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Mönch
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Wie immer super Arbeit, aber warum sockelt ihr alle nur grüne Gems in beide Waffen?
02.04.2014 09:44Beitrag von Carfesch
Du bist noch nicht so lange aktiv hier im Forum. Auch ich habe die BE sehr oft gelobt, "früher" sogar mehr wie heute.


Stimmt schon,lese aber schon sehr sehr lange mit =)
Finde die BE einfach nur Klasse,da ich in letzer zeit fast nur mit Mönchen in der gruppe Spiele nehmen wir 2 EP's mit,dat Blutwolken xD
Finde den Durchgang nach Courvus Perfekt für BE,aber genug davon :D

Freue mich aufjedenfall auf deine nächste Textwand!

LG
Wieviel Schaden machen einzelne Skills und wie profitieren diese vom Waffenschaden MH/OH, CC, CD, ApS bzw. IAS? (Teil 1)

Hinweis: Was ist nun der Waffenschaden?
Es ist nicht die angezeigte DPS. Um die richtige Wahl zu treffen rechnet einfach wie unten aufgezeigt. Auch ist es seit Patch 2.0.5 egal, ob eine bestimmte Art von Elementarschaden oder physikalischer Schaden auf der Waffe ist. Dies wird nun gleich berechnet. Auch skaliert dieser Schaden nicht mit "Bonus auf Elementarfertigkeiten". Dieser wird nur auf den Elementarschaden des Skills (siehe Skillbeschreibung/Rune) aufgerechnet. Dieser ist ausschlaggebend.

(DPS [Waffe] / ApS [Waffe] + Bonusschaden [Schmuck, min + max] / 2 ) * (1 + Dex/100)

Hat man eine 2H-Waffe, ist man schon fertig. Ansonsten dies für beide Waffen ausrechnen, die Werte addieren und durch 2 teilen. CC, CD, IAS/ApS wird erst einmal nicht berücksichtigt.

Boni, Buffs und De-Buffs:
Wie diese gerechnet werden, steht im Beitrag der am Ende verlinkt ist.


Aber hier nun einfach mal eine Aufstellung...

Geisteskrafterzeuger:

Unsere "Haupteinnahmequellen" (LoH und GK) und "Damageverteiler" in einem profitieren natürlich von allem. Aufgeteilt in 3 Schläge (auch wenn diese eventuell wie bei WotHF nochmals unterteilt sind) dauert eine Kombination 3 Sekunden lang, abzüglich einem kleinen IAS-Bonus, den jeder Skill mit sich bringt. Der Schaden der einzelnen Primärangriffe berechnet sich immer auf die Waffe die aktiv zuschlägt und man schlägt immer im Wechsel mit beiden Waffen. Hier kommen dann noch die Boni und Buffs dazu.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe. Der Monk schlägt immer im Wechsel MH/OH.
  • Buffs: Alle möglich, außer natürlich Mythischer Rhythmus. Denn dies sind ja GK-Erzeuger und keine Verbraucher.
  • LoH: Natürlich sind die Angriffe auch zur Wiederherstellung unseres Lebens zuständig. Dies seit Patch 2.1 je Angriffskombination 1 zu 1 mit dem LoH-Werten laut Profil.

  • Woge Des Lichts:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen. Zumeist sind alle Schäden in "Ticks" aufgeteilt, daher ist die Anzeige der Schadenszahlen immer etwas verwirrend.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann mit den unterschiedlichen Ticks auch kritische Treffer erzielen. D.h. nicht jeder "Tick" ist oder ist kein Crit.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Zyklonschlag:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: AoE (Flächenschaden)
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Das Auslösen ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Fegender Tritt:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Häufigkeit des Tritts profitiert von IAS/ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Rasender Angriff:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltipp entnehmen.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Auslösegeschwindigkeit ist abhängig von der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Reißender Wind:

    Je Stapel/Stack steigender Waffenschaden. Bitte Tool-Tipp entnehmen.

  • Berechnung: Waffenschaden auf Basis der gerade aktiven Waffe.
  • Crit: Löst keinen direkten kritischen Treffer aus, bildet jedoch in der Schadenshöhe einen Mittelwert aus Waffenschaden, Crit und Non-Crit. Das ganze skaliert dann in der Schadenshöhe mit IAS.
  • IAS/ApS: Die Höhe der Ticks sind abhängig von der ApS. Somit bei 2 ApS auch doppelte Schadenshöhe.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit:
    Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhält der Wind einen 40% höheren Schaden. Dies auch wenn der Wind dann "stapelt" und so lange wie der Wind aktiv bleibt (kleiner "Snapshot").

  • Zyklone:

    3 Sekunden Lebensdauer mit 6 "Ticks" à xx% Waffenschaden (2 "Ticks" je Sekunde).

  • Berechnung: Waffenschaden der Waffe, die den Zyklon ausgelöst hat.
  • Art: Single-Target
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Unabhängig. Jedoch... je schneller der Monk, desto mehr Schläge, desto mehr Crits, desto häufiger Zyklone.
  • Flächenschaden: Nein.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheit:
    Wenn Mythischer Rhythmus aktiv und der Wind dann gezündet wird, so erhalten auch die Zyklone über die gesamte "Lebensdauer" des Windes einen 40% erhöhten Schaden.

  • Schlag der Sieben Fäuste:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die Anzahl der Schläge aufgeteilt.

  • Berechnung: Wechselt zwischen Waffenschaden MH und OH. Das heißt jeder der 7 bzw. 9 Schläge hat einen anderen Schaden (insofern die Waffen unterschiedlich sind).
  • Art: Single-Target bzw. AoE bei Rune "Fulminante Offensive".
  • Crit: Kann kritische Treffer bei jedem der Einzeltreffer erzielen.
  • IAS/ApS: Ohne Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.
  • Besonderheit: Durch die Löwenkralle wird der Schaden verdoppelt, da diese ja keinen Sinn machen würde, wenn der Gesamtschaden auf 14 statt 7 Schläge aufgeteilt würde.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Gewitterfront:

    Unterschiedlicher Schaden, aufgeteilt in 3 "Ticks" je Sekunde mit jeweils 1/3 der im Skill-Tipp angegebenen Schadenshöhe.

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich je "Tick" immer im Wechsel Mainhand/Offhand.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: "Profitiert" von der ApS. O.g. Werte gelten für eine ApS von 1.0, hat man 2.0 ApS, dann sind es seit Patch 2.3 weiterhin 3 "Ticks" je Sekunde, jedoch skaliert der Schaden in der Höhe der ApS (also Schaden * ApS). Hierbei werden aber auch die Geisteskraftkosten entsprechend berechnet, denn auch diese steigern sich entsprechend mit der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.


  • Im nächsten Beitrag weiter mit Teil 2, oder...

    zurück zum Inhaltsverzeichnis http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?#1
    Wieviel Schaden machen einzelne Skills und wie profitieren diese vom Waffenschaden MH/OH, CC, CD, ApS bzw. IAS? (Teil 2)

    Explodierende Hand:

    Unterschiedlicher Schaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen. Der gesamt angegebene Waffenschaden wird auf die angegeben Zeit aufgeteilt. "Tickt" 4x die Sekunde.

  • Berechnung: Basiert auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe beim Setzen der Palm.
  • Art: Single-Target.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen. Die Höhe des kritischen Treffers wird dann auf die "Ticks" und Zeit aufgeteilt.
  • IAS/ApS: Kein Auswirkung.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen. Dies gilt für jeden einzelnen "Tick" und wird nach dessen Höhe berechnet.
  • Buffs: Alle möglich. Jedoch gilt das "Fleisch ist schwach" nicht für den DoT auf dem Gegner selbst.
  • LoH: Leben pro Treffer einmal beim Setzen der Palm in voller Höhe.
  • Besonderheiten: Wenn Mythischer Rhythmus aktiv ist, so gilt für den DoT der 40% erhöhte Schaden.

  • Die Explosion:

    Die "neue" EP skaliert nun wie folgt.

    Waffenschaden MH bzw. OH * (1 + Dex / 100)
    * 1 + Skilldamage der Rune
    * 1 + "Elementarbonus"
    * 1 + "Bonus Faust von Az'Turrasq"
    * 1 + "Mythischer Rhythmus"
    * 1 + "Bastion des Willens"
    * 1 + "Verderben der Gefangenen"

    * 1+ Summe aus:
    + Mantra der Vergeltung
    + Weitsicht
    + Komboschlag
    + Forb. Palace
    + Skillboni (Items)
    + Feuerverbündeter
    + Odem/Gl. Zorn
    + Harrington Gürtel
    + FitL
    + Brecher
    + EP/FiW
    + Schwung
    + Einheit
    + De-Buffs (Party)
    + De-Buffs (Items)
    + ...

    Das Ganze ist weiterhin ein AoE und profitiert wie gewohnt von Area Damage. Wobei Buffs beim Setzen der Palm und De-Buffs bei der Explosion vorliegen müssen.

  • Buffs: Siehe oben.
  • Flächenschaden: Ja, die Explosion kann bei den betroffenen Gegnern wiederum mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • LoH: Nein.

  • Somit die Formel für den ganzen Schaden:

    Standard: [zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1)
    mit Rücksicht auf kritische Treffer: [zuvor berechneter Schaden] * [Gegner - 1) * (1 + CC / 100) * (1 + CD / 100)

    Eventuell noch Flächenschaden:
    [o.g. Schaden] * [0,2 * % Flächenschaden * (Gegner - 2)]

    Erklärung: 20% Chance auf x% Flächenschaden und nochmals "minus 2 Gegner", da ja 1 Gegner explodiert und 1 Gegner den Flächenschaden auslöst und selbst nicht betroffen ist. Außer beim Set "Ulianas". Dort wird auch der Gegner mit der Palm von der eigenen Explosion getroffen. Somit hier kein Abzug des "explodierenden" Gegners.

    Mystischer Verbündeter:

    Unterschiedlicher Waffenschaden und Element je Rune. Bitte Tooltip entnehmen.

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich immer auf die gerade aktive Waffe des Monks.
  • Art: Single-Target oder AoE (je nach Rune).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen, nun auch in der Höhe unseres kritischen Trefferschadens (früher statische 50%). Die Chance auf einen kritischen Treffer bestimmt ebenfalls der CC-Wert des Monks.
  • IAS/ApS: Profitiert von der ApS des Monks.
  • Flächenschaden: Kein zusätzlicher Flächenschaden.
  • LoH: Nein.

  • Offenbarung/Inneres Feuer:

    Die zusätzlichen Angriffe verursachen 353% Waffenschaden.

  • Berechnung: Die Berechung erfolgt immer auf Basis der gerade aktiven Waffe beim Auslösen.
  • Art: AoE.
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Profitiert von der Angriffsgeschwindigkeit des Monks bzw. vielfach von der Art des Skills. Hierzu mehr unter Besonderheiten.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert jedoch nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Grundsätzlich 1x Inneres Feuer je Angriff. Jedoch zählt als Angriff auch vielfach das "Ticken" eines Skills, somit skaliert es sehr gut mit Skills wie "Gewitterfront" (bester Procc), "Explodierend Hand" (der DoT in der ersten Sekunde = bis zu 4 Angriffe). Hierbei "sucht" sich "Inneres Feuer" auch Gegner (und Gegenstände) in der Nähe. Das heißt, es wird nicht nur der Gegner angegriffen, welcher vom Monk angegriffen wird, sondern auch Gegner (und Gegenstände) über den ganzen Bildschirm verteilt.

    Als weitere Besonderheit kann man die Animation ansehen. Diese ist ähnlich der Animation von "Schlag der Sieben Fäuste", bei der eine Art "Schatten" des Monks selbst die Schläge ausführt. Hier auch mal ein Bild eines solchen Angriffs beim Ausführen von "Gewitterfront" und "Inneres Feuer".

    https://drive.google.com/file/d/0ByKfowrcaiKLZW1Ec01OMENxMlU/edit?usp=sharing

    Da dies hier alles zu umfangreich wäre, gibt es auch einen Beitrag, der speziell diesen Skill beschreibt
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=8#150

  • Gleichmut/Störenfried:

    438% Waffenschaden in 3 "Wellen" (bei 1 APS 1 Welle je Sekunde)

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich immer auf den Schaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Abhängig von der ApS des Monks. Der zeitliche Abstand der Wellen wird durch die ApS bestimmt.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Leben pro Treffer auf Basis des Proc-Coeffizienten.

  • Odem Des Himmels/Kreis des Hohns:

    505% Schaden als 360° "Welle"

  • Berechnung: Der Schaden berechnet sich aus dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe * ApS des Monks.
  • Art: AoE
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Die Höhe des Schadens skaliert mit der ApS.
  • Flächenschaden: Ja, d.h. er kann mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein, aber bringt ja so schon entsprechend Heilung mit.

  • Mantra der Vergeltung:

    Unterschiedlicher Schaden je Rune von 101% bis 303% Waffenschaden.

  • Berechnung: Basiert immer auf dem Waffenschaden der gerade aktiven Waffe.
  • Art: Single-Target (aber wirkt im gesamten Umfeld des Mantras).
  • Crit: Kann kritische Treffer erzielen.
  • IAS/ApS: Kein Einfluss.
  • Flächenschaden: Kein Flächenschaden.
  • Buffs: Alle möglich. Profitiert nicht von Mythischer Rhythmus.
  • LoH: Nein.
  • Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt auch für Verbündete im Bereich des Mantras. Diese "vergelten" genau den gleichen Schaden (auch bezüglich Höhe, CC, CD, ...) wie der Bereitsteller des Mantras.


  • Mythischer Rhythmus:

    Eigentlich kein "richtiger Skill", aber immer wieder nachgefragt.

    Jeder dritte Treffer eines Geisteskrafterzeugers (dies sind unsere Primärangriffe) erhöht den verursachten Schaden Eures nächsten Geisteskraftverbrauchers um 40%.

    Dies bedeutet... Nach Abschluss einer Kombination von 3 Schlägen oder mehr (man kann auch 5, 6 oder 10 Schläge machen) stehen einem 40% mehr Schaden beim nächsten GK-Verbraucher zur Verfügung. Hierbei zählt die ganze Kombination, d.h. Mehrfachschläge wie bei "Weg der Hundert Fäuste" zählen hier nicht separat.

    Da man aber ja eigentlich permanent mit den Primärangriffen angreift, kann man hier auch fast schon von einer permanenten Steigerung ausgehen.

  • Besonderheiten: Der Schadensbonus gilt dann als "kleiner Snapshot" für die gesamte Dauer von Gewitterfront, dem "Reißenden Wind" als auch für die Zyklone. Dies so lange bis der Skill ausläuft. Danach sollte man vor erneutem aktivieren dieser Skills erst einmal wieder ein Schlagkombination ausführen.Auch beim "versehentlichen" erneuten aktivieren vom Wind bleibt der Bonus erhalten und wird nicht neu berechnet.


  • Wie die Buffs konkret berechnet werden (additiv oder multiplikativ) und wie dann die exakte Höhe des Schaden bestimmt wird, ist einmal hier erläutert.
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=3#52

    Hier wird der Waffenschaden im Detail beschrieben:
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=9#167

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    Super! <3
    Sieht schwer danach aus,das Reißender Wind Mit Klingensturm am stärksten auf den Gegner wirken.
    Ansonsten Mal wieder Gute arbeit von dir =)

    04.04.2014 11:56Beitrag von Carfesch
    Die Explosion:
    50% (außer Rune "Brennende Essenz") des maximalen Lebens des Monsters als AoE-Schaden an die Umgebung. Diese profitiert von Bonus auf Elementarfertigkeiten, Bonus gegen Elite, Dämonen, Tiere etc. Dann noch diverse De-Buffs wie Mantra der Überzeugung, Forbidden palace, jedoch nicht von DPS-Steigerungen wie Komboschlag, Lichtblitz etc.
    Flächenschaden: Ja, die Explosion kann bei den betroffenen Gegnern wiederum mit 20% Chance einen Flächenschaden auslösen.
    LoH: Nein.

    Hab ich das richtig verstanden,nur BE kann durchgebufft werden?

    LG
    02.04.2014 22:05Beitrag von Madjnun
    Freue mich aufjedenfall auf deine nächste Textwand!
    Na... dann hast Du nochmal was zu lesen ;o)

    Die Buff- und Bonusberechnung:
    http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=3#52

    04.04.2014 13:13Beitrag von Madjnun
    Hab ich das richtig verstanden,nur BE kann durchgebufft werden?
    Mmmmhhh. Du und die BE ;p)

    Da steht erst einmal nur, dass alle eine Explosion haben, außer der BE. Profitieren tut auch die Explosion von diversen Bonis, aber...

    Ja. Die BE profitiert etwas "mehr" von den Buffs, da hier mit Ende des DoT´s und der "Explosion" der Skill "weitergeht". D.h. auch das 3-Sekunden Brennen partizipiert noch von den Anfangsboni. Sogar Mythischer Rhythmus bringt da noch die 40% weiter ein. Allerdings nur bei der ersten Gruppe. Bei weiteren Explosionen nicht mehr.
    Gibts hier eigentlich nen aktuellen Blitzguide?
    14.04.2014 11:26Beitrag von Firefox
    Gibts hier eigentlich nen aktuellen Blitzguide?
    Zur Zeit noch nicht... alles ist noch etwas "in Arbeit". Ebenso ein Feuerbuild-Guide, was ja bei Deinem Namen mehr Sinn macht ;o)

    Sobald diese (oder andere) da sind, werde ich die natürlich auch listen...

    Edit: Hier ist mal im Ansatz eines Blitzbuilds: http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/9951925970 (aber noch nicht komplett RoS, da geht noch was)...
    Wie "funktoniert" Offenbarung/Inneres Feuer?

    Kurz erläutert in der Skillübersicht hier http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/6892930044?page=8#143 möchte ich trotzdem noch einmal detailliert auf diesen Skill eingehen, da er definitiv nicht unbedingt einer der "einfachsten" ist. Somit hier einmal alle Details (leider nicht alle 100% logisch oder bislang erklärbar).

    Wird ausgelöst durch:

    Primärangriffe: ja
    Zyklonschlag: ja
    Gewitterfront: ja
    Fegender Tritt: ja
    Schlag der Sieben Fäuste: ja
    Woge des Lichts: ja
    Odem des Himmels/Kreis des Hohns: nein
    Gleichmut/Störenfried: nein
    Rasender Angriff: nein
    Explodierende Hand: ja (wenn Hand gesetzt wird)
    Offenbarung/Inneres Feuer: - ;o)
    Reißender Wind: nein
    Wind/Zyklone: nein
    Mystischer Verbündeter: nein

    Wird gesteigert/gebufft durch:

    Lichtblitz/Glaube an das Licht: ja
    Mantra d. Überzeugung: ja
    Schwung: ja
    Einheit: ja
    Odem des Himmels/Gleißender Zorn: ja
    Tödl. Reichweite/Weitsicht: ja
    Komboschlag: ja
    Heilige Einkehr/Verbotener Palast: ja
    Lähm. Woge/Brecher: ja
    Myst. Verb./Feuerverb.: ja
    Explodierende Hand/Das Fleisch ist schwach: ja

    Mythischer Rhythmus: nein
    Kritische Treffer: ja
    Flächenschaden: ja
    Bonus auf Elementarfertigkeiten: ja

    DPS Buffs (Gruppe): ja
    De-Buffs (Gruppe): ja

    Allgemeines:

  • Animation ist ein Feuerball (bei Primärangriffen) bzw. eine "Feuerklon" bei allen anderen auslösenden Skills.
  • Es scheinen immer nur maximal 4 Schattenklone bzw. nur 1 Feuerball zur gleichen Zeit aktiviert zu werden.
  • Feuerball und Feuerklon können mehrere Gegner in Laufbahn/Flugbahn schädigen

  • Bugs:

  • Eventuell die "Snapshot"-Mechanik???

  • Häufigkeit:

    Es scheint ein interner Cool-Down vorzuliegen. D.h. Bei ApS größer 1 kann es passieren, dass nicht jeder Angriff mit einem Feuerball oder Feuerklon begleitet wird. Im Detail (da nicht ganz einheitlich und nicht unbedingt "logisch"):

  • Primärangriffe (z.B. Tödliche Reichweite). Feuerball bei 1. + 2. Schlag, beim 3. nicht. Fällt die ApS jedoch unter 1,3033, so ist bei allen 3 Schlägen ein Feuerball.
  • Fegender Tritt, Zyklonschlag, Woge des Lichts etc. Bei mehr ApS als 1,2 ist jeder 2. Angriff ohne Feuerklon insofern der Skill "gespammt" wird. Lässt man ein wenig Zeit zwischen den Attacken, so geht es immer.
  • Ausnahme ist die Gewitterfront, da sind immer maximale Feuerklone auf Basis der Gegneranzahl zu sehen.
  • Anzahl Feuerklone: 1 Gegner = 1 Feuerklon (eventuell mehr, wenn zerstörbare Objekte). 4 Ziele und mehr = 4 Feuerklone gleichzeitig.

  • Snapshot:

    Inneres Feuer kann gesnapshottet werden. D.h. Der gebuffte Waffenschaden beim Auslösen von Offenbarung gilt für die gesamte Dauer. Darin inbegriffen sind Sachen wie:

  • Lichtblitz/Glaube an das Licht
  • Schwung
  • Einheit
  • Odem des Himmels/Gleißender Zorn
  • Tödl. Reichweite/Weitsicht
  • Komboschlag
  • Waffenschaden der gerade aktiven + getragenen Waffe/Ausrüstung
  • Gruppen-DPS-Buffs
  • ApS bei Aktivierung (siehe auch Häufigkeit)

  • Im Umkehrschluss hat dies auch einen Nachteil. Er aktualisiert z.B. nicht, wenn "Schwung" oder "Lichtblitz" mehr DPS bringt, aber Offenbarung bereits aktiv ist. Eventuell auch ein Bug.

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    Wie immer ausgezeichnete Arbeit Carfesch!
    Mal Wieder Top arbeit von dir =)

    28.04.2014 12:45Beitrag von Carfesch
    Im Umkehrschluss hat dies auch einen Nachteil. Er aktualisiert z.B. nicht, wenn "Schwung" oder "Lichtblitz" mehr DPS bringt, aber Offenbarung bereits aktiv ist. Eventuell auch ein Bug.


    Das erklärt natürlich einiges!
    Wie sieht's mit andere Fähigkeiten während Offenbarung Aktiv ist aus,lassen die sich vor Benutzung Buffen oder Überschreibt Offenbarung alles bis zum ende?

    LG
    Moin Madjnun,

    sorry, späte Antwort. Ich hoffe, ich verstehe die Frage richtig.

    Alle anderen Skills werden weiterhin normal gebufft. D.h. wenn Du mit Weitsicht zuschlägst, dann macht der auch nach 3 Schlägen 15% mehr Schaden etc.

    Offenb./IF zieht die Berechnung der Höhe aus dem Zustand bei Aktivierung und verändert diesen nicht mehr. De-Buffs haben darauf aber dann keinen Einfluss. D.h. Imposanz oder Verbotener Palast wirkt natürlich auch auf Offenb./IF "erhöhend", da es ja ein De-Buff und kein Buff Deines Schadens ist.

    Gruß
    Carfesch
    Danke für die Antwort^^

    Frage mich gerade wie es sich mit Healbuffs+Offenbarung verhält Bei Odem Des Himmels/Zephir oder Lichtblitz/Lifereg rune,schon rumprobiert?

    Edit:mach dir keine mühe da Snapt nix xD

    LG
    Ich hab en ganz kleines Problem beim Monk, zudem dass es extrem schwer ist gute items mit dem gleichen Elementarwiederstand zu bekommen aber das ist schon fast perfekt, bin bei 21mio zähigkeit bei nem guten DPS-Schaden und akzeptablen Elementarschaden, seit dem Donnerzorn und dem Stein von Jordan haut der richtig heftig was raus, anders als früher und macht auch wieder richtig Spass mit em zu spielen.
    Aber nun zum Punkt, ich will unbedingt die Hand reinnehmen aber kann mich beim besten willen nicht entscheiden was ich rausnehmen soll? Mantra Offenbarung und Verbündeter scheint mir ein MUSS, eher der reissende Wind scheint mir etwas schwach da er zwar aoh gibt was tendenziell gut ist aber die Gegner doch eher nur pickst als richtig Schaden raushaut, aber der hat halt einfach zuviel Flare weshalb ich ihn noch nicht gewechselt hab. Die Hand hingegen ist deutlich praktischer wegen dem hammerharten Schaden als aoh zudem hat man da nicht den Stress wie beim Wind ihn immer am laufen zu halten und wie auf der Flucht von Gegner zu Gegner zu hetzen.
    Hab zudem auch das Amulett was die Schattenkrieger herbeiruft und die machen genau das was ich auch in den skills ham will, anziehn und Hand drauf, würd ich auch gern unterbringen blos ich weiss beim besten Willen nicht wie und will mich auch nicht immer auf meine Schattenkrieger verlassen bis die sich ma bequemen die Hand draufzuhaun ^^.
    lg Panazee
    20.05.2014 12:20Beitrag von panazee
    Mantra Offenbarung und Verbündeter scheint mir ein MUSS

    Offenbarung und Verbündeten kannst du kicken :)
    Kurz und knapp was ;).
    Dann eher der Verbündete, find beide Skills blos gut weil ich meinen Fegenden Tritt bei Packs gern durchspam. Und mit Offenbarung vorn Riftboss zu stellen und im Dauerfeuer mit jedem Hit 15mio zu spamen ist schon nice ;). Zudem Ulti muss bei jedem Char sein find ich ;D, aber hast schon recht der Verbündete macht wohl am wenigsten, auf die 2 Punkte pro sek kann ich auch verzichten und Schaden macht der Junge ja auch garkeinen ;), hab ihn nur drinnen wegen den 100 Geisteskraft und relativ kurzer Cooldown von 30sek, hilf halt auch wieder um den Fegenden Tritt zu spammen, arbeit eigendlich nur mit dem, der Primärskill ist hauptsächlich nur zum teleporten in die Gegnermasse ^^.
    lg Panazee
    Hi,

    Wollte fragen ob die 1000 stürme Flächenschaden auslösen können,weist du da Schon was?

    LG
    25.06.2014 19:26Beitrag von Madjnun
    Wollte fragen ob die 1000 stürme Flächenschaden auslösen können,weist du da Schon was?

    Item-Proccs lösen keinen AD-Procc aus :)

    Edit: Hier nochmal "confirmed by Druin":
    http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/13088449221
    Area damage doesn't proc on Storms damage so that is out ... ?
    25.06.2014 19:38Beitrag von Volun
    Item-Proccs lösen keinen AD-Procc aus :)

    Danke für die Schnelle antwort,schade eigentlich,kanns aber verstehn wär wohl wirklich sehr OP.

    25.06.2014 19:38Beitrag von Volun
    Area damage doesn't proc on Storms damage so that is out ... ?

    Musste lachen^^Wie er einfach Area damage Facetankt xD

    Nimm an der Unterhaltung teil!

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