gem-of-ease-Unique_Gem_003_x1
    Bonus je Rang: +100 XP je Gegner

    Besonderheit: Mit Rang 25 wird die Waffe zu einer Waffe ab Stufe 1. Damit ist dann einen neuen Char "selbst leveln" wirklich keine Kunst mehr und geht aufgrund des XP-Boosts auch recht schnell.

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    Was ist Snapshot?

    Der Snapshot dient sozusagen als "Momentaufnahme" von z.B. Schaden, Bonusschaden, Buffs, etc. und speichert diese Werte zwischen.

    Hier gibt es dann Variantionen, dass der nun gespeicherte Wert im weiteren Verlauf beibehalten wird oder sogar Varianten, bei dem sogar Items gewechselt werden können und man profitiert von den Werten der zuvor angelegten Items als auch von den nun ausgestattet Items.

    Ein gutes Beispiel dafür ist hier zu finden:
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=8#150

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    Nimm an der Unterhaltung teil!

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