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Mönch
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Ach komm sp33d...

Luther wurde für die Bibelübersetzung auch nicht angekäst :D

STICKY
Na hoffentlich wirds diesmal was mit dem sticky. ;)
warum kann ich nicht sticky beantragen! in dem fall trotzdem nach oben schieb!
viel spaß beim warten auf den sticky mein FAQ für mages hat seit über 3 monaten kein bekommen :D hier mal nen free push und kann leider kein sticky beantragen =/ sonst hätte ich es gemacht

gl weiterhin
Was ist und wie wirkt Toughness?

Die Toughness entspricht grob unserer alten eHP (effective Hit Points/Effektive Trefferpunkte) plus dem Einfluss von diversen Reduktionen sowie unserer Ausweichchance (Dodge) und stellt somit die von einem Spieler zu verkraftenden "Trefferpunkte", also die "Zähigkeit" des Charakters dar. Abhängig ist die Berechnung noch von der eigenen Stufe (Level 1-70), da damit auch der Monsterlevel und somit die Stärke der Gegner bestimmt wird.

Errechnet wird die Toughness eigentlich aus 2 Parametern:

  • Vitalität (unsere Lebenskugel, basierend auf VITA und %Leben)
  • Schadensreduktion (Widerstände und Rüstung, Ausweichchance, Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung)

  • Die Wiederherstellung der Toughness ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn Schaden kann man nicht vermeiden. Diese erfolgt dann mittels Heilkugeln bzw- tränke, Leben pro Treffer (LoH), Leben pro Sekunde (LpS), Leben pro verbrauchter Geisteskraft (LpSS). Hierzu dann aber mehr in einem separaten Beitrag.

    Die Formel für die Toughness ist somit:

    Toughness = HP (laut Bubble) / (1 - %Schadensreduktion)

    Recht simpel, da ja die HP auch angezeigt wird, aber wie errechnet sich nun der Wert Schadensreduktion? Hierzu muss man die einzelnen Werte erst einmal errechnen bzw. aus seinen Charakterdetails entnehmen.

    DRA = Schadensreduktions Rüstung (Damage Reduction Armor)
    Diese berechnet sich ganz einfach aus den Werten:
    DRA = 1 - (Rüstung / (50 * Monsterlevel + Rüstung) )

    DRR = Schadenreduktion Resistenzen (Damage Reduction Resi)
    Diese berechnet sich aus dem Mittelwert aller Resistenzen und somit:
    DRR = 1 - (Resi / (5 * Monsterlevel + Resi))

    DODGE = Ausweichchance
    Diese Prozentzahl einfach dem Charakterdetails entnehmen und dann den Faktor einfach ermitteln:
    DODGE = 1- DODGE%

    DRO = Schadenreduzierung (andere)
    Auch hier wird mit einem Mittelwert aus Nahkampf-, Geschoss- und Elite-Reduzierung gerechnet. Somit nehmen wir hier die 3 prozentualen Werte und bilden daraus einen Mittelwert.
    DRO = 1 - [ (Nahkampfred. + Geschossred. + Elitered.) / 3 ]

    Somit kommen wir nun zu dem Wert der Schadensreduzierung:

    Schadensreduktion = 1 - DRA * DRR * DRO * DODGE

    Dieser Wert gibt dann die prozentuale Schadensreduktion an. Zum Beispiel bei einem Wert von 92,5% reduziert man eingehenden Schaden eben um diesen Prozentsatz. Schlägt somit ein Monster mit 100.000 Schaden zu, verliert man nur 7.500 von seiner Toughness. Hat man nur eine Schadensreduktion von z.B. 88% so würde man ganze 12.000 Punkte von seiner Toughness verlieren. Hier wird deutlich, dass die Schadensreduzierung eine sehr wichtige Rolle im Kampf spielt.

    Der Blockwert und die klassenspezifische Reduzierung (Mönchen und Barbaren haben ja eigentlich 30% Klassenreduzierung) werden in die Toughness nicht mit einberechnet.

    Wie steigere ich am sinnvollsten die Toughness?

    Dodge und reine Vitalität sind IMHO nicht die richtigen Mittel um die Toughness nach oben zu treiben. Viel Leben = viel Toughness, aber man muss auch bei Schadenseingang leider viel Leben wiederherstellen.

    Dodge steigert die Toughness ebenfalls enorm, jedoch wirkt Dodge nicht auf alle Angriffe und insbesondere nur auf sehr wenige Elite-Affixe und Bodeneffekte, somit etwas trügerisch.

    Reduktion von Nahkampf-, Geschoss- und Eliteschaden sind empfehlenswert auf Items und Set-Boni und sollten wenn möglich auch genutzt bzw. "gerollt" werden.

    Bleibt also noch Rüstung und Resi. Diese steigern die Toughness in etwas gleich bei einem Verhältnis von 1/10. D.h. 100 AllRes steigern die Toughness (und zumeist auch die Reduktion) so gut wie 1.000 Rüstung. Beide haben ihren besten "Wirkungsgrad" ebenfalls bei einem Verhältnis von 1/10 (Resi / Rüstung). Simuliert dies auch einfach mal mit dem Spreadsheet, welches unten verlinkt ist.

    Somit sollten man auf Gegenständen wie Schultern, Stiefel, Gürtel und evtl. Hose unbedingt "Widerstand gegen Alles" angestrebt werden (Ausnahme hier die Geisterstunde). Ansonsten auf allen Items jeweils unterschiedliche Single-Resi. Wenn eine Single-Resi doppelt, dann physischer Widerstand um somit auch eine gute Basis beim Passiv "Sechster Sinn" und dem Edelstein "Esoterischer Wandel" zu haben. Mit Hilfe des Passiv "Harmonie" und gegebenfalls noch einem Mantra hat man dann grundsätzlich die bestmögliche Reduzierung.


    Hier ist dann erst einmal Schluss. Ein Spreadsheet hierfür ist hier zu finden:
    https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing

    Dann gibt es noch einen Beitrag, der auf die Relativität der Toughness eingeht:

    Wieviel Resi, Rüstung und Leben? Zähigkeit/Toughness ist "relativ".
    https://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=3#55

    zurück zum Inhaltsverzeichnis https://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044
    Abkürzungen der Primärangriffe:

    https://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/fists-of-thunder
    FoT (Fists of Thunder = Donnerfäuste)
    FoT/TC (Thunderclap = Donnerknall)
    FoT/WB (Wind Blast = Windstoß)
    FoT/SC (Static Charge = Statische Aufladung)
    FoT/Q (Quickening = Stimulation)
    FoT/BL (Bounding Light = Lichtsprung)

    https://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/deadly-reach
    DR (Deadly Reach = Tödliche Reichweite)
    DR/PT (Piercing Trident = Dreizack)
    DR/SG (Searing Grasp = Sengende Umklammerung)
    DR/SB (Scattered Blows = Streuschläge)
    DR/SfB (Strike from Beyond = Aus dem Nichts)
    DR/FS (Foresight = Weitsicht)

    https://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/way-of-the-hundred-fists
    WotHF (Way of the Hundred Fists = Weg der Hundert Fäuste)
    WotHF/HoL (Hands of Lightning = Blitzschnelle Hände)
    WotHF/BF (Blazing Fists = Gleißende Fäuste)
    WotHF/FoF (Fists of Fury = Fäuste Des Zorns)
    WotHF/A (Assimilation = Assimilierung)
    WotHF/WF (Windforce Flurry = Windmachtstoß)

    https://eu.battle.net/d3/de/class/monk/active/crippling-wave
    CW (Crippling Wave = Lähmende Woge)
    CW/M (Mangle = Zerfetzen)
    CW/C (Concussion = Erschütterung)
    CW/RT (Rising Tide = Tosende Woge)
    CW/T (Tsunami)
    CW/BW (Breaking Wave = Brecher)

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    Wenn dieser Thread nicht Sticky wird, dann weiss ich auch nicht mehr!

    Saubere Arbeit!

    Gruß

    InVi
    Kann jeder, nachdem er das alles, ganz oder teilweise, gelesen hat, bitte kurz ein "habs gelesen" drunterschreiben? So als Alternative zu sticky :-)
    (btw, kann es sein, dass der "Sticky beantragen"-Button abgeschaltet wird, sobald den einmal irgendjemand gedrückt hat?)
    16.03.2013 22:36Beitrag von azura
    (btw, kann es sein, dass der "Sticky beantragen"-Button abgeschaltet wird, sobald den einmal irgendjemand gedrückt hat?)

    Kann gut sein. Nachdem ich den Beitrag das erste Mal gelesen hatte, hab ich auf den Sticky-Button geklickt, da hats auf jeden Fall gefunzt.
    Sticky beantragen, das lehrt die Vergangenheit, bringt ja aber in den seltensten Fällen (nie) was, deswegen meinte ich ja noch "alle liken", vllt bringt ein Highly Rated-Thread es zu den Stickys...
    @GIGX: DPS-Berechnung hinzugefügt - nur für Dich ;o)
    @Alisha, vEiT736, Malus,InVi : Danke.
    @Czarek: Deine Idee mit "zurück zum Inhaltsverzeichnis" habe ich mir dann mal "geklaut" ;o)
    @azura: Danke für den Support des Threads sowie dem Korrekturlesen :o)
    @Volun: Sticky und "Like it". Keine Ahnung, ob es was bringt. Ob überhaupt irgendetwas was bringt. Aber man kann hierhin verweisen, ist ja auch schon mal was wert...

    Und jetzt haue ich noch ein paar Platzhalter hinterher, damit man nachher nicht auf Seite 10 für eine FAQ springen muss ;o)

    Gruß und schönen Sonntag noch, Carfesch
    Wie rechnet man die Boni auf den Waffenschaden?

    Der Übersicht halber, da mittlerweile doch sehr viele Buffs multiplikativ gerechnet werden, einige Items, (Klein-)Sets, Gems etc. zu Gruppen zusammengefasst. Es ist dann jeweils angegeben, ob die Boni auf den Waffenschaden addiert oder multipliziert werden.

    Einige Steigerungen werden in der Screen-DPS sichtbar, andere wirken wiederum unsichtbar auf den Schaden oder als "De-Buff" auf die Gegner und sind damit nur anhand der angezeigten Schadenszahlen ersichtlich.

    ► Buff A (die Additiven Buffs):

      1+ (
      Skill-Boni: x% * (z.B. auf Kopf, Stiefel etc.)
      Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: 20%
      Lähmende Woge/Brecher: 10%
      Mantra der Überzeugung (untersch. je Rune): 10%-26%

      Summe De-Buffs aus der Gruppe (z.B. Zeitkrümmung etc.): x%
      Summe De-Buffs von Items (z.B. Raufboldarmschienen, Überwältigendes Verlangen etc.): xx%

      (sowie "sichtbare" Steigerungen, o.g. sind eDPS Steigerungen)
      Odem des Himmels/Gleißender Zorn: 10%
      Mystischer Verbündeter/Feuerverbündeter: 10%
      Lichtblitz/Glaube an das Licht: 29%
      Tödliche Reichweite/Weitsicht: 15%

      Passiv Komboschlag (je GK-Erzeuger 10%): 10% - 40%
      Passiv Unerbittlicher Angriff: 0% oder 20%
      Passiv Unbeugsamkeit: 0% - 20%
      Passiv Schwung: 20%
      Passiv Einheit: 5% - 20%

      Summe DPS-Buffs (aus der Gruppe): x%
      Summe DPS-Buffs von Items/sets (z.B Harrington, Oculus Ring, ...)

      (dazu kommen noch additiv einige legendäre Edelsteine:)
      Juwel des wirksamen Giftes: 10% - 40% (Gem, nur wenn Gegner getroffen, skaliert in Gruppe)
      Taeguk: 0,5% bis xx% (Gem, steigert beim Verbrauch [Channeln von Tempest Rush/Gewitterfront] von GK)
      )

      *Anmerkung: Die Skillboni werden wie alle anderen auch additiv gerechnet: "Woge des Licht verursacht 11% mehr Schaden #1" + "Woge des Licht verursacht 14% mehr Schaden #2" = 25%. Hierzu gehören auch Boni wie zum Beispiel auf Tzo Krins Blick (Kraftstein) oder Kyoshiros Seele (Gürtel).

      Ausnahmen bilden hier jedoch zum Beispiel Pintos Stolz (Armschiene), Kyoshiros Klinge oder auch Faust von Az'Turrasq (Faustwaffen). Diese wirken multiplikativ. Siehe auch unter Buff "I"


    ► Buff B:

      Was noch einmal hinzukommt sind "artenspezifische" Boni gegen bestimmte Gegner (wie "Bonus gegen Elite, Dämonen, Tiere, Untote, ...").

      Erst einmal addiert, z.B. "27% Bonus gegen Elite" + "6% Bonus gegen Elite" + "5% Bonus gegen Elite" = 38% gegen Elite, dann mit dem Rest multipliziert.

      Hat man auch noch 20% gegen Untote, so wäre dies dann wieder multiplikativ. Also ein "untotes" Elitepack hätte dann: "* 1,38" gegen Elite und nochmals "* 1,2", da ja "Untot".


    ► Buff E: Der Elementarschadens-Buff. Erst spezifisches Element addiert, danach die Summe mit dem Schaden multipliziert.

      1+ (
      "Elementarfertigkeit verursacht x% mehr Schaden": xx%
      (Beispiel: 20% Kälte auf Armschienen, 15% Kälte auf der Waffe und 15% Kälte auf dem Amulett = 50%)
      )

      Anmerkung: Es ist EGAL, welcher Elementarschaden auf der Waffe ist. Der Elementarschaden der Fertigkeit wird durch den Elementarbonus gesteigert, nicht der Elementarschaden der Waffe. Ausnahme ist hier der Lockvogel des SunWuKo-Sets sowie der "Feuerball" des Gyana Na Kashu Kopfsteins. Diese skalieren mit dem höchsten Elementarbonus auf der Ausrüstung. Hat man z.B. 20% Bonus auf Blitz und 38% auf Feuer, so skalieren diese mit dem Feuerbonus.


    ► Buff G: Die GEM-Buffs. Diese werden nicht addiert, sondern jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden.



    ► Buff I: Die Item-Buffs. Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden. Natürlich eventuell dann auch nur auf den jeweiligen Skill bzw. Element. Ausnahmen sind hier zum Beispiel Tzo-Krins-Blick und Gyanu-Na-Kashu. Diese Werte auf den Kopfsteinen wirken additiv in Gruppe A.



    ► Buff K: Die Klein-Set-Buffs. Jedes für sich wirkt multiplikativ auf den Schaden, kann jedoch zumeist nicht alles gleichzeitig getragen werden ;o)

      https://eu.battle.net/d3/de/item/focus
      Das Ringset "Bastion des Willens" wirkt ebenfalls multiplikativ. Das Ganze sogar mit beiden Buffs. Somit bei einem Buff 50% Steigerung und beim Einsatz von GK-Erzeuger sowie GK-Verbraucher dann 2x 50% (multiplikativ) also 125%.

      https://eu.battle.net/d3/de/item/the-wailing-host
      Das LON-Ringset (Legacy of Nightmare) geben (insofern es der einzige Set-Bonus ist) je Uralt-Legendary 100% Bonus. Damit bei 13 uralten Items die man tragen kann multiplikativ 1.300% Bonus und als nette Nebenerscheinung 4% Damage-Reduce je uraltem Item.

      https://eu.battle.net/d3/de/item/the-compass-rose
      Der "Endlose Gang" als Amu-/Ring-Kombination gibt dem Monk im Stillstand bis zu 100% Bonus und verdoppeln damit nochmals den Schaden. Während des Laufens bis zu 50% Reduzierung von Schadenseingang ist eine angenehme Nebenerscheinung.

      https://eu.battle.net/d3/de/item/shenlongs-relentless-assault
      Das Shenlong-Set gibt uns nochmals 2 Boni. 100% bei voller GK (bis diese dann wieder auf "Null" ist) und je vorhandener GK nochmals 1,5%. Dabei werden auch diese Boni multiplikativ gerechnet und auch nochmals zum Rest multipliziert.

      Beispiel: 300GK geben 300 x 1,5% = 450% und da nochmals 100% drauf durch den 2. Boni. In Summe also dann der 11-fache Schaden. Allerdings "nur" bei Primärangriffen, aber für Generatoren-Builds eine enorme Steigerung.


    ► Buff P: Die 3rd Party-Buffs. Hier wirken nun einige Boni auch multiplikativ. Beispiel wäre zum Beispiel der Wolfsgefährte des DH, der der Gruppe nun einen ordentlichen Buff verpasst. Diese Gruppe ist sehr unvollständig, da auch nur schwer zu testen :o(

    ► Buff S: Die Set-Buffs. Ebenfalls jedes für sich multiplikativ auf den Schaden, kann jedoch ebenfalls oder fast nie alles gleichzeitig getragen werden oder wirkt nur auf ganz bestimmte Skills.



    ► Buff X: Die Buffs, die in keine Gruppe so richtig reinpassen ;o)



    Detaillierte Informationen zum Schaden der einzelnen Skills findet man hier:
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=8#143

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    Relativität von Toughness oder wieviel Rüstung, Resi & HP muss sein?

    Der Beitrag Toughness ( https://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=3#45 ) erklärt einfach nur, wie der Wert berechnet wird. Doch sind 6 Mio Toughness = 6 Mio Toughness?

    Defintiv "NEIN". Toughness ist "relativ" und darauf soll nun hier eingegangen werden.

    Anmerkung: Werte sind noch aus "alten Zeiten", aber die grundsätzliche Aussage stimmt.

    Wieviel Toughness sollte es nun sein und "woraus" sollte diese bestehen? Die Toughness berechnet sich im wesentlichen aus:

  • Schadensreduzierung: Rüstung und Resi und somit... wie viel Schaden kommt überhaupt rein?
  • Ausweichchance: Wie vielen Attacken weicht man aus? (ist ja eigentlich mit in der Reduzierung einberechnet, aber eben trügerisch)
  • HP: Unsere Vitalität.


  • Somit mal die einzelnen Punkte im Detail:

    Schadensreduzierung:

    Diese besteht aus Rüstung, Resis und Verminderung von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden. Eigentlich der wichtigste Wert, denn je weniger Schaden reinkommt, desto weniger HP verliert man und um so weniger HP muss auch mittels LoH, LpS, LpK und LpSS wiederhergestellt werden.

    Gute Werte liegen hier bei ca. 92% aufwärts (Ausweichchance/Dodge nicht eingerechnet) und Rüstung/Resi sollten gleichmäßig im Verhältnis von 10/1 vorhanden sein, da dies den effektivsten Wert darstellt. Dies ist jedoch relativ schwierig, 7/1 oder 8/1 ist da besser zu erreichen, wenn es auch nicht das effektivste Verhältnis ist. Relativ leicht machbar ist dies mit unserem Passiva "Harmonie".

    Simulieren kann man dies auch einmal in einem kleinen Toughness-Rechner und lässt dort mal die Ausweichchance weg:
    https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiKfowrcaiKLdHE1eUc5aElkZVg4QWVJalBjRkFxZUE&usp=sharing#gid=0

    Reduktion von Nahkampf-, Distanz- und Eliteschaden ist in vielen Fällen hilfreich, aber auch ein wenig trügerisch. Der Wert wird gemittelt und man hat nicht unbedingt immer den Schadenseingang, gegen den man die Minderung auch auf dem Gear hat.

    Ausweichchance:

    Feine, aber leider trügerische Sache. Warum? Man kann nicht allem ausweichen. Insbesondere Bodeneffekte machen dem Monk hier das Leben schwer. Diesen wird nicht "ausgewichen" und somit kommt der komplette Schaden rein. Auch wenn die Toughness durch Mantra und/oder Passiva und somit erhöhter Ausweichchance nach oben getrieben wird, so ist es in vielen Situationen (leider) nutzlos.

    Hier mal eine Aufstellung, welchen Angriffen man nicht ausweichen kann:

    Attacken ohne Ausweichchance:

    Armaddon: Betäubungs-Attacke
    Hammerfürst: Attacken
    Gehörnte Biester: Charge
    Skelettkönig: Power-/Wirbel-Attacke
    Schlächter: Wurf-Speer Attacke
    Belial: Meteor und "Atem"-Attacke
    Wüsten Dervish: Wirbelattacke
    Sand Wespen: Giftattacke
    Diablo: Feuerpool, Flammennova, Griff (nach dem "Knochengefängnis")
    Exorcist (Westmarch): Betäubungs-Sprung

    Elite-Affixe ohne Ausweichchance:

    Geschmolzen (der Explosion am Ende kann ausgewichen werden)
    Arkanverzaubert
    Giftverzaubert (Rasterartige Giftlinien)
    Verseucht (Pfützen)
    Aufseher
    Vortex
    Gewittersturm
    Sphären
    Vereisungsimpuls
    Vereist (beim Entstehen, der Explosion kann ausgewichen werden)
    Schänder

    HP/Vitalität:

    Ein Wert, der die Toughness sehr stark beeinflusst. Gesteigert via VIT auf dem Gear und Paragonpunkten als auch durch %Leben. Jedoch sollte man immer bedenken, dass sehr viel Leben zwar eine hohe Toughness bedeutet, aber wenn die Schadensminderung nicht stimmt, verliert man dieses auch sehr schnell und hat auch sehr viel HP, die wiederhergestellt werden muss.

    Kommen wir also zur "Relativität". 3 Monks mit ca. 6 Mio Toughness, aber unterschiedlich "aufgebaut" (die klassenspezifische Reduzierung lasse ich hier mal außen vor).

    Anmerkung:
    S/H = Wie viel Schaden kann man einstecken und verliert dabei 1 HP
    Reduce = Schadensreduzierung


    Fall 1: Physische Angriffe (Schlagen, Rammen von Bullen etc.) mit insgesamt 1.000.000 Schaden/Sekunde

    Monk 1: 455.000 HP, 5.100 Rüstung, 900 Resi, 33,5% Dodge (S/H = 13,20 und Reduce = 92,42%)
    Monk 2: 280.000 HP, 5.100 Rüstung, 900 Resi, 59% Dodge (S/H = 21,4 und Reduce = 95,33%)
    Monk 3: 250.000 HP, 8.100 Rüstung, 1.400 Resi, 31% Dodge (S/H = 24,02 und Reduce = 95,84%)

    Monk 1: Bei 13,2 Schaden verliert man 1 Leben, bzw. aufgrund der Reduzierung kommen 7,58% Schaden rein (100% - 92,42% Reduce). Man verliert ca. 75.800 Leben, welches man wiederherstellen muss.

    Monk 2: Bei 21,4 Schaden verliert man 1 Leben, bzw. aufgrund der Reduzierung kommen 4,67% Schaden rein (100% - 95,33% Reduce). Man verliert ca. 46.700 Leben, welches man wiederherstellen muss.

    Monk 3: Bei 24,02 Schaden verliert man 1 Leben, bzw. aufgrund der Reduzierung kommen 4,16% Schaden rein (100% - 95,84% Reduce). Man verliert ca. 41.600 Leben, welches man wiederherstellen muss.

    Man sieht sehr schön. Monk 1 = viel Leben = viel Toughness, aber auch bei wenig Reduzierung einiges was man an Leben verliert und wiederherstellen muss. Bei Monk 2 und 3 sieht das besser aus

    Fall 2: Angriffe und Bodeneffekte denen man nicht ausweichen kann (somit ist die Ausweichchance "hinfällig") mit insgesamt 1.000.000 Schaden/Sekunde

    Anmerkung: Die Toughness sinkt natürlich aufgrund dem "Wegfall" von der Ausweichchance.

    Monk 1: 455.000 HP, 5.100 Rüstung, 900 Resi, 0% Dodge (S/H = 8,78 und Reduce = 88,60% sowie Toughness ~ 3.993.000)
    Monk 2: 280.000 HP, 5.100 Rüstung, 900 Resi, 0% Dodge (S/H = 8,78 und Reduce = 88,60% sowie Toughness ~ 2.457.000)
    Monk 3: 250.000 HP, 8.100 Rüstung, 1.400 Resi, 0% Dodge (S/H = 16,57 und Reduce = 93,97% sowie Toughness ~ 4.143.000)

    Monk 1 + 2: Gleichen Reduce, nur Monk 1 hat mehr Leben. Bei 8,78 Schaden verliert man 1 Leben, bzw. aufgrund der Reduzierung kommen 11,40% Schaden rein (100% - 88,60% Reduce). Man verliert ca. 114.000 Leben, welches man wiederherstellen muss.

    Monk 3: Bei 16,57 Schaden verliert man 1 Leben, bzw. aufgrund der Reduzierung kommen 7,58% Schaden rein (100% - 92,42% Reduce). Man verliert ca. 41.600 Leben, welches man wiederherstellen muss.

                                                      Fazit

    Hier zeigt sich im ersten Fall. Toughness auf HP basierend ist nicht optimal. Im zweiten Fall wird aber auch deutlich, dass eine Toughness, welche auf einer hohen Ausweichchance basiert, gerade bei Bodeneffekten auch nicht wirklich sinnvoll ist. Monk 3 hat ein ausgewogenes Verhältnis bei der Schadensreduzierung und steht trotz weniger Leben am besten dar und muss somit auch am wenigsten Leben wiederherstellen.

    Wieviel Rüstung, Resi und Vita es jetzt sein muss? Dies ist noch "relativer", denn es kommt auf die Schwierigkeitsstufe an und auf den Schaden den man verteilt. Denn je weniger Schaden, um so länger leben die Gegner und um so länger muss man dem Schadenseingang standhalten.

    Anmerkung: Hätte Monk 3 auch 455.000 Leben, so hätte er übrigens knapp 11 Mio Toughness.

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    Wie wird Abklingzeit, Ausweichchance, Ressourcenreduktion etc. berechnet?

    Diverse Eigennschaften berechnen sich nicht (wie der Tooltipp es vermuten lässt) additiv, sondern unterliegen einer degressiven Berechnung (gerne auch als "diminishing return" bezeichnet).

    Hierzu gehören:

    Abklingzeit
    Ausweichchance
    Ressourcenreduktion
    Kontrollverlustreduktion
    Schadensreduktion (Rüstung, Resi, Nahkampf, Geschoss, Elite)

    Das heißt, es wird ein Prozentsatz abgezogen und der nächste Prozentsatz berechnet sich von dem Zwischenergebnis.

    tl;dr: 1 - (1 - Wert#1) * (1 - Wert#2) * (1 - Wert#3) * ...

    Erklärung:

    Nehmen wir einmal die Abklingzeit. Die anderen Werte berechnen sich genauso, dann eben statt 100% Abklingzeit in Gedanken mit 100% des anderen Wertes rechnen ;o)

    100% Abklingzeit wird reduziert um 12,5% (z.B. vom Kopfstein):
    100% - 12,50% = 100% * (1 - 0,125) = 87,5%

    Nun z.B. das Fanal mit 20% vom "Zwischenergebnis":
    87,5% - 20% = 87,50% * (1 - 0,20) = 70%

    Dann noch eventuell Paragonpunkte mit 10% (wieder vom "Zwischenergebnis"):
    70% - 10% = 70% * (1 - 0,10) = 63%

    Differenz bzw. erreichte Reduktion: 100% - 63% = 37%

    Erwartet hätte man 12,50% + 20% + 10% = 42,50% was falsch ist, denn in Summe hat man nun die Abklinkgzeit um 37% verringert.

    Fazit:
    Dies bedeutet, dass es unmöglich ist, hier 100% zu erreichen, da der Wert der abgezogen wird immer nur ein prozentualer Wert des vorherigen ist und somit immer kleiner wird.

    zurück zum Inhaltsverzeichnis http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#1
    Carfesch beschte!
    17.03.2013 14:40Beitrag von speed
    beschte!


    sp33d = schwabe?

    -> habs nochmal (teilweise) gelesen
    21.03.2013 13:05Beitrag von Malus
    sp33d = schwabe?

    Autsch. Das hat bestimmt weh getan xD
    Speed kommt eigentlich aus dem tiefsten Sachsen. Im TS hat er aber so ein Headset, wleches den sächsischen Dialekt umwandelt.

    Man versteht ihn trotzdem nicht :)

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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