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Mönch
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Wie gut sind nun unsere Primärangriffe? (Teil 2)

Die Frage ist nun? Was ist der beste Primärangriff? Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten, da auch hier wieder der Punkt greift: Hat man Boni auf einen Angriff, Boni auf dessen verursachten Elementarschaden, Boni auf Flächenschaden etc. Schadenstechnisch eigentlich immer WotHF/FoF, aber diese haben im Bereich GK-Gewinnung keine besonders guten Werte. Somit muss man entscheiden, was man „braucht“.

1. Vergleich der Primärangriffe
Der Vergleich basiert natürlich auf allen Daten aus Teil 1 des Beitrags. Abkürzungen der Runen sind auch dort zu finden ;o)
http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=6#120

Für den Vergleich, greife ich einmal komplett auf die Messungen und Werte aus dem „alten“ eDPS-Sheet zurück. Somit eine Aufstellung auf den stärksten Primärangriff je Kategorie und alle anderen im prozentualen Vergleich dazu.

Anmerkung: Boni sind in den jeweiligen Angriffen eingerechnet (15% IAS bei " Gleißende Fäuste",
15% DPS bei "Weitsicht" und 10% erhöhter Schaden bei "Brecher"). Bonus von Statische Aufladung nicht.

1.1.1. Schaden bei Einzelgegner
WotHF: Fäuste des Zorns = 100%
WotHF: Blitzschnelle Hände = 79%
FoT: alle = 75%
DR: Sengende Umklammerung = 72%
CW: Zerfetzen = 69%
WotHF: Gleißende Fäuste = 57%
WotHF: Assimilierung = 54%
WotHF: ohne Rune/Windmachtstoß = 51%
CW: Brecher = 51%
DR: Weitsicht = 48%
DR: Streuschläge = 47%
CW: ohne Rune/Erschütterung/Tosende Woge/Tsunami = 42%
DR: ohne Rune/Sengende Umklammerung/Aus dem Nichts = 41%

1.1.2. Schaden bei 4 Gegnern
WotHF: Fäuste des Zorns = 100%
WotHF: Windmachtstoß = 79%
WotHF: Blitzschnelle Hände = 72%
CW: Zerfetzen = 69%
WotHF: Assimilierung= 62%
WotHF: Gleißende Fäuste = 57%
WotHF: ohne Rune = 51%
CW: Brecher = 51%
DR: Weitsicht = 48%
DR: Streuschläge = 47%
FoT: Donnerknall = 44%
CW: ohne Rune/Erschütterung/Tosende Woge/Tsunami = 42%
DR: ohne Rune/Dreizack/Sengende Umklammerung/Aus dem Nichts = 41%
FoT: Lichtsprung = 36%
FoT: ohne Rune/Blitzschnell/Statische Aufladung/Stimulation = 19%

1.2.1. GK bei Einzelgegner
FoT: Stimulation = 100%
FoT: alle anderen = 70%
CW: Tosende Woge = 70%
DR: 59%
WotHF: 58%
CW: alle anderen = 58%

1.2.2. GK bei 4 Gegnern
CW: Tosende Woge = 100%
FoT: Stimulation = 94%
FoT: alle anderen = 66%
DR: 56%
WotHF: 55%
CW: alle anderen = 55%

1.2.3. GK bei 10 Gegnern
CW: Tosende Woge = 100%
FoT: Stimulation = 56%
FoT: alle anderen = 39%
DR: 33%
WotHF: 32%
CW: alle anderen = 32%

*je mehr Gegner, umso größer der Abstand nach oben

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Wow super Zusammenfassung, vielen Dank!

Die Theorie bestätigt leider meine InGame Erfahrung, FoT ist m.M. nach ein wenig zu sehr generft worden.
Nun haben wir lange genug beinahe ausschließlich mit FoT gespielt und es ist gut dass es endlich sinnvolle Alternativen gibt. Aber bei meinem Blitzbuild hätte ich dann doch gerne mit FoT gespielt, allerdings ist es im Vergleich zu DR:Streuschläge kaum konkurenzfähig. Schade!

Und da ich schonmal poste habe ich auch gleich eine Frage:
Wie funktionieren Waffen mit Elementarschaden, z.B. mein Himmelschlitzer mit Heiligschaden, wenn man bestimmte Skills benutzt welche Waffenschaden als z.B. Feuerschaden verursachen? Verursacht die Fähigkeit dann ausschließlich Feuerschaden oder ist ein Teil davon auch Heiligschaden? Und kann Elementarschaden auf Waffen auch Procs auslösen welche nur bei bestimmten Schadensarten triggern?

so long
11.03.2014 12:48Beitrag von DegStaerian
Wie funktionieren Waffen mit Elementarschaden, z.B. mein Himmelschlitzer mit Heiligschaden, wenn man bestimmte Skills benutzt welche Waffenschaden als z.B. Feuerschaden verursachen?
Dann ist es auch ein purer "Feuer"-Skill der nur durch Boni darauf gepusht werden kann, aber... Was wären wir ohne aber? ;p

DIES HIER IST GEFIXT UND NICHT MEHR GÜLTIG: Nutz Du einen Skill der physischen Schaden verursacht, so wird hier eine Aufteilung in den physischen Teil und dem elementaren Teil vorgenommen, wobei dann auch noch Boni des Gears auf den Elementaren Teil wirken (insofern der Boni dann auch für diesen Teil ist).

Das ganze ist sehr umfangreich, bin gerade an einem Beitrag hierzu dran, aber wahrscheinlich erst am Wochenende mal damit fertig. Bitte Geduld ^^

Gruß und Danke für die Blumen (beinahe vergessen)
Carfesch
Super, mehr Infos! :-)

Vielleicht hätte ich noch den Hintergrund meiner Frage nennen sollen:
Z.B. 1H Schwert Fulminator löst einen Proc bei Blitzschaden aus. Kann dieser Proc auch durch den Blitzschaden der Waffe entstehen? Und wenn ja, selbst wenn ich einen Skill benutze der z.B. Schaden als Feuerschaden verursacht oder nur bei physischen Angriffen?

so long

PS: Hatte ich vorhin vergessen: Der Tooltip von FoT erzählt nach wie vor etwas von "einer Abfolge von extrem schnellen Schlägen". Das ist jetzt wohl etwas deplaziert.
< jetzt ein Platzhalter >

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Wie wirkt Area-Damage/Flächenschaden?

Dies ist eigentlich nur eine Art "Kurzfassung" aus dem US-Forum (Original: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12032383478

Credits go to Amiar, der hier einige Tests und Auswertungen durchgeführt hat.

Grundsätzliches zum Flächenschaden (nachfolgend abgekürzt "AD" = Area-Damage):

  • Die Chance einen Flächenschaden auszulösen ist 20%, somit bei ca. jedem 5. Schlag oder besser bei ca. jedem 5. Schaden den man verursacht.
  • Der Radius in dem der AD ausgehend vom getroffenen Monster wirkt ist 10m.
  • Der angezeigte Schaden wird immer als "weißer" Schaden angezeigt, nie als Crit, da er selbst ja nicht crittet, sondern nur aus einem eventuellem Crit-Schaden berechnet wird.
  • Die Schadenzahlen können partiell von den erwarteten abweichen, was jedoch nur auf das Zusammenfassen mehrerer kleiner AD-Schadenszahlen basiert.
  • AD procct selbst nicht nochmals, somit kein LoH, Item-Proccs oder gar eine Kettenreaktion von ADs.

  • Die Höhe des verursachten Schaden ist erst einmal 0% und kann durch Items und durch die Vergabe von Paragonpunkten (unter dem Reiter „Abenteuer“) gesteigert werden.

    Paragonpunkte sind maximal 50%, verschiedene Items bieten hier nochmals Steigerungen von 10%-24% je Item. Der Gesamtschaden des AD findet man dann in den Charakterdetails angegeben.

    Items auf denen AD vorhanden sein kann sind:

  • Schultern
  • Handschuhe
  • Amulette
  • Ringe
  • Waffen
  • Nebenhand (Mojos, Quellen, Schilde, Köcher)
  • Set Boni wie der 3er Set-Bonus des "Dämonenmark“-Sets (Level 70, Chance auf 25%).

  • Wodurch wird der AD ausgelöst?

    Dieser wird durch fast jeglichen Schaden ausgelöst, welchen man verursacht. Nur "fast“, da zum Beispiel dieser Gürtel ("Kraft des Donnergotts“) http://eu.battle.net/d3/de/item/thundergods-vigor zwar Blitze auslöst, welche 111% Waffenschaden verursachen, jedoch procct dabei wiederum kein AD.

    Es zählen fast all unsere Angriffe sowie auch zum Beispiel der 9 Sekunden DoT-Schaden (Damage-over-Time) der Explodierende Hand dazu, aber auch die Explosion wenn ein Monster dann den Schaden an die Umgebung abgibt.

    Bekannte Ausnahmen sind bislang:

  • Item-Proccs wie die Blitze des Gürtels, die Feuerkugel des HF-Rings, …
  • Reißender Wind, Zyklone

  • Wie hoch ist nun der dadurch entstehende Schaden?

    Zur Verdeutlichung der "Stärke“ dieser Eigenschaft einmal einfache Zahlenbeispiele bei einem Uliana-Monk:

    SSS und die EP sind AoE-Schäden, d.h. 20% Chance auf den Flächenschaden.

    Stehen die Gegner dicht beisammen (was bei dem Build durch Zyklonschlag ja der Fall ist), so erhalten die umstehenden im Radius von 10 Meter den Flächenschaden, welchen man auf dem Equip angesammelt hat. Dies gilt für die EP als auch für SSS.

    Annahme 1:
    Eine EP macht 1 Schaden. Man hat 5 Gegner und damit rechnerisch die Chance 1x AD auszulösen.

    0% AD = 5 Schaden
    50% AD = 7 Schaden (5x 1 Schaden + 4x AD von 0,5 Schaden) > +40% Schaden
    70% AD = 7,8 Schaden (effektiv nochmals 11,11% mehr) > +56% Schaden
    90% AD = 8,6 Schaden (effektiv nochmals 10,25% mehr) > +72% Schaden
    110% AD = 9,4 Schaden (effektiv nochmals 9,3% mehr) > +88% Schaden

    Annahme 2:
    Eine EP macht 1 Schaden. Man hat 10 Gegner und damit rechnerisch die Chance 2x AD auszulösen.

    0% AD = 10 Schaden
    50% AD = 19 Schaden (10x 1 Schaden + 2x AD von jeweils 9x 0,5) > +90% Schaden
    70% AD = 22,6 Schaden (effektiv nochmals 18,94% mehr) > +126% Schaden
    90% AD = 26,2 Schaden (effektiv nochmals 15,93% mehr) > +162% Schaden
    110% AD = 29,8 Schaden (effektiv nochmals 13,74% mehr) > +198% Schaden

    Man macht also z.B. mit einer EP bei einer 10er Gruppe fast den 3-fachen Schaden bei 110% AD. AD ist sehr stark, beim Endboss ohne Begleiter dann jedoch leider nutzlos, aber das GRift bis zum Boss dürfte auch da einiges schneller gehen.

    Anmerkung: Details zu den "Ticks" mancher Skills habe ich weggelassen, da sich rechnerisch hierdurch nichts ändert.

    zurück zum Inhaltsverzeichnis http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#1
    habs gelesen
    Hi Carfesch vielen Dank für die tolle Erklärung, die ganze Theorie ist deutsch doch etwas einprägsamer wie in englisch ;)

    Wenn ich das richtig verstehe, hat jeder Charakter von Grund aus eine 20% Chance Flächenschaden zu erzeugen. Alleine die Höhe des Schadens wird durch Items gesteuert?

    Sprich ich brauch kein Item mit "Bei Angriffen besteht die Möglichkeit , XX% Flächenschaden zu erzeugen um den Effekt ansich zu haben.
    Hi,

    grundsätzlich hast Du die 20% Chance immer. Aber was bringt die Chance, wenn Du dann aber 0% Flächenschaden von Deinem verursachten Schaden machst? ;o)
    Wobei wenn ich zB. 50% über die Paragonpunkte verteile ist ein Grundwert immerhin schonmal da oder?
    Japp. :)
    Ich hab nochmals ne Frage meinst du die 20% Chance erhöht sich wenn auf Waffen "Chance bei Treffern XX% Flächenschaden zu verursachen".

    So wie es geschrieben ist liest es sich so als würde es pro Treffer eine Zusatzchance geben Flächenschaden zu verursachen. Sonst könnte ja einfach +XX% Flächenschaden draufstehen?

    Oder versteife ich mich hier zusehr auf die Formulierung?
    - Platzhalter -
    Also grundsätzlich eher eine vernachlässigbare Procc Chance?

    Ich hatte diese Fähigkeit mal auf zwei gecrafteten Waffen (Geheiligte Verteidigung) habe diese Eigenschaften dann aber zu Gunsten von höheren DPS aufgegeben.
    Hallo,

    ich habe hier ein kleines Problem. Vor RoS war es möglich, beim Monk die Skillung komplett frei zu gestalten. Damit meine ich, dass man zB statt des Secondary auch ein Defensive skill auf die rechte Maustaste legen konnte. So hatte ich meinen Monk damals angelegt. Jetzt finde ich leider keine Möglichkeit mehr, auf meine Secondary skills zuzugreifen. Kann mir da eventuell jemand aushelfen?

    Grüße...Zealot
    Hallo Zealot,

    es geht nicht mehr alles wie früher, aber es geht noch... (siehe auch Inhaltsverzeichnis)

    Wie kann ich alle Tasten frei und unabhängig belegen? …[R]
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#16

    Gruß und viel Spaß noch
    Carfesch
    11.03.2014 17:01Beitrag von Carfesch
    Würde es hier um eine Oscar-Verleihung gehen, so würde "Burning Essenz" den Preis für "Best Animation" erhalten. Bei D3 geht es aber um Schaden, daher ist diese leider auf höheren Stufen zwar schön, aber nutzlos.


    Muss hier Widersprechen(wirklich ungern)Brennende Essenz verursacht den Höchsten Schaden Pro abgegebener Hand,es geht hier um den gesamt schaden der durch eine Hand verursacht werden kann.
    Nehmen wir ein Verfluchte Truhe event als Beispiel.
    Jede Rune von EP hat nach seiner Explosion den Gesamtschaden erreicht,die Rune Brennende Essenz hingegen kann bei Einmaliger Benutzung bis zum Ende des Events am leben gehalten werden, da Brennende Gegner zur erneuten Explosion gebracht werden können ohne Neue Anwendung von EP.
    Sei es drum sagen wir Mit Be werden 20 Explosionen ausgelöst die wieder neue mobs anstecken um nochmal 20 Explosionen auszulösen,dann kann nicht mehr die rede Davon sein das sie keinen Schaden verusacht oder zu Wenig!
    Im gegenteil BE generiert richtig genutzt den Höchsten End schaden.
    Für einen Feuermönch ganz klar die beste Wahl.

    LG
    Moin Madjnun,

    nein, eigentlich widersprichst Du mir hier nicht. Ich nehme an, ich muss die "Ton-Wahl" des Beitrags nur etwas "entschärfen", was ich dann auch noch machen werde und ein paar "Zahlen" dabeischreibe, denn...
    11.03.2014 17:01Beitrag von Carfesch
    Wenn man auf den Effekt der Brennenden Essenz nicht verzichten möchte, dann einfach 1-2 Stufen niedriger spielen als normal. Dann reicht auch der Schaden zumeist aus und bietet auch einen schönen Flächenbrand.
    ;o)

    Du bist noch nicht so lange aktiv hier im Forum. Auch ich habe die BE sehr oft gelobt, "früher" sogar mehr wie heute. Mal als Vergleich. Die Verfallen Krypta in den Felder (vor Patch). Voll bis zum geht nicht mehr, d.h. sehr gut vorbereitet. Man setzt BE und die ersten Explosionen starten. Alle Gruppenmitglieder profitierten davon, denn auch andere konnten ja mit Deiner 1x gesetzen BE "weiterarbeiten" und Explosionen auslösen. Das war dann der schöne Flächenbrand, bei dem die Gänge in der Krypta in Flammen aufgingen. Aber...

    Das klappt natürlich nur, wenn sehr viele Gegner da sind und was ganz wichtig ist, die Gegner innerhalb der 3 Sekunden des Brandes auch vernichtet wurden, damit die Explosion sich fortsetzt. Das ist dann auch der wichtigste Punkt. Klappt das (zumeist auf niedrigerer Stufe), dann ist das alles kein Problem. Klappt es nicht, ist der Flächenbrand "gelöscht".

    Tests damals: MP5 klappt hervorragend. MP10 mit einem Barb, der die Krypta vorbereitet hat und das Leben der Mobs schon gut nach unten gebracht hat klappte es partiell auch noch sehr gut. Mit einem Zero-DPS WD, der mit Pestilenz hervorragend vorbereitet hat, aber das Leben der Mobs kaum "angegriffen" hat, da ging es dann alles, aber nicht mehr flüssig, da man immer mal wieder länger als eben die 3 Sekunden brauchte.

    Heute gibt es 2 Punkte, weshalb ich diese nicht mehr so viel einsetze. Die Mobdichte ist nicht mehr so extrem. D.h. 2-3 Palms in eine Gruppe, Zyklonschlag, wumms und alles weg. Gegebene Zeit dafür: 9 bzw. 12 (Schleichender Verfall) Sekunden. BE wirkt natürlich auch, aber wie groß sind die Gruppen? Zumeist nicht so groß, dass ein ganzes Gebiet permanent brennen kann, da die Abstände zwischen den Gruppen nicht mit einer Explosion der BE überbrückt werden.

    Aber wie gesagt, den Text werde ich noch etwas "entschärfen" ;o)

    Fazit (IMHO): Die BE ist immer gut, wenn die "3-Sekunden-Regel" eingehalten werden kann. Wenn nicht, sind die 50% Explosionen (oder gar 75-100% mit der "Faust von Az'Turrasq") besser.

    Gruß
    Carfesch
    < jetzt ein Platzhalter >

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    Nimm an der Unterhaltung teil!

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