Änderungen: Schadensmitigation & Verwundbarkeitsstatus

Heroes of the Storm: Allgemeines
Hallo allerseits, die folgenden Informationen stammen von Matt Cooper, unserem Lead Live Designer!

Hallo miteinander,

mit dem Varian-Patch haben wird die Funktionsweise des Verwundbarkeits- und Schadensmitigationssystems im Spiel verändert. Das System soll in erster Linie feststellen, wie viel Schaden eine Einheit angesichts ihrer Stärkungs- und Schwächungseffekte erleiden sollte.

Bisher in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, schauen wir uns an, ob es Stärkungs- oder Schwächungseffekte gibt, die den Schaden verändern würden. Dabei werden der stärkste Schadensmitigationseffekt (Verstärkter Schild) und der stärkste Schadensverstärkungseffekt (verwundbar) verglichen und die Differenz als Ergebnis ausgewählt.
  • Beispiel: Verstärkter Schild gewährt +75 % Schadensmitigation, der Verwundbarkeitsstatus erhöht den erlittenen Schaden um +25 %. Daraus ergibt sich in der Summe eine Schadensmitigation von 50 %. Bei diesem System hat es keine Rolle gespielt, wenn ihr den Kampfschild von Lt. Morales (+25 %), Zauberschild (+50 %) und Verstärkter Schild (+75 %) hattet. Da Verstärkter Schild den stärksten Effekt hat, wurde nur dieser berücksichtigt.

Aufgrund der nicht stapelbaren Stärkungs- und Schwächungseffekte war für diese Effekte keine Obergrenze nötig. Das Maximum in jede Richtung war immer der stärkste verfügbare Effekt.

Jetzt in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, vergleichen wir die Summe aller Schadensmitigationseffekte mit der Summe aller Schadensverstärkungseffekte.
  • Bei einem Beispiel mit einem Stärkungseffekt und einem Schwächungseffekt funktioniert das System genauso wie bisher.
  • Schauen wir uns aber ein Beispiel mit mehreren aktiven Stärkungs- und Schwächungseffekten an, etwa Verstärkter Schild und zwei Quellen für den Verwundbarkeitsstatus (zum Beispiel Sylvanas und Jaina): Hier würde das System von dem Stärkungseffekt in Höhe von 75 % die beiden Verwundbarkeitseffekte von je 25 % abziehen, sodass sich am Ende eine Schadensmitigation von +25 % ergibt.

Da nun mehrere Stärkungs- und Schwächungseffekte stapelbar sind, haben wir Obergrenzen festgelegt. Diese liegen zurzeit bei +75 % für Schadensmitigation und +25 % für Schadenserhöhung.

Warum beschäftigen wir uns damit?

Wir planen, einigen Helden (vor allem Kriegern) eine grundlegende Schadensmitigation zu verleihen. Als wir angefangen haben, uns mit diesem Thema zu beschäftigen, bestand das Problem des alten Systems darin, dass jeder Grundwert bei der Schadensmitigation wirkungslos war, sobald der Held eine vorübergehende Schadensmitigation erhielt.
  • Wenn beispielsweise Arthas mit einer dauerhaften Schadensmitigation von +15 % einen Stärkungseffekt durch Lt. Morales’ Kampfschild erhält, steigt seine Schadensmitigation lediglich um 10 %. Es fühlte sich seltsam an, dass solche Stärkungseffekte bei Tanks im Grunde weniger wirkungsvoll sein würden als bei anderen Helden. Im neuen System würde Arthas sowohl von den 15 % als auch den 25 % profitieren und vorübergehend einen Wert von 40 % erhalten.

Sobald Krieger einen Grundwert bei der Schadensmitigation haben, wollen wir uns auch die Heilkraft der Unterstützerhelden ansehen. Wir wollen die Heilfähigkeiten nicht zu sehr abschwächen, aber indem wir den Kriegern Schadensmitigation verleihen, können wir die Heilung verringern, ohne die Überlebensfähigkeit der Krieger einzuschränken. Allerdings wäre die Heilung bei einem Ziel ohne grundlegende Schadensmitigation weniger wirkungsvoll.

Bisher hatten wir nur sehr wenige Effekte, die sich auf den Schaden auswirken, daher hielten wir es für notwendig, sie in einheitlichen Gruppen zusammenzufassen. Unsere Schwächungseffekte liegen derzeit alle bei 25 % und es gibt Stärkungseffekte von 25 %, 50 % und 75 %. Mit diesem System ist unserer Meinung nach eine präzisere Abstimmung möglich. Statt ein übermäßig starkes Verwundbarkeitstalent zu entfernen, können wir vielleicht einfach die Auswirkungen etwas verringern.

Anmerkung:

Durch das neue System wird auch ein Fehler behoben, der uns Probleme bereitet hatte. Um es kurz zu machen: Das alte System hat zuerst die Stärkungseffekte berechnet und später den Schwächungseffekt multipliziert, was nicht zum erwünschten Ergebnis geführt hat.
Wird es dazu noch News im B.net geben?

Ich denke viele werden das im Forum einfach mal übersehen haben.
22.11.2016 17:34Beitrag von Xenramek
Anmerkung:

Durch das neue System wird auch ein Fehler behoben, der uns Probleme bereitet hatte. Um es kurz zu machen: Das alte System hat zuerst die Stärkungseffekte berechnet und später den Schwächungseffekt multipliziert, was nicht zum erwünschten Ergebnis geführt hat.
Also wenn ich es richtig verstanden habe werden jetzt erst die reinen Prozentzahlen von Schadensmitigation und -verstärkung miteinander verrechnet bevor die tatsächlichen Schadenspunkte drauf kommen?

Die Obergrenzen von 75% und 25% kommen mir unverhältnismäßig vor, aber da ich nicht aus dem Kopf weiß wie es vorher aussah (und sich mit der veränderten Rechnung nochmal anders ausgewirkt hat) bleibt's wohl nur abzuwarten.

Aber gut zu wissen, dass alle Effekte nun stapelbar sind.

@Thorongil:
Ich würde vermuten das kommt in den nächsten Patchnotes, erstmal abwarten.
Es passt zwar nicht 100%ig hier rein, aber wird %-Schaden, wie Kharazim's Schlag der 1000 Fäuste auch von Schadensmigitation beeinflusst?
25.11.2016 13:17Beitrag von Geraldim
Es passt zwar nicht 100%ig hier rein, aber wird %-Schaden, wie Kharazim's Schlag der 1000 Fäuste auch von Schadensmigitation beeinflusst?


Soweit ich weiß, ja.
Ich habe mich schon im Originalthread im US-Forum geäußert, wo die Diskussion bereits gut im Gange ist. Diese Änderungen werfen eine Reihe von Fragen und Problemen auf, wobei es gut ist, dass über dieses Thema überhaupt mal geredet wird, denn der alte Zustand war ja nun wirklich auch nicht besonders gut.

Probleme, die mir auf Anhieb einfallen:
- Das Verhältnis von Melee Assassin mit oder ohne Heal wird sich verschieben
- Helden mit wenig Leben sind deutlich schwerer zu spielen
- Krieger erhalten noch mehr Einfluss, 3-4 Warrior Meta nicht ausgeschlossen
- Die passiven Buffs des Kriegers sind mit Debuffs auszuhebeln. Da es sich aber nicht lohnt 2x Debuff auf ein Ziel zu machen ausser dieser hat einen Buff lohnt es sich dann besonders die Tanks damit zu belegen
- Viele Heiler werden diese Änderung kaum mögen. Die Frage wird dann, welche Verbesserungen es für die Supports gibt ohne dass sie in Piano-Uther ausarten.
- Krieger kriegen entweder sehr unterschiedliche Buffs, was unübersichtlich werden könnte, oder alle den gleichen, was zu enormen Problemen mit dem Balancing zu Meele Assa führen dürfte (Sonya vs. Greymane z.B.)
- In der Schnellsuche werden kaum Krieger gespielt. Diese wird noch stärker unbalanced mit weniger Heilung zumal sich dann ev. auch noch weniger Heiler finden. QM sollte ja kein 10 Assa Schlachtfest werden
- Buffs stacken sehr hart. 0% auf 25% sind 25% Reduktion. 25 zu 50 schon 33%. Und 50 zu 75% sind gar 50% Reduktion. Über Spezialtalente wie Blocken dabei noch nichtmal nachgedacht...
25.11.2016 15:03Beitrag von KVPMD

- Krieger erhalten noch mehr Einfluss, 3-4 Warrior Meta nicht ausgeschlossen
- Die passiven Buffs des Kriegers sind mit Debuffs auszuhebeln. Da es sich aber nicht lohnt 2x Debuff auf ein Ziel zu machen ausser dieser hat einen Buff lohnt es sich dann besonders die Tanks damit zu belegen


Das hat aber auch den Vorteil, Helden wie Muradin zu nerfen, indem man ihnen den Buff nimmt und zB Artanis mehr Buffs gibts. Damit hätten einige Helden wieder eine Existenzberechtigung. Varians Tankform würde sowas auch mögen.
25.11.2016 15:03Beitrag von KVPMD
Krieger kriegen entweder sehr unterschiedliche Buffs, was unübersichtlich werden könnte,

Already said... ;)

Also ich stelle mir das gerade mit Graus vor, dass ich überlege, welchen Warrior ich besser angreife, weil der weniger Schadensreduktion hat.
Ich finde es interesant das die bisher eingebauten Schadensreduktionen von Arthas und Anubárak unterschiedlich sind. Das macht das Konterpicken am ende eines drawts interesanter da ich nun gegen ein Team mit viel Spelldamage z.B. Kel und Li Ming gezielt einen Tank mit Spelldamge reduktion Picken kann während gegen ein Tema mit viel Autoattack Schaden aufeinmal Arthas deutlich interesanter aussied. Wenn mehr Schadensreduktionen von Haus aus eingebaut werden wird das System bestimmt noch ausgefeilter. In jedemfall klingt es für mich bisher so als würden in Zukunft Teams mit unterschiedlichen Schadensarten bevorzugt werden :)
Verständnisfrage nach dem aktuellen (Januar)Patch:

Man unterscheidet also zwischen drei Arten von Schutz/Verwundbarkeit?

Panzerung (allgemein, also magisch und physisch) - so wie bei Greymane

Panzerung (magisch) - wie bei Anub'Arak

Panzerung (physisch) - wie bei Arthas

Sehe ich das so richtig?

Und die angegeben Zahl ist der Reduktionswert, also Greymane nimmt als Worg nun 10% weniger magischen und physischen Schaden?
06.01.2017 19:16Beitrag von Nighthaven
Greymane nimmt als Worg nun 10% weniger magischen und physischen Schaden?
korrekt.
22.11.2016 17:34Beitrag von Xenramek
Hallo allerseits, die folgenden Informationen stammen von Matt Cooper, unserem Lead Live Designer!

[quote]Hallo miteinander,

mit dem Varian-Patch haben wird die Funktionsweise des Verwundbarkeits- und Schadensmitigationssystems im Spiel verändert. Das System soll in erster Linie feststellen, wie viel Schaden eine Einheit angesichts ihrer Stärkungs- und Schwächungseffekte erleiden sollte.

Bisher in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, schauen wir uns an, ob es Stärkungs- oder Schwächungseffekte gibt, die den Schaden verändern würden. Dabei werden der stärkste Schadensmitigationseffekt (Verstärkter Schild) und der stärkste Schadensverstärkungseffekt (verwundbar) verglichen und die Differenz als Ergebnis ausgewählt.
  • Beispiel: Verstärkter Schild gewährt +75 % Schadensmitigation, der Verwundbarkeitsstatus erhöht den erlittenen Schaden um +25 %. Daraus ergibt sich in der Summe eine Schadensmitigation von 50 %. Bei diesem System hat es keine Rolle gespielt, wenn ihr den Kampfschild von Lt. Morales (+25 %), Zauberschild (+50 %) und Verstärkter Schild (+75 %) hattet. Da Verstärkter Schild den stärksten Effekt hat, wurde nur dieser berücksichtigt.

Aufgrund der nicht stapelbaren Stärkungs- und Schwächungseffekte war für diese Effekte keine Obergrenze nötig. Das Maximum in jede Richtung war immer der stärkste verfügbare Effekt.

Jetzt in der Live-Version:

Wenn wir feststellen wollen, wie viel Schaden ein Ziel erleidet, vergleichen wir die Summe aller Schadensmitigationseffekte mit der Summe aller Schadensverstärkungseffekte.
  • Bei einem Beispiel mit einem Stärkungseffekt und einem Schwächungseffekt funktioniert das System genauso wie bisher.
  • Schauen wir uns aber ein Beispiel mit mehreren aktiven Stärkungs- und Schwächungseffekten an, etwa Verstärkter Schild und zwei Quellen für den Verwundbarkeitsstatus (zum Beispiel Sylvanas und Jaina): Hier würde das System von dem Stärkungseffekt in Höhe von 75 % die beiden Verwundbarkeitseffekte von je 25 % abziehen, sodass sich am Ende eine Schadensmitigation von +25 % ergibt.

Da nun mehrere Stärkungs- und Schwächungseffekte stapelbar sind, haben wir Obergrenzen festgelegt. Diese liegen zurzeit bei +75 % für Schadensmitigation und +25 % für Schadenserhöhung.

Warum beschäftigen wir uns damit?

Wir planen, einigen Helden (vor allem Kriegern) eine grundlegende Schadensmitigation zu verleihen. Als wir angefangen haben, uns mit diesem Thema zu beschäftigen, bestand das Problem des alten Systems darin, dass jeder Grundwert bei der Schadensmitigation wirkungslos war, sobald der Held eine vorübergehende Schadensmitigation erhielt.
  • Wenn beispielsweise Arthas mit einer dauerhaften Schadensmitigation von +15 % einen Stärkungseffekt durch Lt. Morales’ Kampfschild erhält, steigt seine Schadensmitigation lediglich um 10 %. Es fühlte sich seltsam an, dass solche Stärkungseffekte bei Tanks im Grunde weniger wirkungsvoll sein würden als bei anderen Helden. Im neuen System würde Arthas sowohl von den 15 % als auch den 25 % profitieren und vorübergehend einen Wert von 40 % erhalten.

Sobald Krieger einen Grundwert bei der Schadensmitigation haben, wollen wir uns auch die Heilkraft der Unterstützerhelden ansehen. Wir wollen die Heilfähigkeiten nicht zu sehr abschwächen, aber indem wir den Kriegern Schadensmitigation verleihen, können wir die Heilung verringern, ohne die Überlebensfähigkeit der Krieger einzuschränken. Allerdings wäre die Heilung bei einem Ziel ohne grundlegende Schadensmitigation weniger wirkungsvoll.

Bisher hatten wir nur sehr wenige Effekte, die sich auf den Schaden auswirken, daher hielten wir es für notwendig, sie in einheitlichen Gruppen zusammenzufassen. Unsere Schwächungseffekte liegen derzeit alle bei 25 % und es gibt Stärkungseffekte von 25 %, 50 % und 75 %. Mit diesem System ist unserer Meinung nach eine präzisere Abstimmung möglich. Statt ein übermäßig starkes Verwundbarkeitstalent zu entfernen, können wir vielleicht einfach die Auswirkungen etwas verringern.

Anmerkung:

Durch das neue System wird auch ein Fehler behoben, der uns Probleme bereitet hatte. Um es kurz zu machen: Das alte System hat zuerst die Stärkungseffekte berechnet und später den Schwächungseffekt multipliziert, was nicht zum erwünschten Ergebnis geführt hat.


Bleibt die Formel mal wieder geheim oder müssen alle jetzt Mathematik studieren?
Was für eine Formel? Steht doch eindeutig da, wie die Reduktion funktioniert...
07.01.2017 12:41Beitrag von Listrar
Was für eine Formel? Steht doch eindeutig da, wie die Reduktion funktioniert...
sie steht nicht in der überschrift! :<
Ok Formeln.
Physischer Schaden:
Grundschaden * ( 100 - Schutz allgemein - Schutz physisch + Verwundbarkeit allgemein + Verwundbarkeit physisch) / 100 = Resultierender Schaden.

Magischer Schaden:
Grundschaden * (100 - Schutz allemein - Schutz magisch + Verwundbarkeit allgemein + Verwundbarkeit magisch) / 100 = Resultierender Schaden.

Mehrere Verwundbarkeits- und Schutzeffekte werden addiert. Außerdem ist das Ergebnis der Berechnungen in der Klammer limitiert auf den Bereich von 25 (75% Schadensreduzierung) und 125 (25% Schadenserhöhung).
25.11.2016 13:44Beitrag von Thorongil
25.11.2016 13:17Beitrag von Geraldim
Es passt zwar nicht 100%ig hier rein, aber wird %-Schaden, wie Kharazim's Schlag der 1000 Fäuste auch von Schadensmigitation beeinflusst?


Soweit ich weiß, ja.


In der neuen Beschreibung im Battlenet steht allerdings dass prozentualer Schaden nicht von der Rüstungsminderung beeinflusst wird.

"Prozentualer Schaden ignoriert das Panzerungssystem jetzt komplett. Dadurch wird euer Riesentöter (+1,5 % der maximalen Lebenspunkte als Schaden pro automatischem Angriff) euren Zielen vollen Schaden zufügen und zwar unabhängig von ihrer momentanen Panzerung."

Da Kharazims Ult ja prozentualen Schaden macht (7% pro Schlag) sollte dies nicht davon betroffen sein.
Hey, tut mir leid, dass ich diesen Thread aus der Versenkung hole, aber ich hätte da mal eine wichtige Frage:

Wirkt sich das auch auf die Heilungsreduzierung aus?

Die Max. Grenze ist ja bei +75% Reduzierung und -25% bei Verwundbarkeitseffekten.

Bei Gul'dan nehme ich auf 7 ganz gerne "Machthunger". Das verringert die erhaltene Heilung von Verbündeten um 25%.

Wie wirkt es sich aus, wenn ich zB Xuls Sense mit dem Talent "Tödliche Wunde" abbekomme. Lande ich dann auf 100% weniger Heilung, also gleich 0% Heilung aus Verbündeten Quellen?

Wäre wichtig zu wissen, danke im voraus.

MfG
SpazzMaticus
Ich stell mir grad nen debuff von -125% heilung vor, der 25% der Heilung als Schaden verursacht. xD

Gute Frage @SpazzMaticus
11.02.2017 08:35Beitrag von SpazzMaticus
Hey, tut mir leid, dass ich diesen Thread aus der Versenkung hole, aber ich hätte da mal eine wichtige Frage:

Wirkt sich das auch auf die Heilungsreduzierung aus?

Die Max. Grenze ist ja bei +75% Reduzierung und -25% bei Verwundbarkeitseffekten.

Bei Gul'dan nehme ich auf 7 ganz gerne "Machthunger". Das verringert die erhaltene Heilung von Verbündeten um 25%.

Wie wirkt es sich aus, wenn ich zB Xuls Sense mit dem Talent "Tödliche Wunde" abbekomme. Lande ich dann auf 100% weniger Heilung, also gleich 0% Heilung aus Verbündeten Quellen?

Wäre wichtig zu wissen, danke im voraus.

MfG
SpazzMaticus


Ist schon richtig. Guldan bekommt dann gar keine Heilung mehr.

Nimm an der Unterhaltung teil!

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